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Category: PlayStation

一つの時代の終わり

PS3がついに出荷完了。

一つの時代が終焉を迎える

ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアが、近日中にPS3の出荷を完了する事を明らかにした。
現在製造している最新モデル“CECH-4300”は2014年8月より発売しているモデルだが、このモデルはPS3としては4世代目になる。
初代は2006年11月に発売され、PS3は11年目にしてその出荷を終えることになる。

PS3は私的には一つの革命みたいなデバイスだった。
おそらくヘテロジニアスという言葉をここまで有名にしたのはPS3ではないかと思うのだが、異種混合型のCPUを搭載し世間を驚かせたのが今からもう11年も前の事なのかと思うと、随分と時間が経ったなぁと変に思ってしまう。
ヘテロジニアスコアとして登場したCell Broadband Engineは、ソニー、IBM、東芝の3社共同開発で生まれたコアだが、画像処理分野でもっと活躍する事が期待されたコアでもあった。たしか私の記憶によると、このCellを搭載した地デジ対応液晶テレビというのも東芝から発売されたと思うし、Cellが搭載された映像編集の為の拡張カードというものもあったと記憶している。
結果から言えば、このヘテロジニアスコアは、プログラミングがとても難しく、使いこなすのが難しいと言われていた。ソニーはこの扱いにくさを吸収するために、開発ライブラリの準備を急いだが、結果時間がかかり、当初はPS3用タイトルの少なさに随分と苦戦したと言える。
今にして思うと、PS3が勢力を伸ばしてきたのは初めて登場してから3年が過ぎて以降の話だったと思う。

高級だった初代機

PS3は初代機とその後の後継機では、そもそもハードが大きく異なっていた。
初代機はPS2の完全上位互換機としてPS2に搭載されていたコアがまるまる搭載されていた。しかもSUPER Audio CDの読込再生にも対応し、専用プレーヤーだと十数万円する機能がPS3にも搭載されていた事も話題だった。おそらく、今までの中で最安値のSUPER Audio CD再生機がPS3の初代機だったと言える。
その後、価格を抑える為、廉価機としてこれらの機能を削除した第二世代機が登場し、以降のPS3はこの機能が通常機能となった。つまり、PS2との互換性を完全に捨てたのである。一つの終わりを迎えるPS3私がもつPS3は、この第二世代機で、見た目こそ初代機と同じだが、互換性などを切り捨てたタイプである。
その後、第三世代機、第四世代機と、消費電力とサイズ、価格をどんどんと下げていき、最終的にPS3は初代機と比較して重量で半分以下、価格も約半額、搭載するHDD容量は25倍という製品に変化した。
要するに、周辺機器の性能や容量もこの11年で驚くべき進化を遂げており、処理能力そのものは同じでも運用環境は随分と改善されていったと言える。

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NieR:Automata、3周目

先に言っておくと多少ネタバレあり。但し確信は突いてない。

目的地にたどり着けない…

NieR:Automata、ゆるりゆるりとプレイしている休日ゲーマーな私だが、ようやく3周目に入った。この世界観はスゴイプレイ時間は実はこの時点で60時間を経過しているから、結構な時間をプレイしている事になる。普通なら、1周目を10時間もあればクリアできるとされているところ、私は2周を60時間、つまり1周30時間近くかけている事になる。
実に普通の人の3倍。かけ過ぎである。
何故ここまでかかっているのかというと、それは前回説明した通り。
とにかくいろいろな所をぐるぐる回っている関係で時間ばかりかかっている。さっさとシナリオを進めればこんな時間はかからない。
だが、何とか3周目に入ったはいいが、3周目は1周目と2周目の流れとは全く異なる流れになる。簡単に言うと1周目と2周目は同じ時間軸を違う主人公の視点で見ているという事。しかし、3周目は今までの時間軸の後の話へと繋がっていく。周回プレイが当たり前のタイトルとは言うものの、ここまで全く違う内容になるとこれはもう周回プレイという言い方は違うような気がしないでもない。
そう思いつつ、3周目を開始したのだが、イキナリドン詰まった。
レベルが高い為、最初はサクサク進める事ができるのだが、作戦展開中にイベント発生、そのイベント内で大きなトラブルが発生し、組織から負われる身になってしまう。問題はココからで、なんと自身が論理ウィルスに感染してしまい、被害を最小限に食い止めるべく、ある目的地までウィルス被害を被りながら移動するのだが…これが上手く移動できない。
既にウィルスによって戦闘もままならない状況になり、ただひたすら逃げるしかできないのだが、時間と共にドンドンと状況は悪化し、高低差のある地形を乗り越えたり飛び越えたりできない状況になり、結果時間切れというサイクルから逃れられないのである。
こればっかりは、いくらレベルが高くてもイベントなのでどうにもならない。
さて、これはどうやってクリアすべきなんだろう?

地形を把握する

この論理ウィルスイベント、当初は時間がない事から最短距離で目的地に向かうしかない、と私が思い込んでいた所があり、それが実は罠だったようである。
この最短距離の方に向かうと、敵との遭遇が多いようにできていて、ちょっとだけ大回りをするルートを通ると、敵がぐっと少なくなっている…というか元々敵の配置がそうなっていたようである。
簡単に説明すると、論理ウィルスに感染してから逃走する際、水没都市から廃墟都市に向かう水路があるのだが、その水路を抜けた後、最短距離では水路を出てすぐに右に向かうのだが、それを左に向かい、その後、その水路の上を迂回するように向かうと、1箇所だけ大ジャンプの必要があるが、そこだけ気をつければあとは高低差のない道を進むだけだった。
これは地形と敵の配置を知っていれば、最初から分かるルートだったかもしれない。オープンワールドという自由度の高いシステムだからこそ、選択肢が沢山あるわけだが、それ故に陥る罠でもある。
そこをクリアできてしまえば、3周目の序盤はクリアしたも同然で、その後衝撃的なイベントが発生、3周目の分岐ルートへと進んで行く。
ある意味、NieR:Automataという作品イメージの最も中核となる展開である。

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SASUKE、配信される

PS4の新しいシステムソフトウェア。

ついに来る

本Blogでも、2月3日にPS4のシステムソフトウェアがver4.50になる、という予告をしたが、そのシステムバージョン4.50が本日配信となった。
今回のバージョンはSASUKEというコードネームで呼ばれるアップデートになるのだが、主となる機能改善点はPSVRでのBlu-ray 3Dコンテンツ対応や2D画質向上、さらにはPS4 Proでのブーストモードの搭載、外付けHDDをPS4の拡張ストレージ利用可能など、結構大きな機能アップが図られている。
さらにPSVRのシネマティックモードでは、従来スクリーンサイズが小や中であってもリフレシッシュレートが90fpsが上限だったが、本アップデートで最大120fpsまで向上する事となった。シネマティックモードで、既存の24fpsの市販映像を観ている分には変化はないかもしれないが、動画配信の映像などで120fpsのものがあれば、それをそのままの映像で観る事ができる。これでハイスペックらしくなったかまた、PS4 Pro専用の新機能としてブーストモードが実装される。これはゲームタイトルのパフォーマンス向上が図れるモードで、可変フレームレートを採用している一部のタイトルであればフレームレートをストレートに向上させ、30Hzもしくは60Hzに固定されているタイトルであれば、よりフレームレートを安定させる事ができるようになる。全てのタイトルに対応しているわけではないとしているが、恐らくそこそこのタイトル数は対応しているのではないかと思う。
それと、前述した外付けHDDのPS4対応だが、アプリケーションのインストール、PS4の本体ストレージから外付けHDDへのアプリケーション移動などができるようになる。外付けHDDのフォーマットは本体の「設定」から「周辺機器」を選び、さらにその中にある「USBストレージ機器」から行う事ができる。
他にもスクリーンショットをホーム画面や機能画面の背景に設定する機能なども追加になっていたりして、徐々にではあるが、より自由度の高いシステムソフトウェアへと変わってきている。

Proらしさ

今回のアップデートで、ようやくPlayStation4 Proらしい機能向上が行われ、より“らしさ”を感じるようになった。
実際、メインCPU(まぁ実際はAPUだが)の性能が向上しているので、これぐらいの機能向上はあっても不思議ではないのだが、実際には4K対応などもしているわけで、それらを全て機能向上させた上にフレームレートの向上が可能なだけのパワーをPS4 Proが持っている事にちょっと驚きを感じる。
まぁ、もともとのスペックでできる事はわかってはいても、実際にはPCの世界で言えばミドルレンジ以下のAPUでの性能である為、今までは結構眉唾モノかな、と思っていたが、今回のアップデートで少なくとも機能的にはできるようになる。
今からPS4を購入しようという人は、PS4 Proを視野に入れても良いように思う。
ま、金額次第ではあるが。

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NieR:Automata、2周目をゆるりと

最近はRyzenとNieR:Automataの話題ばかり。

海外の評価も高得点

以前、NieR:Automataの評価が分かれているという話と、Steamで配信される旨をこのBlogで書いたが、その事で海外でもNieR:Automataのレビューが行われたようである。この世界観はスゴイそれによると、100点万点中94点と非常に高得点で、海外ではシューティング部分含めてかなり評判が良いようである。
ここらへんの捉え方は、国内と海外では全く異なるのかもしれないが、概ね海外では受け入れられる内容だ、という事かもしれないし、今回の評価はまだ一般の評価とは異なる為、まだまだ評価はわからない、とすべきところかもしれない。
どちらにしても、それなりの脚光を浴び、一定の評価はされているという事に間違いは無い。
ただ…時々思うのは、こういう評価はほぼ最初の一定のところまでプレイした結果で評価される事がほとんどであるため、周回プレイが当たり前のNieRシリーズは後々評価が大きく変わるのではないかと思える。
そんな私は、国内では「不要」とまで言われた2周目を楽しくプレイしているところである。

ホントに不要?

既にプレイした人も多いので、多少の事はズバズバ書いていこうと思うが、2周目はほぼ1周目をなぞる形で進んで行く。違うのは、主人公の視点が2Bではなく9Sだという事で、スキャナーモデルの9Sらしいギミックや、状況に応じたシナリオ展開が繰り広げられる。
視点が異なる事から、2B視点では見えていなかった事などがシナリオに反映されていくのだが、どうしてこの2周目を不要と考える人が多いのだろうか?
1周目に組み込む事ができる、というのがその理由らしいが、個人的には主人公と決めた存在が一つの連続性のあるシナリオの中で切り替わっていくというのは、どうにも違和感を感じる。もちろん、そういう演出が全くダメとは思わないが、できるなら一人の主人公に絞った上で物語を見せていきたいと考えるのは、そんなに変な事ではない。
今回、2周目を1周目をなぞる形で丸々演出したのは、1周目のシナリオをより印象づけるためではないかと思っている。
この様な演出をする時というのは、大凡、その後に来る内容が強烈なまでにちゃぶ台返しの時である。ちゃぶ台返しをするという事は、元々あったものが印象に残っていればいるほど、その変化が大きく驚きがあるという事である。
3周目は、噂では相当イカれた展開があるという話だから、それを印象づけるためにも、2Bの視点と9Sの視点を明確に分け、9Sでしか知り得ない敵ハッキングによる敵内情を浮き彫りにしたかったのではないかと思う。
私としては、この2周目が結構楽しくて、1周目の2Bと9Sの掛け合いを思い出しながら、9S視点だとこういう感じに受け取れるのか、と改めてその展開を楽しんでいる。

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評価の分かれるNieR:Automata

Amazon.co.jpで評価が大きく分かれる。

ジャンルは何なのか?

NieR:Automataの評価がバッサリ分かれている。
絶賛する人もいれば酷評する人もいて、その真ん中にある人であっても、前作との比較で良作とする人も少ない感じ。
まぁ、注目されればそんなもんだろうな、とは思うものの、最近のゲーム評価というのは、良くも悪くも昔とは見ているポイントが違うな、と私は感じた。
いや、昔と異なるというより、単純に考える事だけで評価されているのかな、というのが私の考えである。
というのは、このゲームははたしてシューティングゲームなのか、それともアクションゲームなのか、それともRPGなのか、はたまたそれらの複合だとしても、定着するジャンルが何なのかが非常に見えにくい作品であり、そのどれかを期待している人からすると、どうしても中途半端感を感じる内容なのではないかと思うワケである。
私などは、ジャンル云々をいうつもりは全くなく、単純にそのストーリーの中にあるシーンに合わせた表現としてジャンルそのものを変えているんだな、という感じで受け止めているのだが、どうも世間ではそうした柔軟さをもった評価をしている感じがしない。
よく見る評価の中に「プラチナゲームスのアクションを期待」している人から、アクションが少ないのが問題という事が書かれていたりするのだが、そもそもそれはブランド買いしているに過ぎず、NieR:Automataという作品を買っているわけではないと私は思う。
もし、プラチナゲームスのゲームがガッツリやりたいなら、何もこんなに癖の強い世界観とシナリオを持つNieR:Automataを選ぶ理由はないと思う。
これは私が思っているだけなのだが、そもそもこのNieR:Automataはゲームとしてデザインする際、各シーン毎にどのような表現方法が良いか? という事をかなり綿密に検討しているように感じる。
というのは、そもそもがメカメカしい世界設定なので、どうしてもアクションさせる際にはシューティング色が強く出てしまう。
もちろんそれをアクションとして成立させる事も出来なくはないが、射撃による攻撃をもっとも端的に表現するとなると、ゲームそのものはシューティングゲームになってしまうように思う。
もしこれを問題視するならば、代わりにどのような表現だったらよかったと言う事になるのだろうか?
FPSのような、一人称視点にすれば良かったのか?
私はやはりそうは思わない。
やはり端的に表現する事にこそ意味があり、わかりやすさを求めるとその表現方法としてはシューティングゲームのようなトップビューもしくはサイドビューになるように思う。

究極のロールプレイ

また、ハッキングの表現として、ファミコンゲームっぽい2Dシューティングゲームを採用しているのだが、特に批判が集まっているのがこの表現である。
これが一度や二度程度出てくるのであれば、批判もそう多くはなかったのかも知れないが、コイツがまぁ2周目以降に頻繁に出てくる。こいつが評価の分かれ目か自分からハッキングを仕掛ける場合であれば、狙ったタイミングでこの表現に切り替わるのだが、逆にハッキングを受ける場合は通常の3Dアクションをやっている最中に、何度も何度もハッキングを受け、この2Dシューティングゲームの割り込みを何度も受けるので、それがうざったくて批判されているのだろうと思う。
だが…私はこのうざい割り込みこそ、プレイヤーに対してのハッキングではないかと思っている。つまり、プレイヤー自身がハッキングを受けている自覚を持たせ、それから自身を守ろうと思考している表現をこの2Dシューティングゲームで表現しているのではないかと思うワケである。
ハッキリ言ってウザイ。それは間違いない。
だが、これを繰り返す事で主人公とプレイヤーを同一視させ、自分がイライラする事と同じことを今目の前にいる主人公は受けているのだ、と感じて欲しいと制作サイドは考えたのではないかと思うワケである。
つまり、ここに批判を当てている人は、制作サイドの思惑に見事ハマッていると私は思う。
プレイヤー側としては、気持ちよくプレイしたい、と思うかも知れないが、今、プレイヤーの目の前にいる主人公たちは、目まぐるしく移り変わる物語の中で、あらゆる外的要因といろいろな方法で戦い続けているワケで、それをプレイヤーが追体験するというのは、ある意味、究極のロールプレイである。
そう考えると、ウザイ表現もまた違った見え方になるのではなかろうか?

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STEINS;GATE 0を購入

値段が高かったから買わなかったんだけど…。

偶然見つけた

先日、NieR:Automataを購入した後、何気なくPlayStation Store内をいろいろ見て回っていたら、STEINS;GATE 0が異様に安い金額で販売されていた。
DL版は店舗のような在庫を抱えるという事がないため、基本的に定価での販売が通例なのでいつもは7,560円(税込)というプライスが付いているのだが、見た時は71%割引の2,160円(税込)という破格での提示だった。
STEINS;GATE 0は、発売時のその特典が欲しくて一時は購入を考えた事がある。
その特典というのが、PS4版の初代STEINS;GATEで、STEINS;GATEを未プレイだった私からすると、是非とも欲しい特典だった。
だが、私はPS4版ソフトは基本的にDL版しか買わないと決めて(理由は後述)いて、DL版にはこの特典が付かないという問題があった。
そこで私はSTEINS;GATE 0の購入を断念、代わりにヤフオクでPS4版初代STEINS;GATEのコードを入手するという方法を選んだ。
結果、私は初代STEINS;GATEをプレイする事はできたが、新発売のSTEINS;GATE 0は未購入で、プレイする予定もなかった。
そんな状況で、この価格である。
これは買わねばなるまい、とSTEINS;GATE 0のDL版を購入する事にした。
まだ初代STEINS;GATEは、全てのルートを押さえていないので、今回購入したSTEINS;GATE 0のプレイはまだまだ先の話になるとは思うが、思いもよらぬ買い物をした。

5pb. Winter Sale

私が見つけたこの格安案件、どうも5pb. Winter Saleというセールによって実現した価格だったらしい。
5pb.作品であれば最大95%引という、実にとんでもない破格での提供セールが行われているらしい。

5pb. Winter Sale
http://5pb.jp/games/sale (現在リンク切れ)

私が情報を入れてなかっただけで、全く知らなかったセールなのだが、偶然見つける事が出来た為、迷っていたSTEINS;GATE 0の購入に繋がった。
上記サイトを見ればわかるが、PlayStationプラットフォームに限らず、他機種でもセールが実施されているため、欲しいタイトルがある人は今月末までにゲットしてみてはどうだろう?
個人的にはSTEINS;GATEシリーズやコープスパーティなんかがいいかもしれないと思うが、元々安いスマホタイトルが1,000円前後で購入できたりするので、オススメかもしれない。
しかし…このCMはどうにかならんかったのか?

ま、いいんだけどさ(-_-;)

NieR:Automataプレイ感

人とは一体何なのか?

イキナリの驚き

NieR:Automataを購入したという話を数日前にBlog記事とした。
その時はまだ未プレイで、体験版のみをプレイしただけの状態だったのだが、その後製品版をプレイし始めたので、改めてNieR:Automataについて触れたい。
触れたい…とは言ってみたものの、実はNieR:Automataは語るに難しい作品でもある。
この独特の世界観は実際に画面を見ないと分からないし、雰囲気は流れてくるBGMを聞かないと感じる事ができない。
だから“伝える”という事がとてつもなく難しい作品であり、ちゃんと知ってもらうにはプレイしてもらうしかない。
そういう前提でしか書けないため、大変申し訳ないが今から書く内容は、多分プレイ経験者でないと理解できない事を先に言っておく。
それと…今回は序盤のネタバレが満載なので、全く予備知識を入れたくないよという人は、ここまでで止めておくことをオススメする。
もっとも、ホントに序盤の序盤しか触れていないので、あまりネタバレという程のものではないかもしれないが。この世界観はスゴイNieR:Automataの体験版をプレイし、一通り終わらせた人のほとんどは、体験版が序盤、それもオープニングの序章とも言うべき立ち位置にあった事を最初から予見できていた人は少ないのではないかと思う。
何故なら、体験版のラストはある意味「自爆」であり、仲間であるはずの9Sと共に2Bが大爆発を起こして終了するからである。
私も初めて体験版をプレイした時は、体験版だからオリジナルのストーリーを持ってきたのか、とさえ思っていて、まさかこれが本編に入ってくるとは…と、逆に製品版をプレイして驚いた。

序盤で死ぬ

序盤は、イキナリ地球降下作戦が開始されたところから始まり、主人公たる2Bはその一人として作戦に参加しているところから始まる。
飛行ユニットを装備し、空を高速で飛行しながら目的地に向かって飛んでいるのだが、パッとみた感じ、このあたりは縦スクロールシューティングゲームのような流れで進んで行き、次々と出てくる敵を撃墜していくわけだが、大型兵器からの巨大ビームによって、仲間が次々と撃墜されていき、そのウチ隊長機までもが撃墜され、隊長権限が2Bに移行した時には、既に仲間は誰一人おらず、2B単機で目的地まで飛行するという流れで進んで行く。
2Bは任務遂行が難しい事をバンカー本部に伝えるが、本部からは目的地の地形確認等をするように命令され、2Bは結局目的地の廃工場まで行くことになる。この時、廃工場の壁に激突するのだが、その激突して廃工場内に突入したところで、体験版のシーンへと続いていく。
後のストーリーは体験版のとおりで、最終的には超巨大兵器との戦闘になり、そこで9Sは致命的なダメージを受け、また2Bも何とか超巨大兵器を破壊する事に成功するが、結局その場に超巨大兵器がさらに3体現れ、2人は結局そこで自らのブラックボックス(生体コアのようなもの)を反応させ、周辺一帯を大爆発させる決断を下す。
これによって、2人は死ぬ事になるのだが…軌道衛星上のバンカー本部で2Bは目を覚ます事になる。
この物語はアンドロイドの物語。つまり、死んでも身体は復活できるのだが、復活時の記憶はバックアップされたところまでの記憶で蘇る。
結局、2Bは死ぬ直前までの記憶を持ったまま生き返るが、9Sは2Bの記憶のバックアップを優先したため、自身は降下作戦後に2Bと出会う前までの記憶しか持ち合わせていなかった。
この2Bと9Sの記憶のすれ違いという所にも、この物語の切なさが表れているところである。
NieR:Automataという作品は、こうした人らしい部分のすれ違いや、ココロとは何か、という部分を真剣に考えさせるところがある。
人に限りなく近い姿をしているのに感情を出す事を禁じられているアンドロイドと、人とはかけ離れた姿をしているのに人のような感情を持って集団で生きる機械生命体。
果たしてどちらが人らしいのか?
また、人でないものが人のために戦い続ける世界で、いつまでたっても表に出てこない人は、果たして人間らしいココロを持っているのか?
おそらく、この人の心という部分に、このNieR:Automataという作品の核心が見え隠れするのではないかと思う。

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その世界観に酔い痴れ

結局、NieR:Automataを購入した。

予約購入

先日、Blogでも取り上げたNieR:Automataだが、結局その後PS Storeで一日前ながら予約購入した。
早期購入特典になるのかもしれないが、ゲーム中に出てくるサポートメカ“ポッド”を初代PSのようなテクスチャにする特典と、前作「NieR Replicant」に出てきた白の書に形ごと換えてしまうスキンが付いてきた。
ま、別に強さが変わるとかそういう特典ではないので、見た目で楽しむだけのものだが、特典が付いてくるという事もあって、予約購入という形にした。
購入した直後、イキナリPS4がダウンロードを開始したのは驚いたが、これは発売される3日ほど前から、事前にゲームデータをダウンロードして発売日である23日の0時になった時点でプレイ可能になるという特典の一つである。
こういう早期対応は店頭販売では(本来なら)できない特典である。
私の場合、今のこの記事を書いているあと数分後でプレイ可能になるワケだが、おそらく0時を回った段階でニコ生やYouTubeでプレイ実況が一斉に始まる事になるだろうと思う。

これは呪いか。それとも罰か。

このキャッチはNieR:Automataのものだが、そもそもアンドロイドと呼ばれる存在に呪いというものが通用するのか? という疑問をずっと思っていた。
また「罰」としても、何をした事による罰なのかが見えてこない。
相変わらず謎の多いシナリオのNieRシリーズである。
ちょっといろんな所で実機プレイされている動画を観たりしたのだが、主人公含めたアンドロイド達は、基本的に人間たちの代理で地球奪還作戦を実行している。だからアンドロイド達は「人類に栄光あれ」という言葉をよく言っているようだが、そもそもアンドロイド達にそんな事を強いている人類にこそ呪いがかかったり罰を与えられる存在なのではないかと思うのだが、このキャッチはそうした人類に向けてのものなのか?
また、地球に侵攻してきた機械生命体を操るエイリアンの存在も気になるところで、西暦5,000年を超えた時に地球に侵攻、その300年後くらいに人類は月へと後退し、それからずっと西暦1万年を超えても戦い続けているという背景にも、気になる所は多い。
この長きに渡る地球上での戦いそのものが呪いのようにも思え、また地球に戻ってくることができない人類への罰にも思える。
この物語をより複雑に感じさせるのは、アンドロイド達には自我…というか感情が存在するという事である。感情を表に出すことは禁じられている、と体験版では2Bが言っていたが、こういう言葉が出てくるという事はやはり感情があるという事であり、そうした感情を持つ存在がずっと人類の為に戦い続けているという事そのものに、何故疑問を感じないのか? という謎が残る。
その謎を解くにあたり、おそらく人類に向けての呪いや罰といったものが見えてくるのかもしれない。

しかし…プレイする前からこんなに想像を働かせるゲームも実に久しいというか、珍しいように思う。
私も数分の後には、実際にプレイしてみて、その罪深き世界を堪能したいと思う。

NieR:Automata

NieRシリーズの事、すっかり忘れてた…。

謎多き名作

NieR:AutomataというPS4ゲームが2月23日に発売になる。
ここ最近、PS4ゲームは名作が立て続けに発売されていて、和風ダークソウルとも言われる仁王もコーエーテクモから2月9日に発売されたばかりで、アクションゲーマーとしてはどれを購入すればよいのやら、と悩む事が多いのではないかと思う。
私自身、本来ダークソウルのようなダークファンタジーは雰囲気が苦手なので、普通ならスルーするところなのだが、仁王は史実に出てくる人物と絡んでくる話なので、そういう意味でのストーリーはとても気になっていて、発売される前から気にはしていた。
NieR:Automataも実は気にしていた作品の一つなのだが、気にするまでに随分と時間がかかった作品でもある。というか、NieR:Automata自体がとある作品の続編に当たるという事を知るのが遅かった、と言うべきかも知れない。
そもそも、タイトルを見てNieRシリーズの続編と言われても「はて? NieRシリーズってなんだったっけ?」と思い出すことができなかったのである。
最初から明確に「NieR Replicantの続編」と分かっていたら、多分すぐにでもこのタイトルに気がついただろう。

NieR Replicantは、PS3で一度プレイしてみようか悩んだ事のある作品である。結局、オンラインゲーム中心の動きをしていた私だったため、プレイする事はなかったのだが、そのストーリーの独自性というか、独特の世界観がとても好きで、しかも一度観たら忘れられないキャラクターもいたりして、とても記憶に残りやすいタイトルだった。
NieR:Automataは、紛れもなくNieR Replicantの続編で、NieR ReplicantのエンディングDの続編になる、と言われている作品である。
NieR Replicantのストーリーそのものも良く出来ていたのだが、特徴的なのがこのエンディングDで、このエンディングを迎えるには相当の覚悟が必要な決断を迫られる。
それが「同一キャラクター名のセーブデータ全削除」という決断で、エンディングDを迎えると、本当にPS3から同一キャラで作成されたセーブデータが綺麗さっぱり消される事になる。
何故そんな事が起きるのかというと、エンディングDで主人公はある決断をするのだが、その決断が自分の存在を抹消して仲間を生き返らせる(というか自分の身体を使用する)という決断で、この選択により、歴史から自分の存在が消えて無くなるため、セーブデータ全てが抹消されるわけである。今まで積み上げてきたやり込み要素などもすべて消されるため、プレイヤーとしては相当な覚悟を要するラストである。
NieR:Automataは、その決断を迎えたエンディング後の話であり、それを多少なりとも知っていると、NieR:Automataの世界観を知る上でその深みを垣間見る事ができるわけである。

魅力的なキャラクター

NieR:Automataに登場するキャラターはとても魅力的である。
特に主人公の2B(ヨルハ二号B型)は、実にエロカッコイイ存在で、見た目にも相当なインパクトがある。
NieR:Automataには基本的には人間は出てこない(というか後々には出てくるかも知れないが)ハズ(これについては後述する)ので、2Bもアンドロイドなのだが、これがまたアンドロイドとは思えないほどの艶やかさを持っていて、実にエロイ(爆)
他にもいろんなキャラクターが出てくるがどれもクセ者ぞろいで、こんなゲームは久々である。

この動画は東京ゲームショー2016のトレーラーなのだが、いろんなキャラクターが紹介されている。
この動画を観ていると…知っている人であればある事に気付く。

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PS4、外付けHDD対応

これで内蔵型はSSDで良いかも。

2.5インチに拘らなくても良い

PS4のファームウェアの次期アップデート「4.50 SASUKE」の内容が公開となった。
いつものアップデートレベルならあまり気にする話でもないのだが、今回のアップデートはちょっと勝手が違うので私的には注目している。外部ストレージ対応が素晴らしいというのもこのアップデートで遂に外付けHDDに対応するのである。しかもその最大容量は8TBとかなり大きい。
この外付けHDDにはアプリやゲームを直接ダウンロードでき、運用上は内蔵HDDと同じ様に使えるが、セーブデータは内蔵HDDにしか保存できない。
こうしたちょっとした癖のある使い方にはなるのだが、外付けHDDは何と言っても2.5インチという壁に悩まなくて良いのがポイントである。

私自身はPS4に2TBのHDDを換装して内蔵させているが、これは当時(というか今でも)最大容量のHDDを選択した結果であり、これは9.5mm厚2.5インチHDDという縛り故の選択肢であった。
私がHDDを換装した当時は、2.5インチのハイブリッドHDDは1TBが最大容量だったため、私的にはこの1TBのハイブリッドHDDを選ぶか、最大容量の2TBのHDDを選ぶかの二択だった。最終的には最大容量を選んだワケだが、それは外付けHDDに対応するなんて考えをこれっぽっちも想定していなかったからである。
だが、次回のアップデートでいよいよ2.5インチという縛りのない外付けHDDに対応する為、今からPS4の内蔵ストレージを換装する人は、容量は小さくても速度的に有利なSSDを選んでおき、ストレージとして外付けHDDを接続すれば、より快適なPS4の動作を得られるようになる。
もっとも、USBでの外付けHDDからの読み出しそのものが高速化するわけではないので、増設する外付けHDDは3.5インチのハイブリッドHDDを使うのが理想になるかもしれない。ここらへんはUSB2.0の通信速度もネックになるため、これが最良解とは言い難いかも知れないが、コストを考えれば高速化を含めた1つの回答になるのではないかと思う。

ホーム画面をよりカスタマイズ

PS4はゲーム中にスクリーンショットを撮ることができるが、このスクリーンショットはSNSなどに公開するのは楽なのだが、その他の使い方が今一つだった。だが、次回のアップデートでホーム画面や機能画面の背景としても利用出来るようになる。
最近はゲームの画面も随分と綺麗になっていて、このシーンが壁紙になったらいいのに…と思えるようなスクリーンショットが撮れたりもする。
それを上手く活用する1つの方法として、ホーム画面等に利用できるというのは、自分のPS4をカスタマイズする上では有効な機能になるのではないかと思う。
テーマなど、結構有料なものが多く、それらは確かに良く出来ていたりするのだが、テーマそのものを購入するのはちょっと…と抵抗感を感じる人も多い。…何より私がその一人だったりするのだが、この機能によってテーマは変えられなくとも、背景だけはゲームの雰囲気をそのまま持ってくる事ができるうようになる。
些細な機能だが、見た目をストレートに変える事が出来る機能だけに、インパクトはあると言える。
というか、今までこの機能が無かった事の方が不思議である。

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VRは普及しているのか?

今日の内容は自分でもバカだな…と思う。

いまいちピンとこない

2016年にPlayStation VR(以下PSVR)が発表され、一気にVRが身近に感じられるようになり、いざ予約が始まったら途端に予約枠が埋まり、とんでもない盛況ぶりを見せたPSVRだが、あれから翌年2017年になった今、ふと周りを見てみると、思った程PSVRの熱が上がっていないように思えている。
いや、逆にいうと冷めているんじゃないかと思える程で、最初から見送る事を決めていた私だけでなく、実際に購入した後の知人なども、一通りVRコンテンツを体験した後、加熱するどころか冷めているように見える。
既に飽きたのか? とも思えるぐらいの冷めっぷりだが、おそらく発表されたVRタイトルの作り込みがまだまだな部分が多いのと、コンテンツ量そのものが少ない事がその理由ではないかと私は見ている。
業界に属する知人に聞いた話だと、VRコンテンツは作り込みに時間がかかる事もあって、一気に全ての内容を作り込んだ作品を発売するという方法をとるメーカーはまずない、との事だった。
だからPSVRの筆頭ソフトとも言えるサマーレッスンも、コンテンツを小出しにしている感じで公開しているが、これは何もサマーレッスンだけの問題ではなく、VRコンテンツのほとんどが同じような展開なんだという。
だとしたら、VRというコンテンツはまだまだ未開な部分が多い分野であって、2016年がVR元年と呼ぶには早すぎたように思えてならない。

DOAX3がようやく対応

そしてここに来てようやく、DEAD OR ALIVE Extreme 3のPSVR対応コンテンツが配信された。製品版を購入している人は製品起動時からPS Storeに入ることで2月末までは無料でコンテンツを入手できるとの事だが、無料配信版であれば、このコンテンツは有料になる。売れないグラビアアイドルのDVD発売イベントに見える…PSVRで見ると、もっとハッキリ見えるのだろうが、イメージ的にはこんな感じ。
…なんか、ソフマップでの売れないグラビアアイドルのDVD発売イベントみたいだな(爆)

当初からこのDOAX3のPSVR対応は公表されていた話だったが、結局かなり遅れての登場となった。
恐らく、ここまで遅れた理由はそのVR特有の倫理的な問題に対処する為だったのではないかと思われる。
VRというコンテンツは、とにかくプレイヤーの視点を定点化させては意味がないので、本来見えないようにしていた部分も見られる可能性があり、その部分がソニーの倫理観と食い違わないよう、徹底したチェックが行われた為に時間がかかったのではないかと私は考えている。
これがPCソフトだったなら、多分こんなチェックも結構甘かったりするのだろうが、PlayStationというプラットフォームであるが故に、コーエーテクモ側が想定していたよりも厳しいチェックが行われたのではないかと考えられる。
だが、そもそもVRの醍醐味はまさしくその視点の非定点化にあるのであって、そこを楽しみにしていたユーザーも多いのではないかと考える。そういう観点で考えれば、DOAX3のVRコンテンツは魅力半減になったように思える。

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かまいたちの夜、リメイク

コレはもうオリジナルとは言えない。

サウンドノベルでなくなった

MAGES.がPS VITA用ソフトとして「かまいたちの夜 輪廻彩声」を来年2月16日に発売すると発表した。
価格はパッケージ版が6,800円(税別)で、ダウンロード版が6,000円(税別)となる。
かまいたちの夜といえば、私としてはSFC版、PlayStation版、ゲームボーイアドバンス版とプレイしていて、続編に関してもPS2版でその後2作が登場するが、移植版以外は全てプレイしている。
シリーズを重ねる毎に内容は面白くなくなっていく(爆)わけだが、第一作目はほとんどの人の評価が高い作品である。
そんな第一作目がリメイクされてPS VITA版として登場するワケだが、そのリメイクの内容が(悪い意味で)凄すぎて、もはやかまいたちの夜と呼ぶのもちょっと気が引ける作品に変貌してしまった。
まず第一に、かまいたちの夜といえば、そのビジュアルに登場する人物はプレイヤーの想像にイメージを委ねる影人間なのだが、今回のリメイクではバッチリキャラクターがデザインされてしまっている。
また、そのキャラクター達には声が当てられ、さらにイメージは固定化されてしまっている。
トドメはオープニングムービーで、主題歌まで存在するのである。

これはもう既にサウンドノベルとは言えない。
情報がネットで出回ったのはもう結構前の話なので、その当時から「これ、もうかまいたちじゃないよね?」なんて声が出る始末である。
さらに、キャラクターに絵が付いてしまった事で「思っていたイメージと異なる」なんて声がネットで言われると、その絵を実際に描いたイラストレーターがネット上で謝罪するという事態にまで発展してしまった。
イラストレーターは依頼によって絵を描いただけであり、その絵を監修した存在が必ずいるハズで、イラストレーターが謝罪するという事そのものがまず間違っている。
イラストレーターはおそらくネット上で言われる苦言に対して何かしないと…と責任感が働いたのかも知れないが、そこは仕事と割り切り、描いたイラストを監修した先が本来の責任元である、と開き直っても良い話である。
おそらく、イラストレーターが開き直ったとしても、責任元がこれら苦言に何かしらの対応をするとは考えにくいが、イラストレーターが謝罪した事で問題が複雑化した事は間違いない話である。
だが、この問題はハッキリ言ってしまえば、イラストレーターが悪いわけではなく、一番問題なのはこのリメイクを企画し、そしてその企画を通したところが一番の元凶である。
ただ、企画元もおそらくサウンドノベルの良さを殺したくてこの企画を考えたわけではないだろう。
おそらく、長らく下火が続いているアドベンチャーゲームに昔の良作を持ってくる事で現代の人にもそのシナリオの面白さを広めたい…こんな思惑だったに違いない。
だが、そもそもサスペンスとかサイコホラーとか、イメージで猜疑心や恐怖心を煽るようなタイトルでは、今まであえて抽象化していたイメージを固定化するような行為は愚策以外の何物でもない、という事に何故気付かなかったのか? 私はそれが残念でならない。

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