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Category: Nintendo

不振の任天堂

任天堂が1月17日、平成26年3月期業績の下方修正を発表した。
今、任天堂の株価が怪しい。
一時2,700円安という尋常ならざる低迷ぶりを見せた事もそうだが、円安によって海外利益が出るハズの状態で利益が出せなかったという事実は、任天堂の危機を深く物語っている。

後塵を拝するハードウェア

巨大な純資産を元に復活する事は間違いない
任天堂のハードウェアは最新技術に固められたものがない。
これはおそらくファミコンを発売した頃から一貫して同じである。その当時存在する最先端の技術を取り入れたハードウェアを作らずとも、枯れた技術の水平思考の考え方の元、アイディアで勝負してきたと言ってもいい。
実際、Wiiはリモコンというインターフェースを導入し、ゲームユーザーに今までになかったユーザー体験を与えた。
また、2画面を持つニンテンドーDSも、今までとは違う遊び方を提案し、開発側含めて支持された。
対するSCEやMicrosoftは、その画面に表示される映像品質をひたすら高めるため、常に最新技術のハードウェアを投入してきている。
この両者の考え方の違いが、開発側の体制に影響を与え始めている。
ネットワークを利用した作品を作る上で、どうしても任天堂は敬遠されてしまうのである。Wii Uのネットワーク機能の弱さと処理能力の弱さが、開発側の開発するネット対応ソフトを可動させる事ができないという事態になっているのである。

3DSの立体視にも賛否両論

これは3DSを発売した頃から言われていたことだが、裸眼による3D表示の必要性は未だに論議される問題である。
私自身は面白い試みではあると思っているのだが、純粋に見づらいという人もいるし、それによって製品価格が上がっているなら不要にして安くして欲しいという人もいる。
他者製品との差別化という意味では、3DSは特徴のある製品ではあるが、ユーザーが必要としていない機能ならばそこに固執するのも変な話である。
また、この裸眼立体視機能には任天堂の顧客層と噛み合わない部分もある。というのは、裸眼立体視は視差を利用した立体視だが、この視差は子供の目では負担が大きいため、子供向けではないとしている。だが、任天堂の顧客層の中心は間違いなく子供である。この食い違いを考えれば、任天堂が立体視に拘る理由が全く見えてこなくなる。
ただ、現時点で言えば3DSは収益として悪くない。
それが“立体視だから成功している”という思い込みが危険なのであって、携帯機としては2画面というデバイスはある意味正解の一つと言えるのかも知れない。

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3Dアフターバーナー2購入

セガの大型筐体全盛期を知っている人はもうそれなりの年齢になっているハズで、イマドキの人はこんなゲームしらないという人ばかりではないかと思う。
家庭用コンソールに移植された事はあっても、オリジナルを知る人は極稀…という程ではないにしても、当時の雰囲気を知る人は少なくとも20代にはいないハズ。

セガ3D復刻プロジェクト

ニンテンドー3DSで、セガ3D復刻プロジェクトと呼ばれるソフト群がある。
セガの昔のゲームを3D表示可能な状態で再現するというプロジェクトである。すべてダウンロード専売で、価格は600~800円という価格で提供されている。
第一弾はスペースハリアーで、ゲームセンターに登場した頃は大型筐体がぐいんぐいん動く、端から見ていて恥ずかしいとすら感じるゲームだった。
当時のゲームセンターに並ぶゲームは、そのほとんどが最新マイクロプロセッサで強引に動作させていたというぐらいのゲームで、1980~1990年代では当然コンシューマ機に移植されたといっても、擬似的に移植されたという感じで、完全再現というのは難しい状態だった。
だからこのスペースハリアーも完全再現となると1990年代のかなり後半になってようやく…という感じだったように思うし、その後に出てきた作品群の完全再現も同じような感じだったように思う。
ところが、この3DS版のスペースハリアーは、そんな当時無理と言われた完全再現を3DS上でやってしまっている。実にスゴイ事で、さらに言うなら、別に意味でも完全再現していた。
それが、ムービングシートという大型筐体の雰囲気を3DS上で再現していたという事。筐体が動くモーター音まで収録されていて(本物から録音したらしい)、画面もそれらしい動きを見せるモードが追加されている。
まさに完全再現。ここまでやるか?という感じである。

で、このセガ3D復刻プロジェクトは一度終了を迎えていた。
ところが、第二弾として始まる事となり、その第二弾の一発目が「アフターバーナー2」だったのである。
発売は昨年12月18日。実はすぐに買おうと思っていたのを忘れていて(爆)、昨日購入した。

ここまで拘るのかよ(爆)

当然、このアフターバーナー2でも、完全再現を行っている。
クレイドルタイプの筐体のモーター音が入っているだけでなく、冷却用のファンの音まで収録したようで、わずかに聞えてくるという凝りよう。
ここまでやらなくても…と思わせる反面、妥協しないその姿勢には感服するばかりである。
だが、今回のアフターバーナー2の凝りようはこんなものではない。
私が一番凄いと思ったのは、BGMとSEのそれぞれを分けてボリューム調整できるという事。
何が凄いのさ? と思う人もいるかもしれないが、これは当時のゲームの作り方を知っている人なら、どれだけ凄い事をしているかが分かるハズだ。

昔、まだCD音源…というよりPCM音源を贅沢に使えない時代のゲームというのは、BGMもSEも同じテーブルマップの上で再生されていた。だからBGMとSEの分類そのものが存在しないので、完全に再現しようとするなら、これらテーブルマップ上の音をリアルタイム処理で再生させるぐらいが関の山で、そこに音量調節を入れるとなると、BGMもSEも同時に調節する事になる。
ところが、この3Dアフターバーナー2はBGMとSEを切り分けてボリューム調節でき、しかもリアルタイム処理しているおかけで、それぞれにエフェクト(イコライザー処理)をかける事ができるようになっているのだ。
たかだか数百円のゲームなのに、ここまで拘るとは…恐るべし。

ゲームの内容についても、立体視含めて実に良く出来ている。

流石に動画では立体視までは再現できない(しても見づらいだけ)が、立体視で見ると、この敵やミサイルが奧から迫ってきたり、自機が奧へ奧へと切り込んでいく感じに見えるから凄い。
違和感を感じる…という人もいるかもしれないが、少なくとも元々平面だったこの作品をここまでにするという事に意味があるわけで、それで価格が800円というのは、価格崩壊もいいところである。

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NEWラブプラス+、再び…

一大ブームを打ち立てたラブプラスだが、ニンテンドー3DSで発売したNEWラブプラスで発生したバグが問題となり、その人気は地に落ちた。
コンテンツが失敗したわけではないが、完全にシステムがコンテンツの足を引っ張った形となり、その後バグフィックス終了の後も人気が完全復活する事はなかった。

バグが原因なのか?

3DS用のNEWラブプラスのバグは、2回に渡る修正プログラムで修正する事が出来たハズだった。多分、バグはその後なくなったのだろうと思う。だが、それでも人気が復活する事がなかったのは、その動作の鈍さにあるようだ。
3DSでは、そもそもパッチ適用という概念がなかったのかも知れない。DLCとして追加のデータを読み込む事は容易にできても、元々のプログラムを割り込みを入れて修正するような方法は、苦手だったのかもしれない。
それ故に、3DS版NEWラブプラスは、反応が鈍いソフトになってしまったのではないかと思う。昔から、レスポンスが悪いソフトはどうあがいても高評価を得られる事はない。だからその後、NEWラブプラスが話題の表舞台に浮上してくる事はなかったと言える。

コンテンツそのものは?

ラブプラスというコンテンツ自体の訴求力はどうだろうか?
私が思うに、このバグ騒動があった後、コンテンツそのものがしぼんでしまう事を恐れたメーカーは、スマートフォンでの展開などで次なる策の穴埋めを考えたのではないかと思う。
それがGREEで展開しているラブプラスではなかろうか?
このGREEのラブプラスは初期のストーリーがDS版と丸々同じものを使用している。まるで今までをリセットするかのように、同じ展開をスマートフォン上で展開しているのである。
また、このGREE版は今までのイメージと異なるように見せる為に、3Dポリゴンデータのキャラクターを使うのではなく、綺麗なイラストをそのまま使用している。今時のスマートフォンで考えれば、性能的に3Dキャラクターを使う事ができなかったという事はないだろう。そう考えれば、明らかなイメージの切り替えを意図していたと私は見る。
GREE版ラブプラスがどれだけの収益を得られるだけのコンテンツになっているのかは解らないが、おそらくは爆発的ヒットという事はないだろう。おそらく、売上的にはGREE版アイドルマスター ミリオンライブの方が余程売れているように思える。
そんな状況で、今のラブプラスというコンテンツがどれだけの訴求力があるのかを考えると、私はもう爆発的な人気などとうに消え失せてしまっているように思えてならない。
汚名返上できるのか?
そんな中投入されるのが、NEWラブプラス+である。

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3DS版ギャラクシーフォース2を購入

 最近ゲームする事もなくなったなぁ…と思いつつも、気になったゲームがないかというとそうでもない。
 手軽に遊べるゲームなら、ちょっとはプレイしてみようかな、という気にもなる。
 気になるゲームは新しいものもあれば古いものもある。昔やりたくてできなかったゲームややっていたけど久々にやりたいゲーム、ゲームセンターでしか遊べなかったゲームが家庭用でリメイクされればそれもやってみたい…いろいろな思いがあるワケだが、そんな中、このBlogでも以前書いた“ギャラクシーフォース2”がいよい3DSに移植された。しかも立体視付きで。

 以前このBlogで書いた時は、PS3のPS2アーカイブスとして復刻したギャラクシーフォース2の話をした。その時にも3DS版の話にはちょっとだけ触れたが、そもそも3DSであのギャラクシーフォース2を再現できるのか? そんな疑問があったりした。
 PS3なら、エミュレーションとはいえオリジナルのMC68000を3個という処理も難なくこなす事ができるだろう。ましてPS2でも再現できていたのだから。
 しかし3DSとなると話は別。3DSはARMコアを2個搭載しているとはいえ、専用設計(といってもそれなりの共通規格部分はあっただろうが…)でムチャぶりな基板で動かしていたオリジナル版を再現するのは、メモリ周りなども含めて難しい話ではないかと思う。
 しかも、今回はPS2版にもあった高解像度版を再現し、かつ立体視にも対応しようというのだから、それが如何に大変な事か…。プログラムなどを知っている人なら当然のこと、知らない人でも「?」と感じるくらいのムチャぶりな移植である。
 果たしてそれがどんな形となったのか?
 それを知るにはやはり買ってみるしかない!
 という事で、3DS版ギャラクシーフォース2を購入してみた。

 結論から言う。
 なんでココまで再現できるんだ?(爆)
 サイトに載っていたインタビューだと、BGMは流石にエミュレーションできなかったようで、ストリーミング再生させているそうだが、効果音(SE)はエミュレーションで再生し、BGMとSEをバランス調整してミックス再現しているそうで、当然画面は高解像度版のテクスチャをバリバリ60fps近くで再生させている。
 最近の派手な画面のゲームではないため、3DSのパワーをちょいちょいと使って再現させてるんだろ? 的な感じにも一見すると見えなくはないのだが、この小さな筐体の中で、恐ろしいまでのエミュレーション演算を行っている…それが3DS版ギャラクシーフォースなのである。

 プレイするとわかるが、もうほとんどオリジナル版と同じである。いや、それ以上である。
 高解像度版のテクスチャを使用しているが、もともとのオリジナル版(つまりゲームセンター版)と3DSはその表示解像度が近い事もあって、(表示部分だけで言えば)完全再現できる環境がある。しかし、そこは解像度をより高解像度に振り、ドットのジャギーが見えにくい状態にしている。
 さらに、立体視。3DS版はこの立体視によって今までとは全く異なるギャラクシーフォース2に仕上げられている。
 2Dではその奥行がよく分からなかった洞窟のシーンなどは、立体視にする事で迫り来る洞窟の壁がこれでもかと分かってしまう。私はこれによって難易度が下がる…と言い切れるほどのゲーマーではないため、難易度が下がる的な感じには思えないが、少なくとも今まで理不尽な壁への激突を経験していた人からすれば、それがなくなる事は間違いないだろう。

 あと、3DS版スペースハリアーにも搭載されていた筐体モードもちゃんと搭載されている。
 ただ、スペースハリアーのムービングシートは前後左右への揺れだけだったため、その動きは基本的に左右への揺れだけの再現だったが、ギャラクシーフォース2はスーパーDX版筐体だと300度を超える回転と15度の前後傾斜という、実際の筐体の動きだと凄まじいまでの恥ずかしさ(爆)の動きであるため、3DS版スペースハリアーと同じ動きというわけにはいかない。
 そこで…今回のムービングシート再現はゲームセンターの背景を用意し、本当にぐるぐる回るという動きを再現させている。しかも、動作するモーターの音まで再現されているのである。ま、スペハリの時もモーター音は再現されているが、今回はオリジナルの筐体の入手か難しかったようで、残念ながらスーパーDX筐体の音はDX筐体の音を使用しているようである。

 ただ、このぐるぐる回る感覚は実に異質。本物の筐体なら自分が回っているため変な感じではなかったものの、再現モードだと自分は動いていないのに見ている部分で回っているという…何とも説明がしにくい感覚に襲われる。一度体験してもらいたい異質感である。

 で、実際の操作感だが…残念ながら快適と言えない。
 というのは、オリジナルは操縦桿とスロットルという構成であり、それをアナログパッドとボタンで再現しようとしても無理があるからだ。
 オリジナルの操縦桿の場合、移動のスティック動作以外に、ボタン操作が同時にできる。さらにスロットルはアナログ的な動作が可能だから、速度調整などがアナログ的な操作になる。
 これらをアナログパッドとボタンだけで再現できようはずもなく、スロットル操作はデジタル的にならざるを得ない。さらに移動とボタン操作を同時にしつつ、デジタルなスロットル操作をしようというのだから、どうしても無理が出てしまう。
 そこで…この3DS版ギャラクシーフォース2では、3DS専用拡張アナログパッドに対応している。つまりスロットル部分だけでもアナログ操作にしようというのである。
 私は拡張アナログパッドを持っていない為、その操作感を知ることはできないが…どちらにしても忙しい操作になる事は間違いないだろう。
 ま、これはこのゲームに限った事ではなく、こうした一人称視点の乗り物系ゲームではよくある事である。つまりは、そのぐらいの操作感、と考えればわかりやすいのではないかと思う。

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NEWラブプラス+、発売決定

 ニンテンドー3DSが発売された直後あたり。
 私はキラータイトルの一つがNEWラブプラスだと思っていた。
 実際、初動が悪かったニンテンドー3DSを牽引した一つのソフトであったとは思うが、実の所発売後の動向を見てもNEWラブプラスがキラータイトルとして君臨していたかというと、残念ながら草々のうちにその座を別タイトルに明け渡していた。
 2月14日のイベントに間に合わせる為…なのか、それとも当時連携していた雑誌や各種イベント関連との関係で、未完成ながら発売せざるをえなかったのか、詳しい話はわからないが、発売されたNEWラブプラスのバグは酷いモノだった。
 その後、修正プログラムが配信されたものの、それでも人気は戻らず、ソフトとしては完全に沈静化してしまった。
 この問題でラブプラスというコンテンツがダメになったのか? というとそうでもない。現在GREEで展開している“ラブプラスcollection”は、プレイ人口も決して少なくなく、3人だったヒロインも雪乃玲という新ヒロイン1人が増えて、結構な盛り上がりを見せていると言える。
 コンテンツそのものは否定されていないのに、またバグ修正のプログラムが配信されたにも関わらず3DS版の人気が戻る事がなかったのは、偏にインターフェース等の改悪があったため、と言える。
 とにかく動きがモッサリしているようで、おそらく基本プログラムの仕様の問題が大きいのかも知れない。恋愛シミュレーションという、人の心を扱う題材のゲームは、そうしたインターフェースに気持ちよさがないと、作品自体を好意的に受け入れる事が難しくなる。これは私の経験則でも同じ事が言える。
 そんな状況だから、私はいずれラブプラスの新作がそう遠くないウチに登場するだろうと思っていた。コンテンツには元気があるのだから、その後の一手を打ってこないワケがない。
 そしてゲーム雑誌に発表されたのが3DS版NEWラブプラス+である。

“原点回帰を目指して恋する日々、再始動”
 見出しにそう書かれた記事には、修学旅行がテーマだと書かれている。
 GREEのラブプラスcollectionに登場している雪乃玲は登場しない、とされていて、時間軸やキャラクター、舞台などは前作をそのまま引き継ぐ形になっている。
 そう考えると、事実上のリメイクとしか言いようがない。
 コンテンツとしての人気は不動だから、それはそれでよいのかも知れないが、いつまでも同じ手が通用するという気持ちは捨てた方が良いように思う。
 新キャラ投入もアリだし、プラットフォームを換えてみるというのも手だと思う。
 特に、前作ではプログラム上に問題を抱えた為に、ハードのスペックを引き出す事ができないでいた。3Dモデリングデータを扱うのなら、PS VITAやその他のプラットフォームの方が楽なようにも思える。まぁ、前回のプログラム問題を解決したのだから3DSがもっともこれてたというのなら、それはそれで良いのだが。

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楽器になる3DS

 ニンテンドー3DSに、かつての名機が蘇る。
 KORGのM01というアナログシンセを復刻した、ニンテンドーDS用ソフト“KORG M01”がかつてはパッケージソフトとして販売されていたが、そのソフトが2012年12月に生産中止となっていた。
 今回発売されるのは、ニンテンドー3DS用としてカスタマイズされた“KORG M01D”という製品で、基本的にはかつてのKORG M01の復刻版という形になる。

 今回3DS用となった事で最大発音数が12音から24音へと拡張された。
 内蔵する音色データは、前ソフトのKORG M01の全PCMデータに加え、新たにKORG 01/Wから選ばれた波形+新たに制作された波形など342音色が備わっている。
 ツールとしては、トラック/シーケンサは1シーン最大64ステップ/最大99シーンを収録し、マスターリバーブ、ディレイエフェクトなどを搭載、タッチペンによるノート/コード/リズム入力モードを搭載している。
 このタッチペンによる入力が意外にも新感覚で、同じKORGの製品である“KAOSS PAD”のような入力が可能でセンシティブな演奏が可能になる。
 さらにこの“KORG M01D”はインターネットやすれ違い通信で、ユーザー間でソングデータを交換する事ができるようになった。そしてさらに、こちらの方が私としては重要なのだが、ソングデータやMIDIデータをSDカードにセーブすることができるようになったのである。
 このデータ書き出し機能が搭載された事で、さらにこれら楽器ソフトの使い勝手は向上するのではないかと思う。

 別にニンテンドー3DSに限った話ではないのだが、最近のモバイル機器でも昔のシンセサイザークラスの処理を普通に出来てしまうぐらい、最近のものは処理能力が高い。
 ただDSや3DSはそのタッチパネルというインターフェースが大きな特色だったという事と販売台数が桁外れに多かったという理由で、こういったソフトが登場した、という背景があるように思えてならない。
 ある意味、新しいジャンルのソフトである。

 PS VITAでも、背面タッチパッドなんてものもあるわけで、こういったソフトが出てきても不思議ではないし、性能的には何ら不都合はないハズ。
 あとはPS VITAというプラットフォームで開発しよう、というソフトサプライヤーが現れるかどうか次第である。
 SCEには、そういった窓口の強化案がないのだろうか?
 いろいろできる事はまだまだあるように思うのだが…。

 ちなみにこの“KORG M01D”はニンテンドーeショップのダウンロード専売で価格は3,000円となる。公式サイトが英語でしか記載されていない辺り、国内販売よりも海外販売に力を入れているという事なのかもしれない。新しい潮流ではないだろうか?

KORG M01D – ニンテンドー3DS
http://www.detune.co.jp/korgm01d.html

3DS版ドラクエ7が100万本突破

 2月7日に発売した3DS版“ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち”の国内出荷本数が100万本を突破したと発表された。
 ここ最近の中で100万という数字を見たのは久しぶりなのではないかと思う。
 3DS版はすれちがい通信に対応し、ゲーム音楽にオーケストラを採用し、また新たなモンスターが登場するなどの変更点があり、PS版よりもリッチな仕様になっているのがウリだが、それ以上に意味があるのは“携帯機での発売”という部分ではないかと思う。
 ここ最近、固定のテレビでプレイするゲームよりも持ち運びできるデバイスでのゲームの方が活気があるように感じる。時代が変化して完全にゲームは個人のものへと推移してきたという事ではないかと思う。
 ま、スマートフォンでのソーシャルゲームの流れから考えれば、そうした流れになっていった事は既にわかりきった事かもしれないが。

 “ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち”のオリジナルであるPS版は国内410万本出荷した事実があるが、3DS版はこれからジワジワと推移していくのではないかと思う。
 ドラクエ10が50万本売れていて、オンラインプレイ人数も増大している事実はあるものの、それらのプレイヤーの年齢を調査すると、ほとんどが大人である事が分かっている。では3DSを持っている子ども世代は?
 それらの人口が楽しみたいのは、世界的オンラインプレイではなく、限定的オンライン、つまりアドホック通信によるマルチプレイではないかと思われる。そういう意味ではすれ違い通信による無線使用の遊び方の方が、そうした人口への訴求力が高いし、敷居も低い。“ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち”の販売数が伸びるのはこれから先、ではないかと私は思う。

 ちなみに中身はというと、非常に評価が分かれる作品、と思っている。ボリュームはハンパなく多いし、やり込み要素は多いという事を評価する人もいれば、全体のシナリオの繋がりを考えると、物語がショートショートで完結しているように見えるという評価もある。
 ここらへんは好みの問題だろう。私はというと…ショートショートしすぎているように思えてならないが、やり込み要素が好きな人からすると、それが正解だから、こういう作りもアリだろうと思う。
 私は、ドラクエ史上もっとも過酷な人生を歩む主人公が登場する“ドラクエ5”が最も好きな作品であるため、壮大なストーリーが一本あり、伏線がその周りを取り巻いている…というような作品が好みといえば好みなのだが。

 先日Blogに書いた“偽トロキャプチャ”を使った配信を、この“ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち”でしているニコニコ動画の放送があったりする。
 かなりキレイな画面で放送されていて、見ている側もやってみたくなる感じがある。
 ゲームの面白さをこういう形で伝えられる時代というのもスゴイなと思う反面、謎解きの意味が薄れてしまうという問題も出てきて、実に難しい時代に突入したなという事を改めて感じた。
 ま、ドラクエのようにリメイク作品の場合は、そういう心配がほとんど不要であるから、宣伝という意味では配信は絶大な効果なのかもしれない。

 さて…私は“ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち”を買うか買わないか、どっちにしようかな…。
 ゲームやってるヒマがないからパス…になるかな…。

ヘンなものに興味を持ってしまった…

 資格の勉強をしている今、こんなものに興味を持ってしまう事自体に大きな問題がある事は間違いないのだが、持ってしまったからにはしかたがない。
 とりあえず調べられる所まで調べて、今後に備える事にする。
 その興味を持ってしまったというヘンなものというのが、偽トロキャプチャというもの。名前ぐらいは知っていたのだが、一体何者であるのかを全く知らなかったのである。
 で、キャプチャというくらいだから、何かを取り込むのだろうという事ぐらいは分かるのだが、何を? というのを調べて見た。すると…私が今まで疑問に思っていた事がスッキリするぐらい分かってしまった。

 実は、ちょっと前から気になっていたのだが、ニコニコ動画の投稿動画やニコニコ生放送で、ニンテンドーDSや3DSなどでものすごくキレイにキャプチャして放送している人がいて、どうやってこの画面を取り込んでいるのだろう? というのが気になっていた。
 PSPは外部に映像と音声を出力できるユニットが公式から発売されていた為、それらで配信する事はそんなに難しい事ではなかったが、少なくとも任天堂のモバイル機器やPS VITAはそうした機器が存在しない。存在しないのにノイズのないキレイが画面で放送しているというのは、よほど放送品質を上げる努力をしているのだろう…ぐらいに考えていて、ある意味脱帽ものだな、と感心していたのだが、それらがこの“偽トロキャプチャ”(もしくはそれに準じる同じ手法)と呼ばれる改造でキャプチャされていたようだ。
 キャプチャする方法があるのなら、キレイな画質も納得である。
 そうか、これが偽トロキャプチャというものなのか…。

 何故名前が偽トロキャプチャかという所については、ニコニコ大百科にその理由が書かれていた。
 Nitroという、ニンテンドーDSの開発コードからもじったものであり、3DSの開発コードはCTRではあるが、そのまま通称である偽トロがそのまま使われているようだ。
 ただ、この偽トロキャプチャは普通の何の知識もない人が使えるほど簡単なものではないようで、ニンテンドーDS、DSLite、DSi、DSiLL、3DS、3DSLLを分解し、その基盤に対して直接割り込み配線し、そこにキャプチャボードを接続する、といった改造が必要となる。
 つまり、PSPのユニットのように手軽に接続してハイ終わり、というワケには行かないのである。
 そうした難易度の高い改造を請け負ってくれる所もあり、ほとんどの人はそうしたサービスで改造をしているのではないかと思うが、私としても、この偽トロキャプチャを組み込んだ3DSLLが一つ欲しいなと思ったりしたわけである。
 実際に偽トロキャプチャで取り込んだ画質はというと…

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Wii U、いよいよ発売

 Wii Uがいよいよ国内販売を開始した。
 プレミアムセットが31,500円、ベーシックセットが26,250円と価格差はあるものの、プレミアムセットの方が同梱物を考えるとかなり格安になっている。
 東京の各所でも行列ができる状態ではあったものの、他ハードの時ほどの行列にはならなかった模様。おそらく…購入に関しては困るほどの供給不足という事はないのではないかと予測する。

 任天堂はハードの売り方よりもソフトの売り方が上手い為、スペックが他社より劣っていようがゲームの面白さで勝負してくる事が多い。それは3DSを見てもそう感じるし、その前のハードにしても同じである。
 PS VITAが未だPSPに劣る部分があるとすれば、まさにソフトの部分であり、それは3DSと比較しても同じ事が言える。つまり、SCEは完全にソフトで任天堂に立ち後れてしまっているワケで、かつてPlayStationが世の中に出てきたときには、ソフトの魅力で今までゲームをやらなかった層にうまく売り込んだにもかかわらず、その後SCEはゲームをプレイする層にしか訴求してこなかったように思える。逆に任天堂はSCEが開拓したゲームを始めた一般層を上手く取り込んだ形となったのだから、何とも皮肉な話である。

 Wii Uにおいて、私が唯一懸念するのは、そのハードウェアのスペックである。
 前々から噂にはなっていたのだが、もしPS4(仮)やXbox720(仮)が登場したなら、そのスペックは一気に水をあけられてしまうものらしい。
 というのも、IBMのPower 750系コアが3つという事は分かっているが、その動作クロックは約1.25GHzとPS3やXbox360の3GHzの半分以下、GPUに関してもRadeon HD系のものを550MHzで動作させている。これについてもPS3やXbox360よりも同等かそれ以下の性能という事になるらしい。
 もちろん、ハードの性能=ゲームの面白さとは言わない。ゲームの面白さの本質はハードウェアの性能に依存しないからだ。だが、面白さの表現力という観点で考えた時、Wii Uが他ハードの上を行くものはコントローラーを兼ねるGamepadという事になる。もちろん、これについてもPS3&PS VITAで同等の事が出来るワケだが。

任天堂 社長が訊く Wii U
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol1/

 この事を懸念してかどうかは分からないが、任天堂自らがハードの分解をしてその内容を記事にしている。

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3DS LL発表&予約開始

 ニンテンドー3DSのLL版が発売される…というのを2週間前ほどに日経新聞が報じた。
 E3前日の情報リークという事で、きわどい情報ではあったが、そのリーク情報がほぼ間違いなく正しかった事になる。
 唯一、その時に報じられた内容と異なるのは、その画面サイズ。
 リーク時には4.3型と言っていたものが、実際には4.88型だった。
 つまり、従来の3DSの実に1.9倍の面積比となっているワケである。

任天堂 3DS LL公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/3dsLL/#

 発売日は7月28日で価格は18,900円。
 従来機種である3DSが15,000円だとすると、液晶が大きくなっただけで3,900円増しという事になる。
 これは何となく思っただけなのだが、従来の3DSの15,000円という価格、ひょっとすると想像以上に利益率が低いのではないだろうか?
 トヨタのプリウスも、発売当初はHONDAのインサイトと渡り合うために189万円というプライスを付けたが、マイナーチェンジ時に価格が200万超えになっていた。やはり利益率が相当に低かったのではないかと思われる。

 まぁ、出来る事そのものは従来機種も3DS LLも全く同じだが、画面が大きくなっている分、迫力は増すかもしれない。ただ、解像感はあまり高くないハズ。というのは、面積比が1.9倍になったとしても、解像度は基本的に横800ドット× 縦240ドットというのが変わらないからだ。
 純粋に引き延ばした…そんな感じだろう。
 ただ、NEWラブプラスのような作品をプレイする時には、こういうサイズ変更しただけであっても効果は大きいかもしれない。
 …NEWラブプラスのバグを取り切ったバージョンでLL同梱限定商品を作らないかなぁ(爆)
 ちょっと欲しかったりしてw

ソウルハッカーズに真・女神転生IVのトレイラーが付く

 8月30日に、3DS版デビルサマナーソウルハッカーズが発売される。
 セガサターン版が発売されたのが1997年11月、その後PS版に移植されたのが1999年4月、その翌年の7月にはPSのベスト盤が発売され、さらにその2年半後の2003年1月にPS one Booksシリーズとして発売された後は移植もされなかった作品だが、私の中では間違いなくアトラス史上最高のRPGだと思っている。
 それぐらいのデキの良さだったため、PSP版としてデビルサマナーが移植された時には続けてソウルハッカーズも移植されるものだと思っていたのだが、結局移植される事もなかった為、半ば諦めていた作品だ。
 しかし、今年の春に3DS版として移植されるというニュースが出た時には大歓喜である。
 まずはその作風をプロモーションムービーで知ってもらいたい。

 デビルサマナーシリーズは、完全な真・女神転生シリーズの流れをくむ作品で、当然の事ながら主人公は悪魔召喚師となる。
 この世界の悪魔とは、いわゆる宗教でいう所の悪魔という意味ではなく、神も悪魔も区別がない。どちらかというと神学で言われる人ならざる者が全て悪魔という言葉で表現されている。
 それら悪魔を召喚する力をもったのが主人公である。協力体制を築いた悪魔を仲魔と呼ぶのも真・女神転生シリーズ共通で、それら仲魔を合体させ、より強力な仲魔を作ったりして、目的を達成していく。
 悪魔もいろいろ個性的で扱いも難しいのだが、主人公の仲間スプーキーズも個性的。だがそれ以上に個性的な敵役も多く、それら敵も悪魔召喚師がほとんどで、いろいろ個性的な特徴を数多く持ち合わせる。

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ニンテンドーの戦略とPS3が目指したもの

 ロサンゼルスで6月5日から世界最大のゲームショーであるE3 2012が開催される。
 それに合わせ、各社いろいろな事前発表が始まったが、その中で個人的に任天堂の発表が興味深い。
 任天堂は周知の通りWii Uを現在開発中で、そのWii Uはタブレット型コントローラーと言ってもいい液晶モニター付きのコントローラーを売りにしている。
 それ自体は単にタブレットをコントローラー代わりにすると考えれば、別に真新しい話ではない。
 それにWii Uが目指す方向性も実の所そんなに新しい事ではなく、以前にSCEのPS3が目指した環境と同じ事をタブレット型コントローラーで実現する、という所に向かっている。
 使用するデバイスが異なるから夢が実現できる…という事なのかもしれないが、新しさというところには何も響くものがない、というのが私の感想である。
 要するに、リビングの中枢となる機器を目指しているというコンセプトは、そのまんまPS3のソレである。
 違うのはコントローラーの液晶画面でWii Uが生成するリッチグラフィックスを遅延なく表示させ、その場にいる人達全てが同じような体験を可能にしている、という事に尽きる。
 まぁ、そういう事をさもスゴイ事に魅せるようにして情報公開するのが、ショーテクニックなワケだが、最近の任天堂はそういうショーテクニックを多用しているだけのような気がしてならない。
 横井軍平氏の“枯れた技術の水平思考”という名言とは些か方向性が違ってきている…最近そう思えてならない。

 また、このWii U以外に噂に出ているものに“ニンテンドー3DS LL”がある。
 日経新聞に掲載された情報のようだが、画面は現行モデルの約1.5倍となる4.3型の模様。
 発売時期は早ければ日米欧で今夏発売というから、結構前から検討されていた事なのかもしれない。
 ニンテンドー3DSは最初のスタートダッシュ以降、普及速度が急激に低下したものの、今年の5月の段階で国内販売台数は600万台を超えている。
 価格を15,000円にしてからの売れ行きは好調のようだが、同時に原価率はかなり下がったハズであり、利益に繋がりにくい体制である事に違いはない。
 ここにきてLLの投入は、そうした事情を省みない手法のようにも見えるが…その実態はどうなんだろうか?
 本体のバリエーションを増やす前にキラーソフトを多数揃える方が先なのではないかと思うのだが…LL投入はさらなる市場支配を強化する為の一投なのだろうか?

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