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Monthly Archive: 12月 2014

大晦日にデスク周りの整理を

Justsystem Storeから購入した製品をようやくセッティングした。

スピーカーが…

12月21日のBlogにも書いたが、Justsystem Storeで購入したデスクトップシェルフを大晦日の今日という日にようやくセッティングした。
ハブ付きで便利は便利なんだけど…特に何という画像ではないが、モニターの下に台を置いたというだけの事である。
だが、この台があるのとないのとでは、使い勝手が全く異なる。しかもコイツにはUSB3.0のハブ機能が搭載されていて、しかも電源は別で用意しているため、USBコネクタによる充電も可能な一品なのである。
10日も前にこの製品が届いていたのに、どうしていままで手を入れていなかったのかというと、レイアウトを考えていた、というのと、荷物が多すぎて手が付けられなかったという事が理由。
…ま、後者の理由の方が大きな理由なんだが。

で、いろいろレイアウトを考えた結果、ウッドコーンスピーカーがどうしても入らない。とても良い音がするので、どうしても置きたいという気持ちがあるのだが、スペースの関係で今回は一応除外する設定でやってみた。
代わりに雑誌付録で作ったスキャンスピーク製8cmフルレンジスピーカーを置いてみた。スピーカーの幅が70mmしかないため、スキマに置けるというのが売りなのだが…まぁ、この音についてはまた後述する。

モニターの高さが結構キツイ

実はこのデスクトップシェルフ“通”(そういう名称なのだ)を購入する前にも、USBハブ機能付きのモニター台の購入を考えたことがあった。
しかし、その時はモニターとPCラックの高さの関係で見送ったのだが、PCモニターのスタンドが高さを調節できるという事に気付いたため、今回は思いきって購入に踏み切った。
モニターの高さを変えられるのが当たり前…と思っている人は注意した方がいい。モノによってはモニターの向きは変えられても高さが変えられないというスタンドもあるのだ。
私のモニター、三菱のMDT242WG-SBはスタンド部分が妙にゴツイため、シッカリしている反面、動くのがどうかがハッキリわからないぐらい硬い仕様になっていて、今まで動かないと思っていた。ネットで仕様表を見たところ、高さ表記に幅があったため、思い切って「ぐっ!」と力を入れたらガクッと下がったため、何とかPCラックの中でデスクトップシェルフと共存させる事ができた。
ただ…一人で中におさめるのが結構キツイ。やはりスタンドが硬いというのと、重いモニターを支えるための機構なのか、モニターを持ち上げようとするとスタンドが伸び、折角高さを縮めたのにシェルフに載せようとすると元に戻るという、何ともやりきれない事を何度か試行錯誤した。
ま、結局は何とかでき、それが前述の画像、という事である。
これでシェルフの下にキーボードを収める事ができるようになったため、その分作業スペースが稼げるというものである。

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ウルトラワイド液晶モニター

以前にもちょっと書いたが、ウルトラワイド液晶モニターがとても良い感じである。

21:9シネマスコープ

以前にも新しいモニターが欲しいとしてBlogにも書いたのだが、4Kモニターは現実的に難しいという事が少しずつ分かってきた。
4Kモニターをフル活用するだけの私の周辺環境が整っていないという事と、実際に微細化した事で増大するPPI(pixel par inch)に対して、人間が作業的に活用できる実表示サイズとの乖離であまり効果的でない、つまり実寸でいけば32型以上、いやもっと使いやすくするためには40型くらいの実サイズがないと4Kモニターで広いデスクトップを使えない事実が分かってきたのである。
そこで私の中で急浮上したジャンルが21:9、つまりシネマスコープと呼ばれるサイズのモニター「ウルトラワイド液晶モニター」である。
現在の映画館のスクリーン比率が21:9という事で、このモニターを使う事で原理上は映画をそのままのサイズで表示する事ができる。
現在この21:9という比率を持つモニターは、縦が1080ドットのものと1440ドットの2種類が存在している。縦1080ドットのウルトラワイド液晶モニターは、価格的にはもう5万円を下回るくらいの価格で出回りはじめているため、フルHDの解像度からさらに横幅がもっと広ければ…という人はコチラを選択するのも悪くはない。
しかし、私の場合は現在がWUXGAと縦1200ドットの解像度があるため、1080ドットと小さくなると何かと不都合である。
となると、それよりさらに上の解像度となるわけだが、それが2014年11月から12月にかけて発売された34型ウルトラワイド液晶モニターである。
こちらは3440×1440ドットと、縦幅でもフルHDを超え、横幅はフルHDの1.79倍の広さを誇る。それでいてPPIは109とWindows標準の96を超える。
現在、この34型ウルトラワイド液晶モニターを発売しているメーカーは2つ。一つは韓国LGエレクトロニクスとDELLである。
おそらく、使用しているパネルはどちらも同じで、各社の違いはパネル以外の制御部分や外装等である。
この34型ウルトラワイド液晶がいいなぁと考えていたのだが、昨日秋葉原に出向く事があったため、実物を確認してきた。

実物を見ると…

ヨドバシカメラ マルチメディアAkibaの2Fに展示されていたのは、韓国LGエレクトロニクスの“34UC97-S”であった。
コッチよりDELLのU3415wがいいなぁ実際見ると結構な迫力で、横幅もかなり長く感じた。
色合いなど全く問題はないし、曲面による視差は、これだけ横長であると平面ディスプレイを見ているよりずっと見やすい感じがした。
展示機は自分の視点より高さが下にあったため、念の為自分が使用する時と同じ距離と高さに目線を合わせて見てみたが、驚く程違和感がない。
4Kディスプレイと比較して見てみたが、正直4Kディスプレイで実用域に持って行くには、やはり物理的な大きさとして32型でもまだ小さいという感じがして、実際に使用する場合はこのウルトラワイド液晶の方が迫力もあり、実用的だという感じがした。

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年末の秋葉原

毎年2回、決まってお盆休みと年末に秋葉原に行っている。知人一同がソコに集まるからだ。

恒例行事

もう何年続けているだろうか?
私としてはよくこれだけ続くな…と思う事もあるのだが、毎回決まったメンバーがこの時期に秋葉原に集まってくる。
目的が明確にある訳でもなく、ただ過去に会った事がある、というたったソレだけの理由で、決まったメンバーが一同に会するのである。
何故このような事になったのかも今やメンバーの誰も答えられないのではないかと思う程に理由は希薄なんだと思うが、それでも決まった時期に決まったメンバーが集まるのだから、もはやコレは古より伝わる伝統的行事と変わらない恒例行事と言っても過言ではない、と私は思う。
よく「出会いは一期一会」とは言うが、このメンバーの出会いは一期一会どころの話ではない。何しろ毎年の事なのだ。しかも年2回、決まった時期に決まった場所で、である。
もはやこの事象は大自然の摂理と同等ではないかとすら思えてくる。

まぁ、たぶんこの事象と同じ事が他でも起きている事は容易に想像できる。
夏と冬の秋葉原は、ある特定の人種を引きつけ集積する魔都だと言える。

秋葉原でなくても…

実のところ、我々の場合は何も秋葉原でなくても良いのである。
つまり、魔都がもつ「人を集めるナニカ」とは今はもうほぼ無縁なのである。
一度メンバー内で「秋葉原以外でも問題ないね」という話も出たのだが、結局集まったのは秋葉原だった。
私が最初に「目的もなく」と言ったのはこのためである。目的を理由と置き換えても良いだろう。
兎に角、別にもっと良い街があればそちらでも良いのだが、今のところ最終的に秋葉原に落ち着いてしまう。
自然の摂理とも、因果とも、表現方法はいろいろあるが、人の理解を超えるナニカが秋葉原にはあるのかもしれない。

おそらく、来年もまた秋葉原に集まる事になるのだろうと思う。
前述したが、別に秋葉原でなくてもいいのだ。それでもおそらく…秋葉原に集まる事になるのではないかと予測する。
結局何か買おうとか見たいとか調べたいとかいろいろな理由を総括すると、一番便利な街が秋葉原になる、という事なのだと思うが、それにしたって秋葉原である必要はないのだ。いや、逆にいつもより秋葉原が人で一杯になるこの時期に、狙ったように秋葉原に来る事そのものが非効率であり、意味不明なのだ。
だからこそ、秋葉原に集まるその理由が分からない。分からないのに秋葉原に来る。
…だれかこの理由を私に教えてくれ…何故集まるのだろう?
人混みが嫌いな私であるにも関わらず、それでも集まるこの状況。
何故なんだ?(・_。)?(。_・)?
万世橋方面からの1ショット

レジェンドが艦これ

鈴木銀一郎という人を知っているだろうか?

銀一郎氏、艦これをプレイする

4Gamer.netで、私からすると信じられないコラボレーション企画をやっていた。
ゲームデザイナーという言葉を日本で確立した、私からするとレジェンドのような人が艦これをプレイする、という企画である。
そのレジェンドとは鈴木銀一郎大先生である。
鈴木銀一郎氏を知らないという人も多いかも知れないが、この人は確実に今のゲームの基礎を築き上げた人である。
特にブラウザゲームの基本であるカードゲームの基礎は、この鈴木銀一郎氏が構築したシステムの発展系(或いは省略形)を採用していると言っても過言ではない。
昔、翔企画という会社で「モンスターメーカー」というカードゲームを作り、発売していたが、その作者である。
詳しい事はWikipedia等で調べて戴きたいが、電源無しゲームの世界では神様と呼ばれる存在であり、ウォーゲームを日本に広めた第一人者と言ってもいい人物。実際に「日本機動部隊」(現在は「激突!南太平洋」というタイトルで購入可能)というウォーゲームを発売していた。
そんなウォーゲームのデザインを手かげた鈴木銀一郎氏が艦これをプレイするとどうなるのか? というのが、この4Gamer.netの企画である。

見るべきポイントが普通じゃない

銀一郎氏が艦これをプレイする様は、4Gamer.netの記事を参照して戴くとして…その記事の中で触れている事についていくつか私が感じたことを書いていきたい。

銀一郎氏のインタビューの中で「戦闘で操作できない」という事がとても重要だと言っている所が実に流石だと私は感じた。
私などが前々職にいた時に、もし艦これを批評したなら、戦闘時にいろいろな操作を加えてより「戦術的な何か」を加えた方がいい、という判断をしたかもしれない。
だがこれはより高度にゲーム性を持たせる事によって、プレイできる人とできない人を分ける可能性がある。これは初心者にプレイの窓口を開いている艦これのスタンスでは、あまり喜ばしい改良とは言えない。
しかし「戦闘で操作できない」とする事で、このゲームの方向性は「戦術級」ではなく「戦略級」のゲームになる事を意味する。
要するに、戦闘に赴くまでの準備が要求されるゲームになるわけで、戦闘に勝つも負けるもその準備によって決まる、というワケである。よく「運」の問題もあるじゃないか、という人もいるが、本来戦略レベルの話でいえば、その運の要素を含めて勝利する事を計算し出撃するのが戦略なのである。
戦術での勝利というのは、用意された状況の中で勝利に導く過程を言うが、戦略とはその用意された状況を作る事を言う。有利な状況を作る事で戦う前に勝つというワケである。
艦これは「初心者」でもプレイできる事を売りにしているため、戦術級よりも戦略級の方が向いている、とデザイナーが判断したのかもしれない。
しかも、戦略的な試行錯誤をする時間に制限時間がない為、弱い艦隊を鍛錬する時間も取り放題である。
艦これとは、つまりそういうゲームであり、そこを的確に見抜いている所に、銀一郎氏の凄さが見て取れる。

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本年の業務は終了

昨日仕事納めの人も多かったんではなかろうか?

大掃除が待っていた

今日はウチの会社の仕事納めだった。
例年だと午前中に大掃除して午後から納会、そして3時過ぎに解散という流れなのだが、今年は3時くらいまで大掃除してそこから納会というスケジュールに変わった。
どうしてそうなったのかは分からないが、まぁ体制としてそういう流れになったのだから致し方ない。
身の回りを整理したりする上でもちょぅどよかったのかもしれない。

だが、事務関係の大掃除というのは、そのほとんどが書類整理という事になる。通常3ヶ月変動がない文書類はもう使わないというのがほとんどだろうが、私の場合は実はそうではなく、設備の保守関係の書類などもあるため、廃棄できる書類とそうでない書類の仕分けに時間がかかる。
ただ…普通はそういう書類は総務の職に就いている人の業務のはずで、そもそも私がそれを持っているという事自体がオカシイ話なのだが…。問題は、私の状況がそういう状況下にあるという事を私の部門の周囲の人はなかなか理解してくれない…というかわからないという事で、多分社内の人の半分くらいは「この人何してる人なんだろう?」とか思われていても、私は驚く事はないだろう。…だって自分でもどの部門に所属すべき存在なのかがわからないのだから…。
そんなワケで、とりあえず書類関係をザッと整理した後は窓ふきなど一般的な大掃除へと流れ、今度は建屋周りの掃除を行った。いや…正確には行おうとしたのだが…。

いきなり業務システムの打合せ

営業部隊と一緒に建屋周りの掃除をしよう…という流れになった直後、いきなり上長から呼び出しがあり、打合せに参加するように言われた。
専務と事業統括が今後の会社の業務システム、一般的に「品質マネジメントシステム」と呼ばれるものを再構築しているのだが、その打合せに参加しろ、というのである。
もともと、医療機器製造販売業や製造業の業許可を取得したり、ISO13485という医療機器の品質マネジメントシステム(以下QMSと略)の構築のハンドリングを2年くらい前から言われて、私も業務として行っていたため、呼ばれた事の意味自体は理解しているのだが、何故に今日になってその打合せをしているのか? という所に若干の疑問を感じつつ、打合せに参加した。

いろいろな事情から、会社としては2月末までには医療機器製造販売業の許可を受けなければならないのだが、その為には今の組織体系を医療機器にも対応できる組織にじなければならない。しかも、今は旧来の業務に関しても組織や業務の流れなど、いろいろな所を見直さないと、その業務の品質そのものが末期的な状況にあり、それらを取り仕切る管理職側は、早急な組織の確立、業務の見直しを求められている。
しかし、急激に組織を変革させる事の難しさ故に、QMS(Quality Management Systemの略)のある程度の知識がないと、クリティカルに今何が必要で何をしなければならないか? が見えにくい。
そういう意味で、私が呼ばれたという事である。…私も専門家ではないのだが、2年の知識を活かせ、という事だろう。
話を聞くと…実はなんて事はなく、業務の流れを再確認した程度の話であった。
…やはり管理職と言えども、いざ自分がやらなければならない事は何なのか? という事を整理するにあたり、それに直面すると分からなくなるのかもしれない。

QMSの考え方は実に単純で、たとえばISO9001やISO13485といった国際規格が定めている原文にちゃんと何をしなければならないか? という事が書かれている。しかも、有り難い事に、やらなければならない順番は、その規格書の1章から順番に記載されている。
だから1章から要求されている事を明確にしてやれば、最初に何をやらなければならないのか? また次に何をしなければならにいのか? と順を追っていけば良いだけである。
まぁ…この考え方を身につける為には、一人の作業者の視点ではダメで、全体の業務の流れを意識できないと身につかないのだが…。

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事務系ならこれで十分

以前は超小型PCは自作PCを作る者の夢だった。

前機種はストレージに問題があった

株式会社リンクスインターナショナルは、ECS製の超小型ベアボーン「LIVA」を以前から取り扱っていたが、2015年1月下旬に新型の「LIVA X」を新たに発売する。
価格はオープンプライスで対応OSはWindows 8.1(64bit)となっている。
mSATAでストレージ強化とかより使える様になったLIVA Xは前機種のバリエーションモデルで、搭載メモリが2GBから4GBに増量され、ストレージ増設用のmSATAコネクタを備えている。このmSATAにSSDを増設時にはOSにWindows 7(64bit)をインストール可能としている。
また搭載するコア(SoC)はCeleron N2808(1.58GHz、ビデオ機能内蔵)で、前機種のLIVAはCeleron N2807とほぼ同等の性能を有しているが、ベースクロックは同じであるもののバーストクロックは2.16 GHz(N2807)から2.25GHz(N2808)と上昇している。
このクロック上昇の影響なのか、電源はMicro USBによる給電から12V/3Aの専用ACアダプタを利用する形となった。この点で都合がわるくなった人もいるかもしれないが、そもそも企業などが導入しようという時は逆に通常コンセントの電源での使用の方が使い勝手がいいかもしれない。
大きさだが、前機種より若干面積を必要とするサイズとなった。但し、高さは16mm小さくなっているため、薄型化している。
その他のインターフェイスは、USB 3.0、USB 2.0×2、Gigabit Ethernet、HDMI出力、ミニD-Sub15ピン、IEEE 802.11b/g/n対応無線LAN、Bluetooth 4.0、音声入出力を備えている。加えて、専用のVESAマウントキットを付属しており、VESAの穴が空いているディスプレイの後部に装着可能、という点は前機種と同じである。

業務の為ならこれで十分

ウチの会社では未だにCore2世代のCeleron搭載PCが業務で使われている。メモリは512MBしか搭載していないし、何かの作業をしようとしてもメモリ領域が少なすぎてすぐにスワップで動作、その動きはとてつもなく遅い。
その環境下で、受発注システムとMS Officeが動作しているわけだが、流石にOffice 2007を動作させようとすると結構速度的に厳しい。
しかし、LIVA Xならメモリが4GBという時点で今よりずっと良好な状態で業務ができる。しかもCore2世代のCeleronの処理能力よりも今世代のCeleronの方が処理能力は上だろうし、仮に能力的に同じであってもストレージがSSDである時点で動作は軽快になる事は簡単に想像出来る。
まぁ、私の勤務先の話でないにしても、LIVA Xくらいの能力があれば通常の事務処理なら何ら問題なく遂行できるだろう。

というか、今の時代、こういう時代になったのね…。
あー、会社の事務系PC、全部LIVA Xに入れ替えてくれないかなぁ…。そうすると私の仕事も楽になるんだけど(爆)

クラフターが育たない…

FF14をはじめて既に1年と4ヶ月が過ぎた。しかし、未だにクラフターが伸び悩んでいる。

単純作業は同じなのに…

FF14を面白いと捉えるかつまらないと捉えるかは、単純作業を受け入れられるかどうかで決まる…私はそう思っている。
戦闘でのレベルアップも間違いなく単純作業だし、クラフターでの製作も間違いなく単純作業だ。
これら単純作業に耐えられない人は、間違いなくFF14は途中で飽きるし、またメインストーリーを進めていってもお使いイベントが多い為、飽きる事はほぼ間違いない。
私はというと、この戦闘での単純作業やメインストーリーのお使いイベントに関しては「めんどうだなぁ」とは思っても、実の所あまり苦になってはいない。
というのも、コンテンツファインダーによる他人との接点が用意されていて、複数人プレイができる所や、なんだかんだと小さなクエストの数が多い事で、戦闘そのものに飽きがこないからだ。つまり、このレベルの単純作業であれば、私は難なく受け入れられる、という事である。
しかし、クラフターとなると完全に己との戦いであり、しかも紐付く消費材の確保という事が更なる試練に感じられ、結果的にその単純作業に耐えられなくなる。
具体的に言うと、鍛冶師のレベルを上げるのにアイアンインゴットの生成をしなければならないのだが、そのアイアンインゴットの為に鉄鉱を採掘師で掘るわけだが、その量が半端ない量で、掘っても掘っても消費に追いつかない。掘っては生成し…を繰り返すだけの簡単なお仕事なのだが、簡単すぎて眠くなるという事がここ数日…いや、数週間続いているのである。
「鉄鉱なら買えばいいじゃん」という人もいるかもしれないが、意外とゲーム内通貨が稼げず、結局は素材から集める事になってしまうのである。

人それぞれ?

私のように、クラフターの単純作業に耐えられない人もいれば、逆に戦闘よりもクラフターの方が良い、という人もいる。私には理解不能だが、クラフター気質の人もいるのである。
そういう人を羨ましいな、と思いつつも、私はやはり戦闘職をやっている方が面白いワケで、この差はどうしても埋められない。
どうしたものか? と考えてしまうわけだが、正直、ゲーム内通貨を稼ぐ事ができれば、実の所素材は何とか買い集めてクラフターレベルを上げる事は可能だ。
だが、どうやって通貨を稼げばよいのか?
レアアイテムを入手して売買するのも一つの方法だが、FFでは大金を掴むという事が中々にして難しい。いや、エンドコンテンツに行けば話は別なのかもしれないが、私のように中途半端な社会人プレイヤーはそのエンドコンテンツに行き着くまでが大変で、どっちつかずの実に厳しい現実を目の当たりにする事になる。
何か、現実世界でも仮想世界でも同じような苦しみを味わっているようで、MMORPGも実にリアルな時代だな…と変な関心をしてしまったり…嬉しくはないが。

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絶対絶命都市、復活

2011年3月11日に起きた東日本大震災の影響で、アイレムソフトウェアエンジニアリングが発売を予定していたPS3用「絶体絶命都市4」が発売中止となった。

あれから3年9ヶ月

東日本大震災によっていろんなものが自粛という名の下に見送られたが、その中でもゲーム業界で話題となったのが、内容がそのまんまとも言える「絶対絶命都市」シリーズであった。
「絶体絶命都市」シリーズは、実際に災害が起きた大都市の中で主人公が生き延びていき、脱出を計るという内容のゲームで、初代は2002年4月にPS2用タイトルとして発売された。
その4年後、続編が同じくPS2用タイトルとして発売され、そこからさらに3年後、PSP用タイトルとして3作目が発売された。
サバイバルゲームとしては良く出来た内容とも言え、生き延びるという事に焦点を当てたという意味で4作目が開発・発売中止になった事を惜しむ声も多かった。
一応、公式では東日本大震災がその原因だとは言ってはいないが、時期から考えてほぼ間違いないだろう、と言われていた。
その東日本大震災から3年9ヶ月後、石川県金沢市に拠点を置くグランゼーラという企業が、絶体絶命都市シリーズの版権を取得したと発表した。
この版権は旧作も含めての話であり、お蔵入りとなった4作目の開発も含まれている、と言われている。
旧作はPS2アーカイブス等で公開のようで、新作となる4作目についてはプラットフォームなどは一切明かされていない。元々PS3用として開発されていたもの、と言われていたが、この4作目がどのようなカタチになるのかの発表が2015年秋という事なので、ひょっとしたらプラットフォームをPS4にしようとしている可能性もある。
今後の動向が気になるところだ。

何故アイレムは?

一番気になるのは、アイレムがどうして絶体絶命都市4をお蔵入りさせたのか? というところだ。
当時、発売間近というわけでもなかったと思うが、それでも開発そのものを中止してしまったところが気になるところだ。
大方の見解では「東日本大震災の影響を考えての事だろう」という事になっているが、そもそも絶体絶命都市シリーズは、被災した際の知恵をゲーム上で疑似体験できるものであり、逆に被災した後の活きる知恵にもなる。それでも開発を中止したという事に疑問を感じる人は、当時も少なくなかった。
私ももちろんその一人だが、この理由を詳しく説明してくれる人は今の所まだ出ていない。
そして今回、グランゼーラがそのほとんど全ての版権を取得した、という所に一つの因果を感じるのは私だけではないかも知れない。

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クリスマスは衰退しました?

明日はクリスマス・イブ。昔ほどクリスマスである事を騒ぐ人がいなくなったような気がする。

ピークは過ぎた?

Xmasといえばキリスト教では重要な儀式の日である。
Wikipediaで調べればわかるが、最も重要な日というわけではなく、また日本でのクリスマスのように派手な祭りでもない。
どちらかというと、家族だけで過ごし、厳かに過ごす…というのがその本質である。
だが、日本はこのクリスマスを仕掛けたのが商人という事もあって、何かと派手なお祭りに仕上がっている。
まぁ、これは何もクリスマスだけの事ではないのだが、クリスマスだから○○を用意して楽しく過ごそう的な、実に商人の仕掛けそうなキャッチに溢れた祭りである。
だからキリスト教圏の人の目で見れば、日本のクリスマスは変なものに映る事だろう。その感性は間違っていない。
何しろ、ケンタッキーフライドチキンを食べるのは日本だけであり、キリスト教圏では七面鳥を食すのが普通。チキンであったとしてもローストチキンを食すのが通例なのだ。
もうこの時点で日本のクリスマスは変なのである。
だが、そのクリスマス(クリスマス・イブ)だが、ここ数年、どうも以前よりずっと静かになったな、という印象がある。
イメージとしても、従来は恋人のいない人からすると寂しいお祭り的な印象が非常に強かったが、最近では以前ほどの風当たりがない。
街中のイルミネーションそのものはLEDの普及によって派手にはなっているが、ただ派手なだけで、そこにクリスマスだからという理由付けがなくなりつつある。
私の印象では、どうもピークが過ぎてしまったように見えて仕方が無い。
これは何故なんだろうか?

他のイベントが強くなりすぎた?

私の感じる所をそのまま書くと、おそらくだが、日本人の中で構成されるイベントの中でも、クリスマスは印象に残るイベントとしての順位を下げてきているのではないかと感じる。
例えば、11月末のハロウィンは、以前ではあまり話題になるようなイベントではなかった。しかし、ジャック・オ・ランタンの仮装などイベント的な意味合いでクリスマスよりずっと騒げるイベントであるハロウィンは、今の時代に合っているのかもしれない。それ故にクリスマスよりも人気のあるイベントになっていったのではないかと思うワケである。
要するに、何かの理由付けが世代のニーズにマッチングしないと、そのイベントは徐々に衰退していくのではないかと私は考える。

しかし、これがキリスト教圏なら、こんな衰退はしない。何故なら、宗教的にちゃんとした意味があり、それが古来よりずっと守られているからだ。
日本でいうなら、お盆と正月がずっと続いているのと同じで、宗教的あるいは土着的に根付いているイベントは、カタチこそ若干変わったとしても脈々と続いていく。
日本においてのクリスマスは、残念ながら国民ほとんどの人からすると、宗教的意味合いを持たない為、いとも簡単に衰退していくと考えられる。
だから商人側が何か強烈に仕掛け直さないと、この衰退は止められないだろう。

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使いやすいのか?

液晶というものが随分と身近に感じられるものになった現代。タッチパネルも含めて、便利にはなったと思うが…。

便利とは思う

生活のあらゆる所に進出した液晶パネルは、間違いなく生活を便利にしていると思うし、その事そのものにケチを付けるつもりはない。
この便利さはタッチパネルという要素を含めたとき、さらにその利便性は上がり、駅のキップ自販機、ATM、街中の自販機、コンビニのマルチ端末、等々、いろんなものに使われ、それらデバイスの理解しやすさに貢献している。
だが、使いやすいかどうかは、また別の話だと私は思っている。簡単なボタン操作だけならたしかにタッチパネル液晶でのインターフェースは最適だと思う。
しかし、そのタッチによって文字などを入力するというデバイスに、これらタッチパネルを使った時、それが本当に使いやすいか? と言われたら、私は多分「使いにくい」と答える事になる。
たとえば、タブレット端末やスマートフォンでのソフトキーボードは使いやすいか? と言われれば、私は間違いなく使いにくいと答えるだろう。私はこのソフトキーボードが嫌いだからこそ、iOSのmazecを導入したのである。
おそらく、私のように文字を大量に打ち込む人からすると、ソフトキーボードはあまり受け入れられる事はないだろう。
しかし、一般人が文字入力するレベルであれば、あらゆるキーに変化させられるという一点で、このタッチパネルでの入力機器はとても便利になる。

クラウドファンディングのKickstarterに登場した、このタッチキーボード「101touch」は、使用するアプリケーションに応じてレイアウトやキーバインド、さらにタッチパッドなどをデバイス上で構成、再現する事が出来る優れモノである。
この「101touch」はその中にAndroidをベースとしたシステムそのものが内包され、しかも「The Emulator」と呼ばれる特殊なハードウェアを内蔵しており、その対応OSはWindows、OS X、Linux、MS-DOS等で利用する事ができる。しかもドライバをインストールすることなく利用できるようになっているというから驚きである。

専用レイアウトで商売も可能?

101touchのキーレイアウトだが、独自のストアが用意されるようで、クリエイターがオリジナルのキーボードレイアウトやアプリを有償または無償で配布できる仕組みを用意するという。
つまり、この汎用キーボードと何かしらのソフトを用意するだけでなく、キーボードレイアウト用のアプリを揃える事で、専用キーや専用デバイスを搭載したソフト専用のキーボードを作り込む事ができる、というワケである。
だから、比較的専用キーがあってもいいのかなぁとか思うPhotoshopなどの画像処理系ソフトや映像処理系のソフト、また音楽編集ソフトなど、そうしたソフトも専用キーボードにレイアウトを変えることで使いやすさは劇的に向上する事になる。
そういう意味では、この101touchというタッチキーボードは小回りの利くかなり便利なデバイスと言う事ができるだろう。

ただ、じゃあ文字入力するデバイスとしてはどうか? となると…やはり残念ながら使いやすいとはいかない。
タッチした、という感覚と、キーを打ったという感覚が同一にならないからだ。
おそらく、それは私だけでなく多くの人がそう感じる部分ではないかと思う。

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準備は出来たが…

PC周りの使い勝手を向上させるためにどうしても必要なアイテムがあった。

モノは届いたが…

PC周辺の使い勝手を向上させるため、先日Justsystemのネット販売サイトでディスプレイ台(モニター台)を購入した。
モニターを上に置いてその下のスペースにキーボードなどを収納できる台だが、モニター台が本日届いた。
USBケーブルが…短すぎるよ orzこれはその商品の中身全ての写真である。
タダのモニター台ではなく、USB3.0のハブを兼ねていて、しかも電源は外付けで供給できるようになっている。
さらに通常であれば高さ80mmのモニター台だが、ゴム足を付ける事で更なる高さへリフトアップする事ができる。まぁ、私には不要なものだが。
結構シッカリした作りで、15kgぐらいの重さには普通に耐えられるようである。

だが…実はこのままでは私の環境で利用することが出来ない事が判明した。
付属のUSB3.0ケーブルが短すぎるのである。

USB3.0ケーブル

USB3.0が世に出回って結構経つが、USB2.0から比べると供給できる電力量が多い事もあって端子などに結構な違いがある。
USB2.0のMicro-Bコネクタと同じ仕様がUSB3.0でも存在するが、USB3.0のMicro-Bコネクタは、電源用の端子が多い事もあって、USB2.0のMicro-Bの端子の左に追加でUSB3.0仕様のコネクタが連結したようなカタチになっている。
上位互換ではあるが、形状は異なる基本的にはUSB2.0のMicro-Bコネクタは挿す事ができるのだが、USB3.0の追加端子がその横につく。これで3.0が2.0の上位互換を保っている、というワケである。

今回買ったモニター台には、このUSB3.0のMicro-Bコネクタがインプット側に用意されていて、そのケーブルが付属していたものの、長さが1m弱しかなかった。
これだけ私の環境ではPCと接続させられないため、延長ケーブルかそももそUSB3.0の標準コネクタとMicro-Bコネクタのケーブルを買い直す必要がある。

とりあえずモノは届いたものの、未だこのケーブルを購入していないため使えないというのが今である。
年内には準備を整えてPC周辺の環境向上を行う事にしよう。

METAL GEAR ONLINE

PS4を買う理由の一つになるであろうソフトの一つにMETAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINがある。

実はコッチの方が期待度が大きい?

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINは、言うまでもなくコナミの小島監督が連綿とシリーズ化しているメタルギアシリーズの最新作だが、マルチプレイとして収録されるのはMETAL GEAR ONLINEと呼ばれるオンラインゲームになる。
これはPS3時代にも同じような構成があったが、今回のMETAL GEAR ONLINEはかなり進化したものになる。
但し、背景としている時代が過去に遡っているため、最新電子機器によるようなサポートシステムをゲーム内で実現しているわけではない。そのアタリで以前のMETAL GEAR ONLINEとはかなり異なる部分があるが…私からすると、時代背景が1984年となる今作の方が面白く感じる。

この動画を観る限り、時代背景を考えてみても決して古くささを感じるようなものではない。むしろ1984年という時代からすれば随分と進んでいると思える部分もある。
特にフルトン回収という仕組みはメタルギアならではだが、普通に考えればあり得ない事の一つである。
ま、そういう細かい事は良いとして、この動画の映像がリアルタイムに動く時代になったという事にまず驚き、改めてPS4は凄いな、と感じる。
PCゲームでは驚くほどのものではないかもしれないが、これがコンシューマ機の映像だと考えれば凄い時代になったな、と言わざるを得ない。
このMETAL GEAR ONLINEの為にPS4を購入する、という人がいても何ら不思議のない話である。

オープンワールド…

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINは、オープンワールドと呼ばれるシステムで作られている。
これはグランドセフトオートVなどと同じで、一つの世界をシームレスで移動できたり、またその世界に配置されているものなら何でも利用する事ができ、その自由度の高さは凄いものがある。
なので、おそらく一つのクリア方法に寄らないゲームプレイが可能なはずである。まぁ、この「一つのクリア方法に寄らない」という流れそのものはオープンワールドではなかった初代PSソフト「メタルギアソリッド」でも同じだったワケだが、今回はより幅の広い遊び方が可能になる事は間違いない。
オープンワールドとはそういうものなのだが、残念なのはMETAL GEAR ONLINEはオープンワールドでのオンライン対戦ではない、という事。できる事はオープンワールド並に多いのかも知れないが、個別に用意されたマップでの複数人による目的達成型対戦になるらしい。
まぁ…それはそれで面白いだろうから問題はないのかもしれない。

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