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Category: ゲーム(その他)

PC版DEATH STRANDING

DEATH STRANDINGもPC版が登場する。

メタルギアシリーズの祖

コナミでメタルギアシリーズを手がけていた小島秀夫氏率いるコジマプロダクションが送り出した、新感覚配送ゲーム「DEATH STRANDING」が、PC版で発売される。
発売はEpic Games StoreとSteamで行われ、現在予約受付中。発売日は6月3日となる。
メタルギアシリーズも、ゲームとしてはかなり特徴的なスタイルをしていた。それは敵と戦うゲームでありながら、如何に敵との戦闘を避けるか? という事を求められるゲームだからである。
このスタイルが生まれた背景には、昔のゲーム機の表示制限が関係している。
1980年代のゲーム機(パソコン含む)では、敵を沢山表示させると画面破綻を起こしてしまい、ゲームが成立しなくなるというハードウェア的な制限があった。
そこで小島監督が考えた手法が、ステルスアクション、つまり敵に如何にして見つからずに近づき、倒すか? という事であった。
これにより、敵を多数表示する事もなくゲームを成立させてしまったのだが、このステルスアクションがもっとも進化したのがPS版のメタルギアソリッドが登場したときである。
ポリゴンで表現された主人公を3D表現内で操作し、敵に見つからずに潜入、目的を達成するという、そのスタイルをそのままにし、表現をよりリアルな行動に置き換え、敵を誘導したり、隠れたり、突破方法が一つに限らないシステムを構築してしまった。
ある意味、ステルスアクションの完成形が出来上がった瞬間ではないかと思う。
そんなメタルギアソリッドシリーズを作り上げた小島監督がコナミを退職、その後独立して創立したのがコジマプロダクションである。
そのコジマプロダクションが初めて世に送り出したのが「DEATH STRANDING」という、一風変わった配達人ゲームである。
以前、ちょっとだけBlogに記事にしたが、とにかくまともな場所でないところで荷物を運ぶので、操作方法をちっょと誤ると主人公が転び、運んでいた荷物を地面にぶちまけたりする。
操作そのものがとにかく不自由極まりないので、まずはその操作から慣れる必要があるのだが、それがある程度できるようになると、このゲームの面白さが分かってくるという。

不自由なところがいい

「DEATH STRANDING」は、その不自由なところを制する事で達成感を味わうゲームである。
この素朴な中にも確かなゲーム性もちろん、それだけでなく、その上で敵と戦闘したり、或いは何かを作って便利にしたりする面白さもあるのだが、何よりまずは不自由を克服するところから始まる。
そしてその不自由を克服したところから、今度は同じように苦しんでいるプレーヤーたちとの僅かな繋がりを実感するところに、過度にコミュニケーションを取る必要は無いが、どこかで他プレーヤーと繋がっているという連帯感を味わうことができる。
というのも、他プレーヤーがフィールドに何か仕掛けを置くと、それがその他のプレーヤーにも反映され、お互いが助け合えるようになるのである。
なので、このゲームは戦闘が目的ではない。その目的の途中にやむを得ず戦闘が発生する事はあるが、それが目的ではない。
派手なドンパチがあるわけではないが、とにかく新しい体験ができる、というのが「DEATH STRANDING」というゲームの真髄だと言える。

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今更ながらCiv6を迷う

Steam、ウィンターセール開催中。

拡張パックで様変わり

Civilization VIというPC版タイトルが発売されたのは2016年になる。

既に発売から3年が経過しているが、今以てストラテジーゲームとして人気のある同タイトルだが、ここ最近になってPlayStation4版&Xbox One版が発売された事で、再び周囲に知られる存在となった。
歴史ある中毒ゲームしかも、コンシューマ版にも拡張セットがバンドルされた製品が発売され、その世界はより広く、より深く遊べるようになった。
だが、このCivilization VIは、発売される拡張セットやシナリオ集などが余りにも多い為、何をどう買えばいいのか分からなくなる時がある。それはPC版もコンシューマ版も全く同じで、取り込んだ拡張パックによってプレイが面白くもなれば、時には自分には合わなくなったりもするので、楽しみたい人にとっては判断に迷う事があるのである。
実際、全て取り込めるものを全て取り込めば良い、というのであれば、マネーパワーで取り込めばいいだけだが、そういうワケでもない。
なので、まず拡張パックには何があり、どういう事ができるのか? という事を知ることが重要になってくる。

文明の興亡

まず拡張パック第一弾として登場したのは「文明の興亡(Rise and Fall)」というものである。
この拡張パックでは、都市に忠誠心が追加されたのが大きい。忠誠心が下がると都市が独立してしまう恐れがあり、逆に独立した他文明の都市の忠誠心をあげて勝ち取り、自勢力に取り込む、といった事が可能になる。
また「時代システム」とよばれる、輝かしい成長の時代となる「黄金時代」や停滞の時代となる「暗黒時代」、そして黄金時代を超える成長が期待できる「英雄時代」など時代の流れから国の隆盛を表現するようなシステムも組み込まれる。
他にも同名要素が強化されたり、総督とよばれる役職が追加されたりという変化も加わるので、全体的にシステムが厚くなる。
さらに9人の指導者と8つの文明も加わるので、基本システムが大きく変化する事が期待できる。
この拡張パックは、何より時代システムが搭載されるので、組み込む事を前提に考えた方がいいだろう。

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15年ぶりの全面改訂

新クトゥルフ神話TRPG、ついに発売。

新版ですよ、新版

TRPG、と聞くと、電源無しゲームと言葉が続くと、その人は「わかってる」という人になると思う。
そもそも、日本は海外と異なり、RPGと聞くと真っ先に思い立つのがコンピュータRPGだが、海外では違い、TRPGが真っ先に思い立つらしい。
というのは、海外はコンピュータRPGの前にTRPGがまず広まり、大人の遊びとして定着したからに他ならない。
大人の「ごっこ遊び」というのが、おそらくもっともシックリくる言葉かもしれないが、それをルール化したものがTRPGであり、海外はまずテーブル上で行われるゲームが主流として始まった。
TRPGとは、ズバリ「テーブルトークロールプレイングゲーム」の略であり、テーブル上で会話しながらゲームを進めるものになる。
古くはダンジョンズ&ドラゴンズといったゲームが主流として始まり、あらゆる分野のTRPGがシステムとして作られ、クトゥルフ神話TRPGも、そうした一つのシステムになる。
私も過去、第3版のボックスのシステムを持っていたが、今から15年前に大きなルール改定があり、そして今また15年の時を経て全面改訂が実施された。

クトゥルフ神話

そもそも、その「クトゥルフ神話」って何よ? という質問は、おそらく以前よりはずっと少なくなっているんじゃないかと思う。
アメリカの作家H.P.ラヴクラフトが作り上げた、未知のものへの恐怖を描いたホラー小説群が「クトゥルフ神話」と呼ばれるにまで至った。これらを題材として扱った作品が沢山作られるようになったが故の話である。
なのでクトゥルフ神話TRPGは、そうした作品群をモチーフとした世界背景を持つゲームシステムになり、おぞましい神々やそれらをあがめる狂信者、不気味な異界生物などが登場し、人類はそうした脅威とある時は戦い、ある時は逃げ、ある時は封じ、ある時は倒れる、そんなゲームになる。
しかも、それらを追体験するシステムはコンピュータを使うものではなく、紙と鉛筆、そしてダイスを使用してゲームを構成する。ゲームマスターと呼ばれる世界を作る人と、その作られた世界に生きるプレイヤーを演じるものとで、物語を作っていく…それがTRPGであり、コンピュータRPGの元祖になる。
そのシステムの新版が15年ぶりに全面改訂された、というのが今回の話である。

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Steamオータムセール2019

ブラックフライデーからサイバーマンデー、ついにはオータムセールまで…。

Steamのセール

Valveが、PCゲーム配信プラットフォーム「Steam」で、オータムセールを開催した。期限は12月4日の3時(日本時間)まで。
ほぼ毎年恒例のSteamでのセールで、サマーセールなどと同じく季節に実施されるセールである。

Steam
https://store.steampowered.com/

オータムセール、再び今回は「Sekiro: Shadows Die Twice」や「MONSTER HUNTER: WORLD」、「Sid Meier’s Civilization VI」のようなメーカータイトルだけでなく、「Lost Ember」や「Undertale」、「Baba Is You」などのインディタイトルまで割引価格で販売される。
結構な割引率で、「Sid Meier’s Civilization VI」の本編などは75%引きという、ある意味常軌を逸する割引率になっている。
最近は、国内タイトルもSteam経由で販売しているケースも多いので、欲しいタイトルがある人は、目ぼしをつけて購入してみてはどうだろうか?

2019 Steam Award

今回のオータムセールとほぼ同時に「2019 Steam Award」への投票が開始された。
ユーザー自身が「ゲームオブザイヤー賞」や「愛乃成せる業賞」、「フレンドとプレイしたい賞」など、さまざまな賞にゲームをノミネートできる。
正直、何を表した賞なのか意味不明な賞もあったりするが、自分のお気に入りのゲームが賞に選ばれれば、他ユーザーを拡大してマルチプレイに持ち込む…なんて事もできるかもしれない。
セールは定期的に実施されるが、毎回同じタイトルが割り引きされるとは限らないので、気になったタイトルが割引されているなら、購入した方がよい場合がある。もっとも、次のセールでさらに割り引かれている可能性もあるので、その辺りは運の要素が強いが、私はそれでPC版NieR:Automataを購入してちょっとだけ失敗した事もある。
それでも通常で買うよりは全然安いので、失敗というよりは成功結果が悪かった、という事に過ぎない。
なので、お得になると思えば買ってしまって問題ないだろうと思う。

PC版STEINS;GATEのバンドル版(本編、Elite、ゼロ、線形拘束のフェノグラムの4タイトルセット)が59%引き、Sid Meier’s Civilization VI:Platinum Edition(Civilization VIの今まで発売された拡張パック&シナリオ集の全てがセットになったもの)が72%引きなので、これを購入するという選択肢が私にあるのだが…さて、どうしたものか?

Civilization VI、発売

ようやくPS4&Xbox One用が発売。

全プラットフォーム化

2KがPlayStation4及びXbox One用ストラテジー「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」を11月22日に発売した。価格は6,300円(税別)。
始めると止められない!本編に追加できる2つの拡張パックがセットになった「シヴィライゼーション VI 拡張バンドル」も同時発売になる。価格は5,200円(税別)で、この拡張バンドルはNintendo Switch版も発売となる。

これで、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」は現行プラットフォームの全てにおいてプレイ可能となった。但し、PC専用の「レッドデスバトルロイヤルモード」と「ワールドビルダー」はその中には含まれない。
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」は、歴史的に名が残されている24名の指導者から一人を選び、紀元前4,000年から21世紀にかけて国家を築き、敵国と競い、時に手を結び生き残るかを競うターン制ストラテジーゲームである。
私は「Civilization V」をプレイしていて、まだ本作には手を出していないが、拡張パックが発売される度に本作は欠点が少なくなっていき、面白くなっている。
正直、本作はPC版が登場しはじめの頃は評判がよくなかった。前作の方がゲームとして安定していたという事もありつつ、実は「Civilization IV」が名作と呼ばれていた事もあって、どうしても新作は過去作と比較されてしまい、欠点ばかりが目立ってしまうという、実に恵まれない作品だった。
しかし、拡張パックが追加される度にそれらの欠点は補われ、今ではストラテジーゲームの名作という地位を得た。
PlayStation4&Xbox One版は、そうした欠点を最初から補える拡張パック2つがバンドルされた製品も同時発売なので、できればそちらを適用してプレイする方がより面白いだろうと思う。

劇的変化だった「嵐の訪れ」

この「Civilization VI」を劇的に変化させたのは、拡張バック「Civilization VI 嵐の訪れ」という製品である。
旧来のシステムに、新たなシステムとして「環境の影響」、「電力システムと枯渇性資源」といった新要素、「世界会議と外交による勝利」が導入された。
Civilizationシリーズは、単に戦争によって敵を滅ぼして勝ち残る以外にも、外交によってポイントを貯めて結果相手に勝利するという方法が毎回あるのだが、実はCivilization VIはまだ未実装だった。今回の拡張パックでそれが追加になった事は、本作の根本的なゲームシステムにメスが入ったと言えるだろう。
この「嵐の訪れ」の一つ前に発売されたのが「文明の興亡」という拡張パックである。
この拡張パックでも「時代」という要素が取り入れられ、黄金時代や暗黒時代、英雄時代といった、文明の興亡を左右する要素が加わり、そうした影響力のある存在に対する忠誠心などもシステムとして取り込まれた。
いろいろな拡張パックで追加されたシステムが、本作をより深みのあるものにしているので、PlayStation4&Xbox One版や、Nintendo Switch版でプレイしている人は、ぜひ今回バンドルとして2つがセットになった拡張バンドルを導入してプレイしてみて欲しい。

Civilizationシリーズは、拡張パックが出揃ってようやく完成する、とよく言われるが、今回の製品シリーズでようやく一つの完成を見たと言っていい。
Civilizationシリーズを名作たりうるには、拡張パックは必須と言える。
ぜひ一度体験して欲しいものである。睡眠時間がおそろしく削られるだろう。

ドラクエX、ブラウザに対応へ

今後は独自プラットフォームは不要になるのか?

クローズドβテスト募集

スクエニが、MMORPG「ドラクエXオンライン」のプレイをした事がある人を対象に、ブラウザで動作する本作のクローズドβテストの募集を開始した。
このブラウザ版ドラクエXは、2020年春に正式サービスを予定していて、今回既存プレイヤーからテストプレイヤーを募集する、という事のようである。
応募期間は11月26日12時で締め切られ、クローズドβテスト期間は12月2日12時ごろから12月20日12時ごろまで、18日間実施される。
ブラウザ版の登場対応するブラウザは、HTML5対応ブラウザで、HTML対応ブラウザであれば、プラットフォームはPCでなくても、スマホ、タブレットなど何でも対応する。
ただ、もちろん指標は存在していて、現時点ではGoogle Chrome、Safari、Microsoft Edge、Mozilla Firefoxが対応する。
今回のブラウザ版「ドラゴンクエストX オンライン」は、ユビタス社のテクノロジーを利用したクラウドゲームになるそうで、いわゆるストリーミングによるサービスとなる。
やっている事は、おそらくGoogleのストリーミングゲームサービス「Stadia」と考え方そのものは同じなので、特にスマホやタブレットでプレイする際にはWi-Fi環境でのプレイが必須と考えたほうが良いだろう。

ドラクエX

個人的にもっと活気のあるゲームだと思っていたのだが、先日、YouTubeで現状のドラクエXとFF14を比較するという動画を見て、今のドラクエXがFF14に対して随分と悲惨な状況にあるという事が見えた。
もちろん、その動画の投稿者の視点で語られた情報なので、もっと違う視点でも見てみる必要はあるのだが、正直、運営側から見ればその差は歴然としたものらしい。
というのも、ドラクエXは国内需要がメインで、FF14は既に海外市場がとても大きい事から、その売り上げは10倍程度の差が付いてしまっているとの事。
これにより、当然だがサポート体制にも差が付いてしまっており、FF14のユーザーへの対応速度にくらべて、ドラクエXの運営では結構追いついていないという状況らしい。
また、ドラクエXはプラットフォームとしてNintendo Switchで参加しているプレイヤーが多い様だが、FF14はPCでのプレイヤーが多く、PS4版も増えてはいるものの、基本はPCという状況らしい。
私もかつてオープンβ時にはドラクエXをプレイした事はある。が、テスト終了後プレイする事はしなかった。おもしろくなかった、というわけではないのだが、このままプレイを続けたい、という強い欲求が生まれたわけでもなかった、というのが、その時の感想である。
比してFF14の場合、あの初期の体たらくがあり、その後吉田Pが加わっての新生FF14という事もあり、どんな変貌を遂げたのかという事が気になったという事もあり、プレイする事を躊躇う事がまずなかった。実際始めてみて、個人的には楽しめたという事もあって、その後ずっと課金し続けている。
私の両作に対する差はこんな感じではあるが、作品の中身としても、プレイヤーへの接し方等含めていろいろ差はあると思う。
やはりドラクエは対象年齢はFF14に比べて低い感じがどうしてもある。もちろん、そこに大きな差はないかもしれないが、見た目の敷居というものがあるので、結果ドラクエXはコンシューマ機でのユーザーが多く、普及率でFF14に劣ってしまっているのかも知れない。

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今だからSaGa

1995年作のHDリマスター版。

名作とは受け継がれるもの

ロマンシング サガというシリーズがスクェア(現スクウェア・エニックス)から発売されていた。
正式なシリーズ名は「サ・ガ(SaGa)」という名称なのだが、私的にはロマンシング・サガという名称の方が印象に残っている。
「発売されていた」と過去形にしているのは、当時のプラットフォームがスーパーファミコンで展開されていたからであり、その後シリーズによってはいろんなプラットフォームに移植はされていたのだが、ふと自分の過去を振り返るとオリジナル含めて私は何一つSaGaシリーズをプレイしていないという事に気付いた。
名作と呼ばれながら、何故私は本作をプレイしていなかったのか?
すこぶる謎だが、おそらく私はスーパーファミコン時代は相当な時間をタクティクスオウガに費やしており、その他に費やしたタイトルは「ドラゴンクエストV」だったりするので、そのプレイ時間からSaGaシリーズは漏れてしまっていた可能性はある。
どちらにしても、名作とまで言われていたタイトルを未プレイというのは、自分としてはしくじったかな、という気分ではある。
そんなSaGaシリーズの6作目である「ロマンシング サガ3」がPS4/Xbox One/Nintendo Switch/Windows 10/Steam/PlayStation Vita/Android/iOS版としてHDリマスターが本日発売された。
実に8プラットフォームという、現存するプラットフォームの全てに対してHDリマスター版が発売されるという、前代未聞の快挙と言える。
このタイトルがこれだけのプラットフォームにリマスターされたのは、やはり名作と呼べるからではなかろうか。

今回のHDリマスターに際して、グラフィックスを一新、新ダンジョンの追加やオリジナル版では語られなかった新エピソードなど追加しているそうだが、そこも含めれば、旧作をプレイした人にも、再度プレイできるタイトルに仕上がっているのではないかと思われる。

フリーシナリオRPG

本作はフリーシナリオRPGと呼ばれる時がある。
名作とは受け継がれるもの8人の主人公の中から1人を選び、オープニングイベントが終わった段階で、後はプレイヤーの自由になる。どの街に行こうが、どんな冒険をしようが、プレイヤーの思うがままに進められる。
ただ、いくら自由にできるとはいえ、情報を入手しないと街もダンジョンも出現しない。まずはいろんな登場人物と会話して、行動範囲を広げられるだけの情報を入手するところから物語は始まる。
ただ、いくら自由にできるとはいえ、あまりにも自由すぎて「何をしていいのかわからない」という事が起きる人もいる。そういう時は、片っ端からいろんなイベントに飛び込んでいくという行動を取れば良いのである。ひょっとしたら本筋とは関係のないイベントかもしれないが、片っ端から関わっていくことで仲間が増えたり、自分の成長に繋がったりと、いろんな体験ができる。そうして進めていく事で、本筋が見えてくるハズである。

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ファンの愛を試しているのか?

ラブプラス EVERYのメンテが再開日未定へ。

開発としてどうなのか?

ラブプラス EVERYがサービス開始早々に長期メンテに入ったのは、11月4日の事。
この時は、11月7日17:00にはメンテナンスを終了、サービス再開という告知だった。
正直この話を聞いたとき「ああ、やっぱりな」とサービスイン直後のメンテナンスなどよくある話と考えていてあまり大きな問題という認識ではなかった。
2019年11月配信だが本日、コナミから正式に緊急メンテナンスが行われているラブプラス EVERYにおいて、サービス再開時期延期の発表が行われた。

『ラブプラス EVERY』メンテナンスに関するお詫びとご報告
https://www.konami.com/games/jp/ja/topics/15369/
https://www.konami.com/games/loveplus/every/#firstPage

しかもその開始時期は未定。続報は11月中に公式サイトやSNSを通じて案内されるという事であった。
ラブプラス EVERYというタイトルは、一応クローズドβテストも実施され、一定のプレイヤーを受け入れた中での動作確認が行われていたハズである。
それがこの体たらく…既にソフト開発のレベルでは最低としか言いようのない状況である。
デバッグが足りないとか、そういうレベルの話ではないように思えるのだが、開発職つまり同業の方々はこの状況をどう思うのだろうか?

どう考えても踏み絵

私は残念ながら同業ではないので、同業として開発側の事をあれこれ言うのは問題かもしれない。
よって消費者サイドで見た感じでこの状況をどう受け止めるかという事を書くと、これはもうファンに対するコンテンツへの踏み絵ではないかと思っている。
発表から長期に渡って期待を煽り、ようやくサービス開始かと思えば長期メンテナンスに入り、その長期という期間が途中で未定となり、ヘタすると数ヶ月規模の長期に渡るものになる可能性があるというのは、どう考えても普通ならファンを失う行為である。
コンテンツパワーが相当強くないと、普通なら淘汰される話ではないかとすら思う。
こうした問題があっても、ファンがどこまでついていくのか?
どうかんがえてもファンの情熱をタメされているとしか思えない。
私の場合、元々ラブプラス EVERYというタイトルのゲームシステムには問題があると思っているので、余計にその試され度が高いわけだが、こういう問題をキャラクター愛への障害として捉えて、改善を待つファンにはある意味頭の下がる思いである。

Internetが普及した今の世の中、こうした不具合があってもサービスをリリースでき、しかも簡単にメンテナンスと称してそのサービスを中断、改善してサービスを継続できてしまう事で、制作サイドの考えが相当に甘くなっているように思える。
ネットワーク越しのサービスでなかった頃は、一つのサービスを開始する事の重さは、今の比ではなかった。もちろん、今よりもシステムは簡素だったかもしれないので、難易度的には今の方が高いのかも知れないが、それでも開発側のツールは今の方がずっと進んでいるし、専門知識は昔の方が必要だったと思う。そう思えば何というヌルい時代になったのだろうか?
それとも、こういう事は言ってはいけないお約束、という時代なのだろうか?
兎にも角にも、ファンの為にコナミは体制から考え直す必要があるように思う。
…ま、今のコナミではそれすらも期待できないのかもしれないが。

ラブプラスEVERY、開始

個人的には課金ゲームにして欲しくなかった。

貢くん限定ゲーム?

ラブプラスEVERYがいよいよ配信開始となった。私は開始と同時に始めたワケではないのだが、知人で始めた人がいるので、そういう人達からの情報をもらいつつ、このラブプラスEVERYというコンテンツをちょっと考えてみたいと思っている。
もともとニンテンドーDSのソフトだったラブプラスの時、このゲームは周囲の想像を超えるヒット作となった。
一時品切れが続き、追加で生産してもすぐに売り切れるという人気ぶりに、ギャルゲーの中でも久々のヒット作として注目された。
その後、ラブプラス+という追加要素&改良版が2010年6月に発売され、おそらくこの時期がもっともラブプラス熱が世間で熱かった時ではないかと思う。
その後、NewラブプラスというNintendo 3DS版が2012年2月に登場するが、コイツが問題だった。とにかくバグが多く、フリーズしたりゲームの進行に支障をきたす致命的不具合が数多く報告され、結局翌月2012年3月には販売停止措置が執られ、2012年10月にコナミスタイルで通常パッケージ版の販売が再開された。ただし、この再開されたパッケージ版は修正パッチが適用されていないものであるため、結局ニンテンドーeショップ経由での最新パッチを購入後に適用しなければならないという状態だった。
おそらく、この問題でラブプラスのゲームコンテンツとしての寿命は尽きたと言っていいと思う。
その後、2014年にNewラブプラス+が3DS版で発売されるものの、販売本数は4万本程度と、バグのあった前作13万本から一気に減少し、その後ゲームとして発売される事はなかった。
そして5年の月日を費やして登場したのが、スマホ版「ラブプラスEVERY」という事になる。
スマホ版という事で、従来のシステムから大幅に変更となり、基本無料ゲームへと変貌を遂げたものの、要するに課金ゲームになったワケで、とにかくコナミに貢ぎ続ける事をヨシとする人のみを受け入れるゲームへとその姿を変えた。

カノジョは一人のみ

ニンテンドーDS版をはじめとするコンシューマ版は、セーブデータを3つ持つ事からできた事から、3人いるヒロインをそれぞれ別にセーブしてプレイする事が可能だったが、ラブプラスEVERYは基本ヒロインは一人に絞る必要がある。
このため、このヒロインもあのヒロインも…というプレイをしていた人からすると、究極の選択を迫られる仕様になった。
知人は愛花とリンコでもんどり打って悩み、結果的に愛花を涙ながらに切ったと言っていた。
…泣くなよ(爆)
個人的には愛花でしょう私なら愛花一択で迷う事なく選ぶだろう…いや…寧々さんと迷うかもしれないが(-_-;)

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サターンもminiが出ないかなぁ

「セガサターンミニ」なるものに強烈に期待しているのだが。

残っていたメガドライブミニ

9月に発売されたメガドライブミニを私の余剰注文で1個多く購入してしまった件だが、無事、社内の人に欲しいという人が現れたので売却が決まった。
多少ディスカウントしたが、送料がかかるわけでもないし、何よりヤフオクなどで売却しても最近は結構安い価格で取引されているので、自分では納得できる価格で売却が出来たと思っている。
その引き取ってくれた人と、当時のゲームの話をしていると、当時は今よりずっとゲームというものに活気があったな、という点で意見が合致した。
双方の見解として、やっぱり最もゲームというコンテンツが盛り上がったのは、PlayStationとセガサターンの両雄が競い合っていた時期ではないか、という話をした。
メガドライブの頃も確かに盛り上がっていたが、ゲームのジャンル幅がかつてないほどに広がったのは、紛れもなく初代PlayStationやセガサターンが登場した頃だったように思う。
特に初代PlayStationは、所謂ゲームセンターに足を運ぶようなゲーマーと呼ばれる人だけでなく、一般の人達にもゲームというものを広めた結果、全体のゲーム層を形成する人口を爆発的に増加させた。
これは、PlayStationとセガサターンの普及台数勝負で敗北したセガサターンが国内で500万台以上を売り上げている事でもわかる。当時は家庭用ゲーム機を500万台も売れば大ヒットだったのである。しかし、PlayStationは国内で1,900万台も販売した。この1,900万台という数字は、ほぼ市場独占状態だった初代ファミリーコンピュータの販売台数に等しく、1,700万台というスーパーファミコンの販売台数を超えるものである。ちなみにメガドライブは国内で385万台。つまり、普通はこれぐらいの販売台数でもハズレではないのである。
数字から見ても、PlayStationとセガサターンが販売されていた時代はゲームが盛り上がっていた時代だという事がわかるわけで、メガドライブミニを引き取ってくれた人も「セガサターンでこういう製品が出てきてくれないかなぁ」と言っていた。

セガサターンミニ

個人的には出して欲しいが、セガサターンミニが発売されるかは勿論わからない。
もし実現したなら、こんなイメージかもしれない。
出してくれるといいんだけどなぁセガサターンは流通経路が異なるVictor製のVサターンやビデオCDやフォトCD再生機能を搭載していた日立製のHiサターンという互換機が存在しており、そうしたライセンス問題をクリアしないと製品化は難しい側面があるかもしれない(もちろんないかもしれない)。
ただ、技術的には決して不可能ではないのでは? と思える。何故なら、当時のハードウェア性能でほぼ互角の処理能力を持つPlayStationは、既にPlayStation Classicとして発売しており、それがエミュレータで動作している事も分かっているだからだ。
しかし、セガはセガサターンミニを作らない理由として「単純にコストと技術の問題」と言う。メガドライブミニ開発の中心人物である宮崎浩幸氏の言葉である。
逆にエミュレーションという意味では、その後に発売された「ドリームキャスト」の方がやりやすいと世間では言われている。
おそらくセガサターンミニの実現を難しくしている理由は、そのセガサターンのハードウェア構造に問題があるのだろう。セガサターンは当時としても珍しいマルチプロセッサで構成されたハードウェアであり、しかもCDデバイスとカセットデバイスへのアクセスを可能にしていたハードウェアである。まずもって構造が複雑で、これを実現できる半導体の原価が、現時点ではコストに見合わないという事らしい。
セガとしても、出せるならセガサターンミニは魅力ある製品になるだろう事はわかっていると思うが、現時点でセガ自身がコストと技術の問題として製品化できてもまだまだ先の事、と考えているようであれば、この「ミニ」ブームの流れに乗って製品化するという事は可能性として相当に低いと言える。

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こだわりの一品

やはりセガはセガだった。

メガドライブミニ、分解

先日も記事にしたメガドライブミニだが、既に分解レポート等が実際に分解を行った人たちによってレポートされている。
中身はとてもシンプルやはりというか、当然だが、メガドライブミニはARM系SoCによるエミュレータで動作しているようだ。
ただ、そのSoCに関してだが、日本に会社を構えるファブレス企業「瑞起」のもので「Z7213」というものが採用されているという。この「Z7213」がARMベースのSoCで、メガドライブミニのクレジット表記にLinuxカーネルのライセンスに関する記述がある事から「Z7213」上でLinuxを動作させ、それにメガドライブのエミュレータを載せてROMを動作させているというのが、メガドライブミニの動作要領になると思われる。
また、搭載しているメモリはDDR3で、動作クロックは1,600MHz(実クロック800MHz)となる。レイテンシは11-11-11-11とかなり遅いが、それ故に恐らくとても安価なのだろう。
ゲーム等を格納したROMには、SamsungのSLC NANDフラッシュが採用されていて、容量は4Gbit(つまり512MB)と小さいが、そもそもメガドライブのタイトルはどれも容量が小さいので問題ない。SLCというNANDフラッシュを使っているところからみても、耐久力を十分に考慮したものになっていると言える。
電源コントローラーはマルチコアSoC向けのX-Powers製電源コントローラを使用し、USB2.0ハブコントローラーはProlific Technology製のものが使われている。映像出力用にはExplore Microelectronics製の低電力HDMIトランスミッタが使われている。
全てを見ても非常に部品点数が少なく、低コストで製造できる事がわかる。
コントローラーは、一般的なUSB接続のものと言え、このままPCに挿すと10ボタンゲームパッドとして認識される(但しボタン7とボタン8は認識しない)。1枚基板のシンプルな構成で、ケーブルは根本を断線しにくいよう補強を入れてある。
全体的に見て、とてもシンプルな作りになっているが、それ故、手堅い作りで構成されている。

メガドラタワーミニにも…

問題は、同時発売されたメガドラタワーミニの方である。
こちらは、単にアクセサリーであり、何か通電させて動作させるものではないのだが、コイツにこそ、セガらしい仕掛けが用意されていた。
メガドラタワーミニの一番下にくるパーツ、つまりメガCDだが、当然コイツはタダのモックアップであり、プラスチックの箱である。
一応メガドライブミニの側面にあるスロットとドッキングする仕組みになっているが、ドッキングさせたからといって、メガCDのモックアップが動く事はない。
だが、このメガCDのモックアップを分解して中を開けてみると…そこにはセガらしい仕掛けが用意されている。
見えないところにこその拘りそれが、紙によってメガCDの基板が再現されているのである。
もちろん紙なので意味はない。ただ、基板の写真がプリントされていて、CD部分にはCDが格納された状態でプリントされているだけである。
無意味だが、実にセガらしい。
モックアップの中なんておそらく誰も見ないハズのところにも、ちゃんと元々は基板があって、メカが入っていて動いていた、という事を主張するその姿があるからこそ、セガ好きのマニアが生まれ、付いていく人が増えるのである。
コスト最優先でしかモノを考えないメーカーだったら、このような事は許されていないだろう。セガだからこそ、ユーザーの視点でモノを考える。
これからの時代は、そういう企業こそ、生き残っていくのではないだろうか。

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メガドライブミニ、届く

ようやく我が家にも届いた16bit機。

メガドラタワーもやってきた

本日、待ちに待ったメガドライブミニの発売日だったワケだが、我が家にもようやく実機が届いた。
もう一つのメガドライブミニはどうしたものか…予想外の顛末と共に…。
ま、この予想外の顛末に関しては後述するとして、今回のメガドライブミニは同時発売でメガドラタワーという、メガCDやスーパー32Xなど拡張パーツの組合せのミニチュアを揃えた「メガドラタワーミニ」という製品も夏頃に発表されており、私としても「これは買わねば!」と、エンターブレインの通販サイト「エビテン」でメガドラタワーミニを予約、これでメガドライブミニとメガドラタワーミニで完全版メガドライブミニの完成だと心待ちにしていた。
で、届いた製品だが…実によく出来ている。
メガドライブミニそのものはもちろん動作するもので42本のゲームタイトルが収録されたものだから、完動品でありながらも、ミニチュアとしての完成度も高い。
それに組み合わせて、何の役にも立たないメガCD、スーパー32X等の拡張パーツも、細かい造り込みで実に良く出来ている。いっその事、これら機器も何かしら動作してくれたらいいのに、とさえ思えてくる。
おそらく、ここまで造り込まれたリバイバルミニチュア製品は、他にないだろうと思う。
私は購入していないが、ファミコンミニやスーパーファミコンミニを購入した人で、メガドライブミニを購入した人は、それらと拘り感を比べてみて欲しい。おそらく、ここまでムダにがんばっている製品はないのではないかと思う。
ま、この拘りこそが、セガらしさであり、マニアに愛される所以だと思うが。

新作のダライアス

さて…今回のメガドライブミニは収録されているタイトルの全てが魅力的ではあるのだが、その中でもとびきり魅力的なのは、本家メガドライブでは発売されなかった新作2作ではないかと思う。
ダライアスとTETRISが新作に当たるが、気になるので当然プレイしてみる。
最初にプレイしたのは、やはりダライアスである。
ダライアスは元々3画面使用の超横長画面でプレイするのが正しい在り方だが、当然そんな仕様だと家庭用ゲームとして遊ぶことはできない。なので当然1画面にリメイクされているのだが、メガドライブミニ版ダライアスはリメイクというよりは、ほぼ強引に1画面にした、という感じがしてならない。
つまり、ゲームそのものは3画面で動作しているものとあまり変わらず、単に見せている部分が1画面、というだけのように見える。もちろん細部で異なるのだろうし、そもそもが基板からデータを吸い上げた移植ではないので、完全一致という事ではないのは理解しているが、それでもその動きはオリジナルのダライアスと酷似しているように見える。
ただ、強制的1画面仕様な感じがするだけに、その難易度は格段に上がっていて、敵パターンを把握していないと結構キツイプレイになる事は必至である。
あと、プレイしていて感動するのが、BGMである。ZUNTATAのサウンドは素晴らしい。もうこの一言に尽きる。
メガドライブはメインMPUのMC68000以外にも、Z80というプロセッサを搭載し、サウンド周りなどの処理をメイン以外のコアで行っていた、というのがよく聞く話だが、これだけのキャラクターをバリバリ動かしながら、途切れる事なくBGMが鳴るというのは、当時としてはちょっと驚きの事でもある。ま、今ではハードウェアの進化からそんなに難しい話ではなくなっているのだが、このダライアスのROMデータは、メガドライブのオリジナルのカートリッジに書き込んで、オリジナルのメガドライブで起動させても動作する、という事なので、プログラムとしてはちゃんと分散処理させているという事なのだと思う。
実に素晴らしい。

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