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Daily Archive: 8月 2, 2016

楽しいが不満足?

アイマスプラチナスターズをちょっとずつはじめてみた。

見栄えはOK

PS4というプラットフォームに移行した事もあって、アイマス史上最高のグラフィックスを実現したアイマス。それだけに、見ているととても綺麗で見応えがあるものの、私がプレイして感じた第一声が「コレ、ゲームとしてどうなの?」だった。
まず見た目という意味だけで見ると、モデリングデータやテクスチャ処理など、その演出の巧さは流石というべき内容になっている。これを疑う人はあまりいないと思う。
PS3版「ワンフォーオール」では、13人総出演のオールスターライブになると、単に大きさとテクスチャに一部を変えただけのキャラクターが総出演していたに留まっていたものが、今作は一人一人のモデリングが別々に作られていて、千早の72もちゃんと区別されて表現されている。
それだけに、見応え感は凄まじいものがあるし、ちゃんと13人が独立しているという感覚が非常に強い。
そのあたりは大いに評価できるのだが、あくまでもこれはゲームである。
だからゲームという側面で検証してみると、やはりそこにはいくつかの疑問符が付くわけである。

ゲーム性ダウン

プレイし始めて最初に感じるのは、完全にリズムゲームであるという事。
タイミングを取るという意味ではアイマス2もタイミングを合わせてボタンを押すというゲーム性を持っていたが、今回のアイマスは一定タイミングから変速タイミング、つまり楽曲に合わせたタイミングでのボタン押下に変わり、ライブ中はゲーム性が増したとも言える。
そこまでは良いのだが、問題はバーストアピールとか想い出アピールなどが自分のタイミングで出せないシステムのようで、アイマス2に存在していた駆け引きという要素がなくなってしまった。
さらに、ライブ以外のアイドル達とのコミュニケーションという部分は随分と簡素化されてしまい、失敗はなくなったものの、成功したからどうなのか? という、各キャラクターたちとの親密さがかけらも感じられない流れになってしまった。
つまり、ゲーム性という意味で存在しているのは、アイドルランクというランクとそれに合わせた難易度、そしてユニットの組合せによるスコアの稼ぎ方の違いという、実に簡素なものだけになってしまった。
私が初めてアイマス2を見たとき、コレは面白いと思った、他アイドルユニット達とのランキングとそれに応じた売上などのデータを元に、新曲等を投入するタイミングを見てラストの大会を目指す…というような要素は皆無になってしまった。
これはゲーム性という意味では総合的にマイナスになったのではないかとすら思えてくる。
完全に楽曲とそれに合わせたリズムゲームという要素に全フリしたタイトルである。

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