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Angel Halo

流行りはじめたスモールファクタ

Intel NUCやGIGABYTE BRIXなど、小型フォームファクタが流行り始めている。
といっても、この流れは今に始まったわけではないのだが、最近特にこのスモールファクタが注目されているのは、2.5インチドライブ内蔵タイプが発売されたからだろう。

SATAが使えるのはありがたい

GIGABYTEのBRIX Proの記事を以前書いたが、ここまでの高性能版ではない製品が先週末に秋葉原で登場し始めた。
Intel NUCはCorei3搭載型とBay-TrailのCeleron N2820を搭載する2タイプが発売され、GIGABYTEからはCorei7-4500U搭載型とCeleron 2955U搭載型が発売された。
明らかに高性能タイプと廉価タイプで棲み分けされた感じではあるが、共に2.5インチベイを搭載しており、今までのmSATAだけでなく1ポートのSATA3.0ポートが追加されたモデルである。
おそらく、ほとんどの人がこの2.5インチベイを搭載したタイプが今後の主流になると思っているだろうが、私も当然そう思っている。というか、小型フォームファクタは小さければ小さいほど良いのだが、それに伴ってストレージ容量が犠牲になるのなら、ある程度の大容量を確保した限界点のサイズが欲しいと、ほとんどの人が思うはずだ。
今回発売された2.5インチベイを搭載したタイプは、おそらくその限界点のサイズになるだろう。個人的には、もう少し高さがあっても良いとは思うが。

注目はBay-Trail搭載型

Intel NUCのBay-Trail搭載型「DN2820FYKH」は、おそらく注目の的になると思われる。
これからは2.5インチ内蔵がNUCの主流だろう
コアが新型Atomと同じ第3世代型であり、それでいて処理能力はSurface2でも分かる通り、かなりの能力を持っている。
消費電力はパッケージ全てを36wのACアダプタで賄うように作られてるため、mSATAがなく、2.5インチベイのSATA1基のみでストレージを賄わなければならないが、大容量の2.5インチHDDを載せておけばそれで能力的バランスは採れるだろう。
同梱されるドライバの問題で採用できるOSがWindows8以降でなければならないという制約はあるものの、もともと電力管理はWindows8以降の方が優れているため、方向性を決めた上での運用になるが、それで困る人はそうそういないハズである。
これにmini PCIeにWi-Fi/Bluetoothアダプタを実装していて、前述のACアダプタもついてくる。それでいて値段が16,000円弱~18,000円というから、コストパフォーマンスもかなり高いと言える。
他に用意すべきなのは2.5インチストレージとSO-DIMMメモリぐらいであり、ちょっとしたPCとして使用する上では何ら困る事のないベアボーンといえるだろう。
書いていて私も一つ欲しいぐらいである。

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またしてもガンダム外伝

初めてガンダム外伝という言葉のゲームが発売されたのは、セガサターン用の「ガンダム外伝~戦慄のブルー」ではないかと思う。
セガサターンの処理能力で精一杯と思われる処理の中でスピード感を出し、内容も面白かった…戦慄のブルーはそんな作品だったが、また新たにPS3用としてガンダム外伝が発売されるようだ。

ミッシングリンク

ミッシングリンクとは「(「失われた環」の意)生物の系統進化において、現生生物と既知の化石生物との間を繫ぐべき未発見の化石生物。」と広辞苑第六版では書かれている。
今回のガンダム外伝は、サブタイトルとしてミッシングリンクという題が提示されている。
この言葉が何を意味するものなのかはまだわからないが、一年戦争時の語られなかったストーリーが展開していくゲームらしい。
…ってか、今までの本題以外のガンダムのストーリーはみんな語られなかったストーリーではなかったか?
というツッコミは置いておくとしても、今回はサイドストーリーを紡ぎ、新たな一年戦争を知るという作りになっているようだ。

システムは3機一組のMS戦を進めていくアクションで、プレイヤーは3機のウチ1機を操縦する事になる。なお、途中で操縦する機体そのものを変更する事ができるようで、こういう作りだと聞くと、ジオニックフロントを思い出す。
ただ、今回のシステムの中でも特筆すべきなのは、宇宙戦があるという事。
今まで、ガンダムの操縦系アクションゲームでは、宇宙戦を想定したものはあまりない。というか、あるにはあるのだが、基本平面上での動きでの構成であるため、宙間戦闘という感じがしないのだ。
宙間戦闘がどこまでできるようになっているのか気になる所
果たして、今回のミッシングリンクはこの宙間戦闘をどこまで再現できているのか?
気になる所である。
とりあえず、第一弾PVも公開されているため、イメージを掴んで欲しい。

機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 公式サイト
http://sidestory.ggame.jp/jp/

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電脳コイルを久々に観た

この作品、ホント良く出来てると思うのだが、今一つみんなの記憶に残っていないように思う。
Google Glassとか、Sony Smart Eyeglassとかを見ると、電脳コイルのような時代がやってくるのかも…と期待したくなるのだが…

ガルパンなどは未だに地域密着型だが…

ガールズ&パンツァーの舞台である大洗町は、未だに聖地巡礼の人が訪れ、地域の売上に貢献しているらしい。しかも、行く人になるとほぼ毎週とか、月に一度は間違いなくとか、そんな感じで、時々有名マンガ家や著名人に会う事も多いようで、今や大洗町の住人以外にも大洗町人が増えている…そんな感じらしい。
これは、かなり特殊なケースとは思うが、アニメとコラボレーションした最も良いケースではないかと思う。
らき☆すたの鷲宮神社もそうだったが、こうしたコラボレーションによって地域活性化が行われるというのは、アニメだけの話ではなく、いろんなコンテンツでも行われているビジネススタイルだから、もっと行われれば良いと思うのだが、成功例もあれば失敗例もあるわけで、ガルパンは特に上手くハマッた、という事なのかもしれない。

タイトルの「電脳コイル」だが、これにも舞台となる大黒市という街があるのだが、残念な事に架空の街という扱いになっている。当然だが、おそらくモデルになった街があるはずだが、残念ながらそれが公になっていない為、ガルパンのような町おこしとは全く無縁に終わっている。
もし、私はこの電脳コイルの舞台が架空都市でなく、実在都市だったなら、きっとIT先進都市としての町おこしが行われたのではないかと思えて仕方が無い。
まぁ…モデルの一つとして福井県鯖江市があるにはある。鯖江市はチタン加工で有名なところで、メガネのフレームなどで有名な所だからだ。その為、鯖江市自体はコラボレーションをしている事もあるが、残念ながらガルパンのような力強さがない。それは、町の描写に酷似したところがないからであり、作品の中に溶け込んでいないからだ。ファンというのは、そういう所へのツッコミは激しいのだ。

話を戻すが、この電脳コイルの世界は、Google GlassやSony Smart Eyeglassが目指す先の形ではないかと思えるのだ。
近未来はこうなって欲しいと思えて仕方が無い

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Macintosh、30周年

AppleのMacintoshが誕生して30年が経過した。最初のMacintoshは1984年1月24日に誕生したワケだが、当時としては画期的すぎるMacintoshは、一部のマニア受け製品でしかなかった。

GUIをこの世にもたらした名機

Macintoshは、当時のPCにはない画期的なシステムが導入されていた。それがGUI、つまりグラフィカルユーザーインターフェースである。
マウスというものを利用し、画面に見えるファイルを操作できる仕組みは当時のコンピュータにはない画期的なシステムで、従来機のように操作コマンドを覚えなくてもファイルを扱えるという、使用者の敷居をグッと引き下げるシステムだった。
にも関わらず、世の中はコマンド操作のコンピュータが増え続けたのだが、それはAppleのCMが今のような“使いやすさ”を前面に押し出すようなものではなかったかららしい。

当時のAppleのCMは、端から見るとよく分からないものだったと私は思う。
とりあえず、スティーブ・ジョブズのスピーチとCMが収められた動画を紹介しておく。

前半はほとんどがスピーチで、4分20秒ごろからCM映像が流れる。
ハンマー投げの女性選手がハンマーを投げ、淡々と流れる映像を破壊するというCMで、アメリカではCM1984と呼ばれるぐらい特徴的なCMである。もちろん、意味がよく分からないという意味で特徴的なのである。
ただ、このスピーチを聞くとこのCMにも理解が及ぶ。要するに巨大化するIBMが作ろうとする情報化社会を破壊する、という意味が込められているのだろうと思うのだが、要するにこのCMはそうしたプロパガンダであり、商品説明ではないのではないだろうか。
これでは、消費者にはよく分からない内容としか言いようがない。

だから、GUIを搭載した世界初のパーソナルコンピュータだったとしても、今一つ普及力は弱かったとしか言いようがない。どんなに使いやすくても、それを世に知らしめることができなければ売れるものも売れないのである。
そうした事情もあったからなのか、今のAppleのCMは実に製品主体で、使いやすさを前面に押し出している。こんな事ができます的な、使い方をアピールするCMである。この方がずっと分りやすい。

イノベーションを起こしたのではない

Appleと聞くと、先進的かつ革命的なデバイスを世に送り出し、情報化社会に革命を起こしている企業というイメージがあるかもしれない。
だが、この言葉は半分当たっていて半分外れている。
Appleが開発する製品の大部分は、従来からある製品であり、別に全く新しいデバイスではない。小さな会社が作り出し(小さくない場合もあるが)、画期的だが世間が受け入れていないような製品をApple流に作り替え、そしてユーザーが使いやすいように改良、そして「これを使うとこんな事ができます!」というCMと共に売り出すのである。
iPodはそうやって生まれてた。iPod以前にもMP3プレーヤーは存在していたのだから。
iPadにしても、別段驚く程先進的なデバイスではなかった。ただ、操作感がよく、今まで無理と思えた事が実現できるというような宣伝を行った結果が、あの売れ行きだったのである。
こんな事を言ってはいるが、別に私はAppleを非難しているわけではない。
Appleは、イノベーションを起こせるデバイスを再構築し、一般の人に使いやすいようにして、さらに使い方を伝導する企業なのである。
それがいつの間にか「Apple=革新的」という言葉で説明されている。
それだけ時代がAppleを求めたのかもしれないが、この辺りを勘違いすると、皆これからのAppleに失望してしまうかも知れない。
スティーブ・ジョブズ亡き後のAppleには革新的なものがない。
世間ではそう囁かれているのだから。

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発想の逆転からSTAP細胞

世間がこの話題で持ちきりになっている。
この発見そのものも素晴らしいが、学ぶべき事はその逆転の発想にあるのではないかと思う。

まだ可能性の域でしかない

STAP細胞の凄いところは、iPS細胞と違って遺伝子操作の段階で核移植の必要がなく、その核移植の際に核にキズを付けてしまうとガン化するというプロセスそのものを行わなくても良いという所に尽きると思う。
このリスクがなくなるだけでも凄い事なのに、iPS細胞よりも生成確率が高く、今後発展していく可能性はiPS細胞よりも高いというから、確かに凄い発見ではないかと思う。
ただ、残念なのはまだヒトの細胞では確認が出来ていないという事。
マウス実験では良好な結果が得られている事から、ヒトでも“多分”問題ないだろうという憶測が立つのみである。
ただ、発見としてはヒトだろうとマウスだろうと凄い事であり、この事自体を評価する事は当然の事だと思う。

この発見を発表する事によって、今後の研究がより進むことが考えられる。可能性が高ければ高いほど、その話に乗る人が増えるのは当然の事であり、あらゆる所から支援や援助が届く可能性も増える。
今後の発展を祈りつつ、早期の医療現場投入へと漕ぎ着けて欲しいものである。

学ぶべきはその発想

そもそも、iPS細胞やSTAP細胞は何が凄いのかというと、どの細胞になるかどうかがまだ決まる前の初期の細胞を生み出す事によって、新たに細胞を分化させ欠落した部分等の細胞を再生させる事ができるという事である。
この、初期の細胞というのは、遺伝情報を初期化する事で生成させるのだが、体細胞でこの初期化を引き起こすには、未受精卵への核移植(これは通常クローン技術と言う)や未分化性を促進する転写因子と呼ばれるタンパク質を作らせる遺伝子を細胞へ導入する(これがiPS細胞技術)など、細胞核へ人為的な操作が必要になる。
通常、この分化の初期化は、動物細胞ではこのような人為的操作が必須で、自然には初期化されないとされてきた。動物細胞の分化状態は非可逆的とされてきたのだ。
一方、植物ではこの分化状態は可逆的と言われていて、自然界で未分化状態の塊を生成する。接ぎ木が出来たり、株分けができるのは、この分化状態が可逆的だからだ。
だが、今回のSTAP細胞は、この植物に可能だった可逆的分化状態を動物細胞で可能にした、というのである。
これは、一種常識を覆したに等しく、まさしく逆転の発想から生まれた新発見だったと言える。

そもそも、動物細胞での未分化状態細胞を生み出すには、核移植が必要とされてきたのは、一度遺伝情報を確定した細胞はその後変化をしないという固定概念があるからだと言える。つまり、外的要因を入れない限り未分化細胞を作る事はできない、というワケだ。
だが、その遺伝子操作そのものが、細胞に与える外的刺激だったとしたらどうだろうか? そしてその外的刺激によって、細胞が変化していたとしたらどうだろう?
植物の細胞も、あるべき組織が切断されたりする外的刺激によって、分化状態が可逆的になっているのだから、動物細胞も同じように外的刺激を与える事によって分化の初期化が行われるのではないか? と着目したのがSTAP細胞である。

細かい技術的な話は理化学研究所等のサイトに詳しいが、私はこの“逆転の発想”そのものが評価されて然るべき事ではないかと思う。
常識とは、人間が当たり前と決めた説にしか過ぎない。しかもその視点はすべて人間側のものである。
その視点をずらす事で、今まで見えなかったものが見えてくる。
今回の発見は、そうした逆転の発想がもたらしたものだ。
想像力とも言えるかも知れないが、今まで当たり前だった事がそうでなかったら? という想像が新たな道を切り開く。
この流れは、こうした理化学だけの事ではなく、特に企画と言われる分野では当たり前の事だ。しかし、実際はなかなか行われないのが実情だ。
言葉にすれば簡単な事だが、なかなかできない事。それが発想の逆転であり、真に活路を見出す手段ではないかと思う。

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FF14、不評な人もいるようだ

私がおもしろいと思っているFF14だが、4Gamerの投稿レビューでは随分と酷評されているようだ。
どうも効率を求める事で選択肢が狭まっているプレイが横行しているとか。
解らなくはないけれど…ね。

そもそも楽しくないのは問題

ゲームの楽しみ方というのは、人によっていろいろある事は解るのだが、そもそもゲームは娯楽の一つだから楽しくなければ意味がない。
複数の人が絡んでくるゲームの問題は、ある人は楽しくても他の人がツマラナイ、或いはそれを飛び越えて辛いと感じるようなら、それはもうゲームではないと私は思う。
もちろん、自分だけの娯楽ではないからある程度の協調は必要になるが、そこを他人を受け入れつつ時間を共有する事を楽しむのが複数人での娯楽であり、それが理解できないようでは一人遊びをすべきだと思う。
ところが、FF14ではその独りよがり…とまでは言わないが、自分の目的達成第一主義とでも言おうか、そういう風潮の人がいたりするようだ。
まぁ…これはFF14に限った話ではないのだが、FF14はパーティマッチングの機会を増やすという目的から、コンテンツファインダーという、全く知らない他人同士が一時的にパーティを組めるシステムを持っているが故に、自己主義な人が現れると特に問題となるようである。
まぁ…クリアする為に失敗という時間の無駄を作りたくないが故に、パーティを組むメンバークラスを限定したり、立ち回り方を限定したり、場合によっては他人のプレイヤースキルにまで口を挟んできたりするのだろうが、そもそも、その失敗という結果すらも、ロールプレイの一つとして受け入れられない体質が、娯楽である根底を揺るがしているように思えてならない。

RPGってそもそも何だ?

RPGが何という言葉の略か? と聞かれて、ゲーム好きならほとんどが答えられると思う。
しかし、そのロールプレイングゲームという言葉の意味そのものを理解している人はどれだけいるのだろうか? いや、理解していない人がどれだけいるのだろうか?
ロールプレイとは、役割を演じるという意味で、ロールプレイングゲームとは役割を演じる遊びの事を意味する。一定のシナリオはあるものの、演じる人によってストーリーが微妙に変化したりするのが、この種のゲームの特徴であり、そのストーリーの中に失敗があっても何ら不思議ではないし、それが“味”というものである。
成功体験しかない主人公に魅力があるのか? とかいう哲学じみた事はココでは言わないが、幾重にも連なる物語の中で、例えそれが時間の無駄になろうとも、失敗も一つのプレイである、失敗から学ぶ事もある、というような考え方を持たないと、真の意味でロールプレイではないように思える。
恐らく…私は効率を求めるだけのゲーマーは、ほぼTRPGの経験がないのではないかと思ったりする。TRPGなど、失敗するとゲームそのものが終わる事もありうるが、それでもそれがゲームの結末なら、それをその物語として楽しむ事など往々にしてあり得る事である。
この結末を時間の無駄…と言い切るのは、ロールプレイの本質を理解していない、あるいは受け入れていない事と同義だ。少なくとも私はそう思う。
FF14は、そのストーリー上は全てのクエストは成功する事になっているが、実際のプレイで何度もリトライするという苦節ストーリーがそこに埋め込まれているのだと私は思っている。
万人にそう思え、とは言わないが、効率を求める事だけではロールプレイして楽しんでいるとは言えないのではないだろうか?

巴術師の難しさを改めて再確認

私が一番最初にFF14新生エオルゼアをプレイしたクラスが巴術師だった。
ところが巴術師がとてつもなく扱いにくいクラスだという事に気づき、結局その後は物理的なアタッカーである槍術師へとすぐに切り替えた。
FF14は全てのクラスをプレイできる仕組みであるため、再出発は難しくない。結局、その後巴術師はお蔵入りし、その後プレイする事はまずなかった。
ところが、先日から巴術師が気になって仕方が無い。巴術師というよりはその上位職である召喚師や学者が気になり始めたのである。
そこで3キャラ作成したウチの1キャラ、ララフェルのメイン職を巴術師にして再出発する事にした。当初、迷いながらLv16までは上げていたのだが、白魔導師へと転向させたため、そこでストップしていたのである。

久々に巴術師をプレイすると、その瞬間的なダメージ量が実に少ないクラスと改めて感じた。基本、相手から削り取るというようなプレイスタイルだという事は理解していたつもりだが、実際にプレイすると、これがまた地道すぎて辛い(爆)
辛いって…娯楽じゃねーよとツッコミつつも、慣れるしかないわけで、あやふやな操作をしつつLv16からLv28までレベルを持ち上げてみた。
最終的にはF.A.T.E.のボスを一人で相手できるぐらいにはなったが、パーティプレイではまだまだ技術が追いついていないと言える。
ただ、この召喚獣を操るという操作が楽しいという人もいて、確かに自在に操る事ができれば楽しいのだろうな、と思うと、ここにプレイヤースキルの違いを感じたりする。
まぁ、楽しさの一端は見えているので、まだまだ頑張ろうと思っているが、それでも躓くのは規定のクエストだったりする。

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FUJIFILM X-T1登場

登場と言っても発売日は2月15日なワケだが、富士フィルムが満を持して発売するミラーレスカメラは、実にレトロな風合いを持ったカメラである。

初のEVF内蔵のミラーレス

初、と言っても富士フィルムで初という意味。オリンパスなどでは既にEVF内蔵モデルが登場しているから、今更な感じもあるが、富士フィルムが搭載してきたEVFは236万ドットの有機ELでファインダー倍率は0.77倍と、デジタルカメラで世界最大の倍率らしい。
また、このEVFは表示タイムラグが0.005秒で、従来モデルの約1/10以下、世界最短らしい。後出しだけにその高性能っぷりは凄いものがある。
さらにこのFUJIFILM X-T1は、富士フィルムXシリーズで初めての防塵・防滴構造を搭載している。-10度の耐低温性能も実現している。
これでセンサーサイズがAPS-Cサイズだから、オリンパスのOM-D E-M1を仮想敵に置きつつ、さらに上位製品という位置付けを狙っているのかも知れない。
ちなみに価格も似たような価格帯になる。

商品紹介は専門サイトに任せるとして…とりあえずCM動画。
http://www.youtube.com/watch?v=n4FzM4rK1jc
なんか、欲しくなるな、コレw

カメラのデザインは回帰する

ニコンのDfしかり、オリンパスのOM-Dシリーズしかり、この富士フィルムのFUJIFILM X-T1も、そのカメラ本体のデザインは実に昔のカメラへと回帰している。
唯一、カメラデザインを真っ向から変えて行っているのはSonyだけのように思えてならない。
いや、正確に言えば、Sony以外も昔のデザインを捨てようとしているのかもしれないが、PENTAXのQシリーズもなんだかんだと昔のデザインから脱却しきれていないように思える。
唯一、昔のカメラと違うのはそのサイズだけで、サイズは確実に小さくなっている。それだけ今は集積できるという事と、ミラーレスになった事でペンタプリズムが不要になった事が大きいのかも知れない。
でも人気機種はやはり昔のデザインのものが多いように思う。
カメラといえばこの形…という固定概念は、ある意味、カメラの様式美なのかも…そう思えてならない。

かくいう私も、昔のカメラデザインの方が好きだったりする。
ミラーレスなのにペンタプリズムハウスが出っ張っているデザインが好き…というか、この部分にEVFを入れて欲しいと思っている時点で、私は昔のカメラデザインが好きなんだと思う。
なぜそう思ってしまうのか?
SonyのNEXシリーズをはじめて見たとき『コレはないわー…』と思ってしまったのは、間違いなくペンタプリズムハウスがなかった事に起因するし、レンズ鏡筒のカメラ接合部がカメラ本体サイズをオーバーしていたからだ。
やはり、カメラと言ったらこのデザイン、というものがあるのかもしれない。
でも、元々カメラのデザインは、その機能を集約し、手に持ったとき持ちやすい形にしたらあのデザインになった、という事だと思う。狙ってあの形にしていたと言うことよりも、当時の技術と用途を考えた結果が結実しただけだと思う。
そう考えると、今の時代の技術と用途を考えた結果を結実したら、もっと違う形になるのかもしれない。
それがSonyが出した答えだとしたら…あとは私自身、いや、カメラファンの固定概念が変わらなければならないだけなのかもしれない。

何はともあれ、今回発売される富士フィルムのFUJIFILM X-T1は、性能、デザイン共に申し分ないハイアマチュアモデル(いやプロが使ってもいいんだけど)ではないかと思う。
ま、価格を考えれば、素人がすんなりと手を出せるものでもないのだがw

モンスターハンター4G、発売決定

ニンテンドー3DSでモンスターハンター4Gが発売となる事が発表された。
発売時期は2014年秋。
前作のセーブデータはほぼ全て移行可能らしい。

狩りゲー、再び

モンスターハンターシリーズも随分と長い間続いている作品ではあるが、また最新作が発表された。
プラットフォームはニンテンドー3DSで、前作モンスターハンター4にG級クエストを加えた強化版となる。
もちろん、ただ強化して終わるかどうかはわからない。前作と共通のデータを使っていても、新作という事に違いはない…という事そのものに若干の疑問は感じつつも、多分それだけで終わらないから新作、という事になっているのだろうから。

相変わらず凄い人気のようで、投資家達の間でも注目されるタイトルらしい。
というのも、発表された今日のお昼頃、東京株式市場ではこのモンスターハンター4Gの発表が大きく材料視されて、カプコン株が一気に値幅制限いっぱいまで値上がりし、一時ストップ高となったのである。
投資家すら無視できぬタイトル…ある意味、凄いタイトルになったものである。

今回公開された動画がコチラ。

まだ、ホントのさわり部分しか作られていないが、動画があるだけで説得力が増すというのだから不思議なものである。

今作はどれだけ売れるのだろうか?

前作であるモンスターハンター4は、三ヶ月たらずの間に400万本という爆発的ヒット作となった。
プラットフォームとして3DSを選択したのが良かったのかも知れない。
PSPの時もそうだったが、結局少人数が集まって通信プレイできるという強みがこの作品を際立たせている。モンスターハンター4でも、3DSによる通信プレイが人気を後押ししたと言える。
私もPSPの時は結構ハマッた方だが、慣れてくるとほとんどがアイテム回収ゲームと化すため、結局飽きがきてしまった。
それを飽きずにやれる人たちは凄いと単純に思ってしまうのだが、モンスターハンターシリーズが今以て大人気シリーズである事に違いはない。
ただ、個人的に周辺から聞いた話だと、モンスターハンター4はあまり面白くない…という事も聞いている。それでも400万本売れているのだから、私の周辺が少数意見なんだろうとは思うが、今回の4Gがどれだけ売れるのかにはちょっと興味がある。
もし400万本以上売れたなら、その面白さは保証されたと言ってもいいかもしれない。前作を上回るという事は前作が面白かったからだ。もし下回るとして、半分以下だったなら、多分前作はあまり面白くなかったんだろうと思う。
果たして結果としてどれだけ売れるのか?
カプコンの意地を見せて欲しいものである。

クトゥルフの呼び声フラックス、購入

先日紹介した『クトゥルフの呼び声フラックス』だが、紹介しただけではつまらないと思い、実際に購入してみた。
遊び方が今までのカードゲームと異なるというのは、説明が簡単だが、遊び以外の部分での従来との違いなど、モノに焦点を当てて検証してみる事にした。

カードサイズに注意

私は、こういうカードゲームやトレーディングカードというものを扱う時、生の紙カードをそのまま使うという事をヨシとしていない。
というのは、手垢が付いて汚れるとかそういう事でなく、使う事でヨレる事を恐れているのだ。
紙媒体というのは、どうしてもそうした耐久面に弱さがあるため、通常、私はこうしたカードを扱う時、スリーブと呼ばれるカードカバーを使う事が多い。
ところが、日本でよく出回っているカードスリーブというのは日本でよく使われるカードのサイズ(M.T.G.やデュエルマスターズ等)に合わせて作られている。
当初、クトゥルフの呼び声フラックスもそうしたサイズと同じだろうと思っていたのだが、ネットで出回っているカードの画像をよく見てみると、縦横比がどうもMTGと異なるような感じがして、画像ではあるが縦横比を比較してみた。
すると、どうも横比率自体はそんなに違いがないのだが、手に持っている感じからカードサイズそのものがフラックスの方が小さいという事が解った。
解ったが、それでも実寸がわからないため、これは実際に計ってみないとわからないと判断。まずクトゥルフの呼び声フラックスを購入、実際にカードサイズを測る事にした。

実測してみると、カードサイズは87mm×56mmと、MTGなどの90mm×64.5mmよりかなり小さい事が解った。
そこで、このサイズのカードスリーブというものが存在しているのかを調べて見たところ、どうもアメリカで通常カードゲームと呼ばれるサイズがこの87mm×56mmというサイズのようで、MTGなどの方が特殊サイズだという事が判明した。日本基準で考えてはダメなのね…。
で、早速アメリカ基準のカードスリーブを探して購入した。

ピッタリ収まったはいいが…

カードスリーブを購入後、早速フラックスのカードを一枚一枚入れてみた。
綺麗に収まった!
これが基本カード。
ゲームはまずこのカードを場に出すところから始まる…というのは良いとして、専用サイズだけあってピッタリ収まった。
これが主役(?)のクトゥルフ様
主役(?)のクトゥルフもこの通りである。
画像をよく見ると…なんで文字が歪んでる?
となりのヨグ=ソトースは普通なのに…これ、まさかクトゥルフの呪いか?(爆)

ま、そういう事は置いておいて…こういうカードが全部で100枚ある。この100枚のみでゲームが成立するが、同梱の説明書を読んだが、これまたカードの組み合わせで起きるルールの調整がかなり難しいという事が解った。
でも、一度でもMTGなどをプレイした事がある人であれば、ルールが交錯するような遊びには慣れているだろうから、比較的すんなりとプレイできると思われる。

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DigiFi No.13にまたもやアンプの付録

来月の2月26日(水)に、DigiFi No.13が発売になる。
DigiFiと言えば、今までにOlasonicブランドの東和電子製のUSB DACが付録となった事があるが、今回のNo.13もOlasonic製のデジタルパワーアンプが付録として付いてくる。

基板設計は基本的にNo.7と同じ

DigiFi No.7の付録だったパワーアンプは、Olasonic謹製のSuper Charged Drive System(SCDS)という、電力をあまり使わない時にチャージしておき必要な時に大電力を放出するという仕組みを搭載したものだった。
これによって、USBバスパワーではあったものの、パンチのある音を出す事のできるものだったのだが、このパワーアンプにはボリュームが付いていなかったり、動作しているのかどうかを判別する為にLEDなどが付いていなかったなど、ちょっとした残念な部分も見受けられた。
今回のNo.13の付録であるパワーアンプは、基本的にNo.7の時の基板設計と同じものを採用しつつ、SCDS用電源コンデンサーの大容量化、最新型デジタルパワーアンプ用ICの搭載、そしてそのクロックアップを施し、さらにボリュームを追加したモデルになった。
これはこれで良いアンプ
Stereo 2014年1月号の付録であるLUXMAN製LXA-OT3と同じコンセプト…と言ってしまえばそれまでだが、パーツなどを強化する事で前モデルを超える製品にするパターンで、より付録の価値を上げた感じである。
パッシブスピーカーを持っている人なら、すんなりと使うことができる製品だが、RCAピンジャックで接続するようなアクティブスピーカー(というかアクティブスピーカー持ってたらアンプいらないかもしれないが…)の場合、直接はこの付録アンプと接続できない為、パッシブスピーカーを持っている人なら、一見の価値ありのデジタルパワーアンプである。

LXA-OT3とどっちが良い?

Stereo 2014年1月号の付録だったLXA-OT3を今も使い続けているが、実に安定した音で特に困ることもなく使えている。DigiFi No.7の音もそれに勝るとも劣らない音は出すのだが、この二つにおいて決定的な差がひとつある。
それはLXA-OT3はオペアンプの交換ができるという事。DigiFi No.7と基本的には同じであるDigiFi No.13は、このオペアンプの交換が元から考慮されていない。だから『音を楽しむ』という観点でいうなら、LXA-OT3の方が向いているという事になる。
音そのものの差というのは、実に計りにくく、好みの問題でしかないところもあるため、どっちが良いというのは言いにくいが、LXA-OT3はコンデンサの交換などは比較的簡単にできると言えるかも知れない。前機種であるLXA-OT1でも、コンデンサの交換等をしている人も多く、基盤設計そのものが同じという事を考えれば、LXA-OT3もそうしたカスタマイズはしやすいと考えられる。
だが、DigiFi No.7はOlasonic謹製のSuper Charged Drive Systemがあるため、おいそれと触れない…というか、触りにくさはある。この差は、カスタマイズするかしないかの差でもあるため、元々あるものをそのまま使うというのなら好みの音で決めれば良いが、カスタマイズを前提とするなら、LXA-OT3を選ぶ方がよいのかもしれない。

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GOMプレイヤーでウィルス感染

韓国産動画プレイヤーであるGOM Playerのアップデートで、ウィルスに感染する恐れがある事が発覚した。
便利で手軽な動画プレイヤーだけに、使用している人も多いのではないかと思うが、正式なアップデートでの出来事だけに、事態は深刻な気がする。

アップデートサーバを乗っ取られた?

今回のウイルス騒動は、GOMプレイヤーのアップデート時に、本来アクセスしなければならないハズのアップデートサーバに繋がるのではなく、踏台サイトへ繋がってしまう所に問題がある。
これは防ぎようがない
この図を見ると、明らかに一度は正規サーバが不正アクセスを受け入れた事がわかる。
つまり、どう考えてもGOMプレイヤーの大元であるGRETECHのアップデートサーバにおける管理責任は問われるだろう。
何故不正アクセスを受けた時に、この問題に気がつかなかったのだろうか?
まぁ、起きてしまった事を今更言っても仕方が無いが、アップデートを行う仕組みを持っている以上、この問題はかならず付いて回るという事である。

対策は?

現時点でウィルスに感染していないと断言できる人は、今すぐ現時点でのGOMプレイヤーをアンインストールし、新たに最新版をインストールする事で問題は解決する。
だが、実際問題、影響を受けているかどうかが、ハッキリ解らないところに問題がある。
一応、その確認方法が下記サイトに記載されている。

株式会社ラック
正規のソフトウェアのアップデートで、不正なプログラムが実行される事案について
http://www.lac.co.jp/security/alert/2014/01/23_alert_01.html

ここに記載されている確認方法をとってみて、まず自分が感染しているかどうかを確認した方が良いだろう。
問題は感染していた場合だが…アンチウイルスソフトによる駆除しか方法はなさそうである。
被害に遭ってしまっている人、被害に遭わなかった人、どちらにしても、とりあえずウィルススキャンはやっておいたほうがいいだろう。

正規に使っていてのこの問題。
今後、このような事がない事を祈りたい。

不振の任天堂

任天堂が1月17日、平成26年3月期業績の下方修正を発表した。
今、任天堂の株価が怪しい。
一時2,700円安という尋常ならざる低迷ぶりを見せた事もそうだが、円安によって海外利益が出るハズの状態で利益が出せなかったという事実は、任天堂の危機を深く物語っている。

後塵を拝するハードウェア

巨大な純資産を元に復活する事は間違いない
任天堂のハードウェアは最新技術に固められたものがない。
これはおそらくファミコンを発売した頃から一貫して同じである。その当時存在する最先端の技術を取り入れたハードウェアを作らずとも、枯れた技術の水平思考の考え方の元、アイディアで勝負してきたと言ってもいい。
実際、Wiiはリモコンというインターフェースを導入し、ゲームユーザーに今までになかったユーザー体験を与えた。
また、2画面を持つニンテンドーDSも、今までとは違う遊び方を提案し、開発側含めて支持された。
対するSCEやMicrosoftは、その画面に表示される映像品質をひたすら高めるため、常に最新技術のハードウェアを投入してきている。
この両者の考え方の違いが、開発側の体制に影響を与え始めている。
ネットワークを利用した作品を作る上で、どうしても任天堂は敬遠されてしまうのである。Wii Uのネットワーク機能の弱さと処理能力の弱さが、開発側の開発するネット対応ソフトを可動させる事ができないという事態になっているのである。

3DSの立体視にも賛否両論

これは3DSを発売した頃から言われていたことだが、裸眼による3D表示の必要性は未だに論議される問題である。
私自身は面白い試みではあると思っているのだが、純粋に見づらいという人もいるし、それによって製品価格が上がっているなら不要にして安くして欲しいという人もいる。
他者製品との差別化という意味では、3DSは特徴のある製品ではあるが、ユーザーが必要としていない機能ならばそこに固執するのも変な話である。
また、この裸眼立体視機能には任天堂の顧客層と噛み合わない部分もある。というのは、裸眼立体視は視差を利用した立体視だが、この視差は子供の目では負担が大きいため、子供向けではないとしている。だが、任天堂の顧客層の中心は間違いなく子供である。この食い違いを考えれば、任天堂が立体視に拘る理由が全く見えてこなくなる。
ただ、現時点で言えば3DSは収益として悪くない。
それが“立体視だから成功している”という思い込みが危険なのであって、携帯機としては2画面というデバイスはある意味正解の一つと言えるのかも知れない。

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