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Angel Halo

Nintendo Switch

NXの姿がようやくみえてきた。

変形型スマホ?

任天堂の次期コンシューマ機と言われていた“NX”がようやく姿を現した。

https://www.youtube.com/watch?v=vvaQENG7lBI

基本、据え置き型としているが、見た目はどうみてもモバイル系としか言い様がない製品。
というのも、本体は液晶ディスプレイを搭載したタブレット型筐体で、HDMI出力を備えたドックを経由してTVと接続するスタイルを採っているからだ。つまり、ドックがなければ完全にモバイルスタイルであり、これを据え置き型と言い切るのは結構難しいのではないかと私としては思う。
また、本体はJoy-Conと呼ばれる2つのコントローラーで挟み込むことで、本体をモバイルゲーム機として運用しやすいスタイルにさせる事ができる。
この据置スタイルからモバイル型へと変化させる際、本体は電源を落とさずとも、ゲームプレイ中であっても切り替える事かできる。まさにスイッチングという言葉が当てはまる切り替わりで、それがNintendo Switchの名称の語源になっているものと思われる。
簡単に思うかも知れないが、画面出力を瞬時に切り替えるというのは思っているより難しい事であり、ドックのHDMIから瞬時に本体ディスプレイにシームレスに切り替える事ができる事は素直にスゴイと思う。
この本体を挟み込むJoy-Conだが、コイツは単体でも動作し、分割されている左右のパーツをJoy-Conグリップと呼ばれるパーツで連結する事で、ゲームパッドのように扱う事もできる。
そういう意味ではガジェット単体で結構面白いギミックを持ったコンシューマ機とも言えるが、気になるのはその本体スペックである。

NVIDIA製コア採用

Nintendo Switchは、そのコアがNVIDIA製であるという噂は結構前から出ていた。
今回の発表では、搭載されるコアがNVIDIA製Tegraプロセッサをカスタマイズしたものである事が発表された。おそらく、このコアにはPascalベースのGPUが搭載されていると思われるが、その事で“世界最高峰のパフォーマンスを発揮するGeForceビデオカードと同じアーキテクチャ”と言っているが、別にこのコアがGeForce GTX 1080と同等の性能を持っているわけではないので、本体の大きさに合わせた熱問題に収まるレベルの性能にシュリンクされているものと思われる。
今回、NVIDIAは結構深いレベルまで任天堂と共同開発しているようで、搭載されるOSも共同開発しているようだ。それもあって、ハードウェアの性能を最大限活用できるようにゲーミングAPI「NVN」も共同開発されているという。
ココまで来ると、多分任天堂の影響はあまりなく、ほとんどがNVIDIAの手によって作られているのではないかとすら思えてくる。
具体的な仕様はまだまだ未発表だが、現時点でパートナー企業も有名どころが揃っている。カプコン、コナミ、スクエアエニックス、セガ、バンダイナムコなどの国内企業をはじめ、Activision、Bethesda、Codemasters、EA、UBISOFTなどの海外企業、UnityやEpic Games、Silicon Studioなどの開発支援ツールを作成している企業も含まれている。ま、このあたりは今や当たり前であり、あまりこれかアドバンテージをら感じられる情報とは言えない。
本体サイズから察するその性能を考えると、おそらくPS4と比較してもそれを超える事はまずあり得ない。ハイスペックがゲームの面白さに直結するものではない、という「枯れた技術の水平思考」を今回も突っ走るのかもしれない。
果たしてそれが吉と出るか凶と出るか…。
今後の動向に注視していきたい。

アップデートできない?

VAIO Duo13のWindows10で問題発生。

Anniversary Updateできない

自宅のメインPCのWindows10は8月のまだ自動更新にAnniversary Updateの項目が上がってこない内に更新を行い、常に最新のOS状態にしてしまったのだが、会社で使ったりするVAIO Duo13は、実は今まで何も手をいれてなく、大型アップデートは適用させていなかった。
何れ適用せねば…そう思っていたのだが、中々自宅にPCを持って帰る事ができなかったという事もあって今まで放置せざるを得なかったのだが、ようやく自宅に持ち帰る事ができるようになったため(別に持って帰れない事がイヤだったわけではない)、先日自宅でAnniversary Updateを実施した。
実の所、問題など起きようはずもないと思っていて、気軽に考えていたのだが、私の予想を大幅にハズし、結果的にはエラーが出てしまいアップデート完了とならず、システムを前の状態に戻す、という事を7度くらい繰り返すハメになってしまった。
止まってしまう詳しい理由は全くわからないのだが、とにかく途中で止まる。
進行度80%を超え、あと数%ほど進んだあたりで、再起動がかかり、結局はシステムが前の状態にバックロールし、元に戻ってしまうのである。
こういう場合、いくつか原因が考えられるのだが、もちろんどの理由も決定打ではない。
オンラインでのアップデートは不安定という事もあり、一度メデイア作成ツールを準備し、そこから更新させてみるも、結局症状は同じ。
そのほか、アノ手コノ手でいろいろ試すも、全てがNGという状況で、このままだとクリーンインストールしか方法がないのか? といよいよ究極の選択肢すら考えたりもした。
ただ、クリーンインストールを行ってしまうと、今までインストールしていたプログラムなども全て入れ直しになってしまうため、今回はそれは何とか避けたい…そう考え、何とかクリーンインストールでない方法で上手くいく方法がないかという事をさらに考えてみた。
いよいよ行き詰まったか、と思ったのだが、よくよく考えてみるとメデイア作成ツールからアップデートした時に、エラーコードらしきものが表示された事を思い出し、そこから原因を特定できないかという事に気がついた。というか、こんな初歩的な事は最初から気づけよ(-_-;)
で、その時のエラーは以下のような表示が行われていた。

0x80070002 – 0x20007
INSTALL_DRIVERS 操作中にエラーが発生したため、インストールは SAFE_OS フェーズで失敗しました

…ドライバーのインストール?
どういう事かというと、Anniversary Updateの際にインストールするドライバのインストールが失敗している、というケースである。
新規ドライバのインストールに失敗する時のほとんどのケースは…と考えてみると、一つ思い当たるものがある。
セキュリティソフト。
このソフトの役目はPCのコントロールを奪われまいとコントロールを奪う可能性のあるプログラムを止める事が仕事であり、ある意味、もしこれが原因だとすると、私がインストールしていたESETは正しく動作しているという事でもあるのだが、この際、この存在が邪魔という事になる。
という事で、一度ESETをアンインストールしてアップデートしてみた。

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ハンドヘルドSteam Machine

世界的需要はあるのかもしれない。

持ち運べるSteam

PCというプラットフォームにおけるゲームは、コンソールとしていくつかの統合型シェルによって統一された環境が実現している。
Originもその一つだが、その中でもとびきり有名なのがSteamである。
Steamは、Steam OSという独自OSでも動作する環境を提供していて、ハードウェアとしてはIntelコアやAMDコアを搭載した環境でありながら、独自のOSでゲームを提供したりしている反面、Windows環境下でも同じように動作する状況を用意しているため、そのユーザーも実に幅広く、専用機すら用意されている環境を持っている。
今回、その専用機とも言える一つのハードウェアが、Kickstarterにて出品された。
その名は「SMACH Z PRO」と呼ばれる製品で、6型フルHD液晶を搭載したPS VITAのようなスタイルのSteam Machineである。https://www.youtube.com/watch?v=AgppMAo1-V8スペックは結構高くて、CPUがAMD Merlin Falcon RX-421BD(2.1 GHz、12~15W)、GPUはRadeon R7(800MHz)、メモリ/ストレージはSMACH Zが4GB/64GB、SMACH Z PROが8GB/128GBというから、PS VITAと比べてもかなりハイスペック。バッテリ駆動時間もコレで5時間あり、通信機能として5GHzのWi-FiとBluetoothを搭載、外部出力としてHDMIとmicroSDカードスロット、そしてUSB 3.0 Type-Cを装備している。
搭載するOSは、Windows10もしくはLinuxを選択できるようだが、そもそもこのSteam MachineはWindows10に合わせて設計されているわけではないとの事で、Linuxが推奨されているようである。
どちらにしても、かなりのスペックを持っているため、WindowsPCで動作するSteam上でのゲームはほぼ動作するとみて間違いない。

プラットフォームが固定化する

PlayStation、Xbox、Steam、Origin、等々、最近はスタンドアロンで動作するゲームよりも、統一された特定の環境下で動作するソフトが多い。
もともとPlayStationとXboxはコンシューマ機であるから、統一プラットフォームが当たり前の世界ではあるが、SteamやOriginなどはWindowsベースで動作する統合シェルでしかなかったところが、今やSteamに関しては完全にOSとして独立するまでに至った。
これは予見されていた動きではあるものの、実の所思った程進んでいるわけでもない。やはり専用ハードを持っている環境の方が統一されるワケで、Steamはその方向に舵を取り、ついには本家ではないもののモバイル機器にまで進出してきた。
日本ではあまりなじみのない状況ではあるが、世界的にはPCゲームというプラットフォームには一定以上の市場があり、今やプロが存在するぐらいの市場規模になっている。
そういう中での今回の「SMACH Z PRO」、果たして見事発売にこぎ着ける事ができるのか?
Kickstarterのプロジェクト遂行のための達成金額は250,000ユーロで、現時点では約200,000ユーロ近くを集めているようだが、残り期限は30日と、ほぼ一ヶ月前となっている。
のこり20%、上手くいけば新しいガジェットの誕生である。

来年のケータイを考える

今から回線選びを始める。

docomoに返り咲くか?

我が家は私がiPhone4の導入時に全てがSoftBankへと回線事業者を切り替えた。
その後はずっとSoftBankを継続していて、既に約6年が経過した事になる。
SoftBankを選んだ最大の理由は、当時のdocomoよりも料金が安く、かつウチの周辺ではSoftBankの通信が安定していた事に起因する。
このBlogでも何度も書いてきた事だが、ケータイやスマホの通信回線は、地域によって安定性や速度が異なるため、人によってはau最上の場合もあるだろうし、SoftBankの方が繋がりやすい、というケースがある。だから、3大キャリアのどれが最上か? という質問は愚問である。
正直、現時点でもSoftBankでも大きな問題はないし、困っている事もないのだが、来年、私は次に更新されるiPhoneに乗り換えるつもりがあるため、その時に回線事業者を見直そうと思っている。
流石に6年前と同じ状況ではない、というのが一つの理由であり、他にもSoftBankそのものに魅力がなくなってきた、というのもある。
それに次第にMVNO勢が伸びてきたというのもあり、私の視野として、MVNOも今後検討していきたい対象とする場合、ちょっとSoftBankでは不都合が出てきたというのもある。
そういった複数の問題から、回線事業者を見直そうと思っているのだが、そう考えると、いろんな視野で見たときに、結局docomoに返り咲くのが一番良いのかも…という結論になりそうなのである。
理由はMVNOの選択肢の広さにあるのだが、もう一つ、それは私以外の家族の問題だったりするのである。

Androidベースのらくらくホン

docomoが富士通製のAndroidベースらくらくホン「F-02J」を発表した。
今年の12月中旬には発売されるようだが、この機種が私にdocomoという選択肢を与えた事になる。
というのも、私の母親はどうしてもスマホはイヤだといって聞かず、かといってフィーチャーフォンならどれでも良いのかというとそうではなく、やはりボタンなどの押しやすさや扱いやすさという面でらくらくホンを選択せざるを得ないという状況があるため、選択肢がせまくなってしまうのである。
たしかに通話だけならばフィーチャーフォンのような二つ折り端末は便利であり、選択肢としてそれを外す事は難しくなるのだが、私としてもう一つ可能性を感じているのが、F-02JはLTE通信を可能にしているというところにある。
というのは、これは試さないと解らないのだが、もし私が次のiPhoneをSIMフリー化したとして、その時にdocomo回線のMVNOを選んだ時、可能性としてF-02JもMVNOのSIMが利用できるのではないか? と考えたからである。
少なくともAndroid端末であり、LTEによる通信が可能であるなら、MVNOであってもSIMは使える可能性は否定できない。
通話メインにはなるが、F-02Jはdocomo製の端末であるし、対応するSIMさえ刺さってしまえばLTE通信による会話はできるハズである(あくまでも理論上)。
もしコレが可能なら、私はiPhoneでMVNOを利用し、母親はF-02Jで同じくMVNOを利用すれば、情報端末にかかる費用がぐっと減るのではないか?
もちろん、最初の2年くらいはdocomo回線で利用する事にはなるだろう。だが、最近は2年後に新端末に移り変わるという事もなくなりつつあるし、実際母親はSoftBankのらくらくホンを3年以上にわたって使っている(たしか途中で一度買い換えたような…まさか6年も使ってる?)。
だから2年後にはMVNO回線で利用する事を視野に入れられる事を考えると、docomoという選択肢がとても有効に見えてくる。
少なくとも現時点では、SoftBankではMVNOの選択肢は皆無である。

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マンガモデルのKindle

日本は世界的にみて独特らしい。

8倍ストレージのKindle

Amazon.co.jpより、電子書籍端末「Kindle Paperwhite」の日本限定モデルが発売される。

製品情報
https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B01FIG3SMC/
(現在は取扱いがない)

マンガモデルと謳われるその製品は、10月21日に発売予定で、プライム会員価格12,280円、非プライム会員価格16,280円となる。なお、この価格はキャンペーン広告が表示されるモデルになる。
スペックとしては従来のPaperwhiteの8倍のストレージ容量である32GBを搭載していて、文字情報だけの書籍から比べても情報量の多いマンガに対応できる仕様になっている他、従来機種よりも33%ページ送り速度が高速化されているのが特徴。
他にも、画面長押しで秒間7ページの速さで読み飛ばしができる機能も搭載していて、E-ink液晶搭載の端末としては比較的高速な画面切り替えを実現している。
また単一ページのピンチ&ズーム機能も搭載していて、読みにくい部分を拡大する機能も実装される。
通常のPaperwhiteは、Wi-Fiモデルの他に3Gモデルも存在するが、このマンガモデルはWi-Fiモデルのみであり、通信事情を反映したモデル構成になっている。
その他の仕様は一切変更がなく、純粋に従来機種のWi-Fiモデルのファームウェアを最適化したモデルではないかと予想されるが、そもそもハードウェアとしてはストレージが強化されているので、別モノではある。
ファームウェアのみでこのページ切り替え速度を実現できるのであれば、他端末も高速化して欲しいところだが、実際はどうなのかはわからない。

従来機種も高速化

誤解を生みやすいのだが、従来のPaperwhiteはファームウェアアップでページめくり速度が33%高速化する事とピンチ&ズーム機能が搭載される事も発表されている。画面長押しによる秒間7ページの読み飛ばし機能も実装されるかどうかはわからないが、少なくともページめくり速度33%改善という機能は追加される。
ファームウェアの提供は10月末を予定していて、来月になれば新製品だろうが従来品であろうが、高速ページ切り替えが可能になっている。
今回のような例を見ていると、E-ink液晶の制御というのは、まだまだ見直す事で高速化できる余地があるのではないかと思ってしまう。
もっとE-ink製品が作られ、競争が激化してくると、各社がそれに割り当てる開発リソースを多分にかける事になり、もっと熟れてくるのかも知れない。
となると…ライバルにあたる楽天のkoboなども改善される可能性はないのだろうか?
おそらく、消費者サイドからすればそうした改善を待ち望んでいるだろうし、楽天にしてもそれが商品の強みになるのではないかと思うのだが。
E-ink液晶搭載の製品発展を今後も見守っていきたい。

テレワーク

大企業しかできない雇用形態ではなかろうか?

働き方改革の為の制度?

テレワークという言葉がある。
意味としては「パソコンなどの情報通信機器を利用して、事業所や顧客先などと離れた場所で働く労働形態」を言うのだが、要は在宅勤務とかがこのテレワークに分類される事になる。
在宅勤務、と聞くと一気に身近に感じるケースもあるのではないかと思うが、実際問題、この在宅勤務含めたテレワークという労働形態は、私からすると大企業でしか導入できない制度ではないかと思ったりしている。
もちろん、雇用形態なので大企業でなくとも、会社側と成果に対して賃金が設定される働き方であれば、このテレワークという雇用形態に収まるのかもしれないが、一般的な正社員登録の場合は、会社側が成果主義を徹底していないとテレワークというスタイルは中々にして実践は難しいと思う。
日本Microsoft株式会社が「働き方改革週間」を実施して、過去数年来取り組んできたテレワークなどの柔軟な働き方を推し進める運動をしているようだが、それによると自社調査ではあるものの、2010年から2015年までの5年間で、ワークライフバランスは40%、事業生産性は26%改善され、残業時間は5%、女性離職率は40%低減するという効果が見られたようだ。
確かに場所を問わない勤務形態の場合、特に女性は一気に働きやすくなる可能性はある。
その面は間違いないだろうが、注目すべきは事業生産性が26%改善した、というものであり、これは私の場合に当てはめるともっと改善しそうな感じがする。

自分の時間が採れない

私の場合、会社で仕事をしていると、まず自分の時間を作る事の方がずっと難しかったりする。
「?」と一瞬考え込んで意味が分からないという人もいるかもしれないが、私は自分以外の人の業務補佐をしている事に圧倒的に時間を採られているのである。
一例を挙げると、私の勤務はこんな感じである。
朝、事務所で自分の机に座って「さぁ、今日はこの文書を処理しよう」と業務を始めようとすると、まず名前を呼ばれて、その人の所に移動する。
そうすると、その人から「コレってどうやるの?」と聞かれる。PCの操作に関する事であったり、Excelでのデータ処理の事であったり、ケースはいろいろだが、時には業務アイディア出す事であったり、単純な知識補佐だったりする事もある。
心の中で「そんなもん知るかよ…」と思いつつも、説明しないとその人の業務が止まるので、自分の持っている知識をフル動員してアドバイスしたり、或いは解決策を考えたりする。
で、それが一通り終わるとようやく自分の机に戻り、先程始めようとした業務に入る。
だが、早い時には即座に、平均しても20分もしない内にまた呼ばれ、同じような事をする。
毎日、これの繰り返しである。
問題なのは、呼ばれる事そのものよりも、私の頭の切り替えに時間がかかる事にある。
毎回自分の業務をやっている時に突然呼ばれ、しかもその呼ばれた時の対応に関して「ちょっとまって」と自分の業務に区切りの良いタイミングをつくる事が許されない事が多く、いつも自分の業務を途中にして対応に走る。
だからその対応が終わった後に自分の机に戻ってきてまず最初に悩むのが「あれ? 何をやってたっけ?」とか「どこまでやったっけ?」なのである。
酷い時には、マトモに仕事にならず、自分の仕事にようやく着手できるようになるのが午後3時を回ってから、なんて事もある。
こんな事をしていて、私の業務パフォーマンスが上がるはずがないのだが、それでも私に求められる業務はあるわけで、結局その業務はそれら対応の合間と残業時間での対応が中心となってしまうのである。

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NVIDIAとようやく並ぶAMD

正直、今まで期待してなかったYo!

改善されるPolaris

Polarisとは、AMDのビデオカードのコードネーム。
このPolarisは、現在発売されているAMD製ビデオカード「Radeon RX480」や「Radeon RX470」「Radeon RX460」などに採用されているグラフィックスコアであるが、その最上位であるRX480でも性能はNVIDIAのGeForce GTX970とほぼ同等という性能でしかなかった。
そのくせ、消費電力は970よりも上というから、現時点では私からするとビデオカードはNVIDIA一択という状態である。
別にAMDでなければならないという程の拘りもないし、そもそもPCゲームメーカーのほとんどがNVIDIAを一つの基準にしてソフト制作している事も多い為、NVIDIA製ビデオカードを使わないという選択肢はないに等しかった。
だが、ここにきてAMDはPolarisのワットパフォーマンス(1wあたりの性能)を50%改善する、という発表を行った。
今までが悪すぎた…という事でもあるのだが、これで現在のNVIDIAとほぼ同等かちょっと良くなるワットパフォーマンスに改善される事になる。
NVIDIAは既にGeForce GTX1080で980の2倍近いパフォーマンスを発揮させながら電力消費を約半分(実際には半分より高い)にしている為、新しいPolarisが50%改善する事によって、これで横並び、という事である。
但し、新型Polarisはまず組み込み向けGPUから投入される予定で、その次にモバイル系に投入され、の一般PC向けには最後に投入される。
その時、従来と同じ製品名で投入される事は多分ない。
理由は、後に控えているVegaシリーズと新しい体制でラインナップされる可能性があるからである。

Vegaシリーズ

VegaシリーズはAMDがGeForce GTX1070や1080に対抗する為の新シリーズGPUと言っても良い第9世代シリーズで、現在Vega 10とVega 11が確認されている。
Vega 10は今年末に登場予定でStream Processorは4,092個となり、その演算性能は12TFLOPSに達すると言われている。
具体的な内容はまだまだ公開されていないのだが、異なる長さのwavefrontを同時に処理することができるようになる、とか、Compute unit内のStream Processorを常にピーク状態で動作させられるとともにキャッシュやメモリへのアクセスタイムを減少させられるものになると言われている。
このVega 10はTDPが230w以下でメモリも従来のGDDR5系でなくHBM 2を16GB搭載する、と言われていて、所謂コンシューマ向けではRadeon R9 Fury系列の後継として投入される予定としている。もっとも、それだけの規模では資金回収はできないだろうから、Professional computing向けにも投入される事になるだろう。

またVega 11は、このVega 10の下位クラスとして設計されているのだが、こちらも搭載メモリはHBM 2を搭載すると言われている。メモリ量は8GBと半減はするものの、こちらの方がよりコンシューマ向け製品として考えられていて、従来のRadeon RX480やGeForce GTX1060のレンジを置き換える製品として投入される。
TDPは130wと予想されていて、たしかにその消費電力ならレンジとしては現在のGeForce GTX1060のレンジに当てはまるのだが、ミドルハイクラスのビデオカードを欲する人たちからすると、どうしてもVega 10の方に目が向いてしまうのではないかと思われる。

どちらにしても、このPolarisの消費電力半減の話とVegaの話を聞くと、ここにきてようやくAMDが活気づいてきたかな、と思えてくる。
あとはCPUとしてのZenシリーズがどういった結果を伴って投入されるのか、という所が気になるところで、これがコケなければAMDは完全復活した、と言い切っても良い結果に落ち着くのではないかと思う。
競争なき市場は停滞するので、AMDにはぜひともIntelやNVIDIAの好敵手で有り続けて欲しいと思っている。

紅蓮のリベレーター

いよいよ拡張パック第2弾。

対帝国戦、再び

ラスベガスで、スクウェアエニックスのFF14イベント「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2016 Las Vegas」が開催された。
このイベントは、国内で行われているFF14のプロデューサーレターLiveの海外版のようなものとしつつも、滅多に海外で行われないため、ちょっと規模を大きくして開催している感じがあるイベントなのだが、そのイベントで遂にFF14の次なる拡張パックの話が発表された。
タイトルは「紅蓮のリベレーター」となっていて、その舞台はガレマール帝国に征服されて20年が経つアラミゴである。
FF14をプレイしている人にとってアラミゴという土地はもう知っていて当然の土地だが、出てくるのは名前ばかりで実際にその国に行けるようにはなっていないため、気になる人も多かったのではないかと思う。
物語の中核を担うウルダハのラウバーンや、その旧知の仲だったイルベルド、そして暁の血盟の盟主であるミンフィリアなどの故郷がアラミゴなワケだが、そのアラミゴはFF14のジョブの一つである「モンク」の発祥の地でもある。
なので、今回の紅蓮のリベレーターではモンクというジョブが大きく取り上げられている。それは公開されたトレイラーを見てもよくわかる。

「蒼天のイシュガルド」は北方の西洋風な赴きをもった物語だったが、今回は南国…というほどではないが少なくとも薄衣で問題のない土地の東洋風な赴きを持った雰囲気を感じる。
中国や東南アジアといった感じだろうか?
アラミゴは物語上、20年という年月を帝国に支配された土地で、今回のストーリーでは主人公達がそのアラミゴを開放する活動を行っていく人物達との関わりで進んで行く事になるようだ。
個人的には対帝国のストーリーは待ち望んでいただけに、実に期待できる内容である。

いろいろかわるシステム

まだ“さわり”の部分しか公開されていないワケだが、いくつか期待のできる情報も公開されている。
一つはレベルキャップが70に引き上げられるという事。だが、これは逆を言えば紅蓮のリベレーターまではレベルキャップは変わらないという事を意味する。
また、新ジョブがいくつか複数で実装されるという。
まだどんなジョブが加わるのかはわからないが、恐らくその内の一つはウィッチ系ジョブになるのではないかと予測されている。
ウィッチ、つまり魔術系ではあるが、現在魔術系は黒魔導師と召喚士のみであり、純粋に魔術で戦うジョブは黒魔導師しかない。ウィッチはおそらく間接魔法を多用する魔術系ジョブになるのではないかと思うが、もしそうしたジョブのキャラクターが出てくるようであれば、期待せざるを得ない話である。
個人的にはサムライを実装化して欲しいと思っているのだが…果たしてどうなることか。

この新ジョブの実装と共に大きく見直されるのがバトルシステムで、他クラスのスキルが使えるアディッショナルスキルが大幅に見直されるという。同じロール内で使う同じようなアクションは、ロール共通アクションでアクション数を抑える方向に変わるらしい。
各ジョブの特徴をまっすぐ伸ばしながら、できるだけ扱いやすくしていく…という事なので、より簡単に各特徴を押さえた戦闘が展開されるようである。
また、これが私的には一番嬉しいのだが、インベントリの大幅増加が行われるという。
まだ具体的な数については明言されていないが、少なくとも今手持ちのアイテムで一杯な状況から開放されそうである。
他にもいろいろと実装される話が出ているが、それらはより詳しい話が出てきた時に調べたい…と私は思っている。

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SteamでDS4対応

いよいよPS4とWindowsの融合が始まるか…

DualShock4が使えるように

Windowsのゲームプラットフォームの一つとして既に大きな存在となったSteamだが、そのSteamの開発元であるValveは、SteamでPS4のゲームパッドパッドであるDualShock4をSteamでサポートすることを開発者向けイベントの「Steam Dev Days」で発表した。
これはSteam Controllerのために用意されているAPI経由で提供されるもののようで、ゲーム側で入力を認識し操作を反映できるもののようである。
Valveでは今後DualShock4以外の他社製コントローラーも今後サポートしていく予定のようである。標準で対応はありがたいAPI経由でDualShock4を使用した場合は、完全にSteam Controllerと同一になるとの事で、Steam上で各ボタンやスティックなどに機能を割り振り、自由にカスタマイズする事が可能になる。
元々Steam Controllerには2つのトラックパッドやトリガー、パックグリップボタンなどを備えているため、DualShock4のタッチパッド機能やジャイロセンサーなど共通する部分が多く、それぞれの機能を扱う上で比較的親和性が高いと考えられる。
今までは外部の乗っ取り系アプリケーションでWindowsに認識させたDualShock4の操作キーを強制的にX Input系コントローラーとして認識させてやるしか方法がなかったが、このSteam ControllerのAPIがあれば、DualShock4は特別な認識方法を採らずともSteamで利用可能になる。

Sony公式のその後

9月6日に、SIEから「DualShock USBワイヤレスアダプター」が発売されている(多分国内未発売)が、それを利用している場合、そもそもWindowsはDualShock4をそのまま認識しているわけではないと考えられる。
つまり、通常のWindowsコントローラーに特定の機能を追加した独自コントローラーとしてWindows上では認識していて、それを各アプリケーションがWindowsコントローラーとして認識して動作していると思われる。要するに、言葉は悪いが私が今DS4 Toolを介してX Inputコントローラーとして認識させている方法と何ら変わらないやり方と言える。
今回のSteam Controller APIによる認識は、そもそもDualShock4をそのままDualShock4として認識して稼働するため、割り込みプログラムが存在しない。なのでより確実に誤動作なく動作する事は間違いない。
なお「DualShock USBワイヤレスアダプター」を使用してSteamで認識させる場合は、USBケーブルによる有線接続含めて、Bluetoothによるワイヤレス接続の場合もSteam Controller APIによって認識できるかはわからない。

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PSVR、発売

さて、昨日はPSVRをディスってみたが、意外な展開に…

こういう使い方ならば…

いよいよ発売されたPSVRだが、私の場合、真っ当に使用すれば、私が昨日Blogに書いたような展開になると思われるのだが、そこに一つの落とし穴がさっそく見つかった。
というのは、PSVRのその映像信号の繋ぎ方で、変な使い方が見つかったからである。
PSVRは、映像信号の接続で言うならば、モニタとPS4の間にユニットを接続する事になる。
つまり、PSVRのユニット側PS4用HDMIに、本来接続するハズのPS4ではなく、PCを接続すると、何とPSVRでPC画面を観る事ができるのである。
簡単にいうと、PCのセカンダリモニタとしてPSVRが機能するのである。
もちろん、この使い方ではVRという仮想現実を可能にする使い方ではないのだが、PSVRのシネマモードがそのままPC画面で実現してしまうのである。
だから設定によっては目の前に226インチクラスのモニタが現れ、それにPCの映像が表示されるわけである。
https://twitter.com/vjroba/status/786494003499925504?ref_src=twsrc%5Etfw
流石にこの使い方は想像できなかった orz
この使い方は、ある意味普通のHMDの使い方ではあるのだが、PSVRはヘッドセットにジャイロを搭載しているため、ちょっと挙動が普通のHMDと異なる。
このあたりをイロイロと検証しているサイトがあったので紹介。

家電のいろは
http://kaden-iroha.com/2016-10-13-154853

世の中、実に恐ろしい

しかし…発売日である今日という日に、もうここまで情報が出てくるというのも、何とも恐ろしい時代である。
世の中には、私のように真っ当に使う事よりも、こうした裏技的な使い方に面白さを見出す人が多いという事かもしれないが、こういう使い方ならば、PSVRも結構面白く使える化も知れない。
そうなれば、キラータイトルなどなくてもPCを大画面で…なんて事で遊べてしまうかも。
…というか、真っ当に使えよ(爆)

でもこういう記事を見るとPSVRを買ってもイイかなぁ、なんて思ってしまう所がまた恐い。
はてさて、どうしたものか…(ぉぃ

VRを考える

PSVRはいよいよ明日発売。

自分が買うなら…

いよいよPSVRが明日発売される。
大々的に宣伝したという事もあって、おそらく当日販売分を含めても売れ残る事はまずないだろうと思われる。
この週末までに一体どれだけの数が販売されるのかは解らないが、世界的にも既に4,000万台販売されているPS4であるため、最終的にはかなりの数が販売できる見込みではないかと思われる。
そのPSVRのVRシステムとしてのデキの良さは、実は思った程ではない、とも言われている。
この思った程というのは、最終的な解像度とかそういう意味での話であり、決して品質的に悪いという事を言っているのではないのだが、PSVRは感覚的にVRを体験するに十二分な性能、という言い方が当てはまる性能である。
Oculus Riftは、PCと接続するVRシステムだが、Oculus RiftはPSVRよりもより高解像度でVR体験が出来る事をウリにした製品で、その価格もPSVRから比べて遙かに高い設定となっている。高いだけあって、その解像度の高さは言う迄も無いが、もし私が買うとするなら、このOculus RiftとPSVRはどちらが良いと判断できるだろうか?

汎用性を採るならば

PSVRは言うまでもなくPS4専用の拡張機器という事になる。
Oculus RiftはPC用なので、その環境はWindows機だけ…という事でもない。対応できるドライバさえあれば、Macであっても動作する。
まぁ、そういう言い方をしてしまえば、PSVRだってPCで使う事ができる可能性はあるわけだが、その可能性の高さはといえば、ゼロに近い。
PCはPS4と違いその開発環境の広さは比較にならないぐらいに広い。
場合によっては同人レベルで製作する事も可能で、しかもそれを流布する事も可能だ。
一方、PS4も間口は広げてはいるが、個人での開発はWindows環境と比べれば遙かに壁は高い。
この両者の違いはある意味コスト以上の差かもしれない。
全てが自由なWindows環境と、SCEの管理下にあるPS4環境では、そもそも比べるフィールドが違うのかもしれない。
違うフィールドで展開する製品を比べるという、異種格闘技のような比較をしても意味はないかもしれないが、それでも仮想現実というジャンルとして同じものを目指す製品を購入する側としては、手に入れられる状況を比較する事にはちゃんとした意味はある。
現時点で一つ言える事は、PSVRは全ての人に向けた仮想現実を手に入れられるという事であり、Oculus Riftは限定的かもしれないが、それだけにニッチな要求に応じた仮想現実を手に入れられるという事と、Steamというプラットフォームで展開できる仮想現実を手に入れられるという事である。
この両者を比較すると、キーになるのはSteamという環境ではないかと私は思う。

Continue reading…

爆発

爆発は中国の専売特許だと思ってた。

リチウムイオン

SamsungのGalaxy note7の発火事件が相次いでいる。
この話題が出てから、バッテリーに問題がある、という理由で別メーカーのバッテリー交換で対応してきたようだが、そのバッテリーでも結果的に問題は改善されず、とうとう本日、販売及び生産を停止する声明を発表した。
発売前評判はとても良かったようだが、結果的に問題を抱えたまま改善する事ができない製品になってしまったワケだが、私的にどうして最初の対応としてバッテリーメーカーの変更だったのか、疑問に思えて仕方がない。

この話、以前のボーイング787のバッテリー火災問題に似ているな、と私は感じていた。
ボーイング787の火災の時は、バッテリーメーカーが日本のGSユアサだったわけだが、ISO9100のシステムに則って、GSユアサは規定された手順通りにバッテリーを製造していたため、問題はそこになかったと判明した。
最終的にどうだったのか? という結論は未だ公開されていないようだが、どうも特定できていないようでもある(Wikipediaでの見解)。
だが、一つだけ言えるのは、リチウムイオン系のバッテリーは、バッテリー単体の問題だけでなく、バッテリーの電圧等をコントロールするプログラムや制御機器に問題があっても爆発、発火するという事である。
つまり、今回のGalaxy note 7に関しても、バッテリー単体を疑うだけでなく、制御系を疑う必要があったのではないか? と思うワケである。
まして、パッテリーメーカーを変更しても同じことが起きたのなら、さらに制御系の問題である可能性が高い。
もちろん、航空機で使用するバッテリーとスマホで使用するバッテリーが同じ仕組みだとは限らないが、それでも化学的要素で動作するものである以上、疑うべき部分は、その問題部品だけでなく、制御すべき部分にもある、という事に気付かなかったのだろうか?
もし気付いていたとして、そこに言及しなかったとしたならば、これはもうユーザーに対しての裏切り以外の何物でもない。

訴訟

おそらく今後Galaxy note 7に対しては訴訟問題へと発展する事案が増えていく事になるだろう。
単に製造中止と販売停止という措置だけで済む問題ではないハズである。
Samsungの今後の対応の仕方で、その問題がいろんな所に飛び火する可能性もあるだろうし、いつこの問題が鎮火するかは予測ができない。
製品が爆発・発火するだけでなく、問題も炎上している以上、Samsungはあらゆる面で消火活動を必要とするだろう。

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