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Angel Halo

第52回FF14 PL Live

気がつけば今月末からアーリーアクセス。

発売前最後のPLL

漆黒のヴィランズの発売までもうすぐという事で、今回放送されるのは発売前としては最後の放送になる。
そんな中でのPLLの内容はというと、クラフターやギャザラーの変更点やハウジング関係、システム関連の変更などの説明などが行われた。
詳しい内容は動画で確認して欲しいのだが、当然今回の漆黒のヴィランズという拡張でかなり変更される事が多く、今までのスキル回しなどを改める必要が出てくるだろう。

また、今回フェイスシステムの実際プレイも放送の中で行われた。IDをAIキャラと共に進んで行く事ができるというシステムだが、思いのほかAIの出来は良さそうな感じであった。グランドカンパニーの小隊システムよりはずっと賢いと言える。いっそ小隊のAIもこちらと同じく賢くしてくれればいいのだが…。

FF14用左手デバイス

前のPLLでも情報は出ていたのだが、FF14の吉田Pがその使い心地を監修していた左手デバイスがいよいよ完成したらしい。
HORIから発売されるその左手デバイスは、スクエニe-STORE専売で発売されるとの事で、商品サイトから予約する事ができる。受注期間は6月15日~7月5日12:00までとの事なので、欲しい人はこの期間に予約するしかないのだが、実際の発売日は2019年11月21日となる。
注意しなければならないのは、10月から改定される消費税率が適用されるので、消費税は10%になる。1万4,000円超の価値がある、と考えるかどうかは個人の考え方次第だが、このデバイスについているスティックはアナログにもデジタルにも切り替えて対応できるそうで、アナログに対応させればFF14の移動にそのまま使えるので、結構便利かもしれない。

HORI
https://hori.jp/topics/p4/tac_f14/

PS4のコントローラーと併用できるなら考えてもいいかなぁ…。

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ヒマだからこそ

寝込んだ時間にYouTube大学。

熱、下がらず

昨日の蜂窩織炎発症から、発熱がスゴイ事になり、昨日は時間外にも病院で受診してきたにも拘わらず、本日も朝から38度を下回る事はなかった。
医師に言われたとおり、本日も受診してきたが、昨日ほど症状が酷いわけではないという事で、点滴処方と蜂窩織炎の足の腫れへの処置は継続し、引き続き安静にしているようにと言われた。
と言うわけで、本日は午前中に病院、家に戻ってきてからは寝て過ごすという、何ともヒマな時間を過ごす事となってしまった。
だが…正直、昨日から寝てばかりで、眠いかといわれると全然眠くない。
長時間睡眠にはならないものの、3~4時間の睡眠を幾度となく繰り返しているため、睡眠時間としては十分で、これ以上眠るというのは無理というものである。
なので、結局寝ながらネット情報を見まくるという事になるのだが、こんな時、丁度いい動画がある事を思い出す。
毎日見ようと思いつつも観る事が出来ていない「中田敦彦のYouTube大学」である。以前も当Blogで紹介したが、その時はチャンネル登録者数は20万人に行ったかどうか、というところだった。ところが今や40万人にも増え、一日1万人弱増えている感じである。何ともスゴイ事である。
このチャンネルで公開されている動画だが、流れを一気にザッと説明するエクストリーム授業は、詳細は分からないものの、全体の流れがわかるため、世界史などは世界各国の問題の繋がりが見えてくる。しかも世界史を知り、その後日本史に入ると、当時日本が歩んできた流れが世界のどのあたりにあるものなのかが見えてくる。
学生時代、年表をひたすら覚える事に意味があるのか? という疑問を持っていた自分としては、年数を記憶するより流れが知りたかったわけで、どうして今の日本の教育はこのような全体像を把握できる授業形態を取らなかったのだろう? と疑問すら思える。
ヒマなので、このYouTube大学の動画を一気見してみると、これがまた実に面白い。
中田敦彦という人物の才能を見る事ができるだけでなく、地頭の良さを感じる事ができると思う。

偉人伝

中田敦彦と言えばオリエンタルラジオ、オリエンタルラジオといえば武勇伝だが、ここ最近YouTube大学の動画で私が一気見する為に残していたのが【偉人伝】である。
歴史上の人物から現代の人物まで、偉大な人物がなぜそうなったのか、という事を紹介してくれる授業だが、これもまた歴史のエスクトリーム授業と並んで面白いコンテンツの一つである。
歴史上の偉人の偉業は歴史の勉強でもできるが、現代の偉人の話となるとなかなか勉強する機会はない。書店に行けば、有名どころの人物の話は書籍化されていたりもするが、YouTube大学ならココで一気見する事ができる。
まぁ…ザックリな話ばかりなので、詳細を知りたいという人には向かないかも知れないが、ポイントを押さえた内容ならそれで十分とも言えるので、私は非常に有り難いと思っている。

このYouTube大学の偉人伝で取り上げてくれている偉人の中に、ジェフ・ベゾスがいたのは有り難い話。世界一の大富豪になったAmazonの創始者だが、面白いのはあのイーロン・マスクとの共通点である。共に、始まりのポイントが1995年という年だという事。
そう、Windows95の発売された年なのである。つまり時代は情報化時代に突入するという事を宣言したような年である。
こうした偉人達の共通項を見る上でも、YouTube大学の偉人伝は見ていて面白い。
他にも孫正義氏も紹介されていて、私自身も孫正義氏の成功例の話はそれなりに知っているつもりだったが、知らない話も多かった。ただ、孫正義氏の話の中で、イギリスのARMを傘下にした話が入っていなかったのは残念の極みである。このARMを傘下に置くという事の意味の大きさを含めてくれていたならば、もっと面白い話が聞けたかも知れないのに…と。
それでもこのYouTube大学の動画は、そうした別視点の話を平面上に置き、それらを平行して見てくことができるという点でも面白いと思う。
まだ見ていない人にぜひお勧めしたい。
と、熱冷め止まぬ私が言っても説得力がないかもしれないが。

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再び蜂窩織炎

っていうか、ほぼ定期的に来てるんだけどさ…。

イキナリ38.8度

昨日の夜、寝る直前に体全身に突然の震えが襲ってきた。
とにかく寒い。何があるというわけでなく、寒気で震え上がるという状況。
もうこうなると、何が起きているかは大体分かっている。
「来たか…」
私の体に震えが出る程の寒気が来たときは、ほとんどの場合で蜂窩織炎になった時である。
血液中に何かしらの菌が入り込み、血中の白血球がその菌と闘い始めるが、その戦いが一定以上激しくなると、体は菌を攻撃するため発熱を始めるのだが、その発熱によって周りから熱を奪おうとして寒気が襲ってくるのである。
ガタガタ震えながら布団の中に入っていたが、明日の朝は間違いなく高熱に襲われていると覚悟を決め、そのまま朝を迎えたのだが、朝に熱を測ってみると、やはり38.8度。しかもまだ上がる気配のある感じだった。
結局会社を休む連絡をして病院に行くことを決めたワケだが、朝8時の段階ではまだ足そのものが熱を帯び、腫れ上がっている感じはなかったのだが、病院に着く頃には足も腫れ上がっていて、原因は間違いなく蜂窩織炎だという事が見て取れる状態になっていた。

効かない点滴

病院では外科にかかり、医師から以前処方された事のある点滴を今回も処方され、処置室で点滴を打っていたわけだが、点滴は時間がかかるので、午前中はほぼ点滴で時間が潰されてしまった。
医師からは、蜂窩織炎は本来なら入院だと強く言われ、明日も診察に来いと強く言われ、しばらくは毎日点滴だと言い渡されたワケだが、問題は家に帰ってからだった。
家に帰り、もう安静にしているしかないとなったので、ずっと寝込んでいたわけだが、目が覚めた午後6時、熱は39度、その後3時間を経過しても熱はそのあたりを行ったり来たりという状況になった。
蜂窩織炎は実際になった事のある人でないとわからない一つの特徴があるのだが、発熱している時、実は体中が痛いのである。痛くてだるい。それがずっと続くのである。
しかもその痛みは体を動かさない時でも痛いのである。もちろん耐えられない痛みという程の痛みではないのだが、何か体を動かすときにそれをしようという活力を阻害するには十分な痛みなので、とにかく全ての行動が鈍くなる。
なので、明日、また医師にかかるとは言え、この現状39度の熱で一晩明かせるか? と考えた時、イケるか? 無理か? と、本来ならすぐにも結論を出せそうなものも、あーでもないこーでもないと迷い、結局夜10時に病院へ時間外と分かっていたが、電話して熱だけでも下げて貰えないかと話をした。
正直、点滴がここまで効かないというのは、今まで経験した事がなかったので、点滴打てば問題ないだろうと思っていたが、いやはや、全くそんな事はなく、今回の蜂窩織炎はいつもとは違うという事を思い知る事になった。

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PCエンジン mini

ま、順当に考えればこうなるかな。

ファミコンと共存した次世代機

32年前、Huカードという薄い板状のものにゲームを詰め込み、それをスロットに入れる事で違うゲームと遊べるという名目で登場したPCエンジン。
NECホームエレクトロニクスから発売されたそのコンシューマ機は、ファミコンの次世代を担う機器としてハドソンからより高性能なハードウェアが欲しいという声から開発が始まったとされている。もちろんその声だけで開発が始まったワケでなく、NEC社内において計画されていたCD-ROM機開発の思惑もそこに含まれた結果の話ではあるが、ファミコンやセガマークIIIの競合機、或いはその次世代機として1987年に投入された。
このPCエンジンの開発に関しては、正直言ってマトモなビジネスという流れで開発されたとはとても言えない。
詳しくはWikipediaで見てもらいたいが、ファミコンで思わぬ大金を手にしたソフト開発者たちが自分達の望むものを作りたいという思いだけでプロトタイプのCPUを作ったのが、PCエンジンの始まりである。
そう考えると、作られた経緯は何となくAppleやApple IIに似たようなところがなきにしもあらずである。
また、PCエンジン本体発売後、一年でCD-ROMドライブを追加するユニットが発売され、世界で初めて家庭用ゲーム機としてCD-ROM搭載を可能にした。
このCD-ROMドライブ搭載によって、ゲーム業界は大きく変わったと私は思っている。
当時、ゲームのBGMはFM音源もしくはSSG音源(PSG音源など含む)が当たり前だったが、CD-ROMは通常のオーディオデータを収録する事ができるため、ゲーム音楽が一気にリッチ化した。
また、大容量データを扱う事が出来る様になったため、比較的簡単にアニメーショングラフィックスを扱う事も可能になった。ゲームの表現力という部分では、半導体ROMに頼っていた時代には出来なかった事を比較的安価に可能にしたわけで、業界が大きく変わっていったのはむしろ当然の事だったと言える。
このような流れから、ファミコン一強だった時代に、一定の割合でPCエンジンが新たなプラットフォームを築いた事の意味は大きいと私は思っている。

コナミから復刻

そんなPCエンジンだが、現在NECホームエレクトロニクスはPCエンジンの後継機を作っておらず、また開発に携わったハドソンも現在はコナミの子会社化を経て現在はコナミに吸収合併されてしまった。
それから32年の時を経て、コナミからPCエンジン miniが発売される事が発表された。

おそらく、他社機器の動向を見ての判断なのだろうと思うが、眠っていた過去の遺産でビジネスを展開する上で忘れてはならないものをこのハードに込められるかで、このビジネスが成功するか失敗するかが決まる、と私は思っている。
メガドライブミニがとんでもない盛り上がりと共に人気になったのには理由がある。
メガドライブのゲームが好きで、メガドライブ自身が好きで、当時のゲームが好きで堪らない、という人が、その収録ラインナップから収録タイトルの拘りをとことん突き詰める事が出来ていると言えるから、メガドライブミニは発売前ながら爆発的な人気を得た。
そこにあるのは、セガというメーカーに対する愛と、メガドライブというハードウェアに対する愛、そして移植するとなったらとことん完全を突き詰めるという拘りがなくては、成立しない。
メガドライブミニを待つ者がPlayStation Classicを評価しない理由は、それらが完全に欠けているからだ。
だから、PCエンジン miniが順当に評価されるには、メガドライブミニのようなPCエンジン愛がなければならないし、少なくとも単純にエミュレーションで動作させればいいという安易な考えでは、ゲーマーには受け入れられない。
私がこのPCエンジン miniに感じるのは、まさにこの不安要素である。
コナミは、果たしてどこまで拘るつもりでいるのだろうか?
気になって仕方が無い。

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Ryzen9 3950X

やはり存在していた。

16コア/32スレッドのRyzen

5月27日の記事にも書いたが、AMDは7月7日に7nmプロセスで製造したZen2アーキテクチャの第3世代Ryzenを発売する。
その際、最上位モデルは12コア/24スレッドのRyzen9 3900Xとなると書いたが、16コア/32スレッドのRyzen9が登場しても不思議ではないというような事も書いた。
理由は単純で、CPU Chipletが2個搭載されていて、それらが全て有効化されているコアであれば16コア/32スレッドのモデルになるからである。
当初、歩留りの影響を考えて12コア/24スレッドの3900Xを最上位にしていたのかもしれないが、もし歩留りが良ければ、或いは良くなっていけば、必然的にその上位モデルが登場しても何ら不思議ではないわけである。
私がそう思うくらいだから、おそらく世界中のこうした分野に生きている人も想定していたのだろうと思うが、やはり、Ryzen9 3950Xという16コア/32スレッドモデルが正式に発表された。コイツが5万円台だったらよかったのになぁ…

クロックは下回る

発表によると、Ryzen9 3950Xは、16コア/32スレッドを実装しながらも、その定格周波数は3.5GHzに留まり、Boost周波数が4.7GHzになる。搭載しているキャッシュメモリ量、TDP、対応メモリは全て3900Xと同等なので、単純に搭載コアとスレッド数が増え、動作周波数が搭載コア数を考慮して低めに変更しているような形だ。
ただ、動作させているコア数が増えれば、当然消費電力も増加するのが普通である。にもかかわらず、今の所TDPは105Wと3900Xと同等とされているところは、やや不思議に思える部分でもある。
また、動作コアが密集する状況でありながら、Boost周波数が100MHz高い4.7GHzに設定されているのも、少し変な違和感を感じる。
恐らく、発売された後にワットチェッカーなどで調べれば、105Wは越えていくように思えるのだが、とりあえずシートスペックではこのような設定になっている。

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Project Scarlett

次世代Xboxの情報が遂に出た。

次期PSと似て非なるモノ

Xbox E3 2019にて、Microsoftが次期XboxとしてProject Scarlettを2020年末に発売する事を発表した。

使用するCPUはZen2アーキテクチャベースで、GPUはRadeon RDNA(Navi)アーキテクチャベースのカスタムプロセッサを採用、メモリはGDDR6でストレージは次世代SSDを採用と、現行世代の「Xbox One X」比で4倍のプロセッサ能力と40倍のストレージアクセスを可能にしたものになる、との事である。
また、最大120fpsの高フレームレートや、8K解像度での出力が可能で、ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングにも対応し、可変リフレッシュレート(Adaptive-Sync)により、超低遅延入力への対応などの特徴を持つという。
後方互換性に関しては、これまで発売されたXboxコンソール4世代のゲームタイトルがプレイ可能で、周辺機器についてもサポートするという。
この情報が考えるに、現時点では次期PlayStationが持つとされている性能とほぼ互角のような感じに受け取れるが、一つ確実に言えるのは後方互換性に関してはXbox系の方が有利であるという事である。
仮に次期PlayStationでは言及されなかった機能を、このProject Scarlettが搭載するとしていても、今の段階では次期PlayStationにもそれらの機能を実装する事は可能なので、この2機種に関してはソフトウェアサービスの面ぐらいしか違いは出てこないものと考えられる。

以前にも書いたが…

正直、私はこの次期XboxであるProject Scarlettの話を聞いても、さして驚く事はなかったし、当然かな? とも思った。
理由は単純である。
次期PlayStationが同じようなスペックだったからである。
現行のPlayStation4(PlayStation4 Proも含めて)と、Xbox One(Xbox One Xも含め)を見てみればわかるが、どちらもAMD系のCPUとGPUを搭載し、違いはというと搭載しているメモリに違いがある事で、その使い方などが異なるという事ぐらいで、基本的なコードはx86系コードで動作するなど、かなり似た仕様になっている。
だから、その次世代機に互換性を持たせて開発しようと思えば、自ずとAMD系CPUとGPUの組合せになる事は予想できるし、どちらもAMDが今後実装してくるであろうGPUの追加アーキテクチャで機能を拡張する事は予想できる話である。
だから次期PSで実現する事は、つまりは次期Xboxで実現する事だし、その逆もまた然りなわけである。
おそらくこの2機種に関して言えば、今後はプラットフォームの戦いになる事は目に見えている。どちらのプラットフォームがわかりやすく、また魅力的なタイトルを持ってこれるかで、そのシェアが変わっていくわけである。
開発する側からすれば、両機種ともx86コードで動作するので、クロス開発が非常に楽になるというメリットがあり、片方に縛られないという利点がある。
だが、ユーザーサイドで考えると、どちらを買っても変わらないという、混乱が蔓延するかもしれない。

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N-WGNの姿が見えた

特設サイトも公開中。

予想外…

当Blogでも今年の4月8日に記事として一度書いたが、なかなかフルモデルチェンジしなかったHONDAのN-WGNがその姿を明らかにした。
現在では特設サイトも公開され、そこで搭載される機能なども明らかにされているが、まずその前に一つ、私的に予想外な結果だったという事を言っておきたい。…コレが令和的カッコイイなのか?「何だ、このデザインはっ!」
ここ最近、ちょっと見た目的にレトロな雰囲気の車が流行っているらしい事は知っている。
だが…この新型N-WGNのフロントマスクを見て「かっちょええっ!」と声を大にして言える人はどれだけいるのだろうか?
それとも、これが令和的カッコイイなのか?
もしそうなら…私は令和を生きる自信がない(爆)コイツはカスタムだけど…かつてのデザインは確かにごちゃごちゃ感はあるが、それでも今の新型よりはスタイリッシュな気がしてならない。
それとも…私のセンスが古くさいのだろうか?
どっちにしても、現時点で見えているフロントマスクだけで判断するなら、私の好みとはとても言えないデザインである。
…というか、結構ショックだったりするんだが(-_-;)

HONDA SENSING

イマドキといえば、HONDA SENSINGが全てのモデルに搭載される事はもはや既定路線である。
衝突軽減ブレーキ、誤発進抑制機能、歩行者事故低減ステアリング、先行者発進お知らせ機能、標識認識機能、路外逸脱抑制機能、渋滞追従機能付きACC、車線維持支援システム、後方誤発進抑制機能、オートハイビーム、と10種のサポート機能を搭載するだけでなく、パーキングセンサーシステムとして、4つのセンサーで車後方の障害物を音と表示で知らせる機能も持つ。また、オートブレーキホールド機能という、停車中にブレーキペダルから足を離しても停車状態を維持し、アクセルを踏むと自動解除して再発進できるという機能も今回は搭載される。
随分とアシスト機能が増えたな、とも思うが、それだけ世間で車の異常行動が目立つようになった、という事の表れなのかもしれない。
…まぁ、単純に他社よりも楽で便利な車を求めた結果とも言えなくもない。
こうしたアシスト機能に関して、日産&三菱の「DAYZ&ekクロス」が令和初で強力なアシスト機能を搭載したモデルを出したので、それが大きく影響している事は間違いない。
しかも日産が得意とするアラウンドビューモニターまでをも搭載するので、他社は何とかそれに追従すべく機能を盛り込まないと話題性にも欠けるというのも理解できる。
…ま、これによって軽自動車の価格がどんどんと上がっているという事実もあるのだが。

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Stadiaの日本版は2020年以降

ま、インフラ整備するところから行かないとダメだろ。

Tier 1は14ヶ国

Googleがクラウドを使ってサービスを開始する「Stadia」だが、その概要がYouTubeのライブ放送「Stadia Connect」で明らかになった。
まず2019年11月にサービスを開始する国は、ベルギー、フィンランド、カナダ、デンマーク、フランス、ドイツ、アイルランド、イタリア、オランダ、ノルウェー、スペイン、スウェーデン、英国、米国の14ヶ国と発表された。
基本、欧州と北米大陸に限られるワケだが、個人的にはこれらの国でも全ての人がそのサービスを享受できるかは疑問なのではないかと思っている。
というのも、日本では国内のどこにいても通信環境はある程度整っているものの、欧州や北米では地方に行けばほとんど環境が整っていないなんてケースもある。
とりあえず英語圏であればサービスは開始できるだろう、というのが、今回のTier 1の国々の判断基準だったのではないかと予想している。
また、技術的な事を言えば「Stadia」は、その通信回線の速度によって、実現可能な解像度等が決まる仕様になっているようで、環境が整っている都市部であれば速度も得られる為、4K画質も可能かもしれないが、地方で速度が出ないような環境であればハイビジョン画質も危うい…そんな感じではなかろうか。
やはりサービスの品質を保つ為には、ある一定の回線品質を確保する必要が絶対的であるため、日本でのサービスイン時には、回線事業者等との間で設備周りのネゴシエーションが必須のように思える。
とりあえずアジア圏では最速でも2020年と言われているので、日本は回線事業者との折り合いが付けば2020年冬からのサービスインではないかと、私は勝手に想像する。

専用コントローラー

Stadiaの発表時にも言われていたが、Stadiaには専用コントローラーが存在する。
このコントローラーを使う事で、個人を特定してマルチプレイが出来たりするという話だったから、事実上既存コンシューマ機でいうところの本体の役割を兼ねるのがStadiaの専用コントローラーという事になる。
ライブ放送では、このコントローラーの価格が69ドルである事が発表された。いわばこれが本体スペックとしては、2つのアナログスティックと1つのデジタルパッド、4つのボタン、4つのトリガーを備え、中央にStadiaボタンの他、YouTubeへのシェアボタン、Googleアシスタントボタンを備える。
またマイクも内蔵されていて、アシスタントボタンと組み合わせて使う事で音声入力も可能になる。
とりあえずこのコントローラーが中核ハードになるが、マウスやキーボードにも対応する、というのが発表時のコメントだったが、それも変わらない仕様のようである。

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FF14ベンチの謎

スコアの詳細が確かに謎だった。

ベンチマークの謎

FF14ベンチの新しいバージョン、つまり漆黒のヴィランズに対応したベンチマークが登場してまだ間もないが、以前からこのベンチマークはどういった基準でスコアをカウントしているのかが気になっていた。
単純にCPUパワーとGPUパワーを足したものなのか、それとも生成されるフレーム数をカウントしているのか、またベンチマークの詳細を出力する事ができるが、その内容を見るとローディングタイムが記載されているので、この値が影響しているのか、等、分からない事が非常に多いのである。
ただ、一つ言える事は、FF14の世界観をリアルタイムに描画して、それらがどのように表示されるのかという事は間違いなく表現しているので、FF14をプレイする上で画質設定をどのアタリに持ってくればいいのか、という事は間違いなくわかるという事である。
まぁ、元々がFF14のベンチマークなので、FF14の環境をドコまで再現できるかという事を観る事ができるのは当たり前の話ではあるのだが、そうした画質設定と必要となるハードウェア能力は何を基準に見ていけばいいのかが今一つわからないベンチマークと言えた。
当然だが、漆黒のヴィランズ対応のベンチマークも、同じようにわからない所だらけで、そのアタリは一切変わっていない。
唯一変わったとすれば、平均フレームレートと最低フレームレートが詳細情報に書かれるようになったという事である。
なので、私はこのベンチマークソフトを一つの基準にはしているが、スコアがいくつだったから設定を変える、とかそういう使い方をした事がない。
使用しているPCのスペックは、常にミドルレンジというよりはミドルハイ以上のクラスなので、最高画質の時にどの程度の動きになるのかという事のみを確認する、という使い方がメインで、あとは新種族のテスト作成とかそういう使い方ばかりである。

ジサトラKTU

こんな私の疑問に、ジャストフィットで応えてくれたのが、ASCIIの自作PC大好き集団、ジサトラである。
YouTubeのアスキーチャンネルで「ジサトラKTU」として動画もアップしているのだが、このジサトラKTUにて、ベンチマーク奴隷(テクニカルライターと呼ぶらしいw)こと、加藤勝明氏が、なんとNVIDIA製、AMD製あわせて15枚のディスクリートGPUを使い、FF14ベンチマークでそれぞれがどのような因果関係なのかをテストしたというのである。

FF14漆黒のヴィランズベンチマークは、回し始めると1回7分くらい係るので、15枚を単純にテストしただけでも105分はかかるわけで、これで各条件などの違いを考慮すると、ベンチマークを採るだけで丸一日はかかったのではないかと思う。仕事とはいえ、恐れ多い事である。
この動画では、上はTITAN RTXから、下はIntel内臓GPUのUHD 630までの最高画質のスコアと最低画質のスコアを計測し、さらにそれらの平均fpsと最低fpsをグラフ化していた。
動画を見てもらえば一番よいのだが、ざっと結果だけ言うと、FF14をプレイする上ではNVIDIA製GPUの方が圧倒的に有利だという事と、フルHD環境で普通にプレイするだけならGeForce GTX 1650以上あれば何ら問題ないという事である。スコアで結果を見れば一目瞭然である。

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放置されてるグランツーリスモ

やはりコントローラー問題は大きかった。

ステアリングが欲しい

PS4 Proを購入した時、ソフト2本が付いてくるというキャンペーンがあったので、その時に選んだ1本が、グランツーリスモSPORTだった。
インストールしているので、更新が来るとその更新データを自動でインストールし続けているので、常に最新版にはなっているようだが、実はプレイそのものは僅か数回しかやっていない。
カーレースゲームが嫌いというわけではないし、逆に好きな部類ではあるのだが、それでもプレイに結び付かない最大の理由は、やはりそのコントローラーにあった。
PS3の頃から感じていたが、グランツーリスモシリーズは、やはりステアリングコントローラーがないともうどうにもならない領域にあると言える。
どんどんとシステムがリアルになっていくと、その分、操作自体もシビアな要求が増えてきて、普通のアナログスティックでは操作仕切れなくなってきていた。
ある程度まではもちろんプレイはできるが、ネット上に上がってくるタイムスコアを見ていると、とてもノーマルのコントローラーで実現できるものとは思えないものばかりで、結局ステアリングコントローラーの有無でそのゲーム性そのものが変わる時代に突入した、と判断していた。
が、分かっていたのに、PS4 Proの購入時に選んだソフトがグランツーリスモSPORTだったワケである。半ば自業自得なわけだが、だったらステアリングコントローラーを導入すればいい、というわけで、実は今までずっとステアリングコントローラーを何とか安く買えないかと調査していた。
しかし、価格対性能比で見ていると、満足いくものを購入しようと思えば平気で5万円を超えるという状況に変わりはなく、結局今まで手付かずのままになってしまっている。
これではこの先もずっとこの状態が続いていくなと感じるのだが、ステアリンクコントローラーに求めるものを減らせば、ひょっとしたら…と思い始めた。

ハンドルがあればいい…

究極の話、ハンドルがあればいいや、と考えれば、今の段階でも2万円以下でステアリングコントローラーは購入できる。
だが、あまりにもチャチで、路面状況を把握出来ないコントローラーだと、折角の臨場感が台無しになってしまう。
この臨場感を出す為に、高級なステアリングコントローラーはフォースフィードバックという、路面から伝わる反力を再現している。この反力は、あれば確かにリアルなのだが、コイツのおかげでステアリングコントローラーが高価になっている事を考えると、まず諦めるべきはフォースフィードバックなのかな、と考えられる。
では路面感覚をフォースフィードバックなしで感じるにはどうすればいいのか?
この問題に一つの解決策を見出したのが、あのHORIである。
振動機能を使って、細かい路面状況を掴むことができれば、フォースフィードバックなどという高価な仕組みは不要になる、と考えたようである。
で、結局7月から、PS4とPCに対応した「ワイヤレスレーシングホイールエイペックス」が発売される事となった。価格は17,258円(税込)。コレでもあるとナシでは大きな差なんだろうなぁ名称にワイヤレスとあるように、コイツはBluetooth4.2でPS4やPCに繋がる仕組みなのだが、残念な事にステアリングユニットとフットペダルユニットは有線接続になる。
バッテリーを搭載しているので、従来のフォースフィードバック機能を持つコントローラーのように電池交換も不要になっている。

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+2本のサプライズ

メガドライブミニはただのレトロモデルではなかった。

残り10本が発表される

9月19日に発売されるメガドライブミニだが、6月4日に「メガドライブミニ びっくり話」と題してセガ公式がライブ配信を行った。

そこで、収録されるタイトル40本のウチ、残り10本の内容が公開された。
情報は既にいろんなサイトで公開されているので、ここでは割愛するが、意外だったのがコラムスが収録されたという事である。
「コラムス」は落ちモノパズルの名作だが、既にメガドライブミニでは「ぷよぷよ通」の収録が決まっているので、同じ落ちモノパズルとしてコラムスは微妙な線だったが、やはり外せないという事で収録される事になったようだ。
また、個人的にはコイツは収録されるかも…と思ったのが、SLGの名作中の名作である「アドバンス大戦略」なのだが、結局収録されなかった。
メガドライブミニの収録タイトルは、メガドライブの時代を象徴するようなタイトルを選考したという事なのだが、そうなると大戦略シリーズはメガドライブの時代というより、もっと長期的な時代の中での有名タイトルなので、外された可能性が高い。
メサイヤから重装機兵レイノスが収録されたのは誰もが想像ができる話だが、ゲームアーツからアリシアドラグーンが収録されたのは個人的には意外だった。アリシアドラグーンは、そのゲーム性はゲームアーツの黎明期大ヒット作品であるテグザーをベースとしたもので、案外知られていないタイトルではないかと思うが、今回メガCDタイトルが外されているので、ゲームアーツとなるとこのタイトルになったのかもしれない。もしメガCDタイトルだったなら、ゲームアーツなら間違いなくシルフィードが収録されただろう事は疑う余地がない。
そしてこれまた意外だったのがロードモナークである。
ロードモナークは、ファルコムの名作リアルタイムSLGだが、メガドライブが全盛期だったころ、セガはいろんな会社と子会社を作っていて、このロードモナークはセガファルコムという会社で扱ったタイトルだった。開発はカルドセプトで有名な大宮ソフトが行っていたので、見た感じカルドセプトの雰囲気があるのだが、そういったセガがいろんな方向に可能性を模索していた時代のタイトルだったりする。
こうしたメガドライブがあった時代、というものを見据えたタイトルセレクトがメガドライブミニでは行われたというのが、その収録タイトルで何となく解るのではないかと思う。

びっくり話その1

今回の公式配信はそのタイトルが「びっくり話」になっていた。
作曲家の古代祐三氏や元ゲーマガ編集長の梅田浩二氏がゲストとして登場するという事もある意味びっくりな事なのかもしれないが、本当の意味でのびっくりはそんなものではなかった。
収録タイトル40本と言われていたところに、なんと+2本が追加されるという話になり、しかもそのタイトルが、メガドライブの新作になるというから驚きである。
収録されるのは、1本目がなんと「ダライアス」である。
家庭用に作られた「ダライアスII」とかそういうのではなく、なんとオリジナルの「ダライアス」で、アーケード版の3画面タイトルを1画面にした違いはあるものの、ほぼアーケードのそのままをメガドライブで再現したタイトルである。
当時、4Mビットロムでも大容量と言われた時代、このダライアスはなんと32Mビットロム級になるようで、こんなのをよく新作として投入したな、と当時を知る者なら誰もが思うだろう。
正直…この「ダライアス」だけでも、本体価格分の価値はあると言っても過言ではない。開発はダライアスコズミックコレクションの開発を行ったM2、監修はタイトーという正式な手順でリリースされる本作は、まさに家庭用完全移植と言えるものになっていると言えるだろう。

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新型Mac Pro

最大28コアのプロユース向けが刷新。

28コア/56スレッド

Appleが6月3日(現地時間)、プロ向けデスクトップである「Mac Pro」のスペックを刷新した。
新型筐体は、ちょっと見た目にグロいと思う人が出てくるかもしれないようなエアフローに優れたものになった。滲み出る気持ち悪さ…CPUはXeon Wとなり、最小構成で8コア16スレッド、最大構成で28コア/56スレッドになり、搭載メモリも32GBから1.5TBまでと選択肢が広がった。
ビデオカードには、独自規格のMPXモジュールが採用され、75Wの供給が可能なPCI Expressスロットに加えて475Wの供給が可能な独自のPCI Expressコネクタを備えた。
これにより、1GPUあたり14TFLOPSの演算能力を誇るRadeon Pro Vega IIを1枚のカード上に収め、このカードを2基接続できる事で1システムあたり最大4GPUの搭載を可能にした。カード同士の接続にはAMDのInfinity Fabricを使用するという。
8Kビデオ編集用に、100万ロジックセルで構成されるFPGA「Afterburner」を搭載し、1秒あたり63億ピクセルの処理が可能だという。3ストリームの8K ProRes RAW(30fps)、または12ストリームの4K ProRes RAW(30fps)をハンドルできるようになる。
また、セキュリティコプロセッサとして、最近のApple製品に搭載させている「T2」を搭載し、ストレージの暗号化、及びセキュアブートが可能になる。
ストレージは最大4TBまで選択でき、拡張スロットは2基のMPXまたは4基のPCI Express x16(排他利用)、PCI Express3.0 x16、PCI Express x8、PCI Express x4を持つ。
他インターフェースとしてUSB3.0×2、Thunderbolt3×4、10Gbit Ethernet×2、IEEE802.11ac、Bluetooth5.0を備える。
電源は1,400W、その筐体総重量は18kgにも及ぶ。

IntelとAMDの合わせ技

今回のMac Proも含めて、Apple製品は基本的にCPUがIntelでGPUがAMDという構成を執る事が多い。
今回のMac Proも全く同じで、CPUはIntelのXeon W、GPUはAMDのGCNアーキテクチャのVegaを採用している。
何故このような構成なのかはハッキリとは分からないが、言える事はCPUはマルチメディア系処理に強いIntel製で、GPU周りはGPGPU性能が高いAMDを採用している、と言える。
なので、もしZen2のコア性能がIntel製のマルチメディア性能に迫るものがあるならば、AppleはZen2ベースのAMDコアを搭載していた可能性は高い。
それに、搭載しているGPUとの接続も特殊な接続になっているので、個人的にはCPUもAMDコアにしてしまった方が、システム全体の繋がりももっと楽に構成できるように思える。
ただ、Appleは長い間Thunderbolt3コントローラーをIntel製CPUに内蔵するように働きかけてきた経緯もあり、そのThunderbolt3はIntelとの共同開発だった事もあるので、企業間の取り決めのような感じで何かしらのしがらみはあるのかもしれない。

どっちにしても、プロユース製品が刷新された事で、よりハイエンドな処理をMacで行う事ができるようになった意味は大きい。
映像処理系は規格が先に進んでもそれを制作する側がそれに追従しないと意味がない。
ここ最近は昔よりも映像処理側が後手に回る事が多いので、このMac Proによってそうしたバランスの悪さが少しでも是正されれば新たな作品が生み出されるのではないかと思う。