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今更ながらSAOを見た

アスナ人気の秘密を知る。

思い切った割り切り方

ホントに今更ながらソードアート・オンラインのアニメを見始めている。
Amazon.co.jpのプライムビデオにこのタイトルが入っていたので、今まで観ていなかった事もあって、今更観ている。
まだ14話までしか観ていないので、今後の展開も気になるところではあるのだが、何故この作品が一定以上の評価を受け、かつ長期に渡って人気を誇るキャラクターを排出したのかというのを、何となくだが理解している。
この理由を言葉にしてしまう事そのものは、そんなに難しい事ではないのかもしれないが、言葉にした途端におそらく相当陳腐になる。
なのでその辺りは言葉にはせず、感覚で理解するという事に任せた方が、おそらく大部分の人に共感を得られる…そんな作品ではないかと感じている。
詰まるところ、それほど理解するのに困らない作品という事である。
デジタルな世界に生きる現代人からすると、本作品は理解に苦しむことなく馴染む事ができる…そういう事だろうと思う。
この作品で一つ、私が「随分と思い切ったなぁ」と感じたのは、イマドキのMMORPGを題材にしているワリに、魔法(魔術)という概念を一切切り捨てた事である。
正確に言えば、存在しないわけではないのだが、触媒を利用しないと発動しないアイテム固有能力に限定してしまっているという事である。
おそらく、魔法(魔術)を可能にした世界観でこの作品を展開しようとすると、おそらく理解が相当難しくなる。
この理由はものすごく単純である。この作品では、主人公たちはこの世界がデジタルで作られた世界だという事を理解していて、不思議な事が起きるとそれはシステム的に可能かどうかという事を即座に判断・理解するし、できるようになっている。
もしこれに魔法(魔術)という概念が加わると、システム的に不可思議な事が起きた時、それが魔法(魔術)という物理法則を超えた法則に則ったものなのか、それともシステム的に許可された事なのかの判断に迷う事になる。
もし魔法(魔術)を可能にする世界観とする場合、魔法(魔術)も、一定の法則に縛られたルールである、という事を固定しなければならない。
ところが現実世界では当然魔法(魔術)は存在しないワケで、普通の人はこの法則を感覚的に理解する事はできない。
だからこそ、このSAOという作品の世界では、魔法(魔術)という概念を取り払い、完全スキル制のみの作品にしたのではないかと私は考えた。
ある意味、理にかなっているし、そこにこの作品の一つの限界がある、とも思う。
ただ、多くの人の理解される作品になったのではないかと思う。

そういえばありました

この作品を観ていて、ストーリーの流れとかそういう部分は除いた感覚として、昔こういう作品があったなぁ…と思ったのが「.hack」である。
サイバーコネクトツーが開発し、バンダイから登場した「.hack」も、オンラインゲームを題材とした作品だった。
「.hack」は、当時ようやく盛り上がりつつあったオンラインゲームを題材にする事で、非常に真新しい(もっともゲーマーにしてみればそんなでもなかったが)作品として注目されていた。相互にプレイヤーたちが同じ世界を共有するというオンラインゲーム独特の特徴を取り入れる…というコンセプトがあったかどうかはわからないが、そう期待させるものを垣間見た作品である。
各々の作品の良い所は各作品の特色として捉えるとして、私がSAOで特に評価したいところは、仮想上の話でありながら現実とリンクし、登場人物の死が常に垣間見えるというところである。
つまり、仮想でありながら命のレベルで現実であるという緊張感があり、それでいて登場人物たちは今自分に見えているものが仮想であるというミスマッチに翻弄されるところに、この作品の重みがあると思う。
この重みは「.hack」にはないもので、SAO特有ではないかと思う。これが登場人物の心理に大きく関与し作品を盛り上げている事は言うまでもない。

アスナというキャラクター

私が知る限り、かなり長期に渡ってアニメ人気キャラクターの座を確立していたのが結城明日奈ことアスナである。
今現在、リアルタイムでは違うかも知れないが、今でも人気キャラクターの一角を担っているのではないかと思う。
何故人気があったのか?
その答えは作品を観ればわかる…と言ってしまえばそれまでなのだが、これほど言葉にする事が難しいキャラクターはいないのではないかと思っている。
いや、もちろん言葉にする事はできるのだが、それをする事によってものすごくベタになるし、そのベタさ加減が恐ろしく酷いものになるので、私としては言葉にする事は是非とも避けたいところである。
SAOの元々の出発点であるライトノベル(こう書くとそれ以前にWeb上で公開されていた作品もあるという事を言われるかも知れないが)の時代から人気があったか? という事に関しては私自身はよく知らないが、少なくともアニメ化された後の絶大な人気は言うまでもないとは思う。
人気があるのは、中の人の影響もあるのかな? とも思わなくもないが、おそらく中の人が別の人であっても一定以上の人気は博していたとは思う。キャラクターと中の人が著しいほど連携する作品は、おそらくアイマスが頂点でその他の作品はそうでもないだろう。
ただ、このアスナというキャラクター、アニメだと7話あたりで劇的に主人公との接し方が変化する。
アニメしか見ていない人の場合、この変化を素直に受け止められる人とそうでない人で、アスナというキャラクターの評価が変わるかもしれない。
こういうのは、原作とアニメとの間でよくある話だと思うが、構成によって本来持っている特性がねじ曲がって伝わる可能性は否定できない。

VRオンラインゲーム

SAOに限らないが、オンラインゲームをVRで楽しむというのは、そう遠い未来の話ではなくなるだろう。
PS4にVRが登場した今では、ほぼ実現可能な領域に踏み込んでいるし、あとはその膨大なデータを今後作る所が現れるかどうか、というのが課題になってくる。
ただ、現時点では当然だがSAOのような世界にはならない。操作というインターフェースの問題が常について回るので、当たり前と言えば当たり前だが、少なくとも仮想現実の世界の中で、一定のキャラクターを操作し、他プレイヤーと交流するという、現在のオンラインゲームの延長上にある作品はどこかのタイミングで登場する事は間違いないと思う。
問題となるのはその開発予算であり、先日発売されたFinal Fantasy XVの開発期間が7年に及ぶという、オープンワールドの作品をつくるだけでもそれなりの時間がかかるという事を考えれば、VR作品のその開発予算がどれほどに膨れあがるのかは見えてくるだろう。
ただ、私は時々思うことがあるのだが、もしこの仮想世界の構築が、人の手ではなく、AIという人工知能によって作成される時代が来たときには、一気に開発が進行する可能性があると思っている。
そもそも、ゲームの開発そのものにおいて、メインとなる部分は創造者の意図が深く入り込まないといけないのだが、それ以外の部分においては、自動生成による作成が可能なのではないかと思っている。
特にオープンワールドはプレイした事のある人からすると「スカスカな感じがする」という印象を持っているだろうが、世界の大部分が「スカスカ」に思えるのは、人の手がそこまで行き届かないからである。
オープンワールドにおいて、メインシナリオの進行する部分は作り込みは確かにきめ細かくなるが、そうでない部分も世界として動いている事に違いはない。しかし、人の手だとどうしてもそこまで行き届かないのである。
世界全体をシミュレーションするようなAIによる稼働が可能だったり、或いはもともとのプログラムにおいて、そうしたAIによる世界構築(もちろん補佐する部分だけだが)が可能になると、オープンワールドの作品は一気に化けるし、或いはVRによってその世界を構築したならば、AIの活躍の場はそのほとんどの部分に及ぶのではないかと思う。

とりあえず、SAOをまだ途中までしか観ていない私がここまでの事を語るのは早すぎるのかもしれないが、この作品は多くの事を想像させ、また可能不可能の実現性を検討してしまう魅力を持っている。
おそらくアニメ15話からは新しい区分に突入するのだろうが(実はよく分かっていない)、可能な限り見続けてみたいと思う。
こういう作品に出会うのも実に久々である。

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武上

18歳の時、人生の最大の選択ミスをしてしまい、いきついた場所として山梨県人となる。 その後、建設業に身を投じ、資格をいくつか取得するものの、結局自分の性格と合わない事を理由に上京。 上京後、世間で話題になりつつあったアニメ・ゲームを主体とする業界の人間となり、デジタルコンテンツ業界を含む数々の著名人と同じ土俵でマルチメディアな仕事をするに至る。 一見華やかなメディアの世界の、その闇の深さたるやハンパない事こそ世間に何となく知られてはいるが、業界人しか知らないその氷山の全体像を十分すぎるほど目の当たりにした後、家庭の事情で再び甲州へと帰還。 しかし、この帰還も人生の選択ミスだったかもしれないなぁ…と今では思うものの、時既に遅し。 今は地元の製造業を営む会社の総務・品質保証という地味ではあるものの堅実な職につき、いつか再びやってくるだろう夢の実現を信じて隠者的生活を送っている…ハズだったのだが、またしても周囲の事情で運命は波乱の様相を見せ始めた。 私の人生は一体どの方向を向いているというのだろうか? ちなみに筆者はPCとの付き合いはかなり長いと思っている。 古くはPC-8801 mk2 SR、X1 Turbo、X68000、FM-Towns、PC-9801シリーズ(互換機含む)、PowerMAC 9500等をリアルタイムで使い、その後は、Windows PCの自作機を中心に現在に続いている。 デジタルガジェットに関しては興味もある事から、その時代の時々において、いろいろ使ったり調べたりして、専門家ほどではないが知識は蓄えてきたと思っている。 そうした経験を元に、今の時代へ情報発信させてもらっている。少々くどい言い回しが多いかも知れないが、お付き合いいただけるとありがたい。 連絡先:takegami@angel-halo.com (@を小文字にしてください)

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