YouTubeでクリアまでの物語を改めて見ている。
これで2015年製は凄くないか?
2023年5月12日、ゼルダの新作「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」が発売された。
おそらく、先週末はSwitchの前に座り込み、ずっとゼルダ漬けになっていた人も多いのではないかと思う。
今回の「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」は、前作である「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と同じくオープンワールド型のゼルダという事で、非常に自由度が高く、広いマップを自由に移動できたり、オブジェクトを自由につなぎ合わせたりするアイテムに関する自由度の高さも相まって、いろいろ試行錯誤する楽しみもあったりと、面白さに拍車がかかっているように思うが、そういうのを見てふと思ったのが、タイトルにもあるメタルギアソリッドV ファントムペイン(以下MGS TPPと略)の凄さである。
2015年に発売されたMGS TPPは、小島監督のコナミ最後の作品として、実はちょっと曰く付きだったりする。未完のまま発売されたという話があったりするのだが、確かに終わり方はかなり不自然な感じはある。
だが、一環してゲーム性の高さはプレイすればすぐに判るし、その自由度の高さ、ストーリーの面白さ、全てのメタルギアシリーズの集大成として、相当に作り込まれた作品だと改めて思う。
YouTubeで、ふとストーリーを追っていく、9時間あまりを収録した動画があるのを思い出し、それを週末に少し見始めたのだが、これがまた面白くて止まらない。
今みても、これが2015年に既に作られていたと考えると、なんと凄い事なのかと感心する。
もともと苦手なゲーム
私はメタルギアシリーズはMSX時代のタイトルはプレイした事がない。
私が初めてプレイしたのは、PlayStationで発売されたメタルギアソリッドであり、その後メタルギアソリッド2、メタルギアソリッド3、メタルギアソリッド4、メタルギアソリッドPW、MGS TPPとプレしてきた。
だが、そもそもこのステルスゲームというのは私が得意としているジャンルではない。
アクションではあるが、圧倒的多数の敵に囲まれ、見つからずに移動しつつミッションをクリアするという、ハードウェアの制約があったにしても、よくこのようなアクションを考えたなと思ってしまうゲーム性は、落ち着いてプレイできる人であればとても面白く感じるだろうし、見つかるか見つからないかのギリギリのラインを見極めてプレイしていく面白さもそこに加わって最高なのだろうと思うが、私はあのドキドキ感がとても苦手で、手元ですぐにミスを連発してしまう事から、実はとても苦手なのである。
それでもこれだけのタイトルをプレイしつづけてこれたのは、小島監督があくまでもゲーム的表現を追求した結果から生み出したゲーム性があったからであり、下手なりにクリアできたからこそ、続けて来れたとも言える。
そしてこれらのタイトルの全てにおいて、オープンワールドかどうかは別にしても、そのゲーム性の高さは変わらず、いろんなアクションが可能になっているところに、このタイトルの面白さがあると、動画を見て改めて思い知るのである。
DEATH STRANDINGでも…
メタルギアシリーズとは異なるが、DEATH STRANDINGでも、この小島監督の細かさは光っていると言える。
後に発売されたディレクターズカットは、実はまだ未プレイなのだが、運び屋という今までとは全く違うアプローチながらも、手元にあるものを道具として使用して敵と戦う必要のあるゲームなので、自ずといろんな立ち回りを考えてしまう。
さらにDEATH STRANDINGでは地形を踏破・走破する必要もあり、それらを手持ちのアイテムを使って進んで行く必要があるワケだが、そういった出来る事の多彩さというのは、近年のタイトルの中でもかなり特異なタイトルではなかったかと思う。
しかも元々のゲームバランスが、左右の重量バランスを取りながら歩くという操作性も特殊で、背負う荷物の組み替えでそのバランスが変わるというのも、考えれば当たり前といいつつも、それを実現しているところに凄さがある。
そう考えると、小島秀夫というクリエイターの凄さは、単に拘りが強いとか、ストーリー性が凄いとかそういう事でないところにあると思えてならない。
いろんなところでゼルダというゲームはどうやってあのシステムを成立させているのか、不思議だと考える開発者がいるようだが、実はそういった事はもっと前の段階の作品群で示されていると言える。
動画を見ていると、もう一度最初からMGS TPPをプレイしたくなるが…今の私の生活ではその時間がなかなか取れないので、無理だろうなぁ。