PSP版「機動戦士ガンダム~戦場の絆~」をプレイしてみた。
最近のガンダムゲームは1990年代と違い面白い作品が多い。
特にアクションモノやFPSっぽい作りのものも非常に良くできているモノが多いため、最近のファンの要求は非常に高いレベルにあると言える。
そんなハイレベルファンを満足させられるだけの面白さが、このPSP版戦場の絆にあるのか?
私の興味はその一点に絞られていた。
(注:私はアーケード版戦場の絆は未プレイである)
結論から言おう。
このゲームはアクションを求めるファンには向かない。
動きがもっさりしているからだ。
だが、このもっさり感が逆にメカを操っているという魅力に繋がる場合もある。アーマード・コアシリーズの熱狂的ファンには、おそらく理解できない面白さかもしれない。
このもっさり感に複数人プレイの魅力が加わった時、おそらくPSP版戦場の絆の真の面白さが出てくるのではないかと思う。
とにかく動きはもっさりしている。
ダッシュした時やジャンプした時、その動作の終了時にとてつもなく長い硬直時間が発生する。
プログラム技術の問題でこういう仕様になっているワケではないだろう。
ある意味、とてもリアルな挙動だと言える。
要するに、その部分に弱点となる動きを設定しているのだと思う。
この弱点部分をどう覆い隠し戦い抜いていくのか?
その答えが僚機や仲間という事になる。
つまり、このゲームは仲間と連動し、どうやって敵陣を突破し拠点攻撃に転じるか、もしくは作戦を遂行するかというゲーム。
個人の動きで全てをカバーできるゲームではないという事だと感じた。
もっとも、今使っている機体が、連邦だとGM、ジオンだとMS-06Fだから余計にもっさりしているように感じるのかもしれない。
だが、多分高機能機に乗り換えたとしても、おそらく動きの端々には硬直時間があるだろうと思われる。
私はとりあえずジオンで始めてみた。
最初に支給されたのはMS-06F“ザクⅡ”である。
標準装備しか選べず、ザクマシンガンとクラッカー、ヒートホークしか装備がない。
それでもミッションの最初の方は問題なくクリアできる。
途中、拠点で回復するミッションを受けたとき、こちらの攻撃オプションが全て封じられているにも関わらず、律儀にも敵1体と真っ正面から向き合い、それをスルーして拠点に戻ろうとして背後から攻撃を受けてミッション失敗となったが、2回目に挑戦したとき、冷静に考えて敵と全く接触しないように壁をジャンプで越えて拠点を目指したら敵と出会うことなくミッション完了。…頭つかわないとダメね(爆)
それからいくつかミッションをクリアして、武装も二つほど増加したところで連邦キャラを作り、今はそっちをプレイ中。
連邦はRGM-79“ジム”が最初に支給されるが、何となくザクⅡの方が扱いやすく感じるのはココだけの話である。
単独でプレイしていると、ものすごく面白いという感じはしない。
楽しい事は楽しいが、ゲーム的に絶対的な面白さは単独プレイでは感じられないだろう。
なぜなら、ミッションも含めて殆どのプレイに自分以外のユニットの働きが必要であり、それをCPUに委ねてしまわなければならない部分が真の面白さをスポイルしているように思えた。
このPSP版戦場の絆は、何だかんだとアドホック通信による複数人プレイが基本なんだろうと思う。
PS3経由のアドホックパーティなら、音声チャットしながらのプレイもおそらく出来るはず。ソコにこそこのゲームの最大の面白さが隠されているように思う。
まぁ、近所でリアルに集まれる人達ならアドホックパーティもいらないワケで、結局はそういう人達向けなんじゃないかと思う。
でもね…社会人になると中々そういうワケにはいかないのよ orz
追記:
このゲームで一番問題視したいのは、内容でなくアカウント名やキャラ名の入力部分だ。
折角全角文字を扱っているのだからぜひ漢字を使えるようにしてほしかった。通常PSPではテキスト入力時に△ボタンで漢字変換が出来るが、PSP版戦場の絆ではそれができなかった。
この部分は絶対的に勿体ないと感じた。
“武上”が“タケガミ”にしかならないのは残念極まりない orz