FF14の進化/退化は止まらない。
パッチ5.05
今回の記事は、後半で「漆黒のヴィランズ」のメインクエストに触れるので、多少ネタバレが入るかも知れない。その事を先に明言しておく。先週からようやくパッチ5.0のメインクエストに進んだ私だが、本日、早速パッチ5.05の修正・変更が加わった。
大きなところで言えば、新たなレイドダンジョンである「希望の園エデン零式:覚醒編」が追加となり、アラガントームストーン「幻想」が追加され、トレジャーハントで新たなコンテンツ「宝物庫リェー・ギア・ダンジョン」が追加されたという事になるのだが、そうした追加コンテンツは私からするとまだまだ先なので「ああ、そうですか」と軽く流しておく(ぉぃ
問題は、パッチ5.0で変更となったシステムにおける見直し・修正である。
折角時間をかけてXHB等の見直しをしても、こういう修正でまたしても大きくXHBなどを見直さねばならなくなると、とてつもなく悲しくなる。
まぁ、こういうのはテストケースを多数持たないと、検証するのは難しいので微調整というものには終わりがないという事でもあるのだが、とりあえずパッチ5.05における修正が、今現在見直したXHB等の変更にどれだけ影響があるのか、をもう一度見直す事にする。
全体的にパワーアップ
バトル関連の修正を見ると、結構変わったと言えるかも知れない。
全体的にスキル効果が大きくなっていたり、スキル効果時間が長くなっていたり、キャストタイムやリキャストタイムが短くなっていたり、場合によってはインスタントスキルに変わっていたりと、強化される方向性のものが多い感じがする。
特に侍の燕返しからの返し系スキルがすべてインスタントにかわった事で、即座に発動する事が可能になった等でスピーディな展開になりそうな修正である。
この中でもXHBを構成する上でやっかいなのは、侍と学者にスキルが追加されたという事。
ただでさえ数の足りないXHBの枠をまた調整する必要が出てくるわけで、しばらくまた悩みそうである。ま、追加されたスキルは2つのみの2つのジョブだけなので、言うほど悩まないとは思うが。
とりあえず、パッチ5.0を進めている私からすると、今回大がかりに手を入れたXHBは問題なく動作し、良好な手応えを感じている。
基本赤魔道士なので、それ以外はまだ検証が足りていない部分はあるのだが、少なくともガンブレイカーと踊り子はジョブ習得後のクエストでXHBの内容を確認しているので、そちらは問題なく快適に使用することが出来ている。
ここしばらくは安定して使えることを期待したい。
メインクエスト
で、問題のメインクエストだが、第一世界のクリスタリウム周辺にようやく夜が戻ってきた後、ロールクエストやらサブクエストなどを処理しつつ、夜が訪れた事でクリスタリウムに威圧をかけてきたユールモア軍との戦いへと突入していった。
ユールモア軍は罪喰いを従えて平安を得ている国なので、大積喰いを倒して夜を取り戻したクリスタリウムの行動は、捨て置くわけにはいかないのだろう。
イキナリ飛行船をクリスタリウム近くの古城に着け、威圧してきたのだが、ここで突飛な情報が入ってくる。
光の巫女たるミンフィリアがユールモア軍によって捕縛されたというのである。
話はもっと遡るのだが、ユールモア軍は光の巫女であるミンフィリアは罪喰いと共存している関係から邪魔な存在であり、今までは捕縛して監禁している歴史がある。光の巫女は時代毎に現れ続ける存在で、特定の一人がずっといるわけではないのだが、今回のミンフィリアは、サンクレッドがユールモア軍から奪い去り、逃走していた。そこでもって今回再びユールモア軍がそのミンフィリアを捕縛したというものだから、さぁ、サンクレッドは無事なのか? という事態に。
とりあえず、ユールモア軍に捕縛された光の巫女の救出をする事で、ユールモア軍にクリスタリウムの意思を示すという作戦が実行される。
作戦実行準備として、いろんなサブクエストが開放され、それを処理していく中で、風脈を開放するチャンスが巡ってきた。サブクエストを処理していくと、クリスタリウム周辺のレイクランドのほぼ全土を回る事になるので、ついでに風脈開放へと進める事ができるのである。しかもクエストによる風脈開放も一気に進み、この序盤でレイクランドは飛行マウントが開放される事に。これは有り難い。
結局、ユールモア軍との戦闘がクエストで開始され、そこで紅蓮のリベレーターのゼノス皇太子と同じように「絶対に勝てない敵」との戦闘を経て、サンクレッドと合流、ミンフィリアと出会う事になった。
その後、妖精郷イル・メグに逃走し、今度はピクシー族のワガママに付き合う事に。
ちなみにこのイル・メグにはウリエンジェがいるので、そこを目指すのだが…というところまでメインクエストを進めた。
こうしてテキストにして書き起こすと大した動きにも見えないのだが、プレイしていると結構激しい展開である。
光の巫女
しかし…今回の光の巫女ミンフィリアは、実に複雑なNPCである。
設定が、という事でなく、その存在が、という意味である。
個人的に今回登場したミンフィリアはとてもお気に入りのキャラなのだが、どうにもこうにも幼くて、拙くて、以前「暁の血盟」の盟主であったミンフィリアとはかけ離れた存在として描かれている。
もちろん、人格が既に別人なので、完全新キャラと考えれば良いだけの事なのだが、その見た目、声、仕草など、保護欲を刺激するキャラ作りがもう「狙ってるとしか思えねぇ」と言いたくなる存在である。
ミンフィリアに特別な思いを持つサンクレッドからしてみると、実に複雑な存在なんだろうな、と思えて、ちょっと切なくなってくるが、そういう所も今回の光の巫女は見越した上で設定されたキャラクターなんだろうと思う。
まだ序盤なのでこのミンフィリアが今後どうなっていくのかが気になる所ではあるが、今の所、罪喰いに対して絶対的耐性を持つ者が主人公とミンフィリアしかいないので、今後のキーとなる存在である事は間違いない。
ま、メインシナリオを進めていけば、今後どうなるのかはわかるので、今後の楽しみにしておこう。
FF14の評価
FF14をプレイしている人、プレイしていた人などのFF14評価をゲーム情報サイトなどで見ると、その評価は実に両極端で良いか悪いかに偏っている。
悪いと評価している人は、とにかく効率を求める人などの人当たりの悪さを酷評し、単純なお使いシナリオばかりと酷評し、高難易度コンテンツのマゾさ加減を酷評しているのだが、そもそもコンピュータを使用したゲームでお使いゲームにならない事ってあるのだろうか? と思ったりする。
効率を求める人の人当たりの悪さは、これはもう人同士の問題なのでゲーム云々の話ではないし、高難易度コンテンツのマゾさ加減は、そもそも高難易度コンテンツはそのマゾさ加減をウリにしているコンテンツなので、評価ポイントを間違えているところがあるように思える。
一番の問題となる、お使いゲームという部分だが、少なくとも私は今までTRPG以外のゲームでお使いゲームでないゲームをみた事がない。
与えられたミッション以外の行動を評価するゲームは、コンピュータ系ゲームでは作るのが非常に困難である。何故なら、与えられた以外のミッションの評価を、プレイヤーの行動を予想して予め準備しておくというのは、非現実的だからである。
これが、人と人のコミュニケーションで成り立つTRPGの場合は、判定含めて人の曖昧さが解決してくれる事があるため、実に多彩な展開と結果をプレイヤーに与えることができるが、AIにゲームマスターを任せられるぐらいにならないと、コンピュータゲームでそこまでの多彩さを求める事はできないと思う。
なので、基本的にコンピュータを使用するゲームはお使いゲームになって然るべきだと思っている。
おそらく、今あるお使いゲームでない、と感じているコンピュータ系ゲームは、お使いらしさを見せないような努力の結果であって、内部的にはお使いゲームのハズである。
その見せ方を問うという事であれば、評価としてアリではあるが、お使いゲームだからダメだと酷評するのは、そもそも間違っていると私は思っている。
そういう観点から考えると、私はFF14は随分とがんばっているなと思う。
シナリオも先が読める事も多いが、丁寧に造り込んであるし、わずかでも驚きはある。
それを常に提供しつづけられている、という所は、素直にすごいと思うし、私としては今後も応援したい部分である。
また、今からでもFF14をプレイしたいという人にはぜひお勧めしたいし、今からパッチ2.0~5.0を駆け抜けていきたいという人が近くにいれば、それをお手伝いしたいと思う。
まだこの面白さを体験した事のない人には、ぜひ知ってもらいたい内容である。
というわけで、パッチ5.0は引き続きプレイしていく。
この調子だと私がパッチ5.0を終えるのはまだ相当先だなw