あれからもう20年も経つのか
20周年
おそらく、私はラグナロクオンラインのベータテストの頃を知っているという意味では、相当に古くからの話を知っていると言えるのではないだろうか?
まだ課金が始まる前の話も知っている。
当時はサーバの状況が著しく悪く、マトモにログインすらできない時があった。
ログインオンラインと言われたのは、このラグナロクオンラインが最初ではなかろうかとさえ思える。
この当時から、ラグナロクオンラインは目的のないキャラクターだけを愛でるゲームだった。韓国には原作がある事は知っていたが、当時日本でそれを知っている人は、プレイ人数に比して多くはなかったと思う。
ゲーム内ではイベントも明確なものはあまりなく、ただパーティを組み、キャラクターを二次職にする事のみが目的のようなゲームだった。
だが…これがまた面白かったのである。
当時、私はコンテンツ業界の仕事をしていて、とあるソフト開発を開発会社としていたが、その時のスタッフがこんな事を言っていた。
「みんなひたすら戦って同じ事を繰り返すのはツマラナイとか言うけれど、その作業が好きなんですよ」
実際、プレイヤーである私の周辺メンバーも飽きるといいながら、キャラ育成を辞める事はなかった。実に不思議だが、私も実際にそうだった。
私はその後、リネージュ2など3D系のMMORPGへと移って行ったが、ラグナロクオンラインもラグナロクオンライン2として3D系へと移り変わっていくと思っていた。
結果、ラグナロクオンライン2は開発中止となり、オリジナルたるラグナロクオンラインはずっと運営を継続していた。
そしてそれが20年。なんとも凄い事である。
属性の異なるキャラ作り
ラグナロクオンラインを遊び続けていると、周囲と同じ事をしていてもツマラナイという発想が生まれてくる。
たとえば、アコライト(僧侶)は基本回復する事が仕事だが、あえてレベルアップ時にSTR(攻撃力)とVIT(耐久力)のステータスを上げていく「殴りアコ」を作ってみたり、善戦に出て戦う事が仕事の戦士のINTばかりを上げてみる「INT戦士」なんて茨の道の育て方もあった。
そういうキャラクターを作ってプレイするのもまた面白く、日本人は基本的に作業となる繰り返し行為が好きなんだな、と改めて思い知らされた。
私自身は比較的正統派キャラクターばかりをプレイしていたように思うが、LUKハンター(相棒の鷹を飛ばして攻撃するハンター。鷹が飛ぶ確率はLUKで決まっていた)は作った記憶がある。
他にもクリティカルヒットを連続で出す事ができるようになるLUKアサシンとか、いろんな属性キャラが次々と生まれたのもラグナロクオンラインの特徴である。
今はそういう遊び方をむしているかはわからないが、私がプレイしている時はそういうのが多かった。
平面的だがそれがいい
3D系のオンラインゲームに移行した私が、当時3D系をプレイしつつ、ラグナロクオンラインの良さを再認識したのは、そのゲーム表現において、平面的だった事が逆に面白さを広げていたと感じたときである。
どういう事かというと、3D系だと魔法などを地面の一定範囲に使うような事はあまりないのだが、ラグナロクオンラインだと、炎の壁を作る事が出来たり、一定の範囲に魔法障壁を作ってみたりする事ができた。
これはクォータービューの画面表現だからこそできる事で、3D系だとあまりこういうのは得意ではない表現である。
一応、ラグナロクオンラインも3Dマップではあるのだが、クォータービューなので、FPSのようなキャラクターの背後から見るようなスタイルでは表現できない事が簡単に表現できるのが良かったのである。
こういう投影型魔法の表現は、やはりクォータービュータイプの方が向いていると言える。
FF14ではこうした範囲魔法も今は使われているし、実際にはクォータービューでなければならないという事はないのだが、それはFF14が視点をかなり広範囲に変える事ができる仕様だからこそである。
残念だが、当時のリネージュ2などはこうした事ができなかったので、ラグナロクオンラインの良さとして、こうした範囲系の表現が強く印象に残った。
20年続く偉業
2002年からサービスが続くラグナロクオンラインが未だ続いている事の凄さは、正直他タイトルでは考えにくいところがある。
目的も明確にないゲームが、20年にも渡って続いているのである。これを脅威と言わずして何というのか?
だが、世の中にはもっと凄いタイトルがある。
それがUltima Onlineで、日本だと1998年からサービスが続いている。24年継続しているワケで、上には上がいる、という事である。
だが、このUltima Onlineに関しても、確かに目的は明確ではない。
生活型ゲームなので、生産職でずっと継続して遊んでいるという人もいる。
そう考えると、案外目的のないゲームというのは、キャラクター愛さえあれば、終わりがないだけに終わらないのかも知れない。
ラグナロクオンラインは生産型ジョブは僅かしかないが、その僅かな生産職と目的の曖昧さでプレイヤーの嗜好がキャラクターに向いているのかもしれない。
FF14も最終的にはいつまで続くのだろうか?
まだ終わって欲しくはないが、ストーリー性の強かったFF14が一端の終結を迎え、今後新しい話に向かっている。
その先に何があり、どのようなスタイルを獲得していくのか?
興味もあるが、怖さもある。
Ragnarok Online 公式サイト
https://ragnarokonline.gungho.jp/