前々から涼宮ハルヒの憂鬱のゲームがPSPプラットフォームで発売されるという話は知っていたが、その当時からゲームジャンルなどが未定となっていたりと謎となる部分が多数あり、一体全体どんなゲームになるのかわからなかった。
まぁ、普通に考えてビジュアルノベル方式のアドベンチャーゲームなんだろうなと思っていたのだが、フタをあけてみればズバリその通りで、若干新しいシステムが導入されているぐらいのものでしかなかった。
ただ、この若干新しいシステムというのが非常に重要で、上手く活用できれば今後のビジュアルノベル方式のゲームの主流を担う可能性があるほど、実に有効なシステムである事は間違いない。
というのも、2Dの一枚絵でしかないモノをアニメーションさせてしまうものだからだ。
公式サイト:涼宮ハルヒの約束
http://b.bngi-channel.jp/psp-haruhi/index.html
じゃあそのシステムは何がどうなってるのよ?というと、涼宮ハルヒの約束の上では「S.O.S」システムと呼ばれているモノがそれにあたり、正式に言えばソニー木原研究所の、1枚の2次元画像から3次元映像を作り出す“MotionPortrait”技術を利用したものになる。
この“MotionPortrait”技術をコアにおいたモーションポートレートというベンチャー企業も設立させており、涼宮ハルヒの約束はそこのライセンスを取得してこのシステムを実装していると思われる。
PSP版「ハルヒ」にも 顔写真を“3D顔アニメ”にするソニー発の技術
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0707/10/news079.html
実際には、システムを実装というより、生成したデータを使っているという事なんだろうが、このシステムをゲームに使用した例は今までになく、この涼宮ハルヒの約束が初となるのだから、このゲームでの使用例が今後の基準になるワケで、ビジュアルノベル方式ゲームの未来はまさにその出来にかかっていると言える。
ビジュアルノベル方式ゲームは、私が前々職の時に携わった時にはすでにシステムとしては完全に枯れていて、新しい事をやるための技術的敷居はかなり高い位置にあった。
というのは、その時あった既存システムから脱却するには、静止画から動画へとシステムベースを移行するしか道がなかったからであり、静止画から動画へのシームレスな移行というのが当時の技術ではなかなか実装できなかったからだ。
ソニーからPS版アドベンチャーゲームとして“ダブルキャスト”というゲームが発売された時、動画の威力の前に他アドベンチャーゲームがほとんど歯が立たなかったことがある。
もしこのゲームに技術的に立ち向かうとするならば、それこそ全編動画というゲームを作るしか道がなかった(それでも技術的に並ぶだけだが…)わけで、それらは予算的にも技術的にもかなりハードルが高かったと言わざるを得ない。
それが今の時代になると、静止画から動画へとシームレスに移行する事自体は比較的簡単になり、問題となるのは、その動画にした時の素材をどう確保するかという問題に集約されるようになった。
実際、動画となるとアニメーション技術をどうするか?という事に直結し、最悪の場合、作画で秒間16コマ近いデータを1枚1枚力業で作るしか道がない。
ところが、その力業をするにも予算というものがあり、なかなか動画へと踏み込む事ができないのが実情だったりする。
出資元が予算を出してくれるならそれもいいだろうが、ちょっとした事ですべてのアニメーションデータを一つ一つ作り出すのは手間もかかれば金もかかる。
それを上手く自動化したのがこのモーションポートレートであり、この技術を使えば、立ち絵と呼ばれるバストショットの絵を静止画からアニメ化するのが非常に簡単になり、表現力が全く変わってくるのである。
ともすれば、ビジュアルノベル方式ゲームの未来はまさにこの技術にかかっていると言っても過言ではないのである。
そういう意味では、私的にこの涼宮ハルヒの約束というゲームは単にキャラクターゲームという枠で納めておくよりは、試作ゲームという域に達しているゲームであり、かなり興味のあるタイトルと言える。
実際買うかどうかはわからないが、刮目しておきたい一つだ。
ともあれ、8月上旬に公式サイトはグランドオープンを迎える。
とりあえずその時を待ち、今後の情報に期待したい。