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Angel Halo

Switch、1,000万台突破

PS4の販売台数を見てるだけに、意外な感じもする。

1,000万台

任天堂がNintendo Switch及びNintendo Switch Liteの国内における累計販売台数が11月3日時点で1,000万台を突破したと発表した。
Tegraでここまでよくがんばってるよ…Nintendo Switchが発売されたのは2017年3月なので、実質2年7ヶ月程度の期間で1,000万台という事になるが、この販売台数そのものが記録的とかそういう話ではない。おそらく事実としての情報という事で任天堂が発表したのだろうと思うが、PlayStation4の販売台数などが世間で発表されているので、何となく「今頃?」というような気がしないでもない。
ただ、私としては「よくこのスペックでこれだけの販売台数を稼いだな」という気持ちもある。
中身的にはPlayStation4と比較すると悲惨なほど非力なCPUパワーでしかないが、それでもこれだけ売れるという事の凄さは、さすが任天堂というべきかもしれない。
要するに、ゲーム機は単純にいえばマシンパワーでは決まらないという事を暗に示しているわけだが、それでもリッチな表現をしようと思えばマシンパワーが必要なわけで、これはもうゲームタイトルの方向性の違いとしか言いようがない。
そういう意味では、任天堂はとんでもなく強力なIPを持っている、という事が言えるかも知れない。
いくらソニーがネコの井上トロというキャラクターを作ったとしても、任天堂のマリオやカービィには到底勝てないという事である。

まだ期待できるIP

Nintendo Switchは、今月15日には「ポケットモンスター ソード・シールド」が発売され、来年3月には「あつまれ どうぶつの森」が発売される予定になっている。
どちらも任天堂系ゲームとしてはとても大きなIPなので、まだまだSwitch本体の販売台数を増やすタイトルが待っていると言える。
逆にPlayStation4は、新型であるPlayStation5の情報が公式に出されているので、買い控えが起きる事が予想される。
任天堂側は、マシンスペックに頼ったソフト開発はしない事がSwitchでわかっているので、まだしばらくSwitch中心で商品展開してもあまり大きな問題はないといえるが、PlayStation系は常にマシンパワーで攻めていかないとライバルたるXbox系と勝負する事ができない。そしてその切り替えタイミングがここ1~2年という状況なので、PlayStation5が登場するまでは本体での売上はあまり期待できないと言える。
これはメーカーの方向性の問題なので、任天堂が正しいともソニー&Microsoftが正しいともどちらとも言えないのだが、任天堂は依然として「枯れた技術の水平思考」という横井軍平氏の言葉に従っているのかも知れない。

私は今年Nintendo Switchを購入したが、稼働率は低いままである。残念ながら、私的にマッチしたタイトルにまだ出会えていないというのがその理由だが、年末には脳トレが出るのでこれから稼働率が上がるものと思っている。
…そういえば脳トレとか、そういうタイトルが他メーカーにないというのも、不思議な話に思えてくる。
何故だろうか?

YoRHa: Dark Apocalypse

早くパッチ5.1に突入しないと…。

まだまだ遠い

FF14、パッチ5.1が導入されて早5日が過ぎるという状況だが、私がパッチ5.1に突入できるのはまだまだ先になりそうな感じである。
現在、インベントリの整理が進まない事で、再び進行が止まってしまっている。
コルシア島の断崖上部にまで来ているのだが、そこでサブクエストが登場した事で、装備アイテムの配布を受け入れられるだけの空き状況ではなく、結局装備まとめを再び実行するしかなくなり、シナリオの進行を止めたのである。
今、装備を纏めようと思っているのは、遠隔物理DPSなのだが、実はこの遠隔物理DPSの装備の内、アクセサリーに関するものは「忍者」も共有している事から、まずは「忍者」をLv.60に底上げする事をしなければならなくなっている。
あまり良い組合せではないので、ヒーラー3職を底上げする方がいいかな? とも思っているのだが、この場合、Lv.50の白魔導士と占星術師をLv.70までとにかく引き上げる事をしなければならないので、そのジョブの責任の重さから、さてどうしたものかと悩んでいる。
やっぱヒーラーを先に底上げする方が現実的かなぁ…。

YoRHaすぎる…

詳しい話は私もまだ未確認なのだが、どうも「YoRHa: Dark Apocalypse」のパッチ5.1クエスト「複製サレタ工場廃墟」という24人アライアンスレイドでの報酬アイテムが、2Bの衣装アイテムらしい。しかもご丁寧に、足装備を付けるとお尻部分の盛り上がりが増量するという…。なんというYoRHaらしい装備(爆)
まだ未プレイなのでイメージを…(私はまだYoRHa: Dark Apocalypse未体験なので画像はイメージ。でもこの装備そのまんまだそうで…)
24人で攻略して、ラストに3個の宝箱が出るそうなので、取得率1/8という確率。…結構キツイ確率と言えるが、まずはそのアライアンスレイドに参加できる条件を整えないと話に乗る事ができない。
私の場合、最低でもパッチ5.0をクリアしないと条件に乗らないので、インベントリの空きがない、なんて言っている今の状況では、参加は程遠い話である。
何とかして早急に問題解決して、シナリオを進めない事には、時流に乗り遅れる事になる。
また、このYoRHa装備だけでなく、中間ボスを攻略したりする中でも新たな装備がでるようで、こちらも中々にして良い感じの装備らしい。
…タダでさえインベントリの空きが足りないと言っているのに、そんな装備をドカドカ追加されたら、それらをドコに仕舞えというのか? orz
私のアイテム格納トラブルはまだまだ解決しそうにない状況である。

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十三機兵防衛圏 体験版

コレ、ヤバすぎる感じがする。

何、このドキドキ感は?

遂に「十三機兵防衛圏 体験版」がダウンロード可能になった。
何、この面白さ…おそらく今年のPS4タイトルの中で私ならNo.1のポジションに置くであろう作品である。
プロローグ版も面白かったが、その面白さは今後に向けた期待を込めた部分が大きかったが、今回の体験版ではそのプロローグ版を飲み込み、さらにそれを含めた序盤3時間分をプレイ可能というものになっている。
しかもオリジナルのゲームと同じ進行スタイルらしく、最初は崩壊編、つまりバトルパートから始まる。プロローグ版ではプレイできなかった部分である。
ここで大凡のシミュレーション部分のコツをチュートリアル的に学んでいくのだが、ゲームの難易度はそんなに高く設定されていない。
ダイモスと呼ばれる宇宙怪獣(といってもメカだが)を次々と破壊していき、なんとか街を守っていくのだが、こちらもノーダメージという訳にはいかない。
ただ、戦闘ユニット「機兵」が破壊されるほどの難易度ではないので、それを1ステージ分進めれば、1キャラクター分の追想編、つまりアドベンチャーパートへと進む事ができるようになる。
ただ、ここで体験できる追想編はプロローク版に収録されていたものである。

この崩壊編と追想編を6回繰り返していくと、丁度プロローグ編でプレイできた部分が終了し、いよいよ自分で追想編と崩壊編、究明編が選べるようになる。
ひょっとしたら、十三機兵防衛圏プロローグを持っている人でないと、そこから先はできないのかもしれない。

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ラブプラスEVERY、開始

個人的には課金ゲームにして欲しくなかった。

貢くん限定ゲーム?

ラブプラスEVERYがいよいよ配信開始となった。私は開始と同時に始めたワケではないのだが、知人で始めた人がいるので、そういう人達からの情報をもらいつつ、このラブプラスEVERYというコンテンツをちょっと考えてみたいと思っている。
もともとニンテンドーDSのソフトだったラブプラスの時、このゲームは周囲の想像を超えるヒット作となった。
一時品切れが続き、追加で生産してもすぐに売り切れるという人気ぶりに、ギャルゲーの中でも久々のヒット作として注目された。
その後、ラブプラス+という追加要素&改良版が2010年6月に発売され、おそらくこの時期がもっともラブプラス熱が世間で熱かった時ではないかと思う。
その後、NewラブプラスというNintendo 3DS版が2012年2月に登場するが、コイツが問題だった。とにかくバグが多く、フリーズしたりゲームの進行に支障をきたす致命的不具合が数多く報告され、結局翌月2012年3月には販売停止措置が執られ、2012年10月にコナミスタイルで通常パッケージ版の販売が再開された。ただし、この再開されたパッケージ版は修正パッチが適用されていないものであるため、結局ニンテンドーeショップ経由での最新パッチを購入後に適用しなければならないという状態だった。
おそらく、この問題でラブプラスのゲームコンテンツとしての寿命は尽きたと言っていいと思う。
その後、2014年にNewラブプラス+が3DS版で発売されるものの、販売本数は4万本程度と、バグのあった前作13万本から一気に減少し、その後ゲームとして発売される事はなかった。
そして5年の月日を費やして登場したのが、スマホ版「ラブプラスEVERY」という事になる。
スマホ版という事で、従来のシステムから大幅に変更となり、基本無料ゲームへと変貌を遂げたものの、要するに課金ゲームになったワケで、とにかくコナミに貢ぎ続ける事をヨシとする人のみを受け入れるゲームへとその姿を変えた。

カノジョは一人のみ

ニンテンドーDS版をはじめとするコンシューマ版は、セーブデータを3つ持つ事からできた事から、3人いるヒロインをそれぞれ別にセーブしてプレイする事が可能だったが、ラブプラスEVERYは基本ヒロインは一人に絞る必要がある。
このため、このヒロインもあのヒロインも…というプレイをしていた人からすると、究極の選択を迫られる仕様になった。
知人は愛花とリンコでもんどり打って悩み、結果的に愛花を涙ながらに切ったと言っていた。
…泣くなよ(爆)
個人的には愛花でしょう私なら愛花一択で迷う事なく選ぶだろう…いや…寧々さんと迷うかもしれないが(-_-;)

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BEST HIT CHRONICLE

2/5のコンシューマ機模型の意味は?

PSとサターンのプラモデル

BANDAI SPIRITSが「BEST HIT CHRONICLE」と題して「BEST HIT CHRONICLE 2/5 “PlayStation”(SCPH-1000)プラモデル」と「BEST HIT CHRONICLE 2/5 セガサターン(HST-3200)プラモデル」の予約を開始した。価格は各2,500円(税別)で、2020年3月に発売予定。
単純に言えば、初代PlayStationと初代セガサターンの筐体をそのままプラモデルにしたという商品だが、ただ外装があるだけでなく、中の基板なども再現しているところに拘りがある。
BANDAI SPIRITSとしては、忠実なディテールを再現している、との事で、コントローラーなどにも基板がちゃんと用意されていたりする。

PlayStation

1、2、3、という数字の連続でCM展開していた初代PlayStationは1994年12月3日に発売された伝説のコンシューマ機。
当時、もともと存在していたゲーム愛好家層のみならず、一般層にもゲームというものを身近にさせた事で、PlayStationという製品は当時のゲーム機としては異常に売れた。
限られたパーツ数でリアルに再現そんな初代PlayStationのプラモデルが「BEST HIT CHRONICLE 2/5 “PlayStation”(SCPH-1000)プラモデル」になるわけだが、前述した通り中身にまで拘って作られている。
ちゃんとゲームCDを入れられるように蓋が開き、そこにドライブユニットが入っていたり、またその下には基板まで再現されている。
本体の他にはコントローラーとメモリーカードがあり、どちらも細かいところまで造り込まれている。
唯一残念なのは、メモリーカードには基板が用意されていなという事。小さいので基板を入れる事ができなかったのかもしれないが、これが有ればより完全だったように思う。

セガサターン

セガサターンのプラモデルは「BEST HIT CHRONICLE 2/5 セガサターン(HST-3200)プラモデル」として発売される。
実はデュアルコアのスゴイヤツだったコチラもPlayStationと同じで内部まで実に良く出来ていて、色違いの部分も別パーツで再現するという拘り。カートリッジスロットのフタも別パーツで用意されていたりと、そのまま組んでもリアルになるよう設計されている。
コントローラーも用意されているのだが、個人的にはどうせならカートリッジも用意してくれれば良かったのに、とちょっと残念な所もあるが、実に良く出来たプラモデルである。

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Halloween

古代ケルト起源の収穫祭のなれの果て。

Xmasより盛況

今年もハロウィンの季節がやってきた。
昨年は渋谷で暴徒化し事件にまで発展した為、今年は条例等を整備、酒類の販売抑制と飲酒の禁止等で事件を抑制しようという動きを取っている。
おそらく、こうした活動の周知によって、ある程度は沈静化するとは思うが、そもそも制定した条例は罰則規定を持つものではないので、強制力がほとんどない。飲酒はとまらないだろうし、指定エリア以外から酒類の持ち込みも行われるものと思われる。
このように、昨年大爆発したハロウィンは、既にイベント規模としてXmasより盛況になっている。
何故Xmasより盛況になったのか? を分析するのは学者の仕事とは思うが、私なりに思うのは、コスプレという行為と直結しているからではないかと思っている。
近年の日本では、コスプレという行為そのものが随分と周知されるようになり、またコスプレを伴うイベントも、結構な頻度で行われるようになった。
その一環でハロウィンという大きくコスプレできるイベントがあるとなると、人々としては入り込みやすい、という状況が生まれたのではないかと思っている。
ハロウィンには大きく3つの特徴があるが、不思議と日本に取り込まれたのがこのコスプレだけのように思える。
Jack o' Lanternは真・女神転生でおなじみ要素の一つとして「ジャック・オー・ランタン」というカボチャのお化けがあるが、これは真・女神転生好きな私にはなじみはあるものの、日本全体としてはあまり知られていないように思える。
またもう一つの要素として「トリック・オア・トリート」という子供が「いたずらか、それともお菓子か?」という、お菓子を集めて回るものがあるが、こちらも周知はされているものの、ハロウィンのイベント内容としては広まりは小さいような気がする。
結局、一番広まっているのはコスプレ(仮装)というもので、しかもその内容が古来のハロウィンとは全く関係のない内容になっている。
端から見て「端に騒ぎたいだけでしょう」と言ってしまえるような状況が、今の日本のハロウィンではないかと思える。

抑制された感情

私はこの「騒ぎたい」という欲求が、今の日本人の奥底にあるのではないかと思う時がある。
日本人は、日頃から結構自制した行動を要求されている側面がある。これは海外の人からは顕著にそう見えるそうで、日本人とは自分を表に出さない人、と見えるそうである。
つまり、コスプレとは自分でないものになりきり、抑制された感情を解放させる免罪符的な行為なのではないかと考える。
ある意味、日本人とは「とてもめんどくいさい人種」という感じが私にはするのだが、これも偏に民族性という事で片付けられてしまう事なのかもしれない。
ただ、世間的にこの民族性は徐々に変わりつつあるのも事実で、特に若者世代と呼ばれる世代では時に感情や自己主張を外側に向けていく事を良しとする流れもある。
ポイントはそうした流れを良いものとして受け止めるか、或いは行きすぎたものと受け止めるかで、また評価が変わってくるという事ではないかと思っている。
私自身、海外の自己主張の強さが良いとも思っていないので、さじ加減の難しさはいろいろある話ではないかと思う。

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何かもう一気にきた…

10月末って何か特別な事あったっけ?

いろいろと始まる

ここ最近、私自身いろいろと業務が立て込んでいて、自宅に帰ってきてもなかなか好きな事ができない状況にあるのだが、この10月末にいろんな事が一斉に発表されたり、配信されたりして、全く手が付けられない状態にある。
まず、10月29日にFF14のパッチ5.1がやってきた。
これは以前からBlogでもいろんなところがアップデートされる話をした通り、結構いろんな変化が訪れている。メインシナリオが追加されるのはもちろんの事、システム的な部分でも変更が入っているので、これも本来ならガッツリと取りかかりたいところ。
また、本日は「十三機兵防衛圏」の「序盤まるごと体験版」の配信が始まった。
3.7GBほどのデータなので、相当大きな体験版と言えるかも知れないが、この体験版には崩壊編、つまりバトルパートも含まれていて、大凡全ての流れが体験できるものになっているらしい。
私は「十三機兵防衛圏プロローグ」をプレイしているので、序盤6時間分はプレイできるようだが、そこまでやろうと思えば結構ガッツリ時間を採らないとプレイする事はできないだろう。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル

このタイトルに関しては今までBlogでも取り上げた事がないのだが、実は気になっているタイトルの一つだったりする。
時間があればやりたいんだよなぁこれが明日発売と、これまたここにきて一気に増えた要素の一つになってしまった。
「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」というタイトルだが、実は2016年9月3日に「ペルソナ5」が発売されていて、今回の「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」はそれに新要素等を加えた、言わば完全版として構成されているという。
…要するに、それって以前の「ペルソナ5」は未プレイでも良い、という事なのか?
多分、そうなのだろうと思っているのだが、相当にボリュームが増え、またシステムが改良された事で遊びやすさが増し、進行が早くなったらしい事もレビューされていたりするので、体感的にはより濃い内容になった、と考えて良いのではないかと思っている。
本タイトルは気にはなっているのだが、前述の「十三機兵防衛圏」やFF14もあるので、さてどうしたものか?

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Core i9-9900KS

全コア5GHz動作の8コア/16スレッドCPUがようやく登場。

期間限定のCPU

Intelが10月28日(現地時間)に、第9世代Coffee Lakeプロセッサになる「Core i9-9900KS」を10月30日より発売すると発表した。
現時点でのコンシューマ向け最速価格は513ドルで、1ドル110円換算で56,430円(税別)となるが、おそらくそれよりは高い金額が設定されるだろう。なお、この販売は期間限定になるという事である。
Core i9-9900KSは、今年の5月に年内発売予定としていたもの。通常「年内発売」となるときは大体「年末」を連想するが、それよりは早い発売になった事になる。
Core i7-8086Kと同じように特別版という位置付けで展開されるもので、中身はCore i9-9900Kをベースとしており、当然だが製造プロセスは14nmになる。
ベースクロック4GHz、ターボブーストクロック5GHzと、通常の9900Kよりも高いクロックが設定されているので、おそらくは選別品だろうと思われる。
ただ、9900Kと決定的に違うのは、そのTDP(Thermal Design Power)で、9900Kは95Wのところ、127Wが設定されている。

vs Ryzen9 3950X

だが、このはCore i9-9900KSは登場してまもなく、最大のライバルであるAMDのRyzen9 3950Xと戦う運命を背負わされている。
方や8コア/16スレッド、方や16コア/32スレッドなので、勝負にならないと言われるかも知れないが、Intelはゲーミング向けCPUとしては最高の性能を発揮すると言っている。
ゲーム向けやマルチメディア向けでは、確かにIntelコアの方が有利に働く部分があるのは事実だが、Zen2コアになったRyzenは以前のRyzenと異なり、かなりIPCが高くなったことから、その性能差は僅かと言える。
動作クロックは確かにCore i9-9900KSの方が上ではあるが、Ryzen9 3950Xも動作クロックは低いわけではないので、総合力ではやはり多コアであるRyzen9 3950Xが有利なのではないかと考えられる。
もっとも、ゲーミング性能なので、シングルスレッド性能が極端に要求されるようなタイトルであれば、Core i9-9900KSが依然として有利かもしれない。こればかりはベンチマークを採ってみないと分からない。

ここ最近、IntelのCPUに良いイメージがあまりないのは私だけだろうか?
どうもAMDのRyzenの方が華々しく感じるのだが…。

Intel初のビデオカード

昔、Larrabeeという名のGPUが計画されていてな…。

黒歴史

Intel初の単体グラフィックカードが2020年に向けて順調に進んでいるらしい。
この製品はXe GPUアーキテクチャを採用し、10nmプロセスで製造されると考えられている。
CPUで10nmは随分と苦戦していたにも関わらず、GPUでは問題なく製造ができる、というというのも変な話に聞こえるが、そもそもCPUとGPUでは構造が異なる為、GPUでは製造できる見込みがあるのかもしれない。
今の所、2020年のいつ頃に登場するのかまではわからないが、年内のどこかのタイミングでXeアーキテクチャをベースとした製品が登場する可能性は高そうである。
Intelに期待したいただ、世間では「Intel初の単体グラフィックカードと言われているが、正式な歴史に遡ると、Intel初ではない。
Intel初のGPUは実の所、1998年2月に発表された「i740(Intel 740)という製品である。
これはReal3Dという、ロッキード・マーティン社のグラフィック部門が分社化された会社との共同開発で作られたグラフィックカードで、0.35μmプロセスルールで製造されたGPUである。
コアそのものはパイプライン構成をとっており、ビデオメモリは64bitのメモリバスで接続されSDRAMやSGRAMの8MBまて対応するものだった。特徴として、メインメモリをビデオメモリとして使用する事ができる「Direct Memory Execution」という機能が搭載されていて、より小容量のVRAMしか扱えない製品でも3D描画が可能だった。
このi740の後にはi752やi754が計画されていたが、i752は実際に発売される前にキャンセルとなり、i754は自然消滅してしまった。
これ以降、IntelがGPUを開発するという話は、Larrabeeの情報が出てくるまで出てこなかったが、i740のテクノロジーはその後チップセット内蔵GPUへと引き継がれていく。

Larrabee

Larrabeeは2005年ごろから噂になった半導体で、Intelのメニイコア(多コア)戦略による次世代CPU製品、または汎用処理能力の高いGPU製品として開発を進めていたものである。
従来の半導体と全く異なる考え方から生まれたもので、グラフィック処理用命令セットをプログラマブルシェーダで固定的なパイプラインで実行する代わり、100以上の新規命令で拡張されたx86命令セットを実行する16個、又はそれ以上のCPUコアを一つのダイにまとめてしまう製品として計画された。
GPUは、プログラム実行に際して細かく指示するホスト役のCPUが必要だが、Larrabeeはもともとx86命令を備えている為ホスト役を含めて処理が行えるため、処理データの受け渡し(移動)が避けられるという利点があった。
この考え方と併行して進められていたのが、所謂GPUでデータ並列処理を行うGPGPUというものであるが、両社は全く異なるアプローチで汎用データの並列処理を実行する事を考えている。
Larrabeeはスカラー演算部を得意とする汎用演算用のIA CPUにSIMD型演算機能を取り込んでいく方向に進んだが、GPGPUはプログラマブルシェーダやキャッシュ機構の改良による汎用演算性能の強化を進める方向に進んでいった。
結論から言えばGPGPUの方が効率が良かったのだろうと思われる。何故なら、IntelからLarrabeeが製品化される事はなかったからだ。
このLarrabeeの計画はなくなったと考えられる。
ある意味、これもIntelの黒歴史と言えるかも知れない。

Xeアーキテクチャ

Intelは別にi740やLarrabeeの後にGPU開発を止めてしまったわけではない。
自作PCを長年趣味としている人にはご存じの、チップセット内蔵GPUもその後改良を重ねていたし、CPU内蔵GPUに変わっていっても、EUという小さなStream Processorを束ねて命令セットなども新しくして今に至るまで製造している。
問題は、このEUの命令セット等の進化が他社に比べて遅いという事と、根本的なアーキテクチャの革新が今まであまりなかった事である。
それ故、どうしても外付けGPUメーカーであるNVIDIAの技術や、同じCPU製造メーカーでもGPU製造メーカーを取り込んだAMDの技術と比較すると、GPU性能において一つ性能が落ちる感じがあった。
そこでIntelはAMDの技術者を取り込んだりして(引き抜きとも言う)、GPUの開発に本腰を入れた。その結果として今開発しているのがXeアーキテクチャになる。
このXeアーキテクチャが一番最初にお目見えするのは、おそらく単体グラフィックカードではないかもしれない。2020年に投入予定のTiger Lakeプロセッサの内蔵GPUとして登場する可能性が高い。
このTiger Lakeの内蔵GPUは、Whiskey Lake比で4倍のグラフィックパフォーマンスや動画変換性能が与えられると言われている。
その後、ひょっとしたら単体外付けGPUとして発表される可能性がある、というのが今の段階である。
もちろん、今の段階で言われている事なので、最終的な話はまた別である。ひょっとしたらそれぐらいのパフォーマンスにならない可能性もあるし、予想外に上方修正されるかもしれない。
今、GPU市場はNVIDIAとAMDの2強が争う市場で、他メーカーの入り込む余地が非常に少ない。
Intelの今後の開発次第でこれが3強が争う市場になれば、今より盛況な市場になるように思える。
Intelにはぜひとも頑張ってもらいたいところである。

キャッシュレス化した事で

利用できる店舗ではほぼキャッシュレス化した事で色々変わってきた。

小銭ジャラジャラ

消費税が10%になり、軽減税率などという実に分かりにくい消費税システムが導入されるタイミングで、私も可能な限りキャッシュレス化できるところをキャッシュレス化し、なおかつ管理する上で面倒な部分を集約するように日頃の支払いの運用を変えたことで、生活が結構変わってきた。
一番変わったのは、キャッシュレス化できない店舗でしか現金を使わなくなったので、気がつくと財布に小銭がジャラジャラと大量に溜まっていく現象が起き始めた。
コレ、名前考えたヤツは何を考えてこうしたんだろうか?セルフのガソリンスタンドなどにいくと、そもそも小銭が使えず、かといってPayPayが使えるわけでもないので、現金、しかもお札を使う事になる。だが、ガソリンスタンドは特に小銭でのおつりが出てくるので、その小銭がマトモに財布に貯まっていく。
今まではこの小銭をコンビニで消化していたのだが、そのコンビニはPayPayによるキャッシュレス決済に移行したので、小銭を使うタイミングがかなり少なくなった。
また、ドラッグストアなどもキャッシュレス化しているので、そちらも小銭が基本的に出ない。
貯まる小銭と消費できる場所がなくなる小銭。
これがまだ100円玉ならマシで、自販機で消化するという道がある。だが、10円玉とかだともう大変な事に。
これ、全てがキャッシュレス化してくれないと、この辺りの改善を望むのは中々にして難しい気がしてならない。

ATMで小銭が使えれば…

で、考えた。
もしATMの入金で小銭が使えたなら、まだ救いようがあるのだが、残念な事にセブン銀行などは小銭が使えないのがデフォルトである。一部には使えるセブン銀行があるのかもしれないが、私の住んでいる近隣では存在しないため、そのような換金方法がない。
政府はとにかくキャッシュレス化を推進する事で、外国観光客の利便性を上げたりする意識改革をしたいのだろうが、国内の流通における変化点をロクに調査などしていないように思う。この余りにも貯まっていく小銭の行方を、もっと真剣に考える必要があるのではないかと思う。
造幣局はこの辺りをコントロールしているのだろうか?

とまぁ、今現在PayPayを主体に使っていて、補助として楽天ペイを準備している私だが、これが今後複雑化する事はできれば避けたい。
だが、選択肢が少ないと、全てをキャッシュレス化する事もまた難しく、最終的に生き残るキャッシュレスサービスを見定める必要がある。
いや、正直セブンイレブンがセブンペイを失敗してくれて助かったな、というのが本音である。もし成功していたなら、セブンペイもおそらく始めていただろう事は容易に想像が付く。
その時、登録しているクレジットカードや口座を他サービスと共有できるかはわからない。
そのように設定すれば良いのだが、都合上想定通りできるかはわからないという事もある。
できれば、いくつかに絞り込んだ状態で使って行きたいと考えているが…果たしてどうなるか?
そして私の財布の中の小銭は今後どうなっていくのか?
減ってくれる事を切に願い、今後のキャッシュレスの道を静観していきたい。

東京モーターショー2019

昔のイメージとは異なるイベント。

モーターショーでない?

東京ビッグサイトにて、東京モーターショーが行われている。
今年は有明だけでなく、青海にも会場を分けているのだが、理由は東京オリンピックの為に、ビッグサイトの一部がその準備に入っている為、ほぼビッグサイトの東館が使えない状態になっている為。
というわけで、ビッグサイトの西館と南館を有明エリアとし、ビッグサイトの南西エリアとメガウェブなどを合せたエリアを青海エリアとして新設、2つのエリアを使用して東京モーターショーが開催されている。
こういったイベントは、雑誌社やメディア向けに公開されている業者日は、人もそんなに多くなく自由に行き来ができるのだが、一般公開日となるとそうはいかない。
1990年代には200万人いた来場者だが、今ではその半分以下となる90万人程度と言われているが、それでも人は溢れるほどいる事に違いはない。
なので私も既に東京モーターショーなどは行かなくなってしまったが、気になるイベントではある。
トヨタのCMなどでも、今年の東京モーターショーは車のショーというよりは人のショーと言っているぐらいなので、相当に中身は以前と異なっているようである。
どちらかというと、車のショーというよりは近未来で実生活が変わっていく事を示すような展示が多いようである。
なので、新車の公開というよりは今後のモビリティを暗示するような展示も多く、コンセプトとなる催しが多い感じ。
新車が続々と登場していたバブル期では、新車発表の場みたいな感じだったのが東京モーターショーだが、ここ数年はそういう雰囲気ではないという事である。
それがよく分かるのが、主催である自動車工業会が公開している東京モーターショー2019のPR MOVIEである。

出展・参加ギ業は187社になるらしいが、その中身としては「近未来の1日を体験してもらう」というコンセプトに始まり、近未来の車などのコンセプトカーを見せ、車と未来の都市との関係を見せるエリアを用意し、未来の生活がどんなものになるのかを見せるような、そんな一連の流れを展示する、そんなイベントに仕上げられている。

モノづくりショーにしてしまっては?

実際、車を中心としたイベントである事は間違いないのだが、あらゆる所に近未来の生活を主体としたコンテンツが用意されているのが、今回のモーターショーの特徴である。
コンセプトに変化が見えるいや、この流れは今に始まった事ではないのかもしれないが、徐々に魅せ方そのものが車というよりは近未来の生活という方向にシフトしていると言える。
国内メーカーのモノづくりのアウトプットによって、現実社会の生活が今後どのようなものになっていくのか、を事前体験する場、と言い換えてもいいかもしれない。
バブル期全盛期の時は、そうした近未来感がなかったわけではないが、それらの中心は近未来の車に目が向いていたが、今では車ではなく、モビリティのある生活という所を中心にしてイベントが構成されている。
このトレンドの違いは、もう既に車が昔ほど売れる時代ではない、という事を暗に示唆しているようで、このイベント自体がモーターショーでなく、モノづくりショーになりつつある事を意味しているように思えてならない。
別にそれが悪いという事を言っているのではなく、モーターショーという枠に収まる時代は終わったのではないか、という事である。
これはある意味、見る側もそうした意識の中でこのイベントを見ていく必要がある事を意味していると私は思う。そうでないと「新車があんまりなくてツマラナイ時代になったな」と感じてしまうからだ。このイベントはもうその次元に収まらないイベントになり、中心が車ではなく、日本の製造業全体のアウトプットに移っていると言える。
一層の事、モーターショーという名前を止めてしまってもいいんじゃないかとさえ思えてくる。
多分、自動車工業会の会長である豊田章男氏はそういう事を示しているのではないかと思う。

こういうイベントなら、もう一回くらい見てみたいな、と思うが…
やはりあの人だかりはちょっとねぇ(-_-;)

 

体内マシンの夢

あとは動力を持つマシンの登場を待つだけか?

世界最小のイメージセンサー

OmniVision Techonologiesという会社が開発したイメージセンサー「OV6948」が商用イメージセンサーで世界最小としてギネス世界記録に登録された。
「OV6948」は内視鏡などの医療用イメージセンサーで、わずか0.575×0.575mmというサイズでありながら、200×200ドット解像度(4万画素)の映像を30fpsでキャプチャできる。このセンサーを搭載したカメラモジュール「OVM6948 CameraCubeChip」も、本体サイズは0.65×1.158×0.65mm(幅×奥行×高さ)というサイズで、相当に小さいと言える。
ここまで小さいと何が何だか…このイメージセンサーは高効率なウェアレベルパッケージング技術によって小型化を実現できるようになった事から可能になり、センサーにはバックサイド光源を備えている。LED光源の発熱を抑えながら、低照度環境下においてもイメージを出力可能にしている。独自技術によって容易にキャリブレーションが可能で、4ピンのインターフェースによってシンプルな接続性を持っているという。

医療で実力を発揮

カメラモジュールとしては、120度の視野角と3mm~30mmのフォーカスレンジを持っていて、アナログ出力は4m超の転送が可能になっている。それで消費電力は25mWであり、省電力かつ超小型かつ広視野角という事もあって、医療においてその実力を遺憾なく発揮する事が期待されている。
主に期待されているのは、神経、眼科、耳鼻咽喉科、心臓、脊髄、泌尿器科、婦人科および関節など、身体の中でも細い血管内の映像を映し出す必要のある環境で、需要が拡大している内視鏡分野のニーズに応える事が期待されている。
コイツに印刷している技術もスゴイと思う…流石にこれだけ小さいと、体内、とくに血管内の撮影に威力を発揮する事であり、また現在大きな設備で映像化している胃カメラなどをより容易に実現できる事が期待されるのではないかと思う。

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