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Angel Halo

安全点検&タイヤ交換

自分で出来る事もあるけれど…。

まかせチャオ

私が乗っている車はHONDAのN BOXで、2012年から乗っている車である。
もう8年目に突入しているんだな、と改めて思ったが、それと同時にそろそろ乗り換えを考える時期が来ているのかも知れない、という焦りも感じたが、それについては後半に書く。
HONDAでは、車の定期点検をパックにしている「まかせチャオ」というサービスがあり、纏めて前払いでメンテナンス料金等の支払いをしておくと、定期点検や車検時の技術料が格安になる。
格安といっても、前払いで支払うので払うときにはある程度纏まった額が必要なわけで、しかも各点検時に消耗品等で交換する部品が出ればその交換部品の金額はその時の支払いになるので、点検を受ける時に料金を丸々支払わなくても良い、というものでもない。まして車検時には税金もあるので、車検時にもそれなりの金額は支払う事になる。
ただ、技術料が各点検時の支払いに乗らないので、点検時に支払う金額はかなり小さくなる。
この点検に関しては、自分でも出来る事が多いし、オイル交換にしても自分でやろうと思えば出来る。
だが、一番の問題はその交換する場所だったり環境が自分の家周辺では得られない、という事。
自宅の車庫などでも交換できるような場所がある人は自分でも出来るが、そういう環境にない人は自分で全てを行うというのは、中々難しいものである。
というワケで、私は「まかせチャオ」に今までも入会していて、各メンテナンスを行っている。
ホントは2月に安全点検の時期を迎えていたのだが、この「まかせチャオ」の安全点検時にタイヤ交換してもらうと、料金無料でタイヤ交換が出来るという事なので、点検を3月末にずらして、スタッドレスタイヤからノーマルタイヤへの交換も一緒にやってもらった。

Honda Total Care

で、今日はHONDAのディーラーに出かけたのだが、その際「Honda Total Care」に入会しないかと薦められた。
これは今まで入会していたHONDA インターナビ・リンク プレミアムクラブのサービスを取り込んだ、HONDAの総合サービスなのだが、まぁ要するにカーライフをまとめてHONDAがサービスするぞ、というイマドキのサービスの事である。
無料で入会する事もできるし、優良オプションでさらにサービスを強化する事もできるものなのだが、とりあえずHONDA車に乗っていると無料でも使えるサービスが多いので、そちらに入会する事とした。
トータルでカーライフをサポート一番大きいところは、契約者本人に附帯するサービスとして「HONDA JAFロードサービス」というものがある。
JAFとは「日本自動車連盟」の事で、車のトラブルなどが発生すると、会員だといろいろな事が無料になったりするサービスを展開している。特にレッカー移動は自動車保険と連動している事が多く、100km移動までは自動車保険のサービスで無料で使えたりする。
ところが、このHonda Total Careでは、自分が登録しているHONDAのディーラーまでのレッカー移動がキロ数に関係なく無料化する。レッカー移動以外のサービスは付いていない(キーの車内忘れやパンク、バッテリー上がり等)が、少なくとも一番困るレッカー移動が丸々無料化するのはありがたい。但し、これは自分が乗るHONDA車に限るという制約が付くのだが、そもそも自分の車でしか使わないサービスなので、私の場合は問題がない。
もともとレッカー移動とか特にお金のかかる問題がある時がイヤだなと思っていたので、JAFには入っていた方がいいかなぁ…と思ったいた事もあったのだが、コレで少なくともレッカー移動に関しては不安はなくなった。
今の時代、自動車メーカーもこういうサービスを拡大してユーザーを獲得していかないといけない時代になったのかな、と思うと、人口減少によって車を所有するという事そのものの意味が変わってきたのかな、とちょっと思った。

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Switch版登場で驚いた

あの…コレってSwitchで出せたの?

キャサリン・フルボディ

PlayStation4版で異色作と言われたキャサリン。
浮気というキーワードで成り立つこの作品がゲームとして登場した時、私はゲーム業界ももう何でもアリだな、と思いながらも、その多様性に驚き、新たな切り口だと感じていたが、それは倫理規定が任天堂系よりもまだマシなPlayStation系だったからであり、その続編であるキャサリン・フルボディが登場した時も、そう違和感は感じなかった。
だが、そのキャサリン・フルボディがNintendo Switchに移植され、7月2日に発売されるという。
子供向けのSwitchでコレはアリなのか?公式サイトとPVが既に昨日公開されており、その実態が明らかになっているのだが、自分の中では結構衝撃的である。
最近のSIEも倫理規定は厳しくはなってきているものの、対象年齢の関係から、任天堂の方がもっと倫理規定は厳しいと思っていた。
だからNintendo Switchではまず出ないだろうと思っていたら、CEROレーティングCという17歳以上対象という枠組みで、Switch版が登場するという。
…いいのか、コレ?w

DLCフル装備

Switch版の価格は6,980円で、PS4版よりも買いやすい価格になっているのだが、この価格の中に、PS4版ではDLC扱いだった理想の声ボイスデータが全て含まれての発売になるという。

しかも、PS4版でも11名のボイスがDLCで販売されていたものが、今回新たに3名追加され、総計14名分のデータが含まれて6,980円になるという。
コレ、Switch版の方が断然お得じゃね?(爆)
追加された3名の声優は、花澤香菜、竹達彩奈、井上麻里奈という名の通った女性声優で、以前の11名も有名どころばかりなのが魅力的である。
…まぁ、ボイスに興味ない人はあまりそう思わないかも知れないが。
個人的には、キャサリンというちょっと妖艶なキャラクターの声が想像できない声優もいるので、聞いてみたいという好奇心はある。
公式サイトでデモボイスを聞いてみたが…まぢか?
こういうのでもイイんだ?(-_-;)

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iGPU+dGPUの合わせ技

これがちゃんと機能して性能を見せてくれれば面白いんだが…。

DirectX12 Ultimate

3月19日(現地時間)に、MicrosoftはDirectX 12 Ultimateを発表した。
これはPCとXbox Series XのMultiPlatformに対応する次世代の標準APIとされるもので、現行のDirectX 12との互換性も持っているものになる。
開発者の負担軽減や開発速度向上を期待したものなので、どちらかというと開発者向けのメリットが大きいものと言えるが、これによって今後可能となる事もいろいろあるので、ユーザー側にもいろんなメリットがあると考えられる。
新機能としては、DirectX Raytracing(DXR)がバージョン1.1となり、レイトレーシング機能をより効率的に実装可能になった。GPU Work Creationでのレイトレーシングができるようになり、シェーダがCPUに対して往復で介入することなくレイトレーシングを呼び出せるようになる。これにより、シェーダベースのカリング・並べ替え・分類・改良といった適応型のレイトレーシングに対して有益な処理が可能になる。
また、新しいオブジェクトが見えるような状況で、ストリーミングエンジンが必要に応じて効率的に新しいレイトレーシングシェーダをロードできるようになった。
その他にも出来る事が多数盛り込まれるような改良を内包しているが、そのほとんどがレイトレーシングに関係する内容のものになる。レイトレーシングは今のトレンドでもあるので、この方向に強化されていくのは当然とも言えるが、このDirectX 12 Ultimateの発表に絡んで、Intelから非対象のマルチGPUのコンセプトが明らかにされた。
実はDirectX 12で既にこの機能は利用可能だったようだが、NVIDIAやAMDの反応が鈍く、あまり使われていない機能であるため、改めて取り上げたようである。

非対象のGPUを利用

以前から複数のGPUを組み合わせるNVIDIA SLIやAMD CrossFireといったマルチGPUという機能は存在した。
しかしこれらは、共に同じGPUを複数組み合わせる事が条件であり、複数のGPUで交互にレンダリング等を処理して再生するという構造を採っていた。
今回取り上げられているのは、非対象のマルチGPUなので、同じGPUではなく、異なるGPUでSLIやCrossFireといったような処理を実現する話である。
以前、AMDがAPU+dGPUで非対象のマルチGPUを可能にしていたが、その時はdGPUは比較的ローエンドのGPUに限定されており、iGPUの性能とdGPUの性能が近しい時にしか機能させる事ができなかった。おそらく、処理性能があまりにも違い過ぎて、高性能側のGPUの足を引っ張る傾向があったため、その後廃れていったのだろうと思うが、IntelがGPU分野に力を入れてきた事で、iGPU+dGPUという組合せでGPU処理を効率化しようという動きが活性化したのではないかと考えられる。
業界に新しい流れを作れるか?基本的な考え方としては、iGPUで処理できるであろう軽い処理をiGPUで処理し、重い処理はdGPUに実行させる、という処理をさせようとしているようだが、そうした処理の棲み分けを行う時に発生するオーバーヘッドをどこまで小さく出来るかが、この機能が今後発展していくかを決めるように思える。

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知識欲を煽られる

十三機兵防衛圏、途中経過。

相変わらず追想編

十三機兵防衛圏をちまちま進めている。
FF14をやりつつのプレイなのでなかなか進まないというのは以前と同じだが、一度プレイを始めると止まらないというのも変わらない。とにかく謎が断片的に迫ってくるので、止め時が見当たらないのが問題だ(もちろんホメ言葉だ)。
人間というのは、インプットされた関連情報が断片的である場合、なんとかその情報を繋げようと無意識に思考するように思う。そしてその情報が繋がれば「納得」という確認をして安心を得ようとする。だが、その情報が繋がらない場合は、その繋がらない部分を予想・予測し、推論をおこない、もっと情報を得ようと意識が働く。
十三機兵防衛圏というゲームは、まさにこのプレイヤーの思考を刺激する作り方をしていて、とにかく展開する情報が常に断片的で、最終的にその断片を集めて謎を究明編で纏める、というゲームの作りをしている。
知的好奇心を刺激するゲーム…と言えば実に崇高なゲームに聞こえるが、プレイヤーの知識欲をかき立てるような謎を詰め込んだゲーム、というのが、この十三機兵防衛圏の正しい表現ではないかと思う。
というわけで、とにかく私は今も追想編を中心に進めている。全ての主人公のストーリー進行がロックされない限りは追想編を進め、ロックがかかったら崩壊編でストーリー進行のロックを解除したり、崩壊編で得られるミステリーポイントを獲得してそれを元に究明編でミステリーファイルをアンロックしてストーリー進行のロックを解除させて、追想編を進めている。
なので、追想編のクリア率ばかりがぐんぐんと伸び、崩壊編や究明編のクリア率がどんどん置き去りになる、というような進め方になってしまっている。
なんだ、このベタなお約束はwしかも、追想編に関して言えば、この進め方で13人の主人公の内の一人「冬坂五百里」を完全クリア、つまりクリア率100%に達してしまった。
何だ、このバランスは(爆)
メインヒロインのシナリオがこの時点で完全クリアというのも驚きである。
どのようにでもクリアできる自由度は良いのだが、崩壊編や究明編で明かされる謎とかを考えると、もう少しバランスをとった方が良かったのではないかと…。何かちょっともったいない感じである。

崩壊編でやらかした

私は十三機兵防衛圏をプロローグからプレイしていて、当然だが製品版が発売される前の体験版もプレイした。
体験版のセーブデータは、そのまま製品版に引き継ぐ事ができるのだが、私はあえてそれをせず、製品版を最初からプレイした。
それはプレイ中に得られるメタポイントの割り当てを最適化する為で、最優先につぎ込む先を変える目的があった。
メタポイントは、崩壊編で守る事になるターミナルにつぎ込んで、得られるメタポイントの倍率を上げる事で、最終的に取得できるメタポイントを増やすことができるのだが、体験版の時はそれが分からず、各主人公たちのスキルアップに使って仕舞っていたのである。
なので製品版はそこをやり直す為に最初からプレイし、ターミナルの強化から始めたのだが、同時にメタポイントは、崩壊編のステージ連戦ボーナスでも増やす事ができる。
しかし、崩壊編の各ステージに参加させた主人公は、脳負荷が上がっていき、強制的に休ませる必要がある。休ませると全体が休息になり、そこて連戦ボーナスが途切れるのだが、ここで操作をミスってしまい、あと2回連戦できるところを途中で休息してしまい、連戦ボーナスを失ってしまった。
…ま、1.2倍が1倍に戻っただけなのだが(-_-;)
ただ、実はこの時点でもうターミナルのメタポイント倍率は最大MAX状態になっているので、メタポイントが損失したという事は全くないのだが、ちょっと損した気分である。
とりあえず、このメタポイントをどれだけ得られるかが崩壊編を有利に進められるかどうかの分かれ目なので、可能な限りはメタポイントを得られるよう進めた方がいいのは間違いない。

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何となく見えてきた問題

やはりHDCP問題か?

HDCP 2.2

先日、HDMIの見直しをしたという記事を書いたが、その後も解決策が見えず、その問題解決の模索を続けていたのだが、ようやくその問題の根底にある原因が見えてきた感じである。
まだ確実にそうだ、という事ではないのだが、概ね「HDCP 2.2問題」と考えられる事が見えてきた。
PS4は4K HDR出力が可能なので、HDCPのバージョンが2.2になるのだが、私は今までフルHD環境で機材を揃えている関係から、HDCP 1.4で運用できる環境を作ってきた。
しかし、今までPS4 ProでもフルHD映像しか表示しなかったので、問題はなかったのだが、PS4のファームウェアアップデートのどこかのタイミングで、この辺りの仕様が変更になった可能性があり、どうもHDCP 1.4ではなく、HDCP 2.2環境で接続されているような感じがしてきた。
実際、受ける側のモニタはHDCP 2.2対応でもないし、途中入り込んでいるスプリッターもHDCP 1.4対応なので、そこでHDCP 2.2の信号が遮断されて映像が出力されないという問題のようである。
そこで、PS4の出力設定を1080p、HDRを「切」にしてみたのだが、何故か勝手に「自動」という設定に切り替わり、手動で選ぶことができない事が判明した。
また、PS4の出力設定で「HDCPを無効にする」という設定をONにしたところ、キャプチャユニットでPS4の映像を捉える事ができたので、今までの問題の根底はHDCP信号に由来するもの、という事が明確になってきた。

対応スプリッター

となると、どうしてもHDMI信号を2分岐したい場合は、スプリッターをまずHDCP2.2対応にしないといけない。理想を言えば、そのスプリッター内でHDCP 2.2を無効化してくれればありがたいのだが、コレばっかりはホントにできるかはやってみるしかわからない。
対応スプリッターが必要価格的にはHDCP 2.2対応のスプリッターは1万円超えの製品もあれば3,000円未満のものもあるので、どれをテスト用に購入するか考える必要があるが、とりあえず今の機材群では映らない事は間違いなく、新たな機材の投入でしか解決しない事か判明した。
…いや、HDCPを無効にするという手もあるが、その辺りをどうするかはもうちょっと考える必要がある。

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PS5の後方互換性

今まで当Blogであまり触れる事のなかった話題を考える。

PS5とXbox Series X

PS5とXbox Series Xのハードウェア仕様が公開されてしばらく経つが、この話題、本当はもっと以前に当Blogで触れるつもりでいた。
しかし、実際にハードウェア仕様が公開された内容を見て、今しばらく触れるのは止めておこうと判断した。
理由は、数字だけでは分からない部分があると判断したからだ。
両者共にAMDのZen2アーキテクチャのCPUとRDNA2アーキテクチャのGPUを搭載し、GDDR6のメインメモリを搭載している関係で、とても似通ったハードウェア仕様になっているので、差別化をする為にどうしてもそこから出てくる性能指標の数字だけで比較しがちになる。
結果から言えば、僅かながらXBox Series Xの方が性能指標として高い性能を持つ事が判明したわけだが、GPUユニット数がXbox Series Xの方が上回っていた事が主な要因ではないかと思う。
だが前述したように、この性能指標だけで判断してしまうと、本当にユーザーが体験する内容と異なった判断をしてしまう可能性がある。
それが、PS5のストレージローディングの高速性である。
PS5に搭載されるSSDは、現在PC等に搭載する従来のSSDやHDDと比べても相当に速いものになり、そのアクセス帯域は5GB/sにも達するという。もっと具体的に言うと、PS4が1GBを読み込むのに20秒かかるところを、PS5は2GBを0.27秒で読み込む。
この性能は残念ながら先程のXbox Series Xとの比較で出された性能指標には現れていない性能である。
こうした指標だけでは見えない部分の性能を考えると、とてもではないが現時点で優劣など付けられるわけがなく、実際には実機でその体験を感じるまでは比較などできようハズもない。
今回ばかりは、数値指標はあくまでも既存概念での比較でしかないわけで、あまり意味がないと言わざるを得ない。

後方互換性

私が今回のPS5の最も気にしている部分が後方互換性である。
何故なら、私はPS4のソフトを基本的にダウンロード版しか購入していないからだ。
これは来るべき次世代機が登場した時、ダウンロード版であればその次世代機でPS Networkから再ダウンロードすればそのまま次世代機でプレイできるかもしれない、という期待を込めてダウンロード版を購入してきたからだ。もっとも、理由はそれだけではないのだが、結果として次世代機を見据えていた事は間違いない。
SIEとしては、パッケージ版ソフトも対応する事を想定しているだろうが、PS5もその仕様からソフトウェアは光学メディアからSSDにフルインストールしてプレイする仕組みを採っているので、結局PS5本体に取り込む必要がある事に違いはない。
より高度に後方互換される可能性大この後方互換性において、結果的に発表当初のコメントではPS4の長時間プレイタイトル上位100タイトルに着目して後方互換性をチェックしているという話だったが、その補足情報が追記された。
実際には、PS4で提供されている4,000を超えるタイトルの大多数がPS5で動作するようになる、と言う。また、PS5では後方互換性のあるタイトルのフレームレートの安定性向上や、場合によってはより高い解像度でのプレイも可能になるという。この事が原因でゲームによっては開発者による調整が必要な場合があり、現在はその細かな検証を行っているというのである。
さらに当然だが、この動作は前述の超高速アクセスSSDの上で動作する事になるので、ローディングは意識しなくてもよいぐらいに速くなる事が見込まれる。
これなら、安心してPS5に移行できそうな感じである。

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改めて思うノートPC

何をするのか? で決める。

Windowsであるべき理由?

ノートPCを刷新しなければならないな、と思い始めたのは昨年の中頃から。
当時はSurfaceが良いのかもしれないとか、新しいVAIOが良いのかもしれないとか、基本的にWindowsをベースに、買うかどうか分からない上でその機種選定をしてきたのだが、最近になって、果たしてWindowsであるべき理由は何なのか? という事を考えるようになった。
というのは、ノートPCで行う作業が、ほぼOffice文書の作成とWeb閲覧とメール送受信、たまに画像のちょっとした処理、という、最近ではタブレットでも出来てしまう事ばかりだからである。
それぐらいの作業なら、別にWindowsベースで考える必要がないわけで、そうなるとあえてWindowsノートPCを選択する必要はないなと思うようになった。
当初は、iPad Proとかも考えた。何故なら、iPad系はノートPCよりもペン入力に注力している部分があるので、より直感的に使えると思ったからだ。
だが、残念な事にまだ今の時代がペン入力を当たり前の世の中にしていない側面があり、また通常業務を行う上ではキーボードとマウスがほぼ必須という環境が絶対的な所があるので、結局選択肢としてはタブレットはどうしても購入候補に挙がってはこない状況にある。
で、次に考えたのが、MacBook系だった。
MacOSというWindowsとは異なるOSでの運用ではあるが、文書作成等の作業は問題なくできるし、何よりWindowsよりも基本的操作がサクサク進むところがある。
これにサブスクリプションのMicrosoft Officeを組み合わせれば、WindowsノートPCを運用するよりはずっと快適に使えるのではないか? と思えてくる。
このようにいろいろ考えると、今あえてWindowsノートPCであるべき理由が見つからない、という事に気付いた。

今なら…

そうなると、今モバイルデバイスを選ぶとしたら、何が一番良いのか? と考え直してみると、やはり評判の良いMacBook Air 2020が最適解なのではないかと思えてくる。
今までのMacBook Airの中ではダントツに買いの一品だと思うIce Lake CPUを搭載した事で、恐ろしいまでにワットパフォーマンスが上昇しているだけでなく、GPUも強化されているので、使う人の間口がかなり広い。
同じIce Lake CPUを搭載したWindowsノートPCよりも動作的には軽く、さらにフルHDよりも広い解像度を持つ液晶を持ち、どうしてもWindows稼働環境が必要なら、ストレージに余裕を持たせてBoot CampでWindowsを起動させられるようにすれば良いのだ。そう考えると、MacBook Air 2020には選ばない理由が見当たらない事になる。
ただ、そこはいろんな考え方があって然るべきだろう。
そもそもWindows環境での運用が第一だというのであれば、WindowsがインストールされたIce Lake CPU搭載ノートPCを選ぶ意味はある。
ただ、私の使い方だと、既にWindowsでなければならないという縛りがないのも事実なので、その結論からいうと完成度の高さでMacBook Air 2020が最適解のように見える。
他の選択肢も考えて見たが、価格と性能のバランスで見ても、なかなかコレをひっくり返すだけの要素を持つデバイスがないのも事実である。

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HDMI入力を見直し

PCエンジン miniが来たので、見直す事に。

いつの間にか混線していた

PCエンジン miniが届いたが、とりあえずプレイはおあずけとしたまでは良いのだが、改めて見直す必要がある事を考えさせられたのがHDMIケーブルの配線である。
メガドライブミニの時にも感じてはいたのだが、Dr.DAC2を取り外したり、Nintendo Switchを繫いだりしている内に、どうにもHDMIセレクター含めて配線が混線しはじめていて、本来の正しい繋ぎ方になっていない感じだったので、とりあえず現状の把握から、現時点の最適な取り回しを見極め、配線しなおす事にした。
私が使用しているHDMIセレクターは、サンワサプライの「400-SW012」という製品で、既に生産中止になっている4in 2outのセレクターである。
このセレクターには音声のみを外部に出力できる端子が存在しており、本来ならHDMIケーブルで映像と一緒に伝送される音声をS/PDIFもしくはCoaxial、または3.5mmステレオプラグで出力できる機能がある。なのでYAMAHA AG03やAG06を取り付けた時にもこのセレクター周りの配線をいろいろと変えていて、まさに映像も音声も混線している状態だった。
とりあえず、見直しをかけて、以下のように配線した。
構成に間違いはないのだが…スプリッターを入れているのは、○○○○の信号をカットするため。あえて詳しくは書かない(爆)
この構成でHDMIケーブルを配線すれば、理論上PCが起動していようがしていまいが、どちらのモニタでもPS4やPS3、Switch、汎用HDMI機器の映像を映し出す事ができるハズである。
ところが…この構成では何故か「B」のケーブルからの信号が出ていないのか、映し出す事ができないのである。
当初、スプリッターが問題かと思い、「B」のケーブルを直接「400-SW012」のアウトプットに接続してテストしたところ、確かに映像は出力されたので、スプリッターが問題と特定したのだが、この構成でPCを起動して「MonsterX U3.0R」経由でOBSでキャプチャ映像を確認したら、何故かキャプチャされたので、スプリッターが諸悪の根源でない事も確認できてしまった。
ケーブル不良かと思い、他のケーブルと交換してみたりもするが、結果はどれも同じ。
一体何がいけないのだろうか?

とりあえず様子見

この構成で、とりあえずPCが起動していない状態でも27インチワイドモニタではHDMI映像は普通に映せたので、利用する上では問題がない事は確認した。
また、MonsterX U3.0Rでもキャプチャはできたので、配信しようと思えば配信もできる事は確認した。
なので運用上は全く問題はないのだが、PCを利用せずにHDMI機器のみを真っ正面の34インチウルトラワイドモニタに映し出して利用する、という事ができない。何か、スッキリしない結果である。

現在の構成は1080p、つまりフルHDを想定した機器での接続なので、今後4Kを見据えた機器に交換する時、もう一度構成を再確認する予定である。
対応機器で自分が良いと思えるモノにまだ出会えていない事もあって、しばらくはこの機器で続けていくとは思うが、途中、どうしても今回の問題が気になりだしたら、また解決に向けていろいろと考えていきたいと思う。
それにしても…原因がホントにわからんな(-_-;)

PC-Engine mini、届く

ホントは昨日、届いてた。

発売日通りに着荷

7月に実施されたAmazon.co.jpのサイバーマンデーに注文した「PCエンジン mini」だが、当初の予定通り、発売日の3月19日には自宅に到着した。
ホントはすぐにでも開封するつもりだったのだが、同時に注文していた「ターボパッド for PCエンジン mini」が4月30日発売と発売日がズレた事もあり、そこでテンションが下がった事もあって、当日開封しなかった。
ただ、そのままにしておくのももったいない話でもあるので、本日開封した。
小さいとは思うがもともとPCエンジンは小さかったので違和感なし届いたのはPCエンジン mini本体と特典の音楽CDで、この特典はAmazon.co.jpで注文した人が特典付きで注文した場合に付いてくるものである。
この特典CDの収録曲は以下。

01 「グラディウスII -GOFERの野望-」Burning Heat -Sota F.Remix-
02 「SNATCHER」One Night in Neo Kobe City -Sota F.Remix-
03 「悪魔城ドラキュラX 血の輪廻」鎮魂歌 -Reiwa Arrangement Ver.-
04 「ときめきメモリアル」フィフネルの宇宙服
              -PCエンジン mini スペシャルバージョン-

どれもアレンジバージョンのもので、この他にもサイバーマンデーに注文した人に2曲ダウンロードできる曲のコードが送られてくる。その2曲はともにイースI&IIの曲で「FEENA」と「LILIA」という曲である。
PCエンジン mini本体そのものの箱は思ったよりも小さいという感じなのだが、たしか元々のPCエンジンも相当に小さく、パッケージも小さかった記憶があるので、特にとんでもなく小さい、という印象ではなかった。

シンプル過ぎる

で、早速開封してみる。
恐ろしくシンプルな中身…恐ろしくシンプルな中身である。
本体の下は上げ底になっていて、その下にはHDMIケーブルが入っていた。
本体の隣(画像で見て下部分)にはコントローラー、画像で見て左隣には電源用のUSBケーブルが入っていて、あとはこれにマニュアルがあるだけである。電源は前情報通りUSBから供給されるが、付属するのはあくまでもケーブルのみ。電源そのものは自前で用意する必要がある。
正直、これならパッケージをもっと小さく出来たのではないかとすら思える。なんでここまで余裕のある箱にしたのか、疑問でならない。もっと小さく出来れば、輸送時の体積も減らせるのに…。配送業者に優しくない設計である。

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お買い得感がイイ感じ

Appleが新製品を発表した。

ほぼ予想内

日本時間にして3月18日の夜、Appleが新製品を発表した。
先日、当BlogでもMacBook Airの新型の話をしたが、まさにドンピシャなタイミングでの新製品発表である。
発表されたのは、MacBook AirとiPad Pro、そしてMac miniの3製品で、そのスペックも以前から噂されていたものがそのまま形になった、というような感じであった。
と、すました話にしてしまっても良いのだが、多少なりの驚きはある。
特に第4世代iPad Proは、背面に初めて「LiDARスキャナ」を搭載したという所。
この「LiDARスキャナ」は、光を使って広い範囲の距離(奥行き)を測る装置の事で、自動運転やロボットナビゲーションで広く使われてきた歴史のある技術を使ったスキャナで、光を使って距離を測定する技術を利用している。
通常、光波測距は、光が物体の表面に反射して戻ってくるまでの時間を測定して距離を測るが「LiDARスキャナ」は広い範囲をスキャンするので、周辺環境の詳細な3Dマップを得られるという特徴がある。
何故iPad Proにこんな「LiDARスキャナ」などというものを搭載したのかを考えると、どうも今後より広範囲な場面でARを活用していく為に搭載したのではないかと考えられる。
現在、AR機能でカメラ撮影したりすると、どうしてもオブジェクトが現実の物体を貫通したりして表示されたりする。これは今までデバイスが空間認識をしていないためで、アプリが表示しようとするものとカメラ映像の位置関係がズレてしまうからだ。
今回のiPad Proのように、カメラ側が「LiDARスキャナ」的な機能を持つことで、より現実に即した形でAR合成ができるようになると期待される。ハードウェアとして実装したのだから、今後に期待して良いだろう。

お買い得感上昇

個人的にお買い得感が増したなぁと思ったのがMacBook Airである。
CPUがIntel第10世代のものになった、との事だが、搭載されるGPUがIris Plus Graphicsなので、おそらく当初の私の予測通りIce Lakeが搭載されたと思われる。
今までのMacBook Airの中ではダントツに買いの一品だと思う上位モデルはIce LakeのCore i5を搭載したようなので、これで物理コアとして4コア搭載したCPUがMacBook Airに搭載されたと見てよいだろう。
さらにBTOでCore i7に15,000円で変更できるので、もっと性能を向上させる事もできる。
また内蔵SSDの容量も下位モデルで256GBとなり、上位モデルは512GBが下限になる。容量倍化で価格は以前より安くなったワケで、ココにもお買い得感が感じられる。
キーボードはシザー式に戻り、改良された事で不具合もなくなった。まさに、無敵のMacBook Airへと変貌した、と言えるのではないだろうか。
ま、WindowsノートPCより、若干重いのが気になるところではあるが、ソリッドな質感と合せて、お薦めできる一台になったように思う。

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同時注文したのに…

やはりすんなりとは行かなかったか。

4月30日に変更?

明日、3月19日はPCエンジン miniの発売日である。
先日も当Blogでその事を書いたが、パンデミック状態の今、本当にAmazon.co.jpで注文して発売日が変わらず行けるのかを確認したところ、確かに本体は3月19日に到着予定となっていた。
これは間違いのない話で、前日である今となっても3月19日到着予定は変わってはいなかった。
しかし、同時に注文していたターボパッド for PCエンジン miniの到着日を確認したところ…なんと、発売日が4月30日に変更していた。
本体と同時に到着しないのかよ… orz
本体と同時になきゃ意味ないのに…直前になって知った事実に何とも残念な感じではあるが、おそらくこれは生産過程で発売日そのものを遅らせざるを得なくなった結果なのかもしれない。
何故、PCエンジン mini本体そのものは遅れないのに、そのサプライ品となるターボパッド for PCエンジン miniは遅れるのか?
注文そのものは2019年の7月に発注したので、やはり販売元の生産計画が今起きているパンデミック状態によって狂ったのではないかと予想する。

連射パッドは必要?

今回、私がPCエンジン miniを注文した時、なぜターボパッド for PCエンジン miniも一緒に注文したかというと、PCエンジンが全盛期だった頃は、多数のシューティングゲームが発売された時期でもあり、実際、シューティングゲームの名作が多数存在していた。
PCエンジン miniもそうした多数のシューティングゲームを内蔵しているので、イマドキに併せて連射パッドがあるといいなと思って注文した。
本当はアーケードスティックとかがあるともっと良かったのかも知れないが、注文時にはそうした選択肢があるのかは分からなかったし、ほぼ唯一の選択肢がターボパッド for PCエンジン miniだったわけで、これを注文せざるをえなかった、という事情もある。
だが、結果的に発売日が1ヶ月以上遅れるという状況になった事で、ターボパッド for PCエンジン miniの製品としての意味は相当に低くなるように思えてならない。
この辺りは、パンデミックになってしまったから仕方が無い、と考えるのか、それともその状況下であっても何とか帳尻を合わせるのかの、メーカーのがんばりではないかと思う。

ま、ゲームそのものは明日には遊ぶ事ができるので、イースⅠ&Ⅱからプレイしようと思っている私からすると、大きな問題にはならないかもしれない。
とりあえずシューティングはしばらくお預けかな?

Renoir、その概要

AMDの最新APUの概要が明らかになった。

Zen2ベースのAPU

AMDがZen2ベースの新世代APU「Ryzen Mobile 4000 Series」を正式発表した。
Zen2のCPUコアを8コア、VegaベースのGPUを8CU搭載するAPUで、TSMCの7nmプロセスで製造される。コードネームは「Renoir」とされている。
個人的に2nd PCに使いたいAPUZen2アーキテクチャの8コアCPUを搭載し、1.79TFLOPSのGPU性能、LPDDR4対応のメモリコントローラ、モバイルに最適化した省電力制御を備えるAPUで、現在のIntelが圧倒的に強いモバイル分野に打って出る。
デスクトップ系のRyzenでは、チップレットアーキテクチャで複数ダイ構成だったが、APUではシングルダイ構成にした。シングルダイ構成でありながら、CPUを8コア搭載しているのは、そのダイの占有面積のバランスを取るためと言われている。というのは、I/O関係のダイエリアが、相対的に大きくなる関係から、プロセッサ個数を増やさないとI/O面積比率の高いSoCとなってしまう事情があるかららしい。
消費者サイドとしては、CPUコア数が増える分には喜ばしい話なので、結果オーライという感じではあるが、少しでもダイ面積を小さくして利益を出したいAMDからすると、ちょっと悩ましい結果だったかもしれない。

かなり最適化されている

Zen2アーキテクチャを使用している、とはいうものの、今回のAPUを設計する上では、かなりの部分でアーキテクチャの最適化が行われているようである。
たとえば、CCXというCPUコアクラスタに関しても、モバイルに最適化させ、CPUコア4個でクラスタかしてCCXを構成、4つのCPUコアで4MBのL3キャッシュを共有するようにしている。このCCXを2セット搭載して8コア構成としている。
この最適化を行ったRyzen Mobile 4000シリーズのシングルスレッド性能は、旧製品の3000シリーズと比較して同じ15Wの電力枠で比較すると25%もシングルスレッド性能が向上している。これはアーキテクチャがZen2となっただけでなく、製造プロセスが7nmとなった事で動作周波数が向上した為である。
ではマルチスレッドではどれぐらいの性能向上をしているかというと、1Wあたりの性能が2倍に達するとAMDは説明する。内訳で言えばIPCの向上によって3割、7nmプロセスでの電力効率で7割の性能向上である。
また、最適化でいえばGPUも相当に最適化していると言える。
前述したようにGPUはRDNAではなくVegaアーキテクチャが採用されているが、APUに最適化する為に再設計されている。主なる改良点はGPUコアとメモリコントローラーの間のバスである。これを従来のAPUと比較して2倍のデータ転送幅でメモリコントローラーへアクセス出来る様にした。さらに7nmプロセスでの製造でCUあたりの性能も最大1.75GHzで動作させるというクロック向上によって実現している。
このGPU性能向上によって演算性能は1.79TFLOPSに達し、内蔵GPUでもかなり高性能なスペックを持つ事になったと言える。

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