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Monthly Archive: 4月 2017

3D表示がいらないならコレ

実用上はコレがいいのかも。

Newニンテンドー2DS LL

任天堂が折りたたみ携帯ゲーム機“Newニンテンドー2DS LL(以下New 2DS LLと表記)”を発表した。

発売は7月13日で、税別価格14,980円で発売するという事で、既存のNew 3DS LLより4,000円安く、2DSより5,000円高いという金額設定である。
2DSが登場した時には、立体表示機能を削除した廉価機として海外から発表され、それが日本市場にも投入されたという経緯があるが、今回は日本市場にも普通に発売されるようラインナップされている。
気になるスペックだが、画面サイズはNew 3DS LLと同じで2DSよりも大きな画面が特徴で、筐体も折りたたみ式に変更となった。当然だが立体表示機能はない。
画面上部にあったカメラはヒンジ部に移動し、New 3DS LLよりも薄く、重量も70g軽い260gになった。
搭載しているボタン類はNew 3DS LLと同じくCスティック、ZLボタンとZRボタンも装備している。他にもNFC機能も内蔵していて、交通系電子マネー決済にも使える事が分っている。ほぼ、New 3DS LLでできる事でできないのは立体表示だけ、という事である。
個人的には、立体表示が必要なければこのNew 2DS LLで十分と思うし、画面の大きさ等を考えれば、こちらの方が薦めやすいぐらいである。

Switchとは棲み分け?

私は、Nintendo Switchが発表されたとき、3DS系は縮小していくのかと思っていた。
もちろん、築いた市場が大きいので、すぐにはなくならないだろうが、Switchとできる事があまり変わらない事を考えると、Switchに置き換えていくのかな、という気がしていた。
もちろん、考え方次第では棲み分ける方がいい場合もあるため、3DS系を継続していく可能性もあったわけだが、そもそもSwitch自体がスマホと同じ市場で食い合う個体である事を考えると、3DSとスマホの三つ巴による戦いは熾烈を極め、Switchの存在を揺るがしかねないのではないかと思ったのである。
実際、Switchには小型版の予想も出ていたワケだが、ひょっとしたらその小型版はこのNew 2DS LLの誤報だったのかもしれない。
どちらにしても、任天堂は完全にモバイルできる事が前提のゲーム機しか扱わない状態になったワケで、そこでいくつもラインナップを持っている事に大きな利点はないように思う。

Switchが結構な数で売れた事で、危機を脱したように見える任天堂だが、私はまだまだ不安要素は消え去ってはいないと思っている。
任天堂そのものは優良企業なので、そうそう潰れたりはしないと思うが、今の路線で進む事にかなりの不安を感じる。
ハイスペックだけがゲーム機ではない、という「枯れた技術の水平思考」を貫くのは良いが、際立つ個性を確立できなければ、普及したスマホを持つ今の顧客にはハードウェアを売る事はできない。
さて、任天堂の今後はどう動いていくのか?
今しばらく様子を見たい。

パッチ3.4突入

ゆるりゆるりと進めていく。

何だかんだとIDめぐり

アイテムレベルの問題で進められないと言っていた状況下ではあるが、その後手持ちアイテムの整理と売却をちょっとずつ進める事で、何とか装備枠を取り、マーケットから高レベルアクセサリを購入するという手段で、何とかアイテムレベルの上昇を促してメインシナリオを進める事に成功した。
泣く泣く売却したアイテムもあり、これで正しかったのかはかなり微妙な話だが、変な拘りがなくなれば、最悪最低限の装備さえあればどうにかなる。
その割り切りで何とかニーズヘッグ関係は終わらせる事ができた。
この時点でアイテムレベル200。
結構無理して引き上げたと実感している。
インスタンスダンジョンも、ココまで来ると難易度がハードに設定されている所もあり、部分的にそうした所に行って装備アイテムを多少は確保しなければならない。でなければアクセサリ関係だけでアイテムレベル200は確保できない。
というワケで、しばらくは「神域浮島 ネバーリープ」「博物戦艦 フラクタル・コンティニアム」「草木庭園 聖モシャーヌ植物園」「制圧巨塔 シリウス大灯台(Hard)」あたりを巡回する事となった。ここらで装備アイテムをかき集める事で、アイテムレベル的には200を突破できるようになる。
正直、時間は掛けたくなかったが、他の手段を執ろうとすればもっと時間がかかると判断し、IDめぐりを続けたのである。
ま、仕方が無いね。

パッチ3.4へ

ニーズヘッグとの最終決戦さえ終われば、パッチ3.4のメインストーリーへと進んで行く。ココで新たな展開が待ち受けているわけだが、初っ端からアイテムレベル210へのステップアップを求められる。
「峻厳渓谷 ゼルファトル」がまさにソレで、ここに突入するにはどうしてもこのアイテムレベルの壁はこえなければならない。
というわけで、パッチ3.4に突入してもしばらくはやっぱりIDめぐりは変わらない。
キャスターを今メインジョブにしている私からすると、目指したのはブレイクブリンガー装備で、これを一式揃えようと今模索している。とりあえず脚装備以外が揃った段階でアイテムレベル210を超えたので、ゼルファトルの攻略は先に進めたが、装備が揃っていないという気持ち悪さには耐えがたいモノがあるので、装備集めのIDめぐりは今継続している。
ゼルファトルの攻略が終わってしまえば、後は多分シナリオを進めるだけだとは思うが、ようやくここらへんまで進めてきた事で、紅蓮のリベレーターまでのゴールが見えてきた。
おそらく、パッチ3.5に入ればアイテムレベル230の壁が否応なく迫ってくると思うが、その時はその時でまたアイテム収集を考えれば良いだろう。
その時々でクラフト以外の道でこうしたアイテムレベルを上げていくのは、時間的に厳しいものがあるのだが、今はそうするしか道がない。

何はともあれ、僅かながらにも進んではいる。
予定では今月中には確実にメインストーリーは3.55に到達する予定なので、何とか間に合いそうである。

OBS StudioとFaceRig

FaceRigが使えるようになった事で、いよいよ配信ソフトと連携。

FaceRigの設定

Webカメラの映像を拾う事ができた事で、FaceRigが無事稼働し、映像が青みがかるという問題はあるものの、実際に使用できる段階になった事で、いよいよFaceRigの細部設定を見直す段階にきた。
先に言っておくと、私が最近「FaceRig」と言っているのは、基本的に「FaceRig」の上で「Live2D」を実行している環境になる。今まで書かなかったが、基本「Live2D」の事なので注意。
さて、細部設定とは、表示されるキャラクターの表情の追従性などの調整の事。FaceRigは通常の使い方であればWebカメラで表示している人物の表情と同じようにキャラクターの表情が変わるのだが、トラッキングの調整をしないと、上手い具合にキャラクターの表情が変わらない。
実際には、人物の動きにどれだけ敏感に反応するかなどの調整をしていく事になるのだが、これが結構難しい。
目は半目状態になったり、眉の動きが左右で整わなかったりと、トライ&エラーを何度も繰り返して調整するしかない。
いろいろやってみて何となく掴めてきたのは、FaceRigでもLive2Dの場合は過敏に反応するようにした方が動きがハッキリするという事。ピーキーな設定にしてやると、口の動きや瞬きなどは、確実に動作する為、それが結果的に安定した表情を作ってくれる。
Live2Dではなく、FaceRigの3Dキャラクターの場合は、元々が結構過敏に反応するので、マイルドな設定にしてやらないと、とんでもない動きをする。このあたりはさじ加減が難しい。
また、この細部設定をやっている段階で、ガミラス星人問題が無事解決した(爆)設定の日本語説明が適確じゃないので分かりづらい一般設定の項目の真ん中あたりに「ストリーム色の交換をしてください」というスイッチがあり、それを切る事で色味問題が解決した。特にWebカメラに依存した問題とかではない事が判明し、一安心といったところである。
ちなみに背景をグリーンバックにしているのは、配信時に背景を透過させるためである。

OBS Studioの設定、再び

配信ソフトとして私が今使用しているのはOBS Studioというソフトである。
無償で結構いろんな事ができる為、非常に重宝するのだが、機能等のリファレンスはネットを頼りに調べるしかなく、手探りな部分も結構ある。
大凡は標準設定で問題はないのだが、取り込むデバイスなどは当たり前だが自分で設定するしかない。
MonsterX U3.0Rのドライバを最新にした事で、OBS Studioでも直接キャプチャユニットの映像を拾い上げる事はできるようになったのだが、残念な事にその設定だとキャプチャユニットからの音を同時にPC上で鳴らす事ができなかったため(一応配信時には鳴らせるようではあった。おそらくループバックの問題か何かがあるのではないかと予測)、キャプチャユニットの映像はアマレコTV経由で拾った方がいいと判断。その設定に戻すときに、問題が発覚した。
なんと、OBS Studioの映像キャプチャデバイスの中に、アマレコTVの設定が消えて無くなっていたのである。

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FaceRig、起動

昨日、いろいろ考えて至った結論を試してみた。

まずはキャプチャユニットから

昨日、配信を諦めないといいつつ、未だ配信をそんなに行っていない現実があるという話をしたが、その理由の大部分がFaceRigにあるという事も説明した。
どうしてもFaceRigがLogicoolのC920の映像を拾わないという問題があったワケだが、それを解決すべくキャプチャユニットの変更すら視野にいれる必要があるかと覚悟を決めかけたのだが、やはりもう一度原点に戻ろうという事で、ドライバ周りから見直す事にした。
ホントは一番最初に見直す必要があるのは間違いなくLogicoolのC920だと思うのだが、昨日説明した通り、OBS StudioがキャプチャユニットのMonsterX U3.0Rの映像を直接取り込む事ができない事も原因と思われたため、MonsterX U3.0Rのドライバから更新する事にした。
実はとある問題からMonsterX U3.0Rのドライバは今までずっと初期ドライバを使用していた。…いや、今更隠しても仕方が無いので明確にすると、HDCPを無効化するために初期ドライバを使用していた。だが、今はスプリッタを間に入れている為、同様の状態にできている事から、ドライバを最新ドライバにする事にしても影響がないと判断した。
で、このMonsterX U3.0Rのドライバを最新ドライバにしたところ、いとも簡単にOBS StudioでMonsterX U3.0Rの映像を直接取り込む事ができるようになった。流石は最新ドライバである。
だが、この状態でFaceRigを確かめたが、やはりダメ。
というワケでいよいよC920の問題に取りかかることにした。

C920というかLogicool

取りかかると言っても、FaceRig以外では正常動作しているものに手を入れるワケだから、正常でないやり方をするしかない。
というワケで、まずはC920のドライバをデバイスマネージャから強制的にWindows標準のUSBビデオデバイスのドライバに変えてみた。
再起動を要求されたが、これでFaceRigが認識してくれれば問題はない。
すると…FaceRig側の設定ファイルが狂ってしまっているのか、起動直後は何も表示されていなかった。
恐る恐るFaceRigの設定を見てみると、一応C920は認識しているようで、選択肢の中に含まれていた。
そこで映像デバイスをC920にすると…今までうんともすんとも言わなかったFaceRigのキャプチャ映像に…どこかで見た事のある怪しげなおっさんが(爆)
「う、映ったーっ!」
思わず声に出して叫んでしまった(-_-;)
FaceRigを使って初めてカメラ映像をソフトの中で見る事に成功。
つまり、最初からLogicoolのドライバに問題があった、という事なのだろう。
ただ、Windows標準ドライバだとC920のパフォーマンスはほぼ発揮できないと言える。一定の機能とトレードオフという事になるのである。
そもそも、C920にはハードウェアアクセラレーションが搭載されていて、それによってフルHDのカメラ映像を実現している。まずそれができないというのが大きい。
まだ詳細までは確認できていないが、おそらくもっと影響はあると考えられる。
それを捨ててのFaceRig対応である。メリットがあるのかどうか実に疑問である。

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やっぱり配信を諦めない

…というか、その前にちゃんと配信やれよ、と自分ツッコミ。

上手くいかない

ゲーム配信の環境を整えてから、随分と時間が経過しているが、実は未だにFaceRigが上手く稼働しなかったりと問題が山積みになっている。
その問題が残っているから…というのはほとんど言い訳なのだが、配信は環境があってもあまり行っていない。
というか、行ったとしても、大手サイトでの配信ではないので、見られる事もほぼない。
なのでどうせなら、と環境を完全に整えてから、という意識が強く、未だ頓挫したままという状況に流されて配信を行っていないのだが、できる事ならFaceRigを利用した2画面配信をしたいと思っている。
問題となっているのは、FaceRigがLogicoolのC920からの映像を受け取らないという事なのだが、ひょっとしたらその原因はFaceRigとC920だけではない可能性があるのでは? と最近では疑っている。
そもそも、OBS Studioを利用する段階でも全て問題なく使えているわけではないのである。何が問題かというと、OBS Studioから直接キャプチャユニットの映像を拾えず、一度アマレコTVを経由してアマレコTVでキャプチャした映像をOBS Studioが取り込んでいる、という流れなのである。
どうしてもOBS Studioから直でキャプチャユニットの映像を受け付けないので、アマレコTVを間にカマしているのだが、この方法が間違いの無いやり方とはちょっと考えにくい。
何故このような事をしないとキャプチャ映像を拾わないのかが気になるところだが、今以てその理由は判明していない。

ひょっとしてドライバ問題?

最初に疑ったのが、使っているソフトウェアやデバイスの32/64bit混在環境である。
これらは基本的に混在すると上手く機能しないハズ。なので、アマレコTVがもっともパフォーマンスを発揮できる32bitに集約して環境を整えているつもりなのだが、一部のデバイスに関しては32bitなのか64bitなのかが良くわからない。
そうした混在環境が何か影響を及ぼしていて、私が使用しているキャプチャユニット“MonsterX U3.0R”からの直接映像をOBS Studioが取得できないのかもしれない。
ちなみにFaceRigに至ってはC920のみならず“MonsterX U3.0R”も認識はしても映像信号を受信できずにいる。
ただ、こうした32/64bit問題なら、そもそも認識すらしない、と思わなくもない。とりあえず認識はしていて、映像信号を表示できない問題だとするなら、混在環境が原因ではなく、ドライバ問題である可能性が高いかも知れない。
ただ、デバイスマネージャーを見る限りではドライバの競合は起きていない為、判断が実に難しい。サードパーティー製ドライバ故の問題なのか、それとも他に原因があるのか、残念だが、現時点で私が判断できる要素はほとんどない。

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Pro DuoとVega

AMDからPolaris版Radeon Pro Duoが発表された。

より現実的か?

AMDより、Polarisアーキテクチャを採用したプロ向けDual GPUビデオカード“Radeon Pro Duo”が発表された。
昨年にも“Radeon Pro Duo”が発表されたが、そちらはFijiアーキテクチャ版であり、今回発売されたものと内部が異なる。
Fiji版では、その搭載メモリがHBM(High BandWide Memory)を採用していたが、今回のPolaris版ではGDDR5に変更されていて、さらにGPUアーキテクチャが異なる事から、Stream Processorも8,192基から4,608基へと減少している。
この事から、処理能力は大幅に変わり、Fiji版では16TFLOPSだった処理能力は11.45TFLOPSとなり、メモリインターフェースも4,096bit×2だったものが256bit×2へと変更になっている。但し、メモリに関してはデータレートは1Gbps程度から7Gbpsへと上昇している為、帯域は速度で稼ぐという方式に変更になっている。
この事から価格も変わり、Fiji版では1,500ドル程度だったものが、999ドルと低価格化している。発売時期は5月末としている。
個人的に言えば、より現実的な価格になったかな、という感じがしないでもない。

TITAN Xと比較すると?

大体、このようなハイエンド製品が登場すると、ほとんどの場合はライバルとの性能差を宣伝文句にするのが常套手段だが、今回はあまりそういうのを大々的にしていない感じがする。
Dual GPU化している事で、消費電力が大幅に上昇した事で、シングル構成のライバルとの比較はしたくない、というのが本音なのかもしれないが、その影にはやはり次世代アーキテクチャのVegaがちらついているからではないかと思う。
というのは、AMDは依然としてVegaが今年の第2四半期にローンチされるという事を説明しており、その通りであるならば、Radeon Pro Duoの発売から1ヶ月以内にVegaが発表されるという事になる。そうなると、消費者側の期待はどうしてもソチラに向いてしまうのは避けられないのではないだろうか。
Vegaに関しては、AMD幹部のインタビュー等で「Vegaの性能はTITAN Xpと肩を並べるものになる』と答えている事から、相当に自信があるような感じで、登場するコアであるVega10には、HBM2を搭載しStream Processorも4096基になるらしい事が分っている。
同時期に登場するだろうVega11の事についてはほぼ分らないが、モバイル向けとメインストリームデスクトップ向けに投入されるとされていて、Vegaアーキテクチャが幅広い層に投入される事も大体見えている。
つまり、AMDの本気はVegaアーキテクチャが登場してから、という感じに聞こえてくるワケだが、こういった経緯から、何となく今回発表されたRadeon Pro Duoは、Vegaの影に隠れてしまいそうな製品にしか聞こえてこない。

Vegaを心待ちにしている人は、おそらく相当数いるはずである。

120Hz表示詐欺?

やはり実現は難しかったという事なのか…。

誤記で許される事なのか?

UPQから発売された50型4K液晶ディスプレイ「Q-display 4K50」および「Q-display 4K50X」、「Q-display 4K65 Limited model 2016/17」に関して、同社より12日に「120Hzは誤記であり実際の仕様は60Hzだった」と発表されていた。
本Blogでもこの製品に関して取り上げた事があるが、その時も120Hz動作に関してメーカーには詳しい情報が記載されていない、と書いたが、結局その後詳しい製品情報は記載されていなかったのかもしれない。コレを使ったPC環境を作りたいなぁ…本件に関してUPQ側では、購入者に対しては返金や120Hz駆動製品への交換ではなく、2,000円分のAmazonギフト券の送付で対応する。
この対応、購入者側として納得できるものと言えるだろうか?
元々、60Hzであるとか120Hzであるとかを気にして購入していない人からすれば、結果的に「あ、そうなんだ」と言えてしまう事かもしれないが、120Hz駆動するパネルという事で購入した人からすれば、詐欺に等しい結末だったと言える。
ただ、この製品をODM供給として受けているDMMは、返金対応すると表明しており、購入したメーカーによって対応が異なる。

何故こうなったのか?

UPQといえば、折りたたみ電動バイク「UPQ BIKE me01」を発売したメーカーとしても有名な新興メーカーだが、今回のような事が何故起きたのだろうか?
もちろん、この件に関して公式にメーカーからコメントが出たわけではないが、私が予測するに製品開発する上で、購買する部品の仕様確認が相当に甘かったという事が考えられる。
通常、製品開発する時には、自社で製造する事のできない部品は当然どこかしらの製造メーカーから部品調達する。
その調達部品の仕様を、製造メーカーが提示してきた仕様書どおりと受け止めて、自社内で確認できていない事が問題の一つを生み出したのではないか?
製品を開発する上で、当然試作を行うが、その試作の検証もどこまで細かく行われたのかが非常に気になる所である。
通常、製品開発は「レビュー」「検証」「妥当性確認」と3つの確認を行うが、これが甘いと当初作られた製品開発計画が正しく履行されているかが分からなくなる。その為、試作すれば当然第三者的な立場の人(もちろん無関係な人であれば機密情報が漏れるため全くの第三者という事はない)が検証や妥当性確認をするのだが、おそらくこの部分が相当に甘い、もしくはちゃんと行われていない可能性がある。
私がこの製品を購入したのであれば、そうした製品開発におけるDesign History File(設計履歴記録)を公開しろ、と言ってしまいそうである。

どちらにしても、メーカーとしては随分とお粗末な結果を残したな、と言わざるを得ない。
そう、商品のメーカーになるという事は、そうした責任の名の下にある、という事を企業はもっと真摯に受け止めるべきと思う。
まぁ、だからといって、ベンチャー企業が立ち上がってはいけないという事はない。ちゃんとした事をちゃんとした手順でやる。重要なのはソコなのだから。

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α9、登場

フルサイズで最高20コマ/秒の連写が可能なハイエンド。

完全にプロ仕様

ソニーから新型の一眼デジカメが発表された。
その名は「α9」、言うまでもなくフラッグシップ機である。
コイツのスゴイところは、フルサイズセンサーでありながらAE/AF追従で最高20コマ/秒の連写を可能とするそのスピード性能にある。
フルサイズセンサーと言っても、有効2,420万画素だから、解像度だけ見れば最高解像度というわけではないが、それでもこのスピード性能は明らかに動きモノを意識した速度と言える。
また、ミラーレスカメラとしては初の積層型CMOSセンサーを搭載している。これは画素部分と回路部分を積層化し、回路部の拡張とメモリーの内蔵により読み出し速度の高速化を実現したもので、ソニーでは1型コンパクトデジタルカメラでの採用例はあったが、レンズ交換式カメラでは初の試みである。
この高速性を活かして動体歪みを抑えた電子シャッター機能を搭載しており(ソニーではこれをアンチディストーションシャッターと呼称している)、撮影シーンによっては無音・無振動での撮影が可能になっている。このあたりは電子シャッターの特徴を上手く利用していると言えるだろう。
ただ、一般的に電子シャッターを利用すると、CMOSセンサーならではの「ローリングシャッター歪み」が発生する。α9では、これを積層型CMOSセンサーの高速読み出しを利用して、CMOSセンサーの「画面内を順次露光する」という仕組みで生じる歪みを問題を感じないレベルに抑えて、問題を解決したという。
このα9もそうだが、オリンパスのE-M1 mkIIも含めて、もうミラーレスだから動きモノに弱いという時代は終わりを告げ始めたと言えるだろう。

高機能を従来サイズに集約

α9では、693点の像面位相差AFを搭載し、最大60回/秒のAE/AF演算が可能となった。おそらくこの増綿衣操作AFセンサーをCMOS内に確保する為に、解像度を有効2,420万画素に抑えたのではないかと思うが、結果的にその判断は間違ってはいないだろうと思う。
他にも瞳AFの向上や、EV-3の低輝度測距にも対応し、Aマウントレンズを使用した時の像面位相差AF追従(最高10コマ/秒連写)など、搭載した機能は多数に及ぶ。
またメモリーカードのスロットはUHS-II対応スロットと、SD(UHS-I)/メモリースティックデュオ対応スロットの2つを搭載し、RAW/JPEG振り分け、同時書き込み等いろんな使い方が可能になっている。αシリーズ最高峰これだけの機能を持ちながら、α9では従来機のα7IIとサイズ的にはほぼ変わらない大きさに纏めてきた。正直、ここらへんはソニーの凄さを見た気がする。
価格はオープン価格となっているが、店頭予想価格は税別50万円前後と見られている。発売は5月26日で、4月27日の10時より予約開始となる。
欲しいが…流石に手が出る価格ではないのは言う迄も無い。

HDR10対応への長い道のり

DELLが発表したディスプレイでようやくHDR10対応。

NAB 2017にて発表

ラスベガスで開催された放送機器展“NAB 2017”にて、DELLがいくつか新製品を発表した。
「UP2718Q」は27型のHDR液晶ディスプレイで、4K解像度かつDELL初の“HDR10”規格対応ディスプレイになる。5月23日発売予定で、価格は1,999.99ドルになり、UHDアライアンスのプレミアム認定を取得している製品になる。ようやく標準的に対応したRec.2020の色域対応で、色域カバー率としてはAdobe RGB 100%、sRGB 100%、Rec.709 100%、DCI-P3 97.7%、Rec.2020 76.9%という非常に広色域をカバーする製品で、当然だがハードウェアキャリブレーションに対応する。
通常、DELLのディスプレイの型番は「U」から始まるのが通例だが、この製品が特殊という事もあって、型番が「UP」から始まっている。
ただ、この「UP」という識別はHDRに対応しているから、というのが理由ではない。というのは、他に発表された製品群にもHDRに対応した製品があるためだが、このUP型番とU型番の製品では、対応するHDRの規格が異なる。
UP型番はあくまでもHDR10対応というのがウリであり、そこにこの製品の最大の魅力がある。

Dell HDR

DELLが通常対応させているHDR規格は、DELL独自の規格の「Dell HDR」とよばれる広色域規格である。
どういった規格なのか、詳しい事はわからないが、Dellが独自に規定したルールに則ったHDR規格なので、通常この規格ではPS4 ProなどはHDRテレビとして認識しない。
今回のNAB 2017では、前述のUP2718Q以外にも「U2718Q」「U2518D」という製品が発表されたが、これらは共に「Dell HDR」に対応した製品になっていて、価格は699.99ドル、499.99ドルと設定されている。
UP2718Qとは1,000ドル以上の価格差があるが、これは機能的な問題だけでこの価格差なのか、それともUHDアライアンスのぷレミアム認定を取得した事による価格差なのかが気になる所である。
DELLが独自のHDR規格製品を発売する理由が、そうしたアライアンスなどにかかる費用によって上昇する価格にあるとするならば、アライアンスを策定している事の意味が逆に普及を妨げている事になるが、実際はどうなのだろうか?

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Coffee Lakeが前倒し?

Ryzenの存在はIntelを相当に脅かした?

6コア中心に移行する?

まだ可能性の話でしかないが、どうもIntelは次期主力CPUである“Coffee Lake”の発売を予定より半年近く前倒しし、2017年8月に発表するらしいという話が出た。
まだ噂の段階を出ない話ではあるが、私がいつも参考にしているサイトでの情報である。

北森瓦版
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-8907.html

それによると、ComputerBase.deの推測では“Coffee Lake”のCore i7は6コアとなり、i5は4コア8スレッド、i3は4コア4スレッドとなるだろうとの事。
まぁ、現在のPentiumとi3が共に2コア4スレッドという事を考えると、ちょうど差別化できるから良いのかも知れないが、それにしても最上位のi7が6コアというのは、Ryzen 7シリーズを相手にしても6コアで十分という自信があるからなのか、それとも現在のCPU設計では6コアにしておかないとダイサイズが大きくなりすぎるという判断なのか、気になる所である。
どっちにしても、現在のIPCで考えればIntelは未だAMDを上回る部分が多い為、6コアでRyzen 7シリーズと渡り合う事は十分可能と判断してもオカシイはなしではないだろうと私も思う。
ただ、アプリケーションレベルでRyzenへの最適化が進むとIPCが向上する可能性もあり、Intelの6コアという判断がそのまま優位性に繋がらなくなる可能性はあるかもしれない。
何だかんだと、ほとんどのアプリケーションはIntelコアで最適化されている事実があるため、Ryzenは依然として真っ向勝負できていないのではないかと私は思う。
Intelの思惑通りにいくのか、それともAMDがRyzen最適化の動きをより活発化させ逆転を狙ってくるのか、気になる所である。

チップセットはZ370へ

“Coffee Lake”に組み合わされるチップセットは、また一つ進化しZ370へと進んで行く。そのほかH370, B350, H310チップセットも登場はするが、その時期は2017年末とかそんな感じらしい。
仮にCPUだけ先行しても意味は全くないわけで、Z370の予定も繰り上がると考えれば、この噂が本当にそうなのかはよりアヤシクなるわけだが、Intelは自前で製造ラインを持っている事を考えると、チップセットを何とか間に合わせる、なんて芸当もできてしまうから読みにくい。
Z270に対して今分かっている進化は、USB 3.1(10Gbps)への対応とIntel Wireless ACの対応という所ぐらいである。まぁ、簡単に言っているが結構大きな違いではある。他にはPCI-Express 3.0レーンの数が気になるところだが、今の所は24レーンとZ270と変わらない感じになりそうである。
採用されるソケットはLGA1151とSkyLakeやKaby Lakeと同じものを使用するという事で、アップデートする人にはパーツ互換性はメーカーのBIOS対応しだいといった所だろうが、新しく追加される機能をどうみるかで、乗り換えかどうかが決まるだろう。

ただ、ここで一番気になるのは、これらのCoffee LakeとZ370チップセットのマザーボードの組合せ価格が、一体どれぐらいになるか? という事である。
Ryzenシリーズの最大の強みは、この価格という部分だった。ハイエンド近い性能でありながらもIntelと比較して圧倒的コストパフォーマンスを持っているRyzenは、それ故に人気なワケだが、Intelはこのあたりをどう考えるのか?
今までのコストパフォーマンスとは違う流れになった現状を踏まえた価格設定となるのか?
個人的にはそこに興味がある。

ひさびさのファミスタ

何年ぶりだろう?

手持ちの3DS用に購入

本当は…New 3DSが欲しかった。いや、正確に言うと、New 3DS LLが欲しかった。
画面が粗くとも大きく、手元操作も楽になっているLLがあれば良かったのだが、私は3DSが出た頃に購入している為、その時にはまだLLの選択肢がなかったのである。
その後、New 3DSシリーズが発売になったが、その時も3DSのアッブデートはしていないため、今現在私の手持ちにある3DSは旧型の3DSである。
そんな3DSでも、現在のソフトは稼働するわけで、とりあえず「これだけは押さえておかねば…」と思っていた、ファミスタクライマックスを購入した。
初めてファミスタを手にしてから、何年ぶりの話だろうか…。
今回のファミスタクライマックスは30周年に当たるというから、ファミコン時代を知っている人だともうそれぐらいの年季の入ったシリーズという事になる。
以前、このBlogでもファミスタクライマックスの事を取り上げた事があるが、実はその時から「コイツは買いたいな」と思っていた。
ただ、その時は同時に「どうせならNew 3DS LLも視野に入れるべきか?」と考えていて、ここ1ヶ月ほど、New 3DS LLをどうにかして入手する方法がないかを模索していた。
一番欲しいと思っていたのは、以前限定品として発売された“スーパーファミコン仕様”のNew 3DS LLであったが、コイツがもうプレミアモノになっていて、当然だが通常価格で買えるシロモノではなくなっていた。オークションサイトなどを見ても、開始価格で27,000円クラスが普通で、落札時には30,000円前後になるレベルである。
この価格だと「Nintendo Switchが買えるじゃねーか」というレベルである。
他、限定版でないもの等の購入も検討したが、結果、手頃な価格での導入は無理と判断し、現状の手持ちの3DS用に「ファミスタクライマックス」だけ購入する事にした。3DS LLだったらもうちょっとプレイしやすいんだろうけど…ま、画面小さいけど仕方ないね(-_-;)

ダウンロード版も考えた

実は、今回購入したのは珍しくパッケージ版である。
PS4ソフトなら迷わずダウンロード版を購入しているのだが、3DSソフトだけは基本的にダウンロード版は価格の小さいもののみにしようと決めている。
価格が小さいモノ、というのは、例えばセガゲームスの3D復刻シリーズのタイトルのような、基本的に1,000円を下回るようなソフトである。
何故か?
実は3DSは…というか、任天堂のハードウェアは、このダウンロードという部分においてPS Storeよりも厳しい制限があり、ニンテンドーネットワークIDとハードウェアが完全に紐付けされていて、自分のニンテンドーネットワークIDでアクセスしてもハードウェアが異なっていると違うものと認識し、今まで買ったダウンロード版が違うハードウェア上でダウンロードができないのである。
もちろん、PS Storeも無制限に認めているわけではないのだが、新しい機器を導入した場合、それを追加する、という事ができる。しかし、ニンテンドーネットワークIDはそこら辺がかなり厳しいので、IDの移行をちゃんとしないと、今までの履歴が全く活きてこないのである。
ただでさえモバイルできる機器なので、そういうハードウェアの故障等の問題を考えると、3DSで完全にダウンロードソフトのみにするというのは流石に恐いものがある。
と言うわけで、とりあえず今回の「ファミスタクライマックス」はパッケージ版を購入した。
任天堂ももう少し簡単な設定にしてくれればいいのにな、と思うのだが…やはりDSの時のマジコン問題があった関係で、こういう部分には慎重なのかもしれない。
まぁ、3DSのマジコン対策は完全に受け身対策であり、かつ本体内に履歴という罠を仕掛けたブービートラップなので、ある意味使用者に無言の圧力をかけるやり方だったワケだが、ダウンロードソフトの本体との紐付けも、その一環という事なのだろうか?

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ローエンド中心の500シリーズ

Radeon RX500シリーズが発売された。

従来品の置き換えシリーズ

先日、Radeon RX500シリーズの話にちょっと触れたが、正式に発売となったのでもう一度触れてみる事にする。
私的にはRX580に関してもう少し期待していた所があるのだが、結果としては性能的にはRX480と比較して3~6%の性能向上で、オーバークロック製品でも6~9%の向上と、クロック周波数が上がった度合いに見合った性能向上のみであった。
当たり前と言えば当たり前過ぎる結果なのだが、TDPも150Wから185Wと35Wも上昇しているので、消費電力はその分引き上げられてしまった。オーバークロック製品ではそれ以上の消費電力アップになっているので、あくまでも省電力重視という人であれば、リファレンス製品を中心に考えた方が良いかも知れない。
こうした結果から、あくまでもRX580に関して言えば値下がりしたRX480を購入しても大差ない、と考える人もいるかもしれない。
但し、これがメインストリームからローエンドのRX560より下位製品になると事情が異なってくる。
RX560とRX460を比較すると、RX460では一部無効化されていたCompute UnitがRX560は全て有効化されているため、性能向上幅がずっと大きい。
また、RX550に関してもRX450はアーキテクチャが“Polaris”系ではなかったものが、RX550からは上位と同じ“Polaris”系へと移行した為、性能向上幅が大きくなる。
つまり、RX500シリーズはどちらかというと既存製品の置き換え的要素が強く、しかもメインストリームからローエンドといった製品で大きな恩恵が得られる製品群と言えそうである。

第2四半期のVega

こうしたRX500シリーズの登場は、どちらかといと中継ぎ的製品であるため、計画が遅れている時などの当て馬的製品…と言えば聞こえは悪いが、どうしてもそうしたイメージがついて回る。
実際、2017年の初めには、元々2017年の第2四半期にはアーキテクチャ“Vega”が登場する、としていた。第2四半期といえば4月~6月だから、まだ2ヶ月は期間的にはあるのだが、総じて第2四半期というと4月中というイメージがある。
その4月のタイミングでVegaではなくRX500シリーズが投入されたという事は、Vega自体が遅れている可能性が非常に高いのではないだろうか。
Vegaは、HBM2をキャッシュに採用したりするという話があったり、アーキテクチャそのものが刷新されるなど、革新的な部分が多い為、難航している可能性がある。
NVIDIAと違い、ミドルレンジからGPUを発表するAMDは、こういう部分でハイエンド製品がどういった内容で、タイミングが何時になるかなどが非常に読みにくい。
Ryzenで好調なAMDではあるが、こういう部分で足並みが揃わないのは残念な話である。

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