今日、ある程度進めた白騎士物語のセーブデータを削除した。
理由は取得したスキルに今後の見通しが全くないという事が判明したため。
実は昨日も書いたとおりwikiの存在を知っていたのだが、あえてソレを見ないで自力でスキル取りから育成までやったのだが、それが完全に裏目に出た。
wikiにリンクされている掲示板などを見てみると、私が恐れていた通りの結果がそこに記載されていた。
白騎士物語のキャラ育成において、スキルマスターは必ずしも良いとは言えないようである。
200スキルポイントのウチ、1種のスキルをマスターするのに90ポイント、つまり2スキルを完全マスターして残りを便利スキルに割り当てるというのが理想型と考える人(スキルマスター型)は、かなり効率の悪いスキル割り当てで進めないといけない。
というのは、このゲーム、いろんな攻撃スキルが準備されているのに、どの攻撃スキルも大差ない結果しか生まない。
なので結果としてステータスアップのスキル(いわゆるバフ系)が最重要になり、あとは回復手段と複数を相手にできる範囲攻撃魔法があれば非常に効率よく進むようである。
しかも、攻撃魔法も中レベル範囲魔法と大レベル単体魔法でダメージに大きな差がないようで、単体魔法を習得する意味そのものがない感じである。
長い開発期間を採っていたワリに酷いバランスである。
これ、ホントに開発はレベルファイブなのか? と疑いたくなってきた…。
前にも書いたかもしれないが、レベルファイブは私が好きだった福岡のリバーヒルソフトから派生した開発会社である。
PS2版のダーククロニクルでは、その独特の世界観も含め、私の目からはスクウェアエニックスよりずっと面白いゲームを作るメーカーだと感じさせた。
実際、作ってくるゲームはどれも芸が細かく、手抜きという感じがなかった。
だが、よくよく考えてみるとレベルファイブが開発のみしているゲームは名作が多いのだが、レベルファイブが製作しているゲームで名作と呼べる作品がどれだけあるのか? という事を考えると、実際にはあまりないかもしれない。
唯一の例外としてレイトン教授シリーズは名作と呼んでもいいかもしれないが、アレにしても謎解き部分はレベルファイブ内で制作しているワケではないし、ストーリーに特筆すべきものがあるのかというとそうではないかもしれない。
となると、白騎士物語はどうなのか?
昨日「地雷かもしれない」と書いた通り、地雷…しかもかなり大きな地雷かもしれない。
よく一作でストーリーが収まりきれないなら部作に切り分けて…という手法を採ることが多いが、実はこの複数に切り分けるというのはものすごく難しいのである。
ストーリーの構成を考えるとき、物語そのものを切り分けた時はその切り分けた一つ一つのシナリオに起承転結が必要になる。
つまり、一つの壮大なシナリオの中に存在していた起承転結以外に、別のストーリーラインを生み出してそこに起承転結を組み込まねばならず、かつ元々の壮大なストーリーで構築した起承転結を失わない形に収めないといけないのである。
最初から部作を割り当ててある作品ならいざ知らず、もともと一つだったものを途中から切るというのは、そうそうできるものではないのである。
ストーリーにこのような問題が出ているだけでも問題だが、もう一つの問題はもっと重大かもしれない。
ゲームの場合、部作を切り分けるという事は、当然主要キャラクターの強さをどの辺りに持っていくかというバランスが重要になる。
もともと一つだったバランスを切り分けるのだから、その配分はかなり難しいだろう。
また 第一作目の終わりの強さと第二作目の最初の強さが本来なら同じにならないといけないのだが、発売していく関係上、第二作目からプレイする人の事を考えないといけない。
ただでさえこのような厄介な問題があるのに、今回の白騎士物語はそれにまして第一作目でありながらバランスが全く取れていない。
これならまだ初期のラグナロクオンラインの方がマシである。
ラグナロクオンラインの良さは、キャラクターの特性を完全に割り切ったスタイルにあった。
ナイト系を目指すともう他の道には進めない…といった、完全なジョブスタイルでキャラクターを作っていかなければならない。
ところが、この方法はキャラクターの方向性がある程度定まってしまうため、逆に育成が楽になる…というか、その育成そのものに工夫を取り入れる事で千差万別な能力をもったキャラクターを創造する事ができるようになる。
逆にスキルによってあらゆるタイプを可能にするスキルスタイルの場合、割り振るスキルポイントの使い方によって確かに個性的なキャラクターができあがるが、場合によっては全く役に立たないキャラクターが出来たり、そのことで後々ストーリーを進める事が困難になったりもする。
どちらも一長一短ではあるものの、よりバランスが難しいのは当然スキルスタイルである。
スキルスタイルで唯一そのバランスを覆すことができる方法は、時間をかければスキルを全て取得可能にしてしまう事である。
だが、残念ながら今回の白騎士物語は、アバター(プレイヤーが創造したキャラクター)はそれが可能でも他キャラでそれができない。
だからバランス採りはかなり難しいという事を、レベルファイブは知っていたハズだ。
そして知っていてこの体たらくである。
おそらく、これでレベルファイブは自らのブランドに大きな傷を付けることになるだろう。
そしてレベルファイブだから安心して買えるという期待を裏切った代償を支払う事になる。
白騎士物語の第二作目は多分売れない事になる。
三部作にした最大の弱点は、第一作目で第二作目の売り上げがほぼ確定してしまうというところにある。
地雷から脱して第二作目は名作になりました…といっても、第一作目の失敗はかならずついて回る。
そして第二作目がどんなに名作になったとしても、期待を裏切った代償は決して拭いきれるモノではない。
私の中で「PS3オワタ orz」という言葉が木霊したのは言うまでもない。
メタルギアソリッド4の出来映えに賛否両論があったかもしれないが、アレはまだ相当マシな部類に入るだろう。
地雷確定。
それが白騎士物語の私の評価である。
レベルファイブだから、この結果では?
結構迷作作っている印象あります。
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最近はそんな感じですかね。
記事自体が2008年末の時なので、今はさらにそれが加速したといったところでしょうか。
レベルファイブは元々福岡にあったリバーヒルソフトから分派した開発メーカーですが、その分派する時にシナリオ関連に強いスタッフがもう一つのシングという会社に行ってしまった事でレベルファイブ単体としてはシナリオ関連が弱いという感じが拭えないのではないかと思います。
まぁ、それも言い訳にしかならないのでしょうが…
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