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Monthly Archive: 8月 2016

ようやくOM-D版の発売

以前、マイクロフォーサーズ用が発売されたのに…

干渉無しの良品

焦点工房から、ようやく「KIPON BAVEYES EF-MFT AF 0.7x(OM-D)」が発売となった。持っておくと便利かもこれは、キヤノンのEFマウントレンズをマイクロフォーサーズのOM-Dシリーズで使用する事ができるようになる変換マウントで、特徴は電子接点を持っていてAFやレンズ内 or ボディ内手ブレ補正、Exif情報の伝達ができる製品である。
OM-D専用と謳っているのは、以前この製品が発売されたとき、OM-Dで使用するとボディとレンズが干渉する問題が発覚し、急遽OM-Dのみ対応製品から外されたという経緯があるためである。
この製品がいよいよもって発売された事で、OM-Dでも本格的にEFマウントレンズが使用できるようになったと言える。

35mm換算の計算が違う

この「KIPON BAVEYES EF-MFT AF 0.7x(OM-D)」は、通常のマイクロフォーサーズの35mm判換算の計算式と異なる焦点倍率になる。
というのは、0.7倍のフォーカルレデューサーレンズを搭載している為で、例えば50mmレンズを装着した場合、35mm判換算で70mm相当の画角となるのである。
またこのマウントはフォーカルレデューサーレンズの集光効果により、F値が1段分明るくなる。だからこのマウントを使用してEFマウントの単焦点レンズを装着すると、通常のマイクロフォーサーズの焦点距離の伸びほど焦点距離は長くならず、なおかつ明るいレンズとなる。
たとえば、私が35mm判換算で85mmのレンズが欲しいとして、従来であれば、パナライカの42.5mmレンズ「NOCTICRON」しか選択肢がない、という状況だとすると、この「KIPON BAVEYES EF-MFT AF 0.7x(OM-D)」を使えば、EFレンズの60mmというレンズがあれば、35mm判換算で84mmという焦点距離のレンズを得る事ができる、というワケである。しかもそのレンズでは電子接点によりAFも効くし、手ブレ補正もレンズ内 or ボディ内問わず普通に効く。
しかも、レデューサーレンズによって明るさは1段分明るくなるわけだから、レンズの選択肢が広がり、結果として良い事ずくめという事になる。

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PS4とPC

同じネットワークにいる同じx86マシン。

基本は同じハズなのだが…

我が家のネットワークは基本的にはWindows PCを中心に構成されているが、同じネットワーク内にはPS3もPS4も接続されている。
いや、そのネットワークに接続する機器として考えれば、iPhoneもiPadもそうだし、PS VITAだって同じネットワークで接続されている。
DLNAという規格であれば、映像データ等に関しては同一ネットワーク内で利用したりできるのだろうが、ウチでは基本的にDLNAに関しては私が勉強不足という事もあって利用はしていない。多分、有効に使えれば今よりはずっと便利に使っていけるのだろうな、と思うが、その辺りはまだ未着手である。

先日、たまにはPS4でFF14をプレイしようと立ち上げたはいいが、PS4側はインターフェース類を全くテコ入れしていなかったため、マクロも登録していない状態だったため、マトモにプレイできない状態だという事に今更ながら気付いた。
そこでマクロの登録とかをしなければならないな、とBluetooth接続のキーボードとマウスを使用してマクロの登録から始めたのだが、ここで非常に面倒な思いをした。
私はマクロの記録をテキストデータで保存しているのだが、Windowsならそのテキストデータをコピー&ペーストでFF14上に持っていくことができるのだが、PS4に関してはそれができない。なので一つのモニタではWindowsを表示し、もう一つのモニタで`PS4のFF14画面を表示させ、それを見ながら手打ちでマクロを入力していた。
ハッキリいって…ものすごく面倒 orz
中に搭載されているCPUはどちらもx86系で、しかも同一ネットワーク上にあるにも関わらず、テキストデータの通信もできないのか、とその時思ってしまったわけである。
今やWindowsでもPS4のリモートプレイができる時代なのに、PS4からはWindowsのデータにアクセスしてテキストデータを貰ったりする事とか、できないものなのだろうか?
たしかに両者はOSが違うかも知れないが、データのやり取りくらいはできそうな気がするのだが…。

Xbox系だと…

これがもしXbox系だと、多分何らかの形でそれが簡単にできるような気がする。
同じMicrosoft系という事もあるが、親和性はPS4よりはずっと近いハズで、その辺りはなんとかなりそうな気がする。
しかしPS4だって同じx86系コアであり、しかもUSBメモリなどでWindowsでDLしたデータを扱ったりする事ができるのだから、PS4側からWindowsマシンにアクセスして、ストレージ内のデータにアクセスしたりできても何ら不思議ではない。このような使い方は出来ないものなのだろうか?
先日もDualShock4をWindowsで完全利用できるようになるという記事を書いたが、もっと親和性の高い関係を築く事ができれば、もっとPS4は便利になると思うのだが、Sony側はそういう考えは持たないのだろうか?
もっと言えば、最近は人々もWindows離れが進んでいる現状があり、スマホやタブレットですべて事を済ませているような時代になっているそうで、それならばPS4がそれに取って代わるようなシステムにも成り得ると私は思う。
であるなら、もっと汎用的な事ができるようになっても不思議ではないし、そもそもその能力はPS4も持ち合わせているのだから、もっとゲーム以外にも活用できるようなシステムにそろそろ生まれ変わっても良いように思う。
かつてSCEの久夛良木氏がPS3で思い描いていた事が、今なら何ら問題なくできるわけで、そういった方向に進んでくれれば、もっと便利に使えるはずである。

もう全て同一ネットワーク内にある機器は、何らかの形でアクセス可能にしてしまえばいいのに…と最近ちょっと思ったりする。
セキュリティとか問題もあるのかもしれないが、自宅のネットワーク内ぐらい、自分で自由にアクセスできるようにしてくれ、と。ホント、そういう時代にならないものかねぇ…。

FF14、パッチ3.4へ

FF14もついにパッチ3.4に突入。

14時間生放送

最近、ニコ生をよく見る事にしていて、その見る番組は公式、ユーザー放送問わず見るようにしている。理由は自分の配信もそれなりに本格化させたいというつもりがあるから。ただ、ニコ生にするか、それともまた別のサービスへ移行するかはまだ決めていない。
ただ、いろんな番組を見ることで、他の人がどんな内容で放送しているのかなどを知ることが出来る為、あらゆる番組を見て動向を探っている、といった感じである。
そんな中、27日にスクウェア・エニックスがFF14の14時間生放送という3周年記念番組を放送していたのを偶然知り(ぉぃw)、それを見ていたところ、9月27日にパッチ3.4が実装される事が発表された。
パッチ3.3までは竜詩戦争を題材とした話だったが、3.4からは新章が始まるという事で、ストーリーにアリゼーという重要NPCがいよいよ登場する。アリゼーは今までのメインストーリーに登場していたアルフィノの妹にあたり、第七霊災の中心人物ルイゾワの孫にあたる。
このアリゼーだが、実は大迷宮バハムートのストーリーの中心人物であり、この大迷宮バハムートをクリアしていないと、アリゼーとプレイヤーの関係が進まない事になる。その為、今度のパッチ3.4では可能な限り大迷宮バハムートをクリアしておく事が望ましいとの事である。
…ちょっとまて、私はクリアしたくても今までマッチングできなくてクリアできない人だぞ?
そういう人はどうすればいいのだ?

制限解除

今回吉田Pはこの大迷宮バハムートを「制限解除でもいいのでクリアしておいたほうがよい」と言っていた。
そもそも、この制限解除とは何なのか?
ハッキリ言おう。私は新生FF14が開始された時からプレイして既にプレイ日数1,000日を超えているが、この制限解除というものを今の今まで知らなかった。
いや、正確に言うなら、今もって知らない。調べるまでは知らなかったのである。
制限解除という位だから、制限を解除する…何の制限? と思ったが、この制限解除はパッチ3.0、つまり蒼天のイシュガルドが実装された時に追加されたものらしいのだが、インスタンスダンジョンに入るための条件を解除できる機能の事らしい。
従来だと、4人ないし8人で挑まねばならないIDに対し、それ以下の人数で挑むことができるだけでなく、アイテムレベル上限すらも解除できるらしい。
これだと、確かにコンテンツファインダーで人を集めて突入するしかないIDに対して、場合によってはソロでも入る事はできるが、そもそもソロでクリアできるのか?
まして私の腕でそれが可能なのか?
結局は、PTを組まなければならないので、私にとっての大迷宮バハムートのハードルの高さは、あまり変わらないというのが現実のようである。
まぁ…野良パーティを募集すれば良いだけの事なのだが、もともと私のログイン状態が結構バラツキがあって、人を集めにくいというのがネックになっていたりする。
果たして私は大迷宮バハムートをクリアする事ができるのだろうか?

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色褪せぬ名作

PS4のアーケードアーカイブスにダライアス登場。

クロニクルセイバーズじゃない

1986年、ゲームセンターに興味深い大型筐体のゲームが登場した。
それは、当時まだ液晶テレビなど存在しない時代に、横に3画面並んだその筐体は、画面の継ぎ目を極力無くすように鏡で反射させるという手法を使い、その長大な横長画面でシューティングゲームを実現した意欲作だった。
その名はダライアス。
その後、横スクロールシューティングシリーズの傑作として名を残す初代作である。
ダライアスはそのゲームそのものにも大きな特徴があり、敵の巨大戦艦が全て海洋生物をモチーフとしているという所が新しく、現れるシーラカンスにイソギンチャク、ハンマーヘッドなど、どこかで見た事のある生物が1画面を飛び出るかというぐらいのサイズで迫り、プレイヤーを翻弄した名作である。
近年、PS4とPS VITA、そしてSteamに最新作である「ダライアスバースト クロニクルセイバーズ」が発売されたが、今回PS4にて発売されたのは、なんとその初代作。
アーケードアーカイブスというハムスターが提供するオールドゲームの一つに、ダライアスが遂に登場したのである。

1920で再現するというのか

前述した通り、ダライアスは4:3の画面を3画面繋げた横長スケールのゲームである。当時の解像度は864×224なので、計算すると27:7という比率になる。私が所有するDellのU3415Wは21:9だから、それでも比率的には収まらないほどの横長である。
だが、実はモニタの画面比率は直接的な問題ではなく、元々PS4の画面出力はフルHDでしかないため、どう考えても16:9という比率の中でダライアスの画面を出力するしかない。
と言うわけで、基本は画面全体にゲーム画面が表示されるという仕組みではない。
非常に細かく見える映像になるかもしれないが、ダライアスは横長画面だという事が全てなのである。

この動画は私のプレイ画面ではなく、YouTubeで公開されているものを表示させてもらっている(そもそも私はこんなに上手くない)が、YouTubeの映像は全体が16:9であるため、上下に黒帯が表示されるというまさにこのままの状態でPS4上で表示される。
動画の途中で設定を変えているシーンがあるが、結構細かく画面表示等のカスタマイズができるようになっているようで、好みに合わせていろいろ調整はできるようである。
ただ、基本はあくまでもこの横長画面である。
この映像を観ると、PS4がウルトラワイド液晶の表示に対応してくれていれば…とホントに思う。4K表示は確かに処理の面でも厳しいとは思うが、せめて2560×1080という表示に対応してくれていれば、このダライアスももっと迫力のある画面でプレイできたかもしれない。
…というか、Steamでもこの旧作が出てくれないかなぁ(-_-;)
私は最新作よりもこの旧作を大画面でプレイしたいのだよ…。

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E-M1 mkII(仮)の背面液晶

新型登場が間近と目されるE-M1 mkIIの背面液晶がチルトでなくなるという事。

バリアングルの善し悪し

まだ発表すら行われていない次期E-M1の背面液晶が、バリアングル液晶になるかもしれないという噂がデジカメinfoで出た
真偽はともかく、この噂が出ただけで、まぁよくこれだけ意見が集まるな、と思う反面、確かに可動する液晶のその使い勝手というのは、撮影に大きな影響を与えるなと改めて思った次第。
私は現行のE-M1使いなので、チルト液晶での使用が前提なのだが、バリアングル液晶となると、たしかにチルト液晶と可動域が変わる為、使い勝手がまるまる変わってしまう。
果たしてどちらが理想なのか?

フォトスク
http://photosku.com/archives/821/

私が事細かくチルト液晶とバリアングル液晶を説明すると、小難しい話になるため、簡単に説明しているサイトがあったので、そのリンクを貼ってみた。
ここで見るとよく分かるが、バリアングル液晶はカメラの本体の横、もしくは下に液晶が大きくはみ出し、そこで大きな可動域を持った状態で上下(あるいは左右)に液晶が回転する。
これによって、カメラをどの位置に持ってきたとしても、撮影者は被写体を目視する事ができ、適確な撮影が可能となる。
一方、チルト液晶はカメラ本体の背面に対して平行に稼働する仕組みになっていて、2軸であれば上下に、1軸であれば上あるいは下に液晶が可動する為、主にローアングル、ハイアングル時に液晶で被写体を確実にとらえる事ができる撮影ができる。
ファインダー越しの撮影を好む人からすると、チルト液晶派がとても多いのだが、たまにバリアングル液晶が良いという人がいるが、その場合、その人はバリアングル可動する事が良いと言っているのではなく、液晶を反転させ、カメラ本体側に向けて一切液晶を使わないというスタイルを選択できる事で良い、と言っているケースが多い。
バリアングル液晶派は、やはりいろんな角度からの撮影に対応できる事を良しとしていて、チルト可動しかしない液晶だと汎用性に劣る、とする意見が多数を占める。
どちらの言い分も解らなくはないが、この問題はカメラの利用スタイルによって大きく変わる話ではないかと思う。

プロ用を目指すなら

私個人としては、正直言うとチルト液晶でいいのではないかと思っている。
私はファインダー越しの撮影が基本なので、せいぜいローアングル、ハイアングルでの撮影の時にしか液晶は使わない。
たまに三脚固定時のブツ撮りの時にも使うが、別にそれがファインダー越しになっても何ら問題がない。
バリアングル液晶を好む人の中には、縦向き撮影をする際に便利としている事があるが、その場合、バリアングル液晶の可動軸は本体下側に付いていないと逆に不便になる場合がある。もし、本体左側に可動軸がある場合、縦持ちした時に液晶が本体下にはみ出す事になるわけだが、そので使うという事なのだろうか?
まぁ、こういうのは使い方次第でどうにかなる話なのだが、もうちょっと原点に戻った話をすると、もしこれがプロ用カメラだったら、という視点で考えたとき、プロはどちらを好むと考えられるだろうか?
おそらくだが、プロは多分無可動を好むのではないかと思う。
可動するものは故障する可能性が高くなるため、プロは多分液晶は固定されているものを好むと考えられる。
もし、多少撮影を便利に、と考えるなら、それでも耐久力を確保しやすいチルト液晶を選択するのではないかと思う。
もちろん、プロも撮影方法が時代と共に変わってきているため、必ずしも無可動を好むとは限らないが、室内撮影のプロだと、既にカメラを三脚に固定し、PCで撮影するというケースもある。
大自然の中での撮影をするプロなら、やはり耐久力が全てだろうから、そもそも無可動を選ぶかもしれない。
用途によってイロイロかも知れないが、それでもプロからすると液晶を可動させる意味はそもそもあまりないのかもしれない。

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3度目の開催場所変更

まぁ…理由はわからなくもない。

人はなぜこの話題に群がるのか?

8月27日(土)に開催が予定されているVR向けアダルトコンテンツイベント「アダルトVRエキスポ2016」だが、ここにきて急遽、開催場所が変更となった。

アダルトVRエキスポ 公式
http://adult-vr.jp/

当初は東京都中央区日本橋富沢町8-10にある錦商会館で行われる予定だったが、地域住民の要望を受けて都内の別会場へと変更となった、との事である。
この「地域住民の要望を受けて」というのが、単にアダルトを扱うものだからという理由なのか、それとも多数の来場者が集まってくる事が理由なのかはわからないが、どのみち会場周辺が異様な雰囲気に包まれ混雑混乱が巻き起こるのは間違いない。
その結果、会場変更となったワケだが、新しい開催会場は「会場周辺の混雑混乱を避けるため非公開」との事で、イベント参加者や関係者のみに通知されているという。
…これって、事前入場受付とかしてたっけ?
そうでなければ、来場者はどこからやってくるというのだろうか?
まぁ、どっちにしても、コノ手の話題には何故か人が群がってくるように集まる為、3度目の開催場所変更となった背景には、イロイロな問題が絡んでいるという事なのだろう。

技術革新は暗部から

いつの時代も技術革新というのは、人の暗部とも言える部分から進化しているように思う。
武器技術は戦争という人殺しから進化し、映像技術は性というタブーから進化してきている。そう、日本国内において、絶対的シェアを誇った録画媒体であるVHSテープは、アダルトビデオという分野から劇的な進化を遂げたという歴史がある。
VR技術も、結局はこの性というタブーが一つのトリガーになるのかもしれないが、それがもう実現する前から想像できてしまうぐらいに、今回の件と絡んでしまっている。
人ってのはどうしてこう暗部に隠されたものに興味を示すのだろうか?
そしてまた、その暗部をどこかで忌み嫌う人がいて、その嫌っている人すらも、ココロのどこかに興味を抱くという…まさにアンビヴァレントと言おうか、二律背反と言おうか、一本のルートに止まれない話になってくる。
興味深い話であり、また、今回の件でVRはどんな進化を魅せてくれるのやら…。
実に興味深いところである。

あー、私も興味ありますよ、ええ、そりゃもう(爆)

リークされたKabylake

またしても中国から情報がリーク。

Kabylake

先日、AMDがZenアーキテクチャのコアを年末に投入するという話をしたが、Intelもこの年末には新製品を投入する。
当初はノートPCなどモバイル系を中心に発売するとされているKabylakeがそれに当たるが、中国の情報筋からKabylakeに関する情報がリークされた。
そのリークされた情報は、ノートPCに投入されると言われているKabylake-Uシリーズではなく、デスクトップ向けとされるKabylake-Sの情報である。

詳しい話は北森瓦版の情報を見てもらうとして、その中身についてちょっと考えてみたい。
残念ながらリークした情報は、シリーズの構成表のようで具体的なスペックなどの情報は薄い。
ただ、その構成表の中には、基準となる標準クロックの記載があり、それを見ると最上位コアは4.2GHzのTDP95W製品になるようである。
構成の基本は、倍率アンロック品が「K」、メインストリーム品が「無印」、省電力品が「T」となるが、この構成はSkylakeと同じである。クロックからみる性能を考えてみると、Skylakeの10%ほどIPCが向上している感じにみられるが、このあたりはKabylakeのもっと詳しいスペックが公開にならないと何とも言えない。
何とも言えないのだが、多分その性能はほぼ間違いがないと言えるかも知れない。
なぜならば、先日から行われているHot Chips 28という技術セッションで、Intelは未だにSkylakeの情報を発表しており、これから出てくるであろうKabylakeに触れていないからである。

Kabylake-X

そしてここにきて、Kabylakeにはさらなる上位種が存在する情報が飛び出てきた。
Kabylake-Xと名付けられたコアで、基本的にはKabylake-Sと同じシリコンダイを使用するとしているが、対応するマザーボードはKabylake-Sのメインストリーム向けのものと異なり、ハイエンドデスクトップ向けのものになるという。
つまり、LGA1511に対応するコアではなく、LGA2011及びLGA2011 v3の後継版になるLGA2066に対応するコアらしいのである。しかもTDPは95Wではなくその上のTDP112Wと、消費電力も多めに採られている。
ココまで来るとサーバ版コアと何が違うのか? という話になるが、あくまでもこれはハイエンドデスクトップ向けとされていて、基本はムダなものを排除し、クロックをひたすら向上させたコアを投入するのではないかと予測されている。
ここで言うムダなもの、というのはiGPUの事で、要するにKabylake-Xは内蔵GPUを排除し、その分クロック耐性を引き上げたものではないかという事である。
ある意味ハイエンドだが、特定の用途にしか向かないコアである事もまた事実である。

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公式から対応製品

PS4コントローラーをWindowsで。

PlayStation Nowの為に

Sony interactive Entertainment(以下SIEと略)から、PS4用コントローラであるDualShock4をPCで利用するためのUSBアダプタ「DualShock4 USB Wireless Adapter」が発表された。
これを使用すると、特に何の設定もなしにWindowsでDualShock4を利用する事ができるようになる。
元々、WindowsではDualShock4をBluetooth、USB接続で使用する事はできたのだが、あくまでも標準コントローラーとして認識するのみであり、DualShock4に搭載されたタッチパッドやモーションセンサー、ステレオヘッドセットジャックなどは利用する事ができなかった。
しかし、今回の「DualShock4 USB Wireless Adapter」を使用する事で、これらの機能をWindows上で利用する事ができるようになる。

この製品は、建前上「最適な製品」と謳っているが、どう考えてもSonyのストリーミングサービスである「PlayStation Now」用に用意された製品だと言える。
PlayStation Nowは、Windowsでも利用する事のできるサービスとなっているが、そのコントローラーは通常、DualShock4をUSB接続で利用している事を前提としていた。
しかし、この製品の投入でUSB接続の必要がなくなるわけである。
専用品、とは言わないが、PlayStation Nowの為のデバイス、というのは、ほぼ間違いないだろう。

便利な製品ではあるが…

個人的にこの「DualShock4 USB Wireless Adapter」は気になる製品ではある。
だが、私が一番気にしているのは、この「DualShock4 USB Wireless Adapter」を利用したとき、そのドライバで動作するDualShock4がXInput対応デバイスとして認識してくれるかどうか? という事である。
XInputは、言うまでもなくMicrosoftのXbox系のものであるため、Sonyがそれに準拠するとは考えにくいが、SteamなどはXInputでないと上手く動作しないという問題がある。
私はその問題があるからこそ、DS4ToolというプログラムでDualShock4をXInputデバイスとして偽装して接続させているワケだが、もし、仮に「DualShock4 USB Wireless Adapter」を利用する事で問題なくXInputデバイスとして認識してくれれば、自然な形でDualShock4をWindows上で利用することができるようになる。
もしくは、Steamが「DualShock4 USB Wireless Adapter」のドライバに完全対応してくれるという方法でも構わない。
SIEから今回このような製品が発売されたという事は、PlayStation Nowのサービス拡充を狙ったものである事は間違いないが、それによって汎用性を持たせてくれれば、利用者は格段に増えることになる。そういう意味では、Steam側の対応も今後は気になる所である。

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ふと思い立ったX68k

先日、ちょっとした事から試してみた。

思い出のX68k

私が…いつだったか手にしたX68000 EXPERTは、周囲の人間の羨望の的だった。
当時、PCと言えばほとんどがNEC製で、変わり種な人達が富士通製、低価格で攻めている人…というよりそうせざるをえなかった人はMSXシリーズと、PCと一言に言ってもプラットフォームがバラバラな時期だった。
私も元々はNEC製PC8801mk2SRを使用していたのだが、その次の機種として手元に確保できたのがX68000 EXPERTだった。
X68000シリーズは、CPUの処理能力だけで言えば実の所NEC製のPC-9801シリーズの方が後々には上回る事になったのだが、X68kシリーズには他にはない大容量VRAMとメインメモリ、グラフィックコントローラー群による、65,536色の多色グラフィックスとスプライト機能、そしてFM音源8chとADPCMという飛び道具が搭載されていた事により、マルチメディアマシンとしての性能はPC-9801シリーズよりずっと上を進んでいた。
そんなマシンが手元に来たのである。周囲の友人からはうらやましがられるのも当然であり、私も誇らしかった事を思い出す。
私がX68kシリーズが欲しかった最大の理由は…ゲームで遊びたかったというのもあるが(爆)、それ以上に実はプログラマを目指したかったというのがあった。
私は最終的には専門家になれなかった人なので、話の所々に間違いがあるかもしれないが、当時モトローラのMC68000というMPU(CPUと同義語)は、プログラマがプログラミングしやすい作りになっていて、x68系(当時は8086系とか8080系とか言われた)よりも使用できるメモリに自由度があるPCが多かったと言われていた。X68kはこのモトローラのMC68000を搭載した製品だったため、前述のような大容量のメモリ等を搭載していたワケだが、X68kはさらにX-BasicというBasicプログラムが標準で搭載されていたのである。私はこのX-Basicを使ってみたかったのである。

X-Basic

Basicという開発言語を今の人は知っているのだろうか?
…いや、知っているとは思うが、昔のような真っ黒な画面にアルファベットをポチポチ打っていきプログラムを記述するようなBasicは多分知らないんじゃないかと思う。
今、WindowsではVisual Basicというものが基本になっているハズ(たぶん)で、プロでない人はVisual Studioを使って開発をしている人が多いのではないかと思う(もちろん他にも開発言語はあるので、既にBasicを使っていないという人が大多数だろうが)。
現在はC言語が主流…というか、この流れの開発言語が多いと思うが、まだC言語が今ほど定着していなかった頃、このC言語にもっとも近いBasicがX-Basicだった。
X-Basicは、いくつかのコマンドを廃止し、代替コマンドを使って処理する事で、C言語にコンパイルできるツールが用意されていた。
Basic? コンパイル? 多分、詳しくない人は疑問符の連続だと思う。
もともとBasicは、インタプリタ型言語で、記述されたプログラムを行単位でマシン語に変換、実行させる言語である。だから、プログラム実行は常に変換作業を伴う為、その実行速度が遅いのが難点であったが、代わりに言語がほとんど英語記述であったため、人間側から見ると、プログラムの中身はわかりやすいという特徴がある。この「人間が理解しやすい」言語の事を高級言語と言い、Basicは最上の高級言語とされていた(日本語環境を除く)。
それに比べ、C言語は記述時にはある程度人間でもわかりやすい記述でプログラムを書いていき、その後コンパイルという作業を通して、実行前にマシン語に近い形に変換する。それによって、プログラム実行時には変換作業を必要としない事から、Basicよりはずっと高速にプログラムを実行できるというメリットがあった。
だが、C言語は当時、C言語の記述方法をちゃんと学ぶ必要があり、Basicをやった事がある人がすんなりとC言語のプログラムを記述できるとは限らなかったのである。
ところが…このX-Basicは、Cコンパイラというツールを使うと、なんとコンパイルできてしまうのである。つまり、C言語プログラムとして動作させられたのである。
私からすると、夢のような環境だったわけである。

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Zenに期待

Intel独走状態が続き、随分と時間が経過した。

Zenは大幅に跳躍する

AMDが今年末から来年にかけて新しいアーキテクチャのCPU「Zen」を投入する。
前々から言われていた計画なので、Zenの存在自体は知られていたが、その内容についてようやく判明してきたところも多く、私個人としては期待している。
旧来のAMDコアは、Bulldozer系CPUで2CPUが1モジュールとして稼働するよう設計されていた。その為、整数演算ユニットは1モジュールの中に2ユニット含まれていても、命令キャッシュからデコーダまでのフロントエンドと、浮動小数点演算装置及びL2キャッシュは2CPUで共用するという手法を採っていたため、Intelの同一クロック数コアと比較すると搭載しているCPUコア数の割に実行性能が伸び悩むという傾向があった。AMDとしてもこの傾向がある事は分かっていたようで、Bulldozer系コアはユニット数が少ないという事を逆手に取ってとにかくクロックを上げて実効性能を上げていくという手法を選択したようだが、時代はワットパフォーマンス向上に向かっていたこともあって、結果的に消費電力が上がってしまうBulldozer系コアはIntelコアの後塵を拝する事となった。
テクノロジーという意味でAMDはエポックメイキング的メーカーだとは思うが、それが完全にマッチすれば良いのだが、たまにこういう事が起こり得る為、今回のようなIntelとの決定的な差を生み出してしまったのではないかと私は思っている(他にも要因はあるのだが)。
そうしたBulldozer系コアから、今回のZen系コアへと変貌する事で、AMD側はクロック当たりの整数命令実効性能は40%向上する、と発表した。
通常、ここ最近の技術的性能向上率において、Intel側からすると40%向上というのは、あり得ない数字と言える。だがそれを可能にしたのは、アーキテクチャの変更だけによるものではなく、製造プロセスの変更も合わせての話であり、それら複数の技術を組み合わせた結果での達成率となる。

一気に14nm FinFETへ

現行のAMDのCPUは40nmプロセスで製造されている。APUでも28nmプロセスでの製造であるため、14nmプロセスでSkylakeシリーズを製造しているIntelと比較すると、この時点で性能が伸び悩む事は明確である。
プロセスが微細化すると、間違いなく省電力になる。しかも最近は3Dゲートの採用によってリーク電流も少なくなったため、ある程度クロックも上げられるようになったため、結果実行性能も伸びている。というか、今はそのクロックも4GHzを常態化出来るほどになっている。
だから今回のZenが14nm FinFETで製造されるというだけで、大幅な性能向上が期待出来るのは当たり前で、そこに全く新しい設計で作られたアーキテクチャが搭載されれば、さらに上乗せして性能が伸びるのは、大凡予測できる話である。
ZenはBulldozer系アーキテクチャからではなく、新規設計で作られている。
その際、AMDはシングルスレッド性能を追求し、そこにワットパフォーマンスの向上というポイントを上乗せしたような設計をしたらしい。
この流れはIntelの現在の流れと同じである。つまり、遅れてはいるが、これでAMDはIntelと同じ土台の上で勝負を賭けられるようになった、という事である。

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いっき見BD

第2弾が発売されるという事は…。

うみねこがなく頃に

私が以前所属していた会社から「うみねこがなく頃に」の全話いっき見Blu-rayが2016年12月7日に発売される。
ちょうど、このBlogで第1弾が発売された時の事を記事にしたのだが、ハイレートな480i映像で収録したSD画質の全26話を1枚のBDに収めて、一気に見てしまおうという製品となる。
今回は2017年12月6日までの一年間限定の発売になるようで、恐らくだが前回の「ひぐらしのなく頃に」の販売から得た教訓から、そのような期間限定商品にした可能性がある。
前回の記事を読んでもらえばわかるが、この手のノンストップで見る事のできる製品というのは、一定の需要があるという事は私が在籍していた頃から周辺から言われていたことであった。
その結果として「ひぐらしのなく頃に」の発売があった…のかはハッキリとはわからないが、少なくとも前回の販売実績から一定の需要があるという事を判断し、今回の「うみねこのなく頃に」の発売に繋がったものと思われる。

過去作品を掘り起こせる?

これも前回の記事に書いたことだが、昔の作品をBlu-ray化して発売する等の場合、一番厄介なのはアップコンバート化の問題である。
アップコンバート自体は時代と共に進化はしていると思うが、思いの外予算がかかったりして、結果としてあまり効果がでない事が多い。
昔のフィルムを掘り起こしてBD化する際には、デジタルマスタリングとアップコンバートが必要だが、せめてこのアップコンバートという部分を除くことで、制作費を軽くする事ができれば、商品化するハードルはぐっと下がるハズである。
今回、第2弾が発売されたという事は、一定の売上は見込めるという事が分かったという事でもあるわけなので、SD画質でのハイレート映像による製品化は、一定の要求には応えられるだろうし、埋もれてしまった作品の再発掘には良い手法ではないかと思う。
何もかもをBD化する必要はないわけで、それでいて過去作品を埋もれさせずに再発掘…そういう視点で是非とも他作品も同じ手法で製品化して欲しいものである。
まぁ…デジタル制作された製品を同じ手法でいっき見できるようにして、低価格化するという手法もあるだろうが、新しいものは最初からフルHDクラスで制作されているため、その手の手法は採りにくい事実もある。
デジタルだけどSD画質だった時期は限られる為、その時代のものだけを対象とすると、製品の幅が非常に狭くなる。その観点から、こうしたいっき見BD品質の作品をもっと広げる為に、せめてデジタルリマスターレベルの修正だけで発売するという流れを確立して欲しいものである。

最近冷めてる

ここ最近、カメラをあまり触ってない。

話題が少ないだけじゃない

ここ最近、カメラをホントに触ってない。
忙しいというのもあるが、ライブ配信の環境を見直したり、検討したりしているヒマがあるワケだから、何もできないという状況ではない。
にも関わらず、カメラに目が向いていない。
何故か?
自分でもよく分からないのだが、外にあまり出ないというのが理由かもしれない。基本的に室内にいる人間なので、もともとカメラとの相性が良くないのかも知れないが、以前は自分が欲しい機能を有しているという事でE-M1に注力し、そしてその機材に対して自分で良いと思ったレンズを揃えてきた事で、自分の中のカメラ熱が上昇、趣味の拡充へと繋がったが、ここに来てそれが一段落した、というのと、欲しいレンズはあるものの、価格が大きすぎて手が出せない事から身動きが取れない事から、カメラ熱そのものが下がらざるを得ない状況にある。
撮影する、という事をモチベーションにすべきなのだろうが、そこに至るまでの中で、熱分散が起きてしまっているようだ。
そしてそれに追い打ちを掛けるが如く、Olympusからの製品情報がほとんど出てこない、という事態が重なり、それが今私がカメラに目が向いていない最大の理由となっているのかもしれない。

確実に欲しいレンズ

自分の中で確実に欲しいと思っているレンズがある。
それはM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROというレンズである。
35mm判換算300mmまでの、大三元レンズの望遠域をカバーするレンズである。私は12-40mm F2.8 PROという同じ大三元レンズの標準域をカバーするレンズを手元に持っているので、この望遠域の大三元レンズを持っていれば、とりあえず標準と望遠に関してはスペック的には何も困らないレンズを手にする事になる。
もちろん、単焦点レンズを不要と思っているわけではないが、使い勝手という意味でズームレンズは便利。その事実は変わらない。なので、今確実に欲しいレンズとしては大三元レンズの望遠域という事になる。
このレンズの価格が…まぁ普通に新品を買えば15万円クラスになるわけである。
残念ながらおいそれと買う事のできるレンズという事ではない。
これが私のカメラ熱を冷ましている理由の一つである。
じゃあ、もっと手頃な値段の望遠域レンズを手にしておけば、良いのでは? と思うかも知れないが、実は同じ40-150mmをカバーするキットレンズを既に手にしているのだが、コイツが自分の中で納得できる領域に入ってこないのが問題。
いや、普通に使う分には良いレンズだとは思うのだが、標準域で使用している他レンズが良すぎて、比較してしまうとどうも…という状態なのである。価格から言って、比較するのはかわいそうなぐらい、格違いな話である。
…ホント、カメラやレンズって難しい話である。

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