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Angel Halo

SIMロックフリーへの道

ドコモだけが先行していたSIMロックフリー化だが、いよいよその姿が見えてきた。

一番イヤな制限が残る

現時点でドコモとauに関しては、総務省から出された「SIMロック解除に関するガイドライン」の改正に伴ったSIMロック解除の手続き方法を案内している。
ドコモは以前よりSIMロックフリー化に対応しているため、その手続き方法が更新され、auは新たにSIMロック解除に対応する形を採る。
私が使用しているSoftBank Mobileは、5月以降に発売される新モデルに合わせて手続き方法を案内するとして、現時点ではその手続き方法等が公開されていない。

ドコモとauの両社は5月1日以降に発売される新機種、つまり5月1日以降に購入した端末ではなく、機種として発売された端末に関して“SIMロック解除制限期間”を設け、端末購入から6ヶ月以上経過でSIMロックの解除に応じる形を採る。
なので5月1日以降に購入した端末でも、その機種の発売日が2015年4月末だった場合、従来の手続き方法が適用される事になる。わかりにくいかも知れないが、要するに今までSIMロックフリーに対応していなかったau端末はSIMロック解除に対応しない、という事になる。
但し、auでは4月23日発売の「Galaxy S6 SCV31」以降のモデルであればSIMロック解除の対象機種にするとしている。

SoftBank mobileの正式なコメントがないため、最終的にはどうなるかわからなものの、おそらくそんなに大きな違いがないと考えると、SIMロック解除が可能になった…と喜んだのもつかの間、以前の機種では対応しないのか…と私はかなりガッカリな状態である。

全ての端末に広げて欲しい

ドコモが先行してSIMロック解除していた、といっても、実はiPhoneだけは対象外としていた。今回のガイドライン改正でiPhoneが対象になるのかどうかはまだハッキリしていないが、次期iPhoneに関してはドコモは「原則としてSIMロック解除に対応する予定」とし、auは「コメントを控える」としている。
何故iPhoneだけが対象外となっているのか? というと、それは数がとんでもなく多いからだ。MVNO業者がビッグビジネスとして捉えているのはまさにこのiPhone購入者であり、この数を自らの回線に引き込む事で大きなビジネスにしようとしている。
ただ、前述したように従来はiPhoneを対象外としているわけで、こうしたMVNO業者は次期iPhoneをターゲットにしていると考えられる。
だが、私からすると次期iPhoneは少なくとも1年以内には発売されるワケで、そこで大きく変動するのであれば、この時点で旧iPhoneも対象に入れてしまって問題ないようにも思うわけである。
いや、正確にいうなら、iPhoneに限らず、SIMロックフリーが可能な端末全てを対象とすべきではないかと思う。
ただ、端末代金が残っているとか、そういう問題のある端末は、それら問題が終息した時点で対象とする、等の処置が必要かも知れないが、そもそも「SIMロックフリー可能な端末」という括りが間違っているように思う。
従来、端末代金をかなり通信事業者側(キャリア)が面倒を見てきている(ホントは総務省なんだが…)という経緯があるため、キャリア側としてはあまり他キャリアで使えるようにしたくない、という思惑があるのかもしれない。しかし、端末料金は2年で償却できるよう設定しているものがほとんどであり、購入から2年が経過した端末は既に購入した個人の所有物と見るのが正しいと考える。
であるならば、今回の「SIMロック解除可能な端末」という条件は、最低でも「販売後2年以上経過した端末」とする方が正しいように思う。
前述したが、今回のガイドラインで“5月1日以降に発売された端末に関して“SIMロック解除制限期間”を設け、端末購入から6ヶ月以上経過でSIMロックの解除に応じる”という、SIMロック解除端末の条件が提示されたが、それでは個人的に不十分だと思う。もっとも効果があるのは、やはり端末購入後2年以上経過した端末であって、それでキャリア側が文句を言う方が筋違いに思えて仕方が無い。

とりあえず…私の願いは叶ってはいないが、全体を見れば一歩前進した事に違いはない。
少なくとも今後発売される端末についてはSIMロック解除可能な道が見えてきた。残るはその道の拡幅工事である。
せめてここ3年くらい前に発売された端末が対象になればなぁ…と思うのだが…どうにもならないのだろうか?

S660の魅惑

先日からYouTubeをよく観ている。内容はS660である。

見た目より中身

ココだけの話、私はS660(エスロクロクマル)のスタイリングがあまり好きではない。全く嫌い、とまではいわないが、まだ前身であるBeat(ビート)の方が好きである。しかし、部分的には好きな所もあり、全体を見たときには相対的にそんなに嫌いというわけではない。
S660はビートの名を継ぐことはなかったが、そのフィーリングについては間違いなく後継車であり、スピリッツは受け継がれていると思う。
しかし、中身を見れば見るほど、ビートとは別モノなのではないかという気もしてくる。
既に市販が始まっているS660だからこその豊富な動画レビューを観ることで、その片鱗が見えてくるのではないかと思い、ここ最近YouTubeでS660の動画をよく観るようになった。
そうした動画を観ると、ドライバーによって三者三様の意見が出てくるわけだが、全ての人に共通して言える事は、軽自動車としては随分と剛性の高いしっかりしたボディをしている、という事である。
私自身、ビートに乗っていた時にも「随分と剛性感が高いな」と思った事があるが、S660はそれ以上の剛性感だという。逆にそれだけの剛性感を与えていてもビートよりは軽く作られている(総重量という意味ではなく装備含めての比較として、である)わけで、改めて最近の技術力の高さを実感する。
また、エンジンに関してはビートの後継という感じではなく、それでいてトルクフルなエンジンに仕上がっているという。これは当たり前の話で、ビートはNA(自然吸気)エンジンだったところをターボエンジンにした結果と言える。ただ、ビートはSOHCだったが、今回はDOHCとカムが2つになった事によるレスポンスの良さが吹け上がりの良さに繋がっているのかもしれない。
ハンドリングに関しても軽自動車という感じではなく、実にシッカリと作られているようだ。前のビートも軽自動車としては良い出来だったかもしれないが、ここらへんはボディ剛性の向上などの結果も合わせて総合的にカッチリしてきているのではないかと思う。

全体的に見て、ビートより中身は向上している…単に時代が新しくなったというだけでなく、総合的にビートのイメージを現代に合わせてチューニングした…そんな感じの車のようである。

シフトフィールは変化した?

私がビートに乗っていた時、もっとも感動したのはそのシフトフィールである。
とにかくショートストロークで、カチッカチッと決まるシフトが気持ちよく、公道を走り出してスピードがある程度乗ったなと思ったら、もう既に5速に入れていた…なんていう感じだった。
実際、2速と3速をダブルコーンシンクロとして高回転に対応させた5速MTは、当時はNSX以上に小気味よく決まるシフトと言われていた。
今回、S660のMT仕様は6速となり、ビートの時に感じた頭打ち感はなくなっているかもしれないが、シフトノブを見ると、ビートの時より長めのシフトに見える。実際に握ったわけではないから解らないが、ショートストロークという面でいうと、若干スポイルされているのかもしれない。
ただ、ドライブすればカチカチ決まるシフトであろう事は、動画からよく見て取れる。HONDAのこの系譜にある車は、やはりシフトフィールが命という事ではないかと思う。

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PS4にジョイスティックを…

普通はコントローラーのパッドがあれば事足りるのかも知れない。

格闘ゲームはパッドでは限界が…

PS4版DEAD OR ALIVE 5 Last Roundを購入してから1ヶ月が経過した。まぁ…自分の下手さ加減にも呆れるぐらいだが、この下手さを助長しているのは、偏にコントローラーがパッドだからじゃなかろうか? と考える事が最近多くなってきた。
そもそも、格闘ゲームはボタン同時押しとかレバーアクションが多いワケで、パッドではやりづらい事は十分解っている事である。
しかしながら、PS4版のジョイスティックとなると、もうホリぐらいしか作っていなくて、選択肢もあったもんじゃないのだが、実は私が安易にそのホリ製ジョイスティックの購入に踏み切らない理由が一つある。
それはUSBによる有線だという事である。

Bluetoothのありがたみ

PS3もそうだが、PS4ではBluetoothによるデバイスとの通信はほぼ当たり前になった。
PS4版FF14をプレイするにあたって、Bluetooth接続のキーボードと同じくマウスを用意したが、全てが無線状態でプレイが可能という便利さを知ってしまうと、今更ながら有線でゲームをプレイしたい、とは思わなくなり、逆に有線でプレイする事など考えたくもない状態になった。
まぁ、考えれば当たり前の話である。有線と無線、どっちが便利か? など、小学生でもわかる話である。
しかし残念な事に、ジョイスティックとなると有線のものがほとんどであり、というか無線のジョイスティックというものを見た事もないわけで、おそらくその理由は、ジョイスティックを使う状況から考えて、そのユーザー達が入力遅延を嫌う傾向にあるからだろう。彼らは秒間60フレームとの戦いを繰り広げているのであり、その一瞬の判断ミスが致命傷になる…と本気で思っている人達だからだ。
しかし、全ての人がそう思ってプレイしているわけではなく、ライト感覚でありながらもジョイスティック使いたいなぁ…ぐらいの人もいるわけで、そういう人からすると、60フレームが30フレームになった所で大きな影響などないと思ったりするわけである。もちろん、私は今の所後者である。
そうなると、私としても「さて、どうしたものか?」と考えたりするワケである。
有線USBを無線化する方法。
はて?
かつて何かで見たような…。コイツ自身は結構便利なんだけどな…そう、USBをBluetooth化できるユニット“USB2BT”があったじゃないか!
おそらくこれを使えばジョイスティックも無線化できるに違いない。
試したことはないが、可能性としては十分あるように思える。
これならジョイスティックの無線化はきっと可能に違いない。

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Xperia Z4、発表

本命が来たかな? と思わせるZ4が発表された。まぁ私はiOS使いではあるが。

64bit ARMコア搭載

以前、Xperia Z3 Tablet Compactの記事を書いたことがあるが、当時も良いデバイスだなと思いつつも、大絶賛しなかった最大の理由は、実は搭載されていたコアが32bit ARMコアだったからだ。
別に32bitでも問題ないだろ? と思うかもしれないが、私は特にARMに関してだけは32bitコアを快く思っていない節がある。まぁ…実はよく分かっていないからそう言っているだけなのだが、ARMの32bitコアの命令セットはとかく独特な仕様のようで、プログラマ側は結構大変な作業が必要とか、そうでないとか…(多分実際はそんなに大変という事はないと思う)。
まぁ、私からすると、RISCチップなんだからもっとシンプルに動きなさいよ、と思うワケで、今まで持っていた複雑怪奇な部分はバッサリと切り捨てた64bitコアの搭載を心待ちにしていたという節があったりする。
私がiPhone6 Plusに移行したのも、偏に64bit化されて一段落した後だからである(iPhoneは5sで64bit化した)。
Xperia Z3系は、搭載コアがSnapdragon 800系で32bitコア搭載型だった。
800系はもちろんハイエンド仕様なのだが、私としては810系、つまり64bit搭載型が出てこないかな? と考えていた。
そうしたところ、Xperia Z4はその810系を搭載してきた。オクタコア(8コア)である810系は、big.Little処理による、高性能4コア&低消費電力4コア合わせての8コアで構成されており、重い処理をする時には全コアを稼働させ、簡単な処理をする時には低消費電力コアのみで動作させたりと、状況に合わせた使い方ができるというメリットがある。
しかもコアは20nmプロセスで製造されているため、以前よりも電力消費も小さくで済む。ようやく理にかなったモデルが投入された、と私的には考えている。

デザインはあまり変わらず

今回発表されたXperia Z4は、前機種のZ3からデザイン的にあまり変わっていない。
私的にはZ3で既にデザインは完成の域に達していたと思っているので、これはこれで構わないし、変えずに登場した事自体良い事だと思っているのだが、Z4はさらに薄く、さらに軽くなっている。このソリッド感がたまらないこの「薄く」「軽い」という事に関して、私はある一定を過ぎると、それは逆に良くない事のように思える。薄いと強度に問題が出るし、持ちにくくなるという問題も出るし、軽いとより落としやすいように思える。重いとある程度人はしっかり持つようになるからだ。
だが、今回のZ4はまだ許容値にはあるようだ。
これでIPX5/IPX8相当の防水機能およびIP6X相当の防塵性能は踏襲しているというのだから、iPhoneは見習いなさいよ、と思ったりする。
これで搭載しているOSがiOSだったなら…とちょっと妄想してみたりもするのだが、流石にそれは叶わぬ夢。
iPhoneと防水は無縁なのかもしれない…。

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コメントに画像認証を

今までずっと施策してこなかったが、テストしてみる事にした。

スパム撲滅の為に

WordPressにBlogエンジンを換えてから、全ての対策を個人でやらなければならなくなって、早1年半が経過した。
途中、大きなプラグイン変更とかも行ったが、基本的にずっとスパム対策のプラグインは同じものを継続して使用している。
というのは、スパムコメント対策率が99.87%と非常に効果が高いという理由からだが、このプラグインは別に対策といっても単にスパムコメントとして一端保留にしているだけであり、駆除しているわけではない。だから私が毎日その保留にしているスパムコメントを削除する事を繰り返している。
面倒だなぁ、と思いながらも、スパムコメントで記事が荒れるのを防いでくれているわけで、それはそれで非常に便利なのだが、そもそもそのスパムコメントを投稿できるようにしている事の方が問題で、それに何とか対策をしたいとずっと考えていた。

と同時に、最悪Blogが乗っ取られる可能性を潰すため、SiteGuardというプラグインを入れて自らのログインに対して画像認証を入れるようにした。
実は私のサイトはそのドメイン名からも想像が付くかも知れないが、海外からのアクセスが非常に多い。
Angel Haloとは…まぁ昔そんな名の18禁PCゲームもあったのだが、そもそもの意味は「天使の光輪」とか「天使の輪」という意味で、宗教的要素を含んでいるとも言える名称だから、時折海外から“angel-halo.com”ドメインを売ってくれ的な連絡が来たりするコトもあり、何かと不正アクセスも多かったりするのである。
一時はあまりにもそういう問い合わせや不正アクセスが多い為、ドメインを変更しようかどうしようか迷った事もあるのだが、中二病まっしぐらを貫くため(爆)、ドメインを維持する事を決意して今に至っている。
そんなワケで、とりあえず管理者の所だけは死守せねば…とSiteGuardで画像認証を取り入れた。これでロボットプログラムはほぼカットできたと言える。

今度はコメントを

話を戻すが、スパムコメントも減りつつはあるものの一向になくならない。前述したとおり放置しておけないタチなので、毎回削除するのがいい加減面倒になってきたのである。年間6000件オーバーこれはここ1年のスパムコメントと非スパムコメントをグラフにしたものである。
…なんか、2014年の9月まで異常に非スパムコメントが多いような気もするし、逆に2014年10月から非スパムコメントが極端に減っているというのがちょっとオカシイような気もするが、年間あたり6797件のスパムコメントが寄せられている。
コレ、単純に計算すると月あたり566.4件、日あたり18.88件のスパムメールが来ているという事になる。
非スパムコメントと比較すると、非スパムコメントは月あたり210件、日あたり7件の非スパムコメントとなる。
スパムコメントが約2.7倍多いという計算である。
ちなみに…この非スパムコメントは知人等からもらうコメントだけの計算ではない。他サイトとの自動連携とかそういうのも含まれていると思われる。
何もしていないのに、これだけのスパムコメントが届いているわけで、何も対策しないワケにはいかないだろう、とちょっと思ったのである。

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蒼天のイシュガルド

FF14の初の拡張パックである「蒼天のイシュガルド」だが、導入方法が難しい。

マルチプラットフォーム

6月23日に発売されるFF14初の拡張パックである「蒼天のイシュガルド」だが、予約が4月初めに始まってから既に半月が経過しようとしている。
初期に予約した人のところには、そろそろ特典コードの配付が行われているようで、みんなアーリーアクセス(先行アクセスプレイの権利)の権利を手に入れようという意気込みで購入しているようだ。
だが、私は元々FF14プレイ中といっても、メインストーリーが全然進んでいない為、アーリーアクセス権があっても、そちらには当分行けないため、その権利自体がほぼ意味がない。だからアーリーアクセスそのものには興味はないのだが、拡張パックは導入したいと思っているため、当然購入を検討している。
そこまで進んでいないのに何故? と思うかもしれないが、この動画を観るとやはり欲しくなるのは仕方のない話である。

これは「蒼天のイシュガルド」の舞台となる街や地域を紹介する動画だが、これを観ていると神秘的な北方領域であるクルザスの総本山的な国であるイシュガルドの壮大な街並を歩いてみたいという衝動に駆られる。
まぁ、私がこのパッケージを買おうと思う理由なんてそんなものである。
だが、マルチプラットフォームでプレイしている私からすると、購入すべきパッケージが何になるのか? という問題も大きく、購入を躊躇っている部分もある。
PCとPS4で、しかも同じアカウントでプレイしているとなると、そのアカウントの紐付けとかいろいろ難しいのである。

2つの環境とアカウント

「蒼天のイシュガルド」を導入するとなると、まずプラットフォームとしてPCとPS4という環境があるため、おそらくPC用とPS4用の2つのパッケージが必要となる。
PC用はパッケージでも良いが、PS4用は元々のFF14をDL版で購入しているから、できるならPS4用はDL版で買いたいところだが、問題はその選択肢に「コレクターズエディション」が加わるとどうなるか? という事である。
双方のパッケージにコレクターズエディションが必要なのか? それとも片方は通常版でも問題がないのか?
また、元々PC版から始めていたのだから、コレクターズエディションはPC版でなければならないのか? それともPS4用だけコレクターズエディションを購入し、PC用は通常版であっても、双方がコレクターズエディションとして機能するのか?
まぁ、大凡見当は付くものの、アカウントの紐付けとかいろいろややこしい部分もあるので、そこら辺の明確な答えが欲しいワケである。
何故アカウントの紐付けがややこしいかというと、PC版は基本的にスクウェア・エニックスアカウントのみ存在するが、PS4版はこのスクウェア・エニックスアカウントの他にPlayStation Network(PSN)アカウントが存在する。時にこの2つのアカウントが変な邪魔をして紐付けが上手くいかなかったりするケースがある。
だから同じアカウントを共有して使用している環境だと、この辺りをハッキリさせておかないと困る事になる。

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野球盤の進化

野球盤というボードゲーム(?)の進化がスゴイ事になっていた…。

ナニコレ?

私が小さい頃は、テレビゲームも存在していたが同時にボードゲームもまだまだ普及していた時代で、結構な種類のボードゲームが存在していた。
そのボードゲームの中でもスポーツ系の頂点に君臨していたのが野球盤である。
まさしくプロ野球の影響で作られたそのゲームは、実際にボールを投げる事ができないため、ボールを転がし、それをセットされたバットで打ち返す…そんなゲームでしかなかった。
それでもいろんな試行錯誤から「消える魔球」なんていう禁じ手みたいな機能も盛り込まれ、友達と楽しむレベルで完成度はそれなりに高かったとも言える。
そんな野球盤、私はすっかり廃れてしまっていると思っていたのだが、とんでもない進化を遂げていた。何だコレ…3Dピッチングシステム? 投球が…飛ぶ?
画像を見ると、ピッチャーの所から出ている球が宙を飛び、バッターが打った球が宙を飛んでいる。
ナニコレ?
というわけで、実際にどんな感じなのかは以下の動画を確認してみて欲しい。

エポック社 野球盤 3D Ace 動画
http://epoch.jp/cm/cm.php?id=0116 (現在はリンク切れ)

なんかスゴイ事になってる…

このエポック社から4月25日に発売される「野球盤 3D Ace」は、動画を観ればすぐにわかると思うが、実際に投げる球が宙を飛ぶ。
しかもその球種は9つもあり、それらをレバー操作で投げ分ける事ができるという、おそらく今までにない全く新しい野球盤と言える。
実際に飛んでくる球にタイミングを合わせて打つだけでも結構シビアなハズである。果たして野球ゲームというゲームが成立するのかどうかはわからないが、以前のものよりリアリティという意味では随分と高くなっていると思う。

エポック社 野球盤 3D Ace
http://epoch.jp/ty/yakyuban/3d_ace/ (現在はリンク切れ)

ただ…思うのは、ここまでの事を現実化するよりも、テレビゲームに顧客を誘導する方が、メーカーとしても楽だったのではないか? と思うのだが…ここは玩具メーカーの拘りという事なのだろうか。
何はともあれ、物理的に未だ野球盤が残っている事実があり、新作は実際に球を投げるようなトンデモ感があるものになっていた事に驚いたわけだが、興味のある人はぜひこのぶっ飛んだイマドキの野球盤を試してみてはどうだろうか。

冷める自作PC熱

私の事ではない。世間一般の事である。

選択肢が少なくなってきた

ここ最近、自作PCユーザーを賑わせるような話題がない。
いや、あるのかも知れないが、コア中のコアなマニアにしか響かない話題ばかりで、ミドルレンジというか、そこそこ楽しめればいい、というユーザーに向けての話題が見つからない。
ハイエンドな話となれば、CPUにしろGPUにしろ、一つ話題が出ればそれなりの情報のうねりになる。しかし、ミドルレンジに属する人は、如何にローコストでハイエンドに近づくか? という事をテーマにしていたりするから、ローエンド側とハイエンド側のオイシイ部分の話題が盛り上がらないと、結局自分達のエリアの話にならなかったりする。
そして話題が減っている最大のポイントは、新製品の話が昔ほど活発に出てこないという事。
既に完成されたというか、結論ありきの製品しか出てこない。
これでは自作PCの世界が広がる事などあり得ないのではないかと思う。

外付けGPUがどんどん寂しくなる

自作PCが賑わないもう一つの理由は、外付けGPUの選択肢が減ってきているという事である。
これは種類という事だけでなく、価格レンジがかなり高い所に集中する事が多くなり、ミドルローとローエンドの価格と性能のバランスが非常に悪くなってきているからだと私は見ている。
いや、正確に言うなら、ミドルレンジやハイミドルはハイエンドの価格と差はついているものの、簡単に手の届く価格ではなくなってきている事に大きな問題があると私は思っている。

ミドルローとローエンドのGPUは、既にその存在が必要か? と言われている事がある。
それはCPU内蔵のGPU機能が進化し、ローエンドと性能差がなくなってきている事に起因する。またミドルローにしても、CPU内蔵よりも性能は上ではあるものの、その価格を出す価値があるのか? と疑問を感じる人がいる。私もその一人だが、既にこの領域の外付けGPUはその必要性が非常に難しい所にあるように思える。
また、ミドルレンジやハイミドルに関して言うと、その上のハイエンドの価格があまりにも高い所に上ってしまっていて、ミドルレンジやハイミドルの価格もそれに吊られて上昇してしまっている。
GeForce GTX 960が3万円台半ばという価格は、個人的には高いと思っていて、3万円をちょっと下回るか? ぐらいの価格設定で丁度良いように思える。
また、その上のGeForce GTX 970は4万円台なワケだが、これは上を見ると安く感じるが、パフォーマンスを見るとやはり高いように思える。上である980が6万円台とかそういう価格だから、4万円台の970が安く感じるのは、単純に相対的マジックであって、絶対的価値観とは異なるのではないだろうか?
そしてGeForce GTX 980だが…正直、私はこの性能なら5万円台…あわよくば4万円台という価格設定にして欲しいという希望がある。何故なら、登場した時点でNVIDIAはその上のコアを開発中で、しかも980では中途半端に妥協している部分があったからだ。
性能が高いという事は認めるが、すぐにでもその上位GPUが登場する事が見えている製品と考えると、価格の妥当性を疑ってしまう。まぁ…そんなのはタダの一消費者の戯言でしかないと言われればそれまでだが。
また、NVIDIAだけでなくAMDにしてもGPUに関しては同じだと私は見ている。今はワットパフォーマンスでNVIDIAに差を付けられているため、多少NVIDIAより安い製品で押している感じがあるが、全体的なバランスで言えばあまりNVIDIAとは変わらない。これでは競争になっていないと思うのは私だけだろうか?

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他社製レンズもAFできる?

レンズ交換式デジカメを使っていると時々思うことである。

いろんなレンズを使いたい

レンズ交換式デジカメを使っていると、ふといつもと違うレンズを使ってみたくなる。
おそらくこれはレンズ交換式カメラを使っている人ならほとんどの人がそう思うはずである。
何しろ、レンズ交換しないなら別に交換式を使う必要がないからだ。
レンズを交換できるからこそ、いつもと違うレンズを使ってみたくなるワケで、これがカメラ本体よりもレンズが資産であるという言葉の所以でもある。
だが、他社製レンズはマウントが異なるため、普通は使う事ができない。これは共通マウントを使っているカメラでない以上は避けられない。
マイクロフォーサーズ(フォーサーズ含む)は、統一フォーマットとして作られているため、少なくともOlympusとPanasonicで互換性があり、レンズメーカーの中ではそのカメラメーカーのマウントでレンズを供給している為、そのカメラメーカーのマウントで使う事ができるが、そうした理由がなければカメラメーカー同士での互換性はまずない。
その互換性を埋める機能を持つものが“マウントアダプター”という存在である。
マウントアダプターは、要するに違うマウントを変換してマウントできるようにする為のスペーサーみたいなもので、私が先日購入したRayqualのマウントアダプターはM42マウントをマイクロフォーサーズに変換するアダプターである。
だが、このマウントアダプターを使うと、普通はオートフォーカスなどの機能を使う事ができない。それは電子接点までの互換性を保つ事が難しいからであり、普通はマウントアダプターを使うとマニュアルフォーカスになるのが通例である。
これが他社製レンズを使う上での最大の弱点でもある。

AF可能なマウンター

ところが…世の中にはあるのである。電子接点まで互換性を保ち、他社製レンズでありながらAFまで可能にするアダプターが!
KIPONという中国のカメラパーツメーカーから、キヤノンEFレンズをマイクロフォーサーズカメラに装着できるマウントアダプター「KIPON EF-MFT AF」が5月中旬に発売されるのだが、これがなんとキヤノンEFレンズをマイクロフォーサーズ機でAF可能な状態で使える様にできるマウントアダプターなのである。コレはいい…最近はレンズも随分と拡充してきたマイクロフォーサーズだが、それでもNikonやCanonのレンズ群から比べるとまだまだラインナップは少なく、時々、Canonのレンズが使えたらなぁと思ってしまうような事もある。
だが、そうなるとAFは諦めるしかなくなる。もし本体がPanasonic製カメラなら、場合によっては手ブレ補正も諦めるしかなくなるのである。
しかし、この「KIPON EF-MFT AF」は、AFだけでなく手ブレ補正の動作や、Exif情報の伝達にも対応するのである。
Canonもボディ内手ブレ補正ではないため、レンズに手ブレ補正機能を持たせたものもあるが、その機能までもマウントアダプター経由で利用可能なのである。
キヤノンEFレンズ以外にもEF-Sレンズも使用可能なので、35mmフルサイズのレンズでなくても利用可能なのがありがたい。

こんな感じで他社マウントをマイクロフォーサーズで利用可能にできるアダプターがもっといろんなメーカー用で出てきてくれるとありがたい話である。
特にニコンのFマウントに対応したAF可能なアダプターが出来てくると、もっとレンズに幅がうまれるのだが…。ぜひ作って貰えないだろうか?

 

クローズドβテスト参加権

World of Warshipsのプレオーダーパッケージでクローズドβテスト参加権がもらえる。

ゲームのオカシな特典

World of Warshipsのプレオーダーパッケージを購入すると、現在絶賛実施中のクローズドβテスト参加権がもらえる事が本日判明した。
このプレオーダーパックも実にややこしい構成となっていて、今回クローズドβテスト参加権が付いてくるものは、艦艇がバンドルされたプレオーダーパックを購入した人限定という事らしい。
艦艇がバンドルされたプレオーダーパック? と思うかもしれないが、World of Warshipsはプレイヤーが成長するに従って上位の艦艇が開示される仕組みのゲームで、今回のパックではあらかじめある程度上位の艦艇がセットになったパックが発売され、その艦艇がバンドルされた製品を購入する事でクローズドβテストの参加権がもらえるようである。
…あー、ややこしい(爆)実にややこしい構成である

古き良き日の大艦巨砲主義

太平洋戦争をモチーフとした作品が最近多いのは、最近良く言われる事であり、この事で太平洋戦争というものが多方面へと向かっているように思える。
反省すべき教訓として…の太平洋戦争はもちろんそうだが、思想的な事や、当時の技術的側面の事など、考証すべき事が多いと私は思っていて、個人的に歴史的事象として私がとても興味を持っている時代でもある。
私がWorld of Warshipsに興味があるのも、まさしくその時代が好きだからであり、単純に軍事という側面だけで捉えているからではない。
そこで、日本人の一人として太平洋戦争というものをちょっと横道から考えてみたい。

太平洋戦争において日本は敗北した。
その理由はと日本人に聞くと、結構な割合で「大艦巨砲主義」という言葉を使った、古くさい考え方に固執したから、という答えが出てくると考えられる。
この「大艦巨砲主義」という言葉は、文字の通り、海戦の主役は巨大な砲を持つ戦艦であるという主義の事を言うのだが、実はこの戦艦至上主義を一番最初にひっくり返したのは他の誰でもない、日本だったりする。
航空機による戦艦撃沈という新たな戦術が非常に有効である事を証明したのは、日本と言われる。真珠湾攻撃を見ても分かる通り、相手のレーダーに捉えられる前のアウトレンジから航空機で肉薄し、一気にたたみ掛ける戦術は、日本の零戦の長大な航続力がなければ実現しなかった事だが、大艦巨砲主義どころか、それを覆す戦術を証明したのは日本なのである。
しかし、日本が敗北した理由はと聞かれた時、非常に多くの人が「大艦巨砲主義に偏重した事が理由」と答えるのである。
この辺り、実に相反する話である。

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ちょっと試しに…

昨日も取り上げたキャプチャ問題だが、一つだけ気になっていた事を試してみた。

カギは伝送速度

先日からキャプチャ問題を取り上げているが、結局明確な問題の特定に繋がっていない。理由は全ての機器が1080p 60fpsの信号をちゃんと受け取れる規格内に収まっているからだ。
たとえHDMIセレクターを経路の途中に入れていたとしても、そのHDMIセレクターそのものが対応しているのだから、音声信号が途切れるという事が考えにくい。
ではどうして音声が途切れるのか?
やはりこの問題の原因が何かを考えてからでないと、明確な答えに行き着かないように思えた。

そこで以前、問題が出ていなかった頃の環境と今の環境の違いを考えてみた。
実は…以前はキャプチャボードをPS4が自動認識していて1080pではなく720pで映像出力していた。これに気付いたのは、PS4を強制的に1080p出力にしてみようと設定を見たとき、何故か1080pが非対応と表示されていた為である。
今はキャプチャユニット“MonsterX U3.0R”が1080pに対応している為、1080pの選択肢の所に非対応などという文字は表示されないが、モニターは1080pに対応していてもキャプチャ側が対応していないとPS4は自動認識でこのように認識するらしい。
つまり、720pでは音声が途切れるといった問題は出ていないという事である。
では、720pと1080pでは何が異なるのか?
単純に考えれば、流れる信号の情報量が720pよりも1080pの方が多いという事である。
その多くなった情報量を処理する能力はPS4にもHDMIセレクター“400-SW012″にもキャプチャユニット“MonsterX U3.0R”にも備わっている。
となると、疑うべきはそれらユニットを繋いでいるHDMIケーブルではないか?
単純にそう考えたのである。

HDMIケーブル

私が従来使っていたHDMIケーブルは各機器に付属していたケーブルか、もしくは近所の量販店で購入してきたものである。
ちなみに私は量販店でケーブル類を購入する時は、決して安いモノだけをターゲットにして購入する事はない。
端子がまず金メッキである事を第一条件に、安定性を加味した上で製品を選んでいる。だから正直言えば伝送問題が出たとしてもケーブル類を疑うという発想に普段はなかなか行き着かない。
今回にしても、PS4に付属してきたHDMIケーブルと自分が選んだケーブルしか使っていない為、ケーブル類に問題があるという発想は中々浮かんでこなかった。
しかしよくよく考えてみると、PS4に付属してきたHDMIケーブルが良いモノであるという保証がドコにもないのだ。特に付属品に高級品が付いてくるなんて事はまずあり得ない。
ならば試してみるか…と、Amazon.co.jpでHDMI ver1.4対応のHDMIケーブルを購入してみた。シールドケーブルでも随分と安いが…4層シールドされたEthernet対応のver1.4ケーブルである。
ちなみに2mモノで2本セットお買い得品となっている(爆)

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キャプチャ問題が見えてきた?

先日発生したキャプチャの問題の解決の糸口が見えてきた?

問題はバージョンかもしれない

正確に理由が判明したわけではない。
相変わらず音声が途切れるという問題は継続して起きている。
だが、何の機器に問題が潜んでいるかは大凡検討が付いている。
現時点で「おそらくコレが原因か?」と見えているのは、私が使用しているサンワサプライの“400-SW012″というマトリックス型HDMIセレクターである。
こいつの対応HDMIバージョンが1.3aまでとなっている。
一方、PS4のHDMIは1.4で出力となっているため、そこで何かしらの問題が出ているのかも知れない。
ただ…私がキャプチャの為に使っているユニット“\MonsterX U3.0R”のHDMIも1.3仕様である。
実はHDMIの規格で言えば、1.3であっても1.4であっても1080p 60fpsには対応している。だからPS4→400-SW012→MonsterX U3.0Rと繋いでも、おそらく信号としては何ら問題がないハズである。
しかし、結局はこの組み合わせで起きる問題しか想像する事ができないため、HDMIセレクターを間に入れている事が問題という事しか想像が出来ないのである。

パージョン1.4仕様

で、HDMIセレクターで1.4仕様のものがあるのかを調べて見たところ…2014年になって出始めた感じである。
つまり、現時点ではコレだと思える製品群にまで育っていないという事である。
おそらくHDMIの規格がどんどん進化している関係で、製品化が難しいのかも知れない。
しかも最近は4Kの関係からHDMIのバージョンも2.0以降へと進んでいる。
今後発売される製品もHDMI2.0を一つの基準として発売されていくだろうから、今セレクターを買うのはある意味我慢の時なのかもしれない。
とりあえず、他の原因も探っていく必要があるだろうから、この問題は未解決のままもう少し様子を見ていくことになるだろう。

それにしても…HDMIは組み合わせが難しい規格だな。
バージョンがこんなにも変化する規格も珍しい。そもそも規格は各メーカーが統一して作れるようにしているようなものなのに、バージョンがコロコロ変わるとそうしたメリットがまるでないのに…。
移り変わる時代が速すぎるのかもしれない。進化するのは有り難いが、こういう側面に関しては難しい問題である。

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