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Tagged: オンラインゲーム

今でも薦めたいFF14

今年10周年を迎えるMMORPGだが、今からでも薦められる作品。

道のりは長く、険しかった

私はFF14に関しては新生が始まったときからずっと継続してプレイしている。
正確にいうと、旧FF14、つまり根性版にも一度は参加したが、私は途中で挫折した。当時、そこそこの性能を持つPCを持っていた私でも、あの重い環境でプレイし続けられる忍耐力を持ち合わせていなかったのである。
そしてその後2年の月日を経て新生したFF14の初乗りに参加し、今まで継続している。課金も一度たりとも切らさず、ずっと継続している。課金額の合計を計算するのが恐いぐらいである。
私がFF14をプレイしている事は、当Blogでも継続的に記事にしてきたが、その記事のほとんどはソロプレイ中心でアイテムの管理が厳しくてコンテンツが進められないというような内容が多いのだが、最近はその状況も変わりつつある。
まず…ソロプレイだから、という縛りがほぼなくなった。以前はメインストーリーを進める中でのインスタンスダンジョンは、コンテンツファインダーで他プレイヤーとマッチングしてクリアする必要があったが、今はコンテンツサポーターというNPCを引き連れてインスタンスダンジョンを攻略できるようになり、完全ソロプレイでもクリアできるようになった。
また、アイテム枠も大きく改善され、大量のアイテムを持てるようになったし、装備についても、最新装備出ない限りはアイテムレベルの引き上げは難しくなくなった。まぁ…最新パッチの装備は未だ制限があるのだが。だが、以前から比べると進行が止まってしまう事そのものが圧倒的に少ない状況だ。
そうした状況の変化により、私は始まって新生10周年を迎える今であっても、FF14をお薦めできるゲームとして広めている。
何故そう言えるのか?
そういうのをちょっと列記してみたい。

今まで続けてきて思うこと

10年を迎える年、つまり9年経過してきて、FF14は随分と様変わりした。
新生が始まって2年くらいの間は、新生シナリオに追加のパッチがいくつか当たったくらいで、徐々にやることがなくなってきた感じはあったのだが、蒼天のイシュガルドが発売されてからは、定期的なパッチアップデートでメインストーリー含めて物語が進んで行き、またプレイできるサブコンテンツも徐々に拡充されていった。
正直、新生のシナリオは面白くない、という人も多いのだが、新生は旧世代(根性版FF14)のストーリーを吸収してその後に繋げる部分でもあり、そもそもこの新生だけのシナリオでFF14を評価するのは間違っている。新生のシナリオは、その後に続くシナリオの大前提として存在しているものなので、今までのパッチアップデートでシナリオそのものが整理され、よりわかりやすく、中だるみしない内容に改変されている。
そして蒼天のイシュガルドという、名シナリオへと続く。この時点でも私は全ての人にお勧めしたい。何しろ、フリートライアルではこの蒼天のイシュガルドまで無料で遊べてしまうからだ。
従来のMMRPGは、メインストーリーと呼ぶモノにあまり力が入っていないものが多いのだが、FF14はガッツリとメインストーリーが語られ、そのメインストーリー中心に世界が動いていく。
そのメインストーリーの変遷は、通常のパッケージソフトと同等か、それ以上の内容になっているハズである。ボリュームに関して言えば、パッケージソフト数本分に当たる事は間違いがなく、蒼天のイシュガルドに続く紅蓮のリベレーター、漆黒のヴィランズ、暁月のフィナーレと、拡張パッケージのシナリオそのものがパッケージソフト1本分ずつのボリュームがあると見て良いレベルである。
9年の積み上げによって、その全体ボリュームはとんでもないレベルのものになっていて、おそらく全てのコンテンツを遊びきるのは難しいレベルになっている。
事実が語るその人気
新生からずっとプレイを続けている私であっても、社会人で時間が採れない事もあって、全てのコンテンツを遊び尽くしているわけではない。完全コンプリートなどもう不可能といっても良いだろう。
つまり、今のFF14は、自分の好きなスタイルでプレイすることができるタイトルになっている。
これが私が多くの人にお勧めしたい作品としている所以である。
もうMMORPGのようなマルチプレイが苦手だから、という苦手意識などなくとも、ソロ攻略が可能なお一人様で楽しめる作品になっているのである。

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FF14 PATCH 5.3

新型コロナの関係で、更新が止まっていたFF14の追加パッチが8月11日にようやく更新された。これによって新たなメインクエストが加えられ、物語はまた進展する。

6月から8月へ

FF14のPATCH 5.3は、もともと6月に公開される予定だったと思う。それが8月の今になったのは、新型コロナの影響だという事は、今までプロデューサーレターLiveなどでも言われていたが、その間、開発者たちが会社から自宅でのリモート作業を行う為のいろいろな試行錯誤が行われた、と吉田プロデューサーは言っていた。
オンラインゲームの、これだけの規模のものをリモートで開発しよう、という事も結構大変な事なんだろうな、と自分の会社と比較して考えてしまうのは、私の職業業みたいなものだと言えるが、FF14チームはそれを何とか成し遂げ、ついに2ヶ月遅れでPATCH 5.3が公開された。
2ヶ月遅れでようやく公開FF14に関しては、個人的には絶賛すべきゲームだと思っているが、人によって評価が割れる傾向にある、という事は当Blogでもずっと言い続けている。
たしかに単調なおつかいが連続するクエストが多いので、それを嫌っている人からすれば、ダメ、と言いたいのだと思うが、一つの連続した物語を見せていく流れを考えると、プレイヤーの絡み方はそうならざるを得ないようにも思える。
また、メインクエストに絡むサブコンテンツの討滅戦などは、ボスパターンを覚えないとクリアできない、パターン消化ゲームだと批判する人もいる。これに関しても、名作と名高いダークソウルシリーズも、結局はパターン消化型ゲームなので、私からするとつまらないとする理由にならないと思う。要は、パターン消化型であっても見せ方(魅せ方?)が違うので、一方は評価され、一方は評価されないという事なのかもしれない。
だが、月額費用がかかるとは言え、これだけの巨大コンテンツを全て遊べるというタイトルは、今の世の中では他に例がないのではないかと思う。
個人の評価なので、低評価する人にもその理由はあるのだろうが、私はかなりお買い得で、かつ長く続ける事のできるコンテンツではないかと思っている。
新生が開始した時以来からずっとプレイしている私は、もう古参の部類に入るのだろうが、その古参が未だソロプレイを続けられている事にも、ちゃんと理由があるという事を、まだプレイしていない人には知ってもらいたいところである。

メインクエスト

ココから先は多少ネタバレが含まれるかもしれない。一応、ネタバレしないようにとは思っているが、そもそも連続したストーリーを追っていく必要性から、どうしてもネタに触れざるを得ないので、注意である。

5.0の漆黒のヴィランズは、私にとって非常に心に残る話だった。このオープニングトレーラーも、クリアした後に再度見返すと見え方が変わって感じられ、改めてその面白さを再認識した。
3.0の蒼天のイシュガルドもシナリオ的には相当に面白かったが、漆黒のヴィランズは私としてはその上を行く面白さだった。
紅蓮のリベレーターは面白くないわけではないが、途中が間延びした感じがあり、個人的には面白さにおいて蒼天のイシュガルドほどではなかったかな、と感じている。
これら拡張パックが発売された後は、その拡張パックのシナリオを補完する形で後日談&次への布石シナリオが語られるが、それが所謂PATCH x.1~x.5くらいの小数点以下の更新PATCHになる。
漆黒のヴィランズも、後日談として既にPATCH 5.1と5.2が追加されているが、今回のPATCH 5.3で、ほぼ後日談が終わり、次からは次作への布石が始まる。
そういう意味で、時間と世界の異なるPATCH 5.0の世界とどのように決別するかが今回の見所になるのだが、今回の場合、ただ単純に時間と世界が異なるところからの決別というだけでなく、ずっと戦い続けてきたアシエン(世界を裏からいろいろ操作してきた存在)の、最後のオリジナルとの戦いでもあり、これが終わったら次のシナリオはもうないのではないか? と思わせるような予想を私はしていた。
そしていざ5.3のメインクエストを進めたのだが…盛り上がってきたストーリーの終盤に、FF14のアキレス腱的な制限という壁にまたしても引っかかった、という、シナリオ外の要素でガッカリする事になってしまった。

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