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Angel Halo

Windows 10 S

新たな市場開拓の刺客か?

Surface Laptopは教育用?

Microsoftが新しいSurfaceシリーズを発表した。Ultrabookとは一線を画すハードウェアの発表と同時にWindows 10 Sという軽量OSを発表、それを搭載した新型である。
感覚的にはUltrabookの感じと似ているのかな、と思っていたのだが、いろんな記事を見ているとそうでもない。
ハードウェアとしては、ちゃんとタッチ対応モジュールが組み込まれていて、ペン入力も可能であり、さらにはSurface dialを組み合わせれば、デスクトップ版のSurfaceと同様なクリエイティブ作業をする事もできるというから、以前のUltrabookとは全く異なる方向性を持つと考えられる。
本体はシンプルなクラムシェル型で、厚さは14.48mm、重量約1.25kgと最近の格安ノートPCとも異なる仕様で、液晶の解像度は2,256×1,504ドットの13.5型のPixelSense液晶を搭載している。
搭載しているCPUは、第7世代のCore i5もしくはi7を搭載し、処理能力はもはやUltrabookとは似ても似つかない。それでいて価格が999ドルからというから、Microsoft製としては価格も安い。
何がここまで変化させたのかが気になるところではあるが、おそらく教育用という市場を狙った戦略なのではないかと思われる。

Windows 10 S

Windowsも今までいろんなシリーズが作られてきたが、今度のWindows 10 Sはある意味今までのWindowsとは全く異なる分類に入るのではないかと思われる。
というのは、基本的に使用できるアプリケーションがWindowsストアからダウンロードしたもののみに限定しており、これによって使用環境そのものをクリーンな状態に維持できる。
このクリーンな環境に維持できるという事が、起動時間の短縮にも貢献するのは言うまでもない。レジストリが汚れないのだから当たり前である。
以前にも、新しいアプリケーションをインストールする事ができなくなる機能を持たせられるアプリケーションなどが出ていたが、今回はMicrosoftがその機能を標準で持たせてきた事に大きな違いがある。
言わば、公式なRead Only Windowsである。
ただ、前述したようにWindowsストアでのアプリは許可されているので、完全なRead Onlyではないし、そもそもいろんな設定などを予めUSBメモリ等に保存しておき、セットアップの途中でそのUSBメモリを読み込ませる事で、共通化したセットアップが簡単にできるような仕組みも持っているので、そこら辺は使用状況を考慮した運用が可能なOSと言えるだろう。
なお、前述のSurface Laptop以外にも、Windows 10 S搭載のノートPCや2 in 1、タブレットも各社から投入される予定のようで、Microsoftが独占しているというわけではない。

Continue reading…

1070を超えるVega

3種のSKUが存在する模様。

まだ基本はNVIDIA優勢か?

AMDの次期ハイエンドグラフィックスアーキテクチャ“Vega”だが、3種類の製品を用意しているようで、Device IDが漏洩したようである。
687F:C1、687F:C2、687F:C3の3種がそのDevice IDで、それぞれ687F:C3が水冷、687F:C2が大型FAN搭載空冷、687F:C1が空冷と目されている。
もしこれらの製品がRadeon R9シリーズと同様の構成を取るならば、687F:C3がRadeon R9 Fury X相当、687F:C2がRadeon R9 Fury相当、687F:C1がRadeon R9 Nano相当になる…と考えられる。
もっとも、AMDがnanoの後継製品を出すかどうかは現時点でまだ分からないが、nanoは比較的人気製品だったため、可能性としてはあり得る話である。
気になるのはその性能だが、今の所Vegaはフルスペックで、32bit時で12.5 TFLOPS、16bit時で25 TFLOPSという性能を持つと言われている。
ただ、実際はどうなのか? という話になると、このAMDの主張を裏付けるものが見えてこないとホントのその性能はわからない。
今回話題となったは、3DMark TimeSpyのスコアで言うと、前述の3種のSKUの中で最下位のSKUであっても、GeForce GTX 1070を超えるものになりそうだという事が見えてきたということである。
絶対性能で言えば、ようやくNVIDIAと並んだか、多少超えてきたかと言えるのかもしれないが、よくよく考えて欲しいのはVegaは8GBのHBM2を搭載した性能だという事である。
今回の3種のSKU全てで8GBのHBM2を搭載しているという事らしいが、要するに広帯域メモリを使ってようやくNVIDIAにちょっとだけ性能を超えてきたというワケで、もしNVIDIAが同じようにHBM2を使用したならば、やはりNVIDIAが優勢になる、という可能性がある。
AMDが当初言っていた優位性から比べると、随分とコンパクトに話が収まってしまったな、という感じがしないでもないが、それだけNVIDIAのアーキテクチャがまだ優位にある、という事なのかもしれない。

あとは価格次第

Vegaの性能はある程度見えてきた。
となると、次に気になるのはその価格ではないだろうか?
GeForce GTX 1080が現在499ドルという価格設定になったワケだが、Vegaはそれと同じかもっと安くならないと、市場に根付くのは難しいように思う。
このGW中では、GeForce GTX 1080がGW特価で60,000円を切る価格で店頭販売されているという事実があるようだが、少なくともそれと同額、あわよくば5万円前後くらいの価格でVegaが発売されないと、結構厳しいのではないかと私は思う。何しろ1070よりは上としながらも、1080との比較においては絶対的に上とは言っていないのだから。
…まぁ、価格については多少私の希望的なところも含めてではあるが、1070の価格などを考えれば、まだ安くても不思議ではない。
第2四半期で発表する、としている事から、そろそろそういったコストの話も含めて情報が流れてくるのではないかと思う。
性能的な部分や製品が少なくとも3種類存在する、という事は間違いなさそうなので、今はその後の続報を待ちたい。
AMDには、CPUに続いてGPUでも業界を引っかき回して欲しいと思う。

アーカイブされる情報

人生、何度目かの誕生日を迎え、何を書いていいのか迷い続ける…。

嬉しくもない誕生日

人間、齢を重ねていくと誕生日が来ても嬉しいという気持ちはなくなっていくように思う。
少なくとも私はそうだし、周辺の人を視ていてもそんな感じがしてならない。
特に私の場合は、ゴールデンウィークの真っ只中という事もあって、昔から誕生日が来てもそれを祝うというイベントはあまり発生しない。
学生時代、平日だったりすると同級生や友人・知人からお祝いの言葉を「形なり」でも聞くことができるが、私の場合、ほぼ間違いなく休日なので当日に同級生や友人・知人からその言葉を聞くことはなかった。
ま、聞きたいとかそういうのもなかったし、今もないので問題はないのだが、とにかくゴールデンウィークの真っ只中のお祝い事は、家族イベントなどが中心な時期だけに、スッと消えていくものという意識しかない。
ま、そんな私の誕生日、昨年は何をネタにしてBlogを書いていたのかを検索してみたところ、自分でもバカだなぁ、と思えるような記事を書いていた。
2016年5月4日「冗談が冗談でなくなった」というタイトルで書いたそのネタは、イグ・ノーベル賞の話題だった。
…もう自分の誕生日である事すら一切記載していないドライな記事である。
2015年5月4日は「年齢予想サービスの信憑性」というタイトルで、井上喜久子17歳のネタだった。同じく、自分の誕生日には一切触れていない記事である。
遡っていくとわかるが、私は自分の誕生日にその話題に触れている事はほとんどなかった。自分の中で「通常の日」と何ら区別がない、と言わんばかりの扱いである。
ま、それぐらいにしか思っていないからこそ、イグ・ノーベル賞の話題だったり、井上喜久子17歳の話題を書いたりしているわけだが。

アーカイブ

自分の誕生日だからこそのネタは、人によっては書くことが沢山あるのかもしれないが、私からするともともと通常の日と変わらないので、ネタがない時などは結構書くのが大変だったりする。
ところが、今のSNS時代は結構便利で、数年前の自分が何を記事にしたのかをサッと呼び出して振り返る事ができる。
相変わらずバカだなぁ…と思えるのも、振り返るのが簡単だからである。
そう、日記サイトと言えども、このアーカイブ記事があるだけで、それが一つのネタとなる時代になったワケである。
こういうのは、毎日分の日記を書き続けているからこそのネタだったりするわけで、飛び飛びでしか記事を書かない人は、振り返っても記事がない、なんて事になったりする。
そういう意味で、毎日分のネタがあるという事の意味を、自分の誕生日に噛み締める事になるワケだが…そう考えると何ともわびしい限りである。
BlogやSNSといった、ネット上で生み出されたいろいろな技術は、こうした過去の情報を格納する上で非常に便利である。
このBlogには、ほぼ10年分の記事が確保されているが、その中から過去10年の日付けで過去日記を振り返る事ができるというのは、やってみると結構面白かったりする。
ま、自分のバカさ加減を改めて知るというのがほとんどの場合だが、数年前の自分が何を考え、何を感じていたのかを振り返る事は簡単にできる。便利ではあるが、何とも複雑な心境である。

さて、来年の私は何を考え、何を思ってネタを書くのだろうか?
明日の事も分からないのに、一年後の事など誰も解りようがないのだが…。

またしても詰まるFF14

多分、簡単にクリアできる人の方が多いんだと思う。

技術的問題で詰まる

本日からGWが始まった私だが、初日から引き籠もり状態でFF14に興じている。何としても「紅蓮のリベレーター」発売前にメインシナリオは追いついておきたい、という思いから、まさに巻き返しの如くプレイしているワケだが、先日からアイテムレベルでドン詰まる事があり、なかなか進めずにいた。
しかし、何とかアイテム枠を広げ、アクセサリー関係からハイレベル品をマーケットで調達する事で、アイテムレベルを引き上げ、現在パッチ3.4を進めていたのだが、メインシナリオ「絡み合う宿命」で、起きるイベントをクリアできないという壁にぶち当たってしまった。
今回の壁は、アイテムレベルとかそういった問題ではなく、純粋に私のプレイ技量の問題なので、ある意味もっと深刻。
多少ネタバレにはなるが、私が戦闘イベントの場を制しきれない事が原因で、イベントをクリアできずにいる。
とにかく、戦闘力もしくは耐久力が足りないのである。アリゼーにエーテルを分け与えるのだアリゼーにエーテルを分け与える必要があるのだが、自分が攻撃されている時はそれができず、とにかく妨害する敵をこまめに排除していく必要があるのだが、私の召喚士としての技量が足りず、敵を倒しきれないのである。
通常、召喚士としてはタイタン・エギを召喚して敵と対峙したならば、タイタン・エギが確実にターゲットを取って1対1ならまず自分は攻撃を受けないのだが、敵の魔剣士が確実に私を狙ってくる事から、ほぼタイタン・エギの意味がなくなってしまっている。
それならばと、イフリート・エギやガルーダ・エギにして、とにかく倒したい敵を集中して倒そうとすると、今度は自分が魔剣士の相手をしながら、召喚獣を適確に倒したい敵に向かわせる事ができずに、結果として攻撃力を完全に分散させてしまい、思ったような戦いができないでいる。
こういう時、自分単体がある一定以上の攻撃力を持つジョブであれば困る事はないのだが、残念な事に召喚士は上手く召喚獣をコントロールできれば抜群の攻撃力を持てるが、そうでなければ一極集中した戦いができない。
自分の技量だけに今までの中で最大の壁の高さといえる問題である。

黒魔導士を育てるか?

現在、この壁を超える為にどうすべきか悩んでいる。
Lv.54の吟遊詩人を育てるか、或いはLv.53である黒魔導士を、今からLv.60にするか、それとも元々のメインジョブだった竜騎士の装備を調えて再戦するか?
一番手っ取り早いのは竜騎士かもしれないが、アイテム枠がまた厳しくなってきているので、召喚士と同じ装備が可能な黒魔導士を育てれば、アイテム枠を心配する必要が無い。
さて…この壁とどう向き合って超えていけばいいのか?
自分の技術を向上させ、召喚士で挑み続けるという手もあるが、不毛に終わりそうな感じがする為、やはりここはレベル上げで確実に経過が残る手法を採るべきかもしれない。

FF14ごときに何を悩む? と思われるかも知れないが、人には人の問題というのがあるのですよ(-_-;)
さて…果たしてGW中にパッチ3.55をクリアする事はできるのか?
道は近いようで遠い…。

NieR:Automata DLC配信

いよいよNieR:AutomataのDLC配信が始まった。

全力の大人の悪ふざけ

NieR:AutomataのDLCが発表されて3週間ほど過ぎたが、いよいよその配信が始まった。今回のDLCは基本「追加衣装」という形態を取っているが、実質上は追加戦闘イベントと言っても過言ではない。そのクリア報酬として衣装が用意されているワケで、衣装が先にあったのか、それともイベントが先にあったのか、という話になると、おそらく衣装が先にあったのだろうと思うが、ただ衣装を用意して終わり、という形にしたくなかった、というだけで、DLCの方向性が大きく変わったと言える。
何しろ、追加衣装は前作「NieR Replicant」のデータをそのまま持ってきて、今のキャラクターのポリゴンにフィットさせただけだから、それで終わりにしたくなかった、という事なのかもしれない。もっとも、そのポリゴンにフィットさせるのが結構大変だったりするのだが。要は予算と人員次第、といったところなのかもしれない。2Bがエロすぎる…DLCの追加場所に関しては、大方の予想通り「あやまりロボ」の所に追加されたワケだが、おそらく「あやまりロボ」自体は開発側の「もしかしたら何かあったときに備えて…」という保険じみた仕掛けをそのまま利用したのではないかと邪推する。
ま、私が開発者だったら、同じような意味のない仕掛けを準備しておいて、もしもに備えたりする事ぐらいはやるだろうと思う。
手に入る衣装は、2B専用の「露出の多い女性の服」と9S専用の「素朴な少年の服」とA2専用の「世界を滅ぼした男の服」の3種だが、それぞれが専用になっているのが残念極まりない。
私的には、基本仕様にも入っている2B専用衣装やA2専用衣装も含めて、全てのキャラでコンパチにして欲しかった。…まぁ、男性用と女性用ぐらいは分けてもいいが、多分9Sだったら女性用の服を着せてキャーキャー騒ぐ腐女子がいても驚かない(爆)
折角、元のキャラが良いデザインなのだから、こういう部分で残念な仕様になってしまうのは、ゲームの本筋とは違うというかも知れないが、キャラクタービジネスを考えると残念としか言いようがない。
ま、いろんな意見が出るだろうが、今回の追加衣装は私的には「全力の大人の悪ふざけ」的な要素に溢れた企画だったように思う。

ホントの意味でのDLCを期待したい

最近、PS4のゲームではDLCが大型化して、追加ストーリーや追加エリアによってゲームそのものが大型化していく流れが非常に多い。
人気作である「DARK SOULS」系などがまさしくソレで、DLCを3つも加えると既にオリジナルのゲームデータに匹敵する大作になったりする。
NieR:Automataもこうした流れに乗れればよかったのだろうが、おそらく当初から100万本も売れるとは予想していなかったのだろう。予算もなければ開発の人員すら確保できない状態らしい(あくまでも噂)。
ただ、最近コーエーなどのゲームでは「シーズンパス」という実に都合の良い予算獲得法が蔓延していて、先にユーザーから予約的な申込を受けて、ある程度の時期になると追加コンテンツを配信する、といった手法を採っている。それで当面の予算確保といった事が可能になるわけだが、NieR:Automataもこうした流れに乗れれば、或いは追加ストーリーなんてのも可能だったのかもしれない。
ただ、メインストーリーを大幅に崩しかねない可能性もあるので、アネモネやA2が経験した「真珠湾降下作戦」をネタにDLC化する…なんてのが良いのかもしれない。
ただ…まぁ今となっては絵空事でしかないワケだが。

でも、まだそういう追加ストーリーは期待していいのだろうか?
100万本売れたし…今回のDLCがどれだけ売れたか?という結果次第では、あり得るのだろうか?
私の様に期待したい人は沢山いると思うのだが。

PLCって規格もありましたね…

一時期期待した事もあった。

無線LANが飛ばない時の一手

通常、PLCというと「プログラマブルロジックコントローラ」という、リレー回線の代替装置として開発された制御装置の事を言うのが一般的なのだが、実はもう一つ「パワーラインコミュニケーション」という呼び方ができる、通称“電力線搬送通信”を意味する言葉でもあったりする。
電力線搬送通信とは、言葉の通り、電力線、つまり電気を送電している配線に通信信号を乗せ、LANのように通信ネットワークを構成する技術の事で、日本では2001年に最初の研究会を総務省が開催し、電柱から建物への屋外PLCを検討していた。
ところが、既存の無線通信、特に短波帯の通信に与える悪影響から、一度この技術に関してはトーンダウンしてしまい、実用化されるまでにその後約5年もかかった。
2006年12月に、屋内に限って2MHzから30MHzの周波数使用を認める項目を追加する省令改正をしたのを受けて、2006年12月製品が流通したワケだが、登場した直後には、コンセントでLANが組めるのか、と個人的には結構期待した技術でもあった。
だが、結局無線LANの方が実用度が高く、その後無線LANの技術向上もあり、その後PLCアダプタを見る事はあまりなくなり、私自身、この製品の存在をすっかり忘れていたのだが、ここに来て、第3世代のHD-PLCアダプタ製品がI-O DATAから発売されたという情報を聞き、非常に懐かしく感じた。

規格値240Mbps

今回I-O DATAから発売された「PLC-HD240E」という製品は、親機と子機の2台セットで価格は14,000円という製品である。アダプタは単品でも販売され、その価格は7,550円になる。無くなって欲しくない技術の一つ通信速度は規格値240Mbpsで、無線LANが届きにくい場所でもネットワークが組めるというのがウリになる。
速度240Mbpsという速度がどれくらいの速度かというと、現在無線LANではGbitを達成している事を考えれば、決して早い速度とは言えない。しかし、無線通信が混線している中でも確実に200Mbps程度の通信ができるという事を考えれば、使い道も見えてくる。
ただ…恐らくその時は普通は有線LANを引いてしまうのが一番の解決策なわけだが、どうしても有線LANが引けず、無線LANも電波が届かないという時には、こうしたPLCが役に立つ、というレベルの製品である。
設定も簡単で、親機と子機をそれぞれコンセントに繋いで、セットアップボタンを押すだけで通信ができ、また子機の増設もできる。
セキュリティに関しても、セットアップした機器間意外では通信ができないAES128bitの暗号化機能も持っているが、そもそもPLCは配電盤で大幅に信号が減衰するため、隣の家などへはほとんど伝送される事はない。
流石に第3世代ともなると、そういったセキュリティ関係もちゃんとした製品が登場してきたワケだが、問題はどれぐらいの需要があるのかが全く分らないという事である。
できれば、こうした技術は消えないで残って欲しいと思うのだが、需要がなくなれば製品も発売されなくなるわけで、結構深刻な問題なのではないかと思う。

I-O DATA PLC-HD240E 製品情報
http://www.iodata.jp/product/lan/plcadapter/plc-hd240e/

せめて1000Base-Tくらいの速度が出ると…もっと利用価値が出てくるんじゃないかと思うが…難しいのかな。

3D表示がいらないならコレ

実用上はコレがいいのかも。

Newニンテンドー2DS LL

任天堂が折りたたみ携帯ゲーム機“Newニンテンドー2DS LL(以下New 2DS LLと表記)”を発表した。

発売は7月13日で、税別価格14,980円で発売するという事で、既存のNew 3DS LLより4,000円安く、2DSより5,000円高いという金額設定である。
2DSが登場した時には、立体表示機能を削除した廉価機として海外から発表され、それが日本市場にも投入されたという経緯があるが、今回は日本市場にも普通に発売されるようラインナップされている。
気になるスペックだが、画面サイズはNew 3DS LLと同じで2DSよりも大きな画面が特徴で、筐体も折りたたみ式に変更となった。当然だが立体表示機能はない。
画面上部にあったカメラはヒンジ部に移動し、New 3DS LLよりも薄く、重量も70g軽い260gになった。
搭載しているボタン類はNew 3DS LLと同じくCスティック、ZLボタンとZRボタンも装備している。他にもNFC機能も内蔵していて、交通系電子マネー決済にも使える事が分っている。ほぼ、New 3DS LLでできる事でできないのは立体表示だけ、という事である。
個人的には、立体表示が必要なければこのNew 2DS LLで十分と思うし、画面の大きさ等を考えれば、こちらの方が薦めやすいぐらいである。

Switchとは棲み分け?

私は、Nintendo Switchが発表されたとき、3DS系は縮小していくのかと思っていた。
もちろん、築いた市場が大きいので、すぐにはなくならないだろうが、Switchとできる事があまり変わらない事を考えると、Switchに置き換えていくのかな、という気がしていた。
もちろん、考え方次第では棲み分ける方がいい場合もあるため、3DS系を継続していく可能性もあったわけだが、そもそもSwitch自体がスマホと同じ市場で食い合う個体である事を考えると、3DSとスマホの三つ巴による戦いは熾烈を極め、Switchの存在を揺るがしかねないのではないかと思ったのである。
実際、Switchには小型版の予想も出ていたワケだが、ひょっとしたらその小型版はこのNew 2DS LLの誤報だったのかもしれない。
どちらにしても、任天堂は完全にモバイルできる事が前提のゲーム機しか扱わない状態になったワケで、そこでいくつもラインナップを持っている事に大きな利点はないように思う。

Switchが結構な数で売れた事で、危機を脱したように見える任天堂だが、私はまだまだ不安要素は消え去ってはいないと思っている。
任天堂そのものは優良企業なので、そうそう潰れたりはしないと思うが、今の路線で進む事にかなりの不安を感じる。
ハイスペックだけがゲーム機ではない、という「枯れた技術の水平思考」を貫くのは良いが、際立つ個性を確立できなければ、普及したスマホを持つ今の顧客にはハードウェアを売る事はできない。
さて、任天堂の今後はどう動いていくのか?
今しばらく様子を見たい。

パッチ3.4突入

ゆるりゆるりと進めていく。

何だかんだとIDめぐり

アイテムレベルの問題で進められないと言っていた状況下ではあるが、その後手持ちアイテムの整理と売却をちょっとずつ進める事で、何とか装備枠を取り、マーケットから高レベルアクセサリを購入するという手段で、何とかアイテムレベルの上昇を促してメインシナリオを進める事に成功した。
泣く泣く売却したアイテムもあり、これで正しかったのかはかなり微妙な話だが、変な拘りがなくなれば、最悪最低限の装備さえあればどうにかなる。
その割り切りで何とかニーズヘッグ関係は終わらせる事ができた。
この時点でアイテムレベル200。
結構無理して引き上げたと実感している。
インスタンスダンジョンも、ココまで来ると難易度がハードに設定されている所もあり、部分的にそうした所に行って装備アイテムを多少は確保しなければならない。でなければアクセサリ関係だけでアイテムレベル200は確保できない。
というワケで、しばらくは「神域浮島 ネバーリープ」「博物戦艦 フラクタル・コンティニアム」「草木庭園 聖モシャーヌ植物園」「制圧巨塔 シリウス大灯台(Hard)」あたりを巡回する事となった。ここらで装備アイテムをかき集める事で、アイテムレベル的には200を突破できるようになる。
正直、時間は掛けたくなかったが、他の手段を執ろうとすればもっと時間がかかると判断し、IDめぐりを続けたのである。
ま、仕方が無いね。

パッチ3.4へ

ニーズヘッグとの最終決戦さえ終われば、パッチ3.4のメインストーリーへと進んで行く。ココで新たな展開が待ち受けているわけだが、初っ端からアイテムレベル210へのステップアップを求められる。
「峻厳渓谷 ゼルファトル」がまさにソレで、ここに突入するにはどうしてもこのアイテムレベルの壁はこえなければならない。
というわけで、パッチ3.4に突入してもしばらくはやっぱりIDめぐりは変わらない。
キャスターを今メインジョブにしている私からすると、目指したのはブレイクブリンガー装備で、これを一式揃えようと今模索している。とりあえず脚装備以外が揃った段階でアイテムレベル210を超えたので、ゼルファトルの攻略は先に進めたが、装備が揃っていないという気持ち悪さには耐えがたいモノがあるので、装備集めのIDめぐりは今継続している。
ゼルファトルの攻略が終わってしまえば、後は多分シナリオを進めるだけだとは思うが、ようやくここらへんまで進めてきた事で、紅蓮のリベレーターまでのゴールが見えてきた。
おそらく、パッチ3.5に入ればアイテムレベル230の壁が否応なく迫ってくると思うが、その時はその時でまたアイテム収集を考えれば良いだろう。
その時々でクラフト以外の道でこうしたアイテムレベルを上げていくのは、時間的に厳しいものがあるのだが、今はそうするしか道がない。

何はともあれ、僅かながらにも進んではいる。
予定では今月中には確実にメインストーリーは3.55に到達する予定なので、何とか間に合いそうである。

OBS StudioとFaceRig

FaceRigが使えるようになった事で、いよいよ配信ソフトと連携。

FaceRigの設定

Webカメラの映像を拾う事ができた事で、FaceRigが無事稼働し、映像が青みがかるという問題はあるものの、実際に使用できる段階になった事で、いよいよFaceRigの細部設定を見直す段階にきた。
先に言っておくと、私が最近「FaceRig」と言っているのは、基本的に「FaceRig」の上で「Live2D」を実行している環境になる。今まで書かなかったが、基本「Live2D」の事なので注意。
さて、細部設定とは、表示されるキャラクターの表情の追従性などの調整の事。FaceRigは通常の使い方であればWebカメラで表示している人物の表情と同じようにキャラクターの表情が変わるのだが、トラッキングの調整をしないと、上手い具合にキャラクターの表情が変わらない。
実際には、人物の動きにどれだけ敏感に反応するかなどの調整をしていく事になるのだが、これが結構難しい。
目は半目状態になったり、眉の動きが左右で整わなかったりと、トライ&エラーを何度も繰り返して調整するしかない。
いろいろやってみて何となく掴めてきたのは、FaceRigでもLive2Dの場合は過敏に反応するようにした方が動きがハッキリするという事。ピーキーな設定にしてやると、口の動きや瞬きなどは、確実に動作する為、それが結果的に安定した表情を作ってくれる。
Live2Dではなく、FaceRigの3Dキャラクターの場合は、元々が結構過敏に反応するので、マイルドな設定にしてやらないと、とんでもない動きをする。このあたりはさじ加減が難しい。
また、この細部設定をやっている段階で、ガミラス星人問題が無事解決した(爆)設定の日本語説明が適確じゃないので分かりづらい一般設定の項目の真ん中あたりに「ストリーム色の交換をしてください」というスイッチがあり、それを切る事で色味問題が解決した。特にWebカメラに依存した問題とかではない事が判明し、一安心といったところである。
ちなみに背景をグリーンバックにしているのは、配信時に背景を透過させるためである。

OBS Studioの設定、再び

配信ソフトとして私が今使用しているのはOBS Studioというソフトである。
無償で結構いろんな事ができる為、非常に重宝するのだが、機能等のリファレンスはネットを頼りに調べるしかなく、手探りな部分も結構ある。
大凡は標準設定で問題はないのだが、取り込むデバイスなどは当たり前だが自分で設定するしかない。
MonsterX U3.0Rのドライバを最新にした事で、OBS Studioでも直接キャプチャユニットの映像を拾い上げる事はできるようになったのだが、残念な事にその設定だとキャプチャユニットからの音を同時にPC上で鳴らす事ができなかったため(一応配信時には鳴らせるようではあった。おそらくループバックの問題か何かがあるのではないかと予測)、キャプチャユニットの映像はアマレコTV経由で拾った方がいいと判断。その設定に戻すときに、問題が発覚した。
なんと、OBS Studioの映像キャプチャデバイスの中に、アマレコTVの設定が消えて無くなっていたのである。

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FaceRig、起動

昨日、いろいろ考えて至った結論を試してみた。

まずはキャプチャユニットから

昨日、配信を諦めないといいつつ、未だ配信をそんなに行っていない現実があるという話をしたが、その理由の大部分がFaceRigにあるという事も説明した。
どうしてもFaceRigがLogicoolのC920の映像を拾わないという問題があったワケだが、それを解決すべくキャプチャユニットの変更すら視野にいれる必要があるかと覚悟を決めかけたのだが、やはりもう一度原点に戻ろうという事で、ドライバ周りから見直す事にした。
ホントは一番最初に見直す必要があるのは間違いなくLogicoolのC920だと思うのだが、昨日説明した通り、OBS StudioがキャプチャユニットのMonsterX U3.0Rの映像を直接取り込む事ができない事も原因と思われたため、MonsterX U3.0Rのドライバから更新する事にした。
実はとある問題からMonsterX U3.0Rのドライバは今までずっと初期ドライバを使用していた。…いや、今更隠しても仕方が無いので明確にすると、HDCPを無効化するために初期ドライバを使用していた。だが、今はスプリッタを間に入れている為、同様の状態にできている事から、ドライバを最新ドライバにする事にしても影響がないと判断した。
で、このMonsterX U3.0Rのドライバを最新ドライバにしたところ、いとも簡単にOBS StudioでMonsterX U3.0Rの映像を直接取り込む事ができるようになった。流石は最新ドライバである。
だが、この状態でFaceRigを確かめたが、やはりダメ。
というワケでいよいよC920の問題に取りかかることにした。

C920というかLogicool

取りかかると言っても、FaceRig以外では正常動作しているものに手を入れるワケだから、正常でないやり方をするしかない。
というワケで、まずはC920のドライバをデバイスマネージャから強制的にWindows標準のUSBビデオデバイスのドライバに変えてみた。
再起動を要求されたが、これでFaceRigが認識してくれれば問題はない。
すると…FaceRig側の設定ファイルが狂ってしまっているのか、起動直後は何も表示されていなかった。
恐る恐るFaceRigの設定を見てみると、一応C920は認識しているようで、選択肢の中に含まれていた。
そこで映像デバイスをC920にすると…今までうんともすんとも言わなかったFaceRigのキャプチャ映像に…どこかで見た事のある怪しげなおっさんが(爆)
「う、映ったーっ!」
思わず声に出して叫んでしまった(-_-;)
FaceRigを使って初めてカメラ映像をソフトの中で見る事に成功。
つまり、最初からLogicoolのドライバに問題があった、という事なのだろう。
ただ、Windows標準ドライバだとC920のパフォーマンスはほぼ発揮できないと言える。一定の機能とトレードオフという事になるのである。
そもそも、C920にはハードウェアアクセラレーションが搭載されていて、それによってフルHDのカメラ映像を実現している。まずそれができないというのが大きい。
まだ詳細までは確認できていないが、おそらくもっと影響はあると考えられる。
それを捨ててのFaceRig対応である。メリットがあるのかどうか実に疑問である。

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やっぱり配信を諦めない

…というか、その前にちゃんと配信やれよ、と自分ツッコミ。

上手くいかない

ゲーム配信の環境を整えてから、随分と時間が経過しているが、実は未だにFaceRigが上手く稼働しなかったりと問題が山積みになっている。
その問題が残っているから…というのはほとんど言い訳なのだが、配信は環境があってもあまり行っていない。
というか、行ったとしても、大手サイトでの配信ではないので、見られる事もほぼない。
なのでどうせなら、と環境を完全に整えてから、という意識が強く、未だ頓挫したままという状況に流されて配信を行っていないのだが、できる事ならFaceRigを利用した2画面配信をしたいと思っている。
問題となっているのは、FaceRigがLogicoolのC920からの映像を受け取らないという事なのだが、ひょっとしたらその原因はFaceRigとC920だけではない可能性があるのでは? と最近では疑っている。
そもそも、OBS Studioを利用する段階でも全て問題なく使えているわけではないのである。何が問題かというと、OBS Studioから直接キャプチャユニットの映像を拾えず、一度アマレコTVを経由してアマレコTVでキャプチャした映像をOBS Studioが取り込んでいる、という流れなのである。
どうしてもOBS Studioから直でキャプチャユニットの映像を受け付けないので、アマレコTVを間にカマしているのだが、この方法が間違いの無いやり方とはちょっと考えにくい。
何故このような事をしないとキャプチャ映像を拾わないのかが気になるところだが、今以てその理由は判明していない。

ひょっとしてドライバ問題?

最初に疑ったのが、使っているソフトウェアやデバイスの32/64bit混在環境である。
これらは基本的に混在すると上手く機能しないハズ。なので、アマレコTVがもっともパフォーマンスを発揮できる32bitに集約して環境を整えているつもりなのだが、一部のデバイスに関しては32bitなのか64bitなのかが良くわからない。
そうした混在環境が何か影響を及ぼしていて、私が使用しているキャプチャユニット“MonsterX U3.0R”からの直接映像をOBS Studioが取得できないのかもしれない。
ちなみにFaceRigに至ってはC920のみならず“MonsterX U3.0R”も認識はしても映像信号を受信できずにいる。
ただ、こうした32/64bit問題なら、そもそも認識すらしない、と思わなくもない。とりあえず認識はしていて、映像信号を表示できない問題だとするなら、混在環境が原因ではなく、ドライバ問題である可能性が高いかも知れない。
ただ、デバイスマネージャーを見る限りではドライバの競合は起きていない為、判断が実に難しい。サードパーティー製ドライバ故の問題なのか、それとも他に原因があるのか、残念だが、現時点で私が判断できる要素はほとんどない。

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Pro DuoとVega

AMDからPolaris版Radeon Pro Duoが発表された。

より現実的か?

AMDより、Polarisアーキテクチャを採用したプロ向けDual GPUビデオカード“Radeon Pro Duo”が発表された。
昨年にも“Radeon Pro Duo”が発表されたが、そちらはFijiアーキテクチャ版であり、今回発売されたものと内部が異なる。
Fiji版では、その搭載メモリがHBM(High BandWide Memory)を採用していたが、今回のPolaris版ではGDDR5に変更されていて、さらにGPUアーキテクチャが異なる事から、Stream Processorも8,192基から4,608基へと減少している。
この事から、処理能力は大幅に変わり、Fiji版では16TFLOPSだった処理能力は11.45TFLOPSとなり、メモリインターフェースも4,096bit×2だったものが256bit×2へと変更になっている。但し、メモリに関してはデータレートは1Gbps程度から7Gbpsへと上昇している為、帯域は速度で稼ぐという方式に変更になっている。
この事から価格も変わり、Fiji版では1,500ドル程度だったものが、999ドルと低価格化している。発売時期は5月末としている。
個人的に言えば、より現実的な価格になったかな、という感じがしないでもない。

TITAN Xと比較すると?

大体、このようなハイエンド製品が登場すると、ほとんどの場合はライバルとの性能差を宣伝文句にするのが常套手段だが、今回はあまりそういうのを大々的にしていない感じがする。
Dual GPU化している事で、消費電力が大幅に上昇した事で、シングル構成のライバルとの比較はしたくない、というのが本音なのかもしれないが、その影にはやはり次世代アーキテクチャのVegaがちらついているからではないかと思う。
というのは、AMDは依然としてVegaが今年の第2四半期にローンチされるという事を説明しており、その通りであるならば、Radeon Pro Duoの発売から1ヶ月以内にVegaが発表されるという事になる。そうなると、消費者側の期待はどうしてもソチラに向いてしまうのは避けられないのではないだろうか。
Vegaに関しては、AMD幹部のインタビュー等で「Vegaの性能はTITAN Xpと肩を並べるものになる』と答えている事から、相当に自信があるような感じで、登場するコアであるVega10には、HBM2を搭載しStream Processorも4096基になるらしい事が分っている。
同時期に登場するだろうVega11の事についてはほぼ分らないが、モバイル向けとメインストリームデスクトップ向けに投入されるとされていて、Vegaアーキテクチャが幅広い層に投入される事も大体見えている。
つまり、AMDの本気はVegaアーキテクチャが登場してから、という感じに聞こえてくるワケだが、こういった経緯から、何となく今回発表されたRadeon Pro Duoは、Vegaの影に隠れてしまいそうな製品にしか聞こえてこない。

Vegaを心待ちにしている人は、おそらく相当数いるはずである。

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