FF14をプレイする中で重要な情報源。
ニコニコ超会議2016
FF14をプレイする上で重要な情報源の一つとなっているのが、吉田プロデューサーを始めたとしたスクウェアエニックスのスタッフによる“プロデューサーレターLive”と呼ばれるインターネット放送である。
このプロデューサーレターLiveで、次に来るアップデートなどの情報が公開されるワケだが、今回はちょうど4月29~30日に、幕張メッセでニコニコ超会議2016が開催される関係から、そのニコニコ超会議のスクウェアエニックスブースで、このプロデューサーレターLiveが開催される事となった。
すでに第29回というから、結構今までいろんな情報が流されてきたわけだが、今回は次にくるパッチ3.3の話が中心となって展開した。
私はリアルタイムでニコニコ超会議を観る事ができなかったため、タイムシフトで観たのだが、今回は結構重要…というか、大きな情報が出されたのではないかと思う。
まずコラボ情報
本当はこの情報が後にくる話なのだが、先に話題として大きなものを取り上げる。
今回のプロデューサーレターLiveで大きなトピックスになったのは、レベルファイブの作品である妖怪ウォッチとのコラボレーションである。
前々から吉田プロデューサーと日野社長の間で話されてきた事で、FF14の話題の中で詩学ニャンという詩学装備をしたジバニャンのイラストが公開されたりしてきたのだが、その時はタダの話だけだった事が、今回は正式にコラボレーションすると発表された。
具体的には、FF14ゲーム内で妖怪ウォッチドリームを手にする事ができるようになり、その装備をした上である事をすると妖怪メダルを手にする事ができるようになる。それを集めると、13種の妖怪のミニオンが手に入る。私は妖怪ウォッチに関してはあまり詳しくはないのだが、この13種の妖怪のウチ、12種は人気妖怪なんだそうだ。残りの1種が人面犬(右下)なのだが…これはこれで別に良いとは思うのだが、子供達の間では不人気らしい。まぁ…世のお父さん達にはそこそこ人気らしいが、プロデューサーレターLiveでも結構ハズレっぽい扱いを受けていた。
これら妖怪がなぜ13種なのか? というと、実はコレ、FF14のジョブに対応していて、これらのミニオンを連れて歩きある事をすると、今度は妖怪レジェンドメダルが入手できるようになり、その妖怪レジェンドメダルを集めると…そのジョブに対応した武器装備が手に入るようになる。
…まぁ、プロデューサーレターLiveの真っ最中に、人面犬がどのジョブに当たるのかで盛り上がったのだが、人面犬は召喚士が対応する事となった。
武器は結構凝った作りになっていて、見た目にも良い感じ。やっつけ仕事でコラボしました的な感じが一切なく、むしろ普通の装備よりも手間暇かかった武器のようである。この武器は…結構入手まで手間暇かかるらしく、今後調整を入れるとの事だが、ミニオンを13種入手した後だと、さらにウィスパー(真ん中上)の妖怪のマウント(乗り物)も手に入るようになる。まぁ…見た目はデパートの屋上に置いてある子供用のただ動くだけの乗り物っぽい感じではあるがw
FF14側はこんな感じでコラボアイテムが展開されるが、コラボなので、当然双方に利点がなければならないが、その妖怪ウォッチ側はというと、7月16日に発売される3作目のタイトルでチョコボニャン、モーグリニャンという妖怪が登場するらしく、ゲーム内で専用の妖怪メダルが登場したりするらしい。妖怪ウォッチやらないからよくわからないが、これはこれで良いコラボと言えるかも知れない。
パッチ3.3
さてココからがFF14のバッチむ3.3の本題。
パッチ3.3はそのタイトルが“REVENGE OF THE HORDE”(最期の咆哮)となっている。いよいよ蒼天のイシュガルドで語られてきた竜詩戦争に一定の変化が訪れる内容になるらしい。
…私は未だ蒼天のイシュガルドの入口にいるので、詳しい話はわからないが、対立する人と竜の物語のクライマックスになるようだ。クライマックスといっても、おそらくまだ続きがあるようで、終息に向かうのはまだ先になりそう。
また、新たにモーグリ族とドラゴン族の蛮族クエストが実装される。これはそれぞれ単独の蛮族クエストというわけでなく、人とドラゴンの間を取りなす存在としてモーグリ族が絡んでくる話になるらしい。
他にもアニマウェポンストーリーやヒルディブランド 蒼天編といったサブストーリークエストも実装されるそうで、アニマウェポンストーリーは延々と続くレリック系武器の更なる進化として実装されるようだ。
ヒルディブランドに関しては…まぁ、やればわかる(爆)
また、新しいインスタンスダンジョンとして、天竜宮殿ソール・スカイと黒渦伝説ハルブレーカー・アイル(Hard)が実装される。天竜宮殿ソール・スカイはメインクエストに関係のあるダンジョンという事なので、誰しもが行く事になるダンジョンになる。
また同じくインスタンスダンジョンの一種だが、アライアンスレイドダンジョンとして、禁忌都市マハが実装される事が発表された。また最大24人による攻略になるものと思われる。
それと、討滅戦(ボス戦)も二つ加わる。まだ名前が明かされない新たな蛮神(と思われる)の討滅戦とその蛮神の極蛮神討滅戦が予定されている。
他にも、新しいコンテンツとして「宝物庫アクアポリス」と「ディープダンジョン“死者の宮殿”」の実装が発表された。
「宝物庫アクアポリス」は、トレジャーハンターが手にする地図(G8)から20%の確率で入る事のできるダンジョンで、ギル換算しやすいアイテムや素材系アイテムが入手できるダンジョンになるらしい。
そして「ディープダンジョン“死者の宮殿”」だが…何かオウガバトルっぽい感じがする名前だが、最大4人でプレイできる自動生成ダンジョンとの事。しかもこのダンジョンでは誰でもレベル1からのスタートとなり、外界の装備は本来の効果を発揮しないようになつていて、ダンジョン内にあるポイント施設を使って、装備品を強化しながら進んでいくといった流れになる。
この強化した装備は、途中のフロアと最期のフロアにはボスがいて、討伐すると強化した装備品を外に持ち出せる仕組みになっているとの事。パッチ3.35で実装されるという事で、パッチ3.3実装直後のものではないが、この死者の宮殿含めて、次のパッチはかなりのボリュームになる事が予想される。
レイドコンテンツ
昨日、私がバハムートに行けない、という話をしたが、どうもこの話は私だけの問題ではなく、ある意味「真のレイド」とも言える、旬なハイエンドコンテンツ(今でいうなら機工城アレキサンダー)も同じように人が集まらなくて行けない、というのが問題になっているらしい。
しかもこれはサーバによって人口が異なる事も影響していて、人を集めやすい場合とそうでない場合があったりと、問題としては深刻な事である事が運営側でも話されているようだ。
そこで今回のパッチ3.3では、まず第一弾としてレイドファインダーが実装される。
細かい条件を指定する事ができ、その条件に合わせてマッチングを自動で行ってくれるようだ。
ただ、このレイドファインダーでもサーバの壁を越えるようなマッチングはできないワケで、各サーバの人口格差などを埋めるとは言い難い。
今回のプロデューサーレターLiveにゲストとして登場した、レベルファイブの日野社長もFF14のプレイヤーだが、その日野社長から「ワールドの垣根を越えたパーティ募集機能が欲しいという要望が出され、吉田Pも「僕だって欲しいです」と答える場面があったが、私としては「これは技術的に難しいんじゃないのかな」とタダのネタで終わると思っていた。
ところが…日野社長曰く「プロデューサー兼ディレクターが『したい』と言ってできないことがあるんですか?」という、何とも当たり前のように聞こえて実にぶっとんだ発言が飛び出し、結果、吉田Pは「わかりました」と実は技術的な見積と仕様を検討していた事を発表した。
…こんな事、今ではできるんだな(-_-;)
ただ、実装されるとしてもこれはパッチ3.5で実装されるとしていて、この時点で竜詩戦争がパッチ3.5まで続く事が判明した。
まだまだ出てくる話
他にも日野社長から提案というか発言もあって、まだ検討していく内容のものが出された。まずレイドコンテンツの難易度とそれをクリアした先の報酬について、機工城アレキサンダーはどうもバランスがよくない、というのである。
つまり、ハードな戦いの先で得られるものがない、と言う話なのだが、これは実はバハムートの時にも今回の話とは逆の問題になったそうだ。
つまり、全ての人がクリアできるかわからないコンテンツに重要なシナリオを当てると、そのシナリオを知る事ができない人が出てくる、という話が出たというのである。そう、まさに今の私である。
それ故、今回の機工城アレキサンダーではシナリオとして提示するものを少なめにしたそうなのだが、今度はクリアした側から「高難易度のワリに得られるものが足りない」という話になったワケである。
ここらへん、全ての人が満足できるものを作る事がいかに困難か? という事の現れでもあり、どちらかを優遇すれば片方が冷遇されるという両方が相容れない話なのだが、吉田Pはどちらも満足できるようにするのが我々の仕事であり挑戦、として取り組んでいくようだ。
また、現在あまり進展がなくなってしまっているハウジングだが、実はパッチ3.3で新たなハウジングの土地が開放され、その価格も見直されるそうなのだが、問題はハウジングというコンテンツ自体が停滞してしまっている問題がある。
これに対し、日野社長から「どうぶつの森」のような他人の家に訪れたくなるような仕掛けが欲しい、という話が出た。
こういう話はスタッフの中からも出ているようで、あまり有用性を上げてしまえば「行かなければならない」という義務じみた強迫観念が生まれるのも自明の理で、かといってあまり有用性がなれれば意味がない実装になってしまう。スタッフの間ではどこまで作ればよいのか? という事が議論されているらしい。おそらく何かしらの形でハウジングの課題には答えが出されるだろう。
てんこ盛り
とまぁ、今回のプロデューサーレターLiveはかなりてんこ盛りな内容だったわけだが、私としては未だ蒼天のイシュガルドの入口にいるわけで、メインキャラだけでも早々に竜詩戦争へと突入しないとマズイな、という感じである。
蒼天のイシュガルド自体が、拡張パックというアップデートではない拡張によるシナリオなので、結構ボリュームがある事が予想される(というか確実にボリュームが大きい)。シナリオ的にも、私が好きな宗教関係&人の犯した罪(これは予測)がキーになっている話なので、進めれば止める事をやめられなくなるぐらいハマりそうな気がするのだが、それだけに今まで手が出しづらかった。
とりあえずバッチ2.5までのサブクエストもバハムート以外で残すのはレリック武器作成だけなので、このままイシュガルドに突入しようと思う。
このGWで、ある程度連続プレイしてシナリオを進めたいと思う。
4gamer.netでFF14が結構辛辣な評価をされたりするのだが、シナリオ的にはありがちでも決してツマラナイ話とは思わない。
できる事も多いので、途中から始めるのも先行している人との格差で難しい…と思うかも知れないが、私の様に進行そのものが遅れてしまっている人もいるわけで、どこから始めてもそれなりのプレイは可能である。
そもそも複数キャラを進行させている私は、進行速度が極端に遅い。そんなプレイでも何とかなっているのだから、ぜひいろんな人にFF14は体験してもらいたいゲームである。