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Monthly Archive: 8月 2019

欲しいモニタが出てこない

技術と普及のアンバランス。

未だ決定打なく

世の中が4KとかHDRという技術の登場でいろいろと民生製品が更新されていく中、私が思うのはPC関係の製品は更新が妙に遅いように思えてならない。
いや、実際には製品は次々と発売されているのだが、Windowsの標準的DPIに合せた上での高解像度モニターというものでの4K製品はやはりあまり出てきていない。
以前このBlogで言ったことがあるが、Windowsの標準DPIである96を基準に、4Kという広さを体現すると、40~43インチという広さが必要になるのだが、PCのデスクトップで使用するとなると、40~43インチというモニタは確かに大きすぎる。
ただ、実際使ってみるとそう大きいものでもないという事がわかるのだが、確かに設置場所はかなり使ってしまう。
では効率良く広さを感じ、なおかつ視界として収まりがつく大きさとは、どれぐらいのものなのか?
その一つの答えは、実は私が今使っているDELLのU3415Wの大きさ、つまり34インチで3,440×1,440ドットという解像度である。ドットピッチは110dpiなので、標準文字サイズでそのままWindowsが使える。
そしてもう一つの答えが、37.5インチで3,840×1,600ドットという製品で、ドットピッチは111dpiともう一つの答えとほぼ同じ感覚で使用する事ができる。もちろんコッチは解像度が広い&大きさが37.5インチと、さらに表示面積が大きくなるわけだが、私の結論としてはドットピッチが110dpi前後が通常使用の限界点だと思っている。
この「ドットピッチが110dpi前後」という枠で4Kサイズとなると40~43インチになる為、私が4Kなら40~43インチが必要と言ってるわけで、根拠は全て「ドットピッチが110dpi前後」というところから来ている。
だが、人間がもっとも臨場感を感じるのは、実は16:9という画面サイズではなく、21:9、もしくはそれ以上の横比率の高いものだと言われている。つまり、横に視界が広い方が良いわけである。
それ故、私はウルトラワイド液晶モニタに注目しているわけである。
そして、何故かこのウルトラワイド液晶モニタとして、決定打と言える製品が未だないのである。

どこに落ち着くか

それで、先日「JN-VC34102UWQHDR」という製品を紹介した。
私が2つの答えを示したウチの一つの答えに該当する製品で、34インチで3,440×1,440ドットという解像度を持つ製品である。
このサイズでありながら、リフレッシュレートは100Hzに達し、sRGB99%、HDRに対応するという、ある意味理想の性能を持っていると言っても過言ではない。
ただ、HDRに対応しているとは言え、それがHDR10に対応しているのか、それともDisplay HDR400に対応しているのか等、詳細はわからない。またパネル方式もVA方式とIPS方式とは異なる点もある。
なので、現時点では確かにもっとも理想に近い製品とはいえるものの、残念ながら最終的な最適解とは言えないのも実情である。
この製品を一つの選択肢と考えた時、もう一つの答えとみている製品が、実はLGの「38WK95C-W」である。
今現在の最適解か…これは私が示した二つの答えのウチのもう一つの答えに該当する製品で、37.5インチで3,840×1,600ドットというスペックを持っている。但し、リフレッシュレートは75Hz止まりで、HDR10に対応している(ただ正式にはDisplay HDR400対応の模様)とはいえ、エッジバックライト機構のフレームバイフレーム輝度制御かつ疑似10ピット駆動のパネルである。よって、高級機ほどのHDR感はないかもしれない。
結局、私が理想と言える液晶モニタは、現時点としてたった2製品しか回答と言える製品が存在しないのである。
確かに21;9という比率は、特殊ともいえるのだが、2つしか選択肢がないというのは何とも悲しい現実である。

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またしても電池切れ

N BOXのスマートキーで電池切れ。

いきなり警告音が鳴った

今日、車に乗ると、いつもは聞かない警告音がピーピー鳴り出した。
聞き慣れない警告音なので「何だ、何だ?」と驚いたが、車のメーターパネル横を見ると、「Key Battery」と、スマートキーの電源がそろそろ切れるという内容の表示が出ていた。
大凡2年半毎にやってくるそういえば以前もこの音に驚いた事があったな、とふと思い出したので、当Blogの過去の履歴を見てみたら、2017年4月2日に交換した記事を掲載していた
大凡2年でスマートキーの電池が切れるという話なので、現在は2年と5ヶ月弱が経過している事から、順当な消費期間かな、と思う。
交換方法は前述の記事にも書いたので、それに倣ってボタン電池CR1632を買ってきてさらりと交換すれば良いのだが、何しろ2年ぶりの作業である。
滅多にやる事でもないので、今回の交換をレビューしていこうと思う。

カバー開封

とりあえず、何か作業する前にCR1632のボタン電池を買ってくる。まずはここから。
その次に、電池切れを起こしたスマートキーのカバーを外すのだが、コインを1枚用意する。コインはスマートキーの側面の溝に嵌めてテコの原理でカバーを外す。この時、使うコインはできるだけ500円玉を使うのがベストだが、なければ他のコインでも良い。但し、傷が付いたりするのを避けたいなら、スマートキーとの間に布を当てて、コインでこじ開けた方が良い。
また、カバーを外す時はスマートキーのHONDAマーク「H」が付いている側を上にして外す事。そうでないと、スマートキーのボタン類が散らばる事になるので注意だ。
もっとも、ボタン類が散らばったとしても、そう難しくなく復元はできるので、間違えたとしても慌てる必要は無い。
セブンイレブンでも買える手軽なボタン電池ボタン電池はツメに引っかかっているので、そのツメの隙間から電池を引っ掛けて取り出すような感じで交換する必要がある。
普通に指でやっても良いが、かなり難しいと思う。何か棒状のものでテコの原理で押し上げて取り出した方がやりやすいかも知れないが、その際、金属製のものを使うとある意味危険なので注意した方がよい。
電池を交換できたら、後は逆の手順でカバーを閉めて終わりである。
作業時間は数分程度。
意外とあっさり、簡単に終わるので、難しさは感じないだろう。

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AMDのHEDT向けCPU

ついにくるか、第3世代スリッパ。

その名はスリッパ

ホントはThreadripperなのに…省略されてスリッパと言われるAMDのハイエンドデスクトップ向けCPUである、Ryzen Threadripperだが、こちらも遂に中身が第3世代に変わろうとしている。
CPUの基本的な内容はコンシューマ向けのRyzen 3000シリーズと同じだが、その搭載するCCXの数とI/Oコントローラが異なる事で、ハイエンド向けとなるのがThreadripperである。
実売24万円とか…シャレになってねーよ…CCXについては前述したように内容は変わらない。単純にそれをInfinity FabricでRyzenシリーズよりも多い数で接続し、並列性を高めている。問題はI/Oコントローラーで、コイツがRyzenシリーズよりも大幅に強化されている。
まず大きな違いとしては、I/Oコントローラーに内蔵されるメモリコントローラーにおいて、4ch、もしくは8chのDDR4に対応する。Ryzenシリーズは2chなので、メモリアクセスにおいては最低でも2倍有利と言える。
他にも、PCI Express4.0レーンを64もしくは128レーン持つ。Ryzenシリーズは24レーンなので、最低でも2.5倍のレーン数という事になる。
この並列処理の有利さとインターフェースの多さがThreadripperの最大の武器であり特徴となる。
これだけのメモリチャネル数とI/Oまわりの性能を持つHEDT向けコアを「スリッパ」と呼ぶというのも、些か変な感じではあるが、言いやすさなどの点から、自然とこう呼ばれるようになったのだろう。
ま、愛称なので、悪い意味はないはずである。

チップセット

このThreadripperのチップセットだが、基本的にはRyzenシリーズのX570系に同時接続コア数の強化とメモリまわりの強化をしただけのもののように思われる。
というのは、チップセット側が持つPCI Express4.0のレーン数は16に留まると言われており、Threadripperの64レーンもしくは128レーンにプラス16されるだけになると考えられている。
これだけの違いしかない状態で、現時点でAMDは第3世代Threadripper用のチップセットを3種類提供する事を考えているという。
今までの説明で分かるかと思うが、違いは2種類しかない。つまり4chメモリ&64レーン対応チップセットと、8chメモリ&128レーン対応チップセットである。組合せとして、4chメモリ&128レーン対応チップセットというのも作れるかも知れないが、Threadripperが使用される状況を考えると、この組合せチップセットの意味はあまりあるようには思えない。何故なら、チップセットそのものはその機能を持っていたとしても、実際は物理的に搭載スロットを装備させないという実装手段を使う方が、コスト的にチップセットという半導体を余らせることなく済むからである。
それでも3種類提供する、としているのは、4chメモリ&64レーン対応チップセットはHEDT向けのみとし、8chメモリ&128レーン対応チップセットはHEDT向けとWorkstation向けの2種類の展開する為だという。
それならば納得とも言えるが…いや、そもそもWorkstation向けは、EPYCじゃなかったか?

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進まないクエスト

他の事もやってたりするけれど…。

せっせとレベル上げ

先に言っておくと、今回もFF14のネタバレありなので、気になる人は避けてもらいたい。

FF14、相も変わらずラケティカ大森林で止まっている。
理由は…インベントリの容量不足という話は以前したが、それを解消する為に、私のメインジョブである赤魔道士と同系統の装備が可能な黒魔導士と召喚士のレベルを引き上げ、所持している装備品を減らすという行為をしていたから。
というワケで、今週はかなりの時間を紅蓮のリベレーター関連のインスタンスダンジョンに費やしていた。
赤魔道士がLv.77に対し、黒魔導士はLv.60、召喚士がLv.62だったので、せめて黒魔導士と召喚士をLv.70まで引き上げれば、Lv.60台の装備は切り捨てられるだろうという判断である。
なので、平均的に黒魔導士と召喚士でプレイしながら、ひたすらインスタンスダンジョンのマッチングを待つ日々を繰り返し、現在ようやく共にLv.68にまで達する事ができた。
もっとプレイ時間を持てればLv.70まで行けたものを…と思うが、日常生活はFF14のみならず。他にもいろいろやることがあるので、致し方ないところである。
ただ…ずっと黒魔導士と召喚士でインスタンスダンジョンに潜りっぱなしだと、流石に漆黒のヴィランズの面白さに戻りたくなる時がある。
なので、ちょろっと赤魔道士でファノヴの里のサブクエストなんかをやったりする。
漆黒のヴィランズはメインシナリオが面白いので、メインばかりのめり込んで進めていると、ある区切りで突然サブクエストが大量発生する。
こうなると、どうしてもサブクエストを残してメインクエストを進めるのを躊躇ってしまい、メインクエストの高揚感をそこで一気に失ったりする。
ま、メインばかり進めていればそういう問題が発生するので、こういう息抜きみたいなところでサブクエストを消化できるなら、それはそれでアリかな、と。

調子に乗って…

で、このファノヴの里のサブクエストをプレイしていたら、調子に乗ってメインクエストをちょっと進めてしまった。
大罪喰いがいるであろうラケティカ大飛瀑に行く為には、キタンナ神影洞を抜けていく必要がある。そのキタンナ神影洞の扉は「四つの明星」とよばれるロンカの遺跡ピラミッドの仕掛けをクリアし、その奥の「ユキス・ネルの大ピラミッド」の謎を解く必要がある。
この「四つの明星」の仕掛けに関してだが…コレ、今までのFF14の謎解きとしては、難しい部類ではないだろうか?
いや、分からないわけではないし、私も勘を働かせて一発クリアはしているのだが、3種の文章から特定の動物を想像する必要がある。
まぁ…そんなに難しいというわけではないので、答えは自ずと出てくるだろうが、どうしても…という人にヒントを出すなら「夜目が利く猛禽類」とだけ言っておこう。
ユキス・ネルの大ピラミッドこの謎解きをクリアすると、いよいよ「ユキス・ネルの大ピラミッド」に入る事になるのだが、その前に扉を開くための謎解きがある。
今度は扉左の台座に、右側台座に乗っているものと同じものを運んできて載せれば良い。
載せるものはすぐに見つけられるが、問題はそこまで運ぶという行為。
こちら、勘が働けば答えはすぐにわかるが、銅像の視線に気をつけなければならないとだけ、言っておく。コチラも私は一発クリアだったが、久しくFF14ではこのような謎解きがなかったので、新鮮ではあった。

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キャッシュレスという流れ

PayPayに登録してみた。

消費増税

消費税が8%から10%に変わる。
この話は、もう既にほとんどの日本人に知れた情報と言えるが、この増税に際して、幾分かのキャッシュバックを政府が考えている中で、それらはキャッシュレス決済によってポイントとして恩恵を受ける、という情報もまた、以前から流れている。
このキャッシュレス決済へ向かっている世の中という意味で、ワールドワイドへの対応の一環としては、もう避けられない流れなんだろうな、と思う反面、それについていけなくなるローテクな人たちの存在をどうするのか、といった側面でどうしても考えてしまう。
そもそも、キャッシュレス決済の大部分にはクレジットカードとの連携や銀行口座との連携を大前提としているものもある。
もちろん、全てがそうだとは言わないし、中にはSUICAのようなチャージで現金を振り込んで利用するという形もあるが、それでもそうした設定や機械へのアクセスを必要とする事で、そのハードルが自ずと上がってしまっている側面を無視してはいけないと私は思っている。

現金の長所・短所

現金には現金のメリットがあり、まず使いすぎない抑止力としてのメリットがある。
クレジットカードなどでは、自分が現時点までにどれだけの利用をしているのかというのが即時分からないという問題がある。
この問題に際しては、スマホを利用するキャッシュレス決済では、そのキャッシュレス決済によって今までいくら使ったのかという履歴を見られるようにして対応している側面もあるが、キャッシュレス決済のサービスが乱立している事で、それぞれのサービスで個別に利用履歴を確認しなければならないという問題もある。
現金のデメリットとしては、やはり落としたり盗難に遭ったりという事がデメリットになるわけだが、これは例えばスマートフォンを落としたり盗難に遭ったりしても、同じ事が起きる事は考えねばならない。ただ、スマホの場合、個人認証があるので、落としたりしても拾った人が使えないという側面もあるので、安全性は高いとも言えるが、スマホのロックが万全だと思ったら大間違いである。
こうしたそれぞれの長所と短所を理解した上で、広がりを見せているキャッシュレス決済に、どこまで自分が対応していくか? という事を考えたら、iPhone Xを持っている自分としては、一つぐらいはキャッシュレス決済に対応したサービスを使っていく事を考えた方が良いだろうという結論に至った。

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新型Nintendo Switch

8月30日から発売開始。

価格据置の新型

Nintendo Switch Liteではなく、従来と同じNintendo Switchも、バッテリー駆動時間が延長された新型が出るという話は以前から出ていた。
その新型はいわゆるマイナーチェンジに当たるものだが、8月下旬ごろから市場に流通するというアナウンスが出ていた。
その新型の発売日に関して、任天堂から8月30日から発売する、という発表があった。
このようなマイナーチェンジ品の正確な発売日が任天堂から発表されるというのは、ものすごく珍しいように思う。
実はNintendo 3DSなども地味にマイナーチェンジしたりしているのだが、よほど形状が変わったりしない限りは、変更したハードの発売日を今までは公表していない。
理由は、組立に際して使用するパーツが変更になった程度では、大幅な変更ではないからで、何の連絡もなしに型番(品番)だけが新しいものになり、入れ替わっているというケースが普通だからだ。
だが、今回は流石にバッテリー持続時間が延びるという事から、完全な新型として発表すると決めたのだろう。これはこれで有りがたい話である。
旧型と新型を見分ける方法は、まずパッケージが異なる。
これが旧型旧型は箱前面にNintendo Switchの画像が表示されているが、新型は赤ベースの背景にNintendo Switchの画像が配置されている形となった。
これが新型さらに、より正確には型番も異なり、本体型番は旧型が「HAC-001」に対し、新型は「HAC-001(-01)」と表記され、今回発売されるネオンブルー・ネオンレッドは「HAD-S-KABAA」、グレーは「HAD-S-KAAAA」が品番として記載されている。品番で見分けるポイントは「HAD」から始まっている事である(旧型は「HAC」から始まっている)。
新型を購入したいという人は、店頭でパッケージで見分けたり、品番で見分けたりすれば良いだろう。ネット購入の場合は、品番の確認が難しいし、パッケージ画像も確実に正しいものとは言いにくいので、見分けるのは相当に難しいと言える。
一つ確実なのは、現在3000円分のクーポンが付いているNintendo Switchがあるが、コレは間違いなく旧型であるという事。なのでクーポン付で買う場合は旧型である事をわかった上で購入すべきである。

新型の特徴

海外では既に新型が出回っているようで、既にいくつかの情報サイトで新型の変化点についてコメントされている。
過去、Nintendo SwitchではJoy-Conに問題が多いところが見られ、新型ではそれらが改善されているかが一つの焦点だった。
いわゆるJoy-Conドリフトという、勝手にアナログスティックが動く問題が指摘されていたが、今回の新型ではこれらに対して特に対策が採られているような感じはないようである。但し、部品の製造メーカーが変わっていたりする可能性は考えられるが、設計上の違いはないようである。
また、Bluetoothのアンテナに対しては改善が見られるようで、接続が切れるという事の対策は採られているようである。
他に大きなポイントとして、本体ディスプレイの色温度が、旧型に対して低いらしい。
どうも、新型はやや黄色味が強いようで、色温度的には低いと言えるレベルらしい。Nintendo Switchでは、明るさの調整は可能だが、色温度の調整はユーザーレベルではできないので、液晶品質の問題は修正できないのだが、新旧を見比べでもしない限りは気になる変化ではないらしい。
この色温度の違いが液晶にある、という事で最も可能性を感じるのは、今回の新型Nintendo Switchの液晶は、シャープのIGZO液晶になったが故に従来とは色味が異なるというケースである。
IGZO液晶採用の話は、以前まったく別のビジネスサイドの話から出た話題だが、今回の新型に採用されている可能性は低くはないと私は見ている。

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逆転裁判123

3つ目のプラットフォームでのプレイ。

逆転裁判123

いつか買おうと思っていたSteam版「逆転裁判123成歩堂セレクション」だが、現在Steamで33%引きで販売されていたので、2,211円という価格で購入した。
…なんか、いつもは安くなっていたとしてもかなり悩んで迷い抜くのに、実にアッサリと購入を決めたな、と自分でも思うのだが、それほどにこのタイトルが私的に馴染み深く、また思い入れがある作品だったという事ではないかと思う。
私が始めて逆転裁判をプレイしたのは、プラットフォームがニンテンドーDSの頃だった。つまり、一番最初の発売プラットフォームである。
裁判をテーマにしたゲームというのは日本ではかなり珍しい部類、というか、おそらく一番最初ではないかと思うのだが、ストーリーはアニメ的でキャラクターもコミカルではあるものの、筋を通したストーリーが面白く、当時はDSの小さな画面で夢中でプレイした記憶がある。
その後続編、3作目と続き、それらも全てニンテンドーDSでプレイした。
当時は私は前々職に在籍していたプロデューサー時代で、この逆転裁判のコンテンツを使ったグッズなどを企画しようと上司に企画書を出した事すらある。…ま、版権取得が難しいという理由で却下されたが(爆)
ま、そんなワケで、当時はかなり私もディープに遊んでいた記憶がある。
その後、数年という年月が経ち、再び逆転裁判123に触れる機会が訪れたのは、iOS版が登場した時だった。
コントローラーに適した操作体系のゲームなので、タッチパネルのiOS版は結構やりづらい傾向にはあったものの、より高解像度で表示されている事から、新鮮味はあった。前回プレイから数年を経過しての事だったので、内容も朧げながらに覚えているだけで、実際のプレイ内容はほとんど忘れていたというのも、楽しめた一つの理由かもしれない。
何はともあれ、内容は全く同じなのに、再びプレイしてもその面白さが変わらなかったのはある意味スゴイなと思ったものである。
そして最近になって、PS4版やSteam版が登場した。iOS版から、こちらも数年という時間が経過していたので、安ければ買おうかなとずっと思っていたところ、前述のように33%引きが実施されていたので、この機会にとSteam版を購入した。
PS4版にしなかったのは、2020年にはPS5への移行がほぼ見えているからで、確実に次期PSでプレイできるかわかるまでは、継続タイトルは微妙と思ったからである。

基本1280×960

Steam版は、Steamのプラットフォームをインストールしていれば購入後すぐにインストールでき、プレイが可能になる。
もともとそんなに大きなデータ量でもないので、ダウンロードはすぐに終わる。
タイトルは立上げ直後は1280×960で立ち上がる。ここからオプションで解像度を変更できるが、そこで1920×1080をえらべば、フルHDでのプレイが可能である。ちなみにフルスクリーンを選べば、フルHDを最大とした表示できる最大解像度で表示されるようである。
逆転裁判123成歩堂セレクションSteam版でのプレイは、基本キーボードでのプレイになる。だが、もちろんコントローラーでのプレイも可能で、その場合、Steamで基本的に認識しているコントローラーでのプレイになる。
キーボードの場合は、オプション内でキーコンフィグが可能だが、コントローラーのキーコンフィグはゲーム内オプションではできない。
Steamでのコントローラー操作で気をつけなければならないのは、これはNieR:Automataの時にも説明したが、PlayStationコントローラーでいうところの×が「選択・確定」で○が「戻る」になっているという事である。つまり国内の一般的操作とは逆になっているのである。
なのでコントローラーでのプレイでも何とかしてこのボタンの逆転はなおしてプレイしたいとなるのだが、これはSteam内のタイトル別コントローラー設定で変える事ができる。少々面倒な設定ではある。
操作以外では特に設定を触る必要はないぐらい簡単なシステムなので、あとは音量バランスだとかメッセージスキップの設定を好みのものに変えるぐらいでプレイする準備は整う。

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100Hz表示のUWQHD

解像度は同じだが、買替えたい一品。

JN-VC34102UWQHDR

JAPANNEXTから、UWQHD(3,440×1,440ドット)解像度の34型曲面液晶モニター「JN-VC34102UWQHDR」が発表された。
価格は69,970円(税込)で、9月6日までは発売記念として58,970円(税込)で提供される。
本機の特徴は、リフレッシュレート100Hz表示に対応するVAパネルを採用している事で、AMDのFreeSync機能を搭載している。
パネルはHDRに対応し、sRGB99%のカラー再現を実現する。また3つのゲームモードを備え、暗いシーンにおける画面の明るさを変更、キャラクターの見やすさなどを改善する事ができる。
他、パネルは輝度250cd/平方m、コントラスト比3,000:1、アスペクト比21:9、応答速度6ms、視野角上下左右178度というスペックを非光沢VAという仕様で実現する。
その他、PIP、PBPにも対応し、複数入力の映像を画面内に共存させる事ができる。
インターフェースはDisplayPort×1、HDMI2.0×1、HDMI1.4×2と4系統を持つ。
私がもつDELLのU3415Wより圧倒的なリフレッシュレート性能と色彩性能を持つが、製品ページには「HDRに対応」としか書かれておらず、これがHDR10に対応しているのか、それともDisplay HDR 400に対応したものなのか等、詳細はわからない。

JAPANNEXT製品ページ
http://japannext.net/?page_id=7049

良い製品だと思うが、もう一つ解像度が高ければ…

もうちょっと…

最近、横幅の広いモニタがいろいろ発売されるようになってきたが、それでも解像度は依然として3,440×1,440ドットどまりのものが多く、またさらに横長の32:9という5,120×1,440ドットの製品も出てきているが、縦幅1,440ドットを超える製品はあまり登場していない。
表示能力として縦幅1,440ドットもあれば十分という言い方もできるが、使っていると残念な事にさらに表示ドット数が多ければ…と思う事がある。
贅沢な悩みと思うかも知れないが、人は慣れる生き物なので、どうしてもそう感じる時があるのである。
それなら一層の事4Kに行けばいいのに…と思うかもしれないが、4Kだと縦幅が大きすぎて没入感は残念ながら逆に落ちてしまう。
コレ、人間の目が横に並んでいるのでどうしてもそうなってしまうそうである。没入感は横長の方が高まる傾向にあるので、縦も横も広くなればいい、という単純な話ではないのである。
そうなると、やはり理想の解像度は3,840×1,600ドットという21:9のパネルになるわけで、この解像度の製品としてFreeSync対応&HDR10対応という製品が登場スルのが望ましい。
今の所、LGから私の希望どおりの該当製品は発売されているが、リフレッシュレート75Hz止まりなのと、インターフェースのバージョンがちょっと古いのが問題なので、3,840×1,600ドット表示の38インチ21:9パネルを搭載したリフレッシュレート144HzでFreeSync対応、Display HDR 600ぐらいに対応した製品が登場してくれないかな、と無茶ぶりを考えてみたりしている。
…このスペックは高望みするのだろうか?

フルHDで十分、という人もいるかもしれないが、一度広いデスクトップをもつPCを経験するとわかると思う。
やはり広さは正義である。
ポイントは「細かさ」ではなく「広さ」というところ。
ただ、「JN-VC34102UWQHDR」は少なくとも私のような変わり種でない人であれば十分満足できる液晶モニタである。今なら安く買えるので、気になる人はチェックしてみてはどうだろう?

次期iPhoneの話

9月が近づくと毎年この話だな。

マルチアングル

この時期になると、全世界のiPhoneマニアから次期iPhoneの話が活性化してくる。噂だけで言えば、新機種が出た直後くらいから次期iPhoneの噂が出始めるが、当然その時の話は信憑性も薄く、夢みたいな話になるが、夏頃に浮上してくる噂に関しては、かなり確度の高い話が中心になる。
現時点では、新たにProシリーズという名称が使われるようになり、Proシリーズは背面に広角、標準、望遠の3カメラを搭載し、それらで同時撮影した画像を合成する事でHDR画像を生成したりできるようになるという。
さらにビデオ撮影でもこの3カメラは威力を発揮し、リアルタイムで調整を掛ける事ができるようになるという。
センサーが良くなるのは良い事3カメラがどのような配置で外観上の特徴になるのか気になる所だが、スコープドッグみたいに回転式になると面白いのに…とか思う私は病気かもしれない(爆)
また、これが地味に効いてくる改善なのだが、Face IDセンサーがマルチアングルに対応するようだ。より広い角度で顔を認識し簡単にロック解除できるらしい。どれぐらい広い角度かというと、机にiPhoneを置いた状態でも角度のついた顔を認識できるという。これで机に置いた状態でロック解除する上で困る事はなくなるだろう。

A13

また、搭載されるプロセッサはまたしても進化してA13となる。A12 Bionicと中身としてどこがどう違うのかはまだよくわからないが、コプロセッサ「matrix」が内蔵される事は判明している。
A13はコードネーム「Cebu」と呼ばれており、7nmプロセスのEUVリソグラフィという製造方法が採用される。大幅にGPU性能が引き上げられると噂されているが、17%の高集積化、10%の省電力化が期待できるプロセッサだという。
現時点でもA12 Bionicの性能はAndroid勢が使用するQualcommのSnapdragonシリーズと比較して性能的優位を持っているので、A13が登場するとさらにその性能差は開く事になる。
が、この辺りは新製品がポンと出てくると性能差バランスは一気に変動するので、今の所Appleが優位とだけ考えておくぐらいでいいと思う。
それにスマホのCPUは現時点において単純な演算性能が求められるというよりは機械学習性能やセンサー処理性能など、従来のコプロセッサが処理する項目に比重が傾いているところがあるので、CPUとGPU、コプロセッサの性能バランスと省電力性が求められている。
そこにどのようなアプローチをかけるかで性能指標も変わる為、単純なベンチマークテストによる性能比較は最重要ポイントではなくなっているように思う。
どちらにしても、AppleサイドとしてはA12 Bionicよりも更なる高性能品という位置付けでA13を開発、新機種に搭載するという事である。
ちなみに今回発表される新型すべてにA13を搭載する、と言われているので、モデルによらず、その性能の恩恵は受けられるだろう。

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覆された仕様

潜望鏡深度で狙う駆け引き。

潜水艦、実装

私自身、ここ最近は全くといっていいほどプレイしていないのだが「World of Warships」(以下WoWsと略)に、来年「潜水艦」が実装される事が発表された。
WoWsは、リアルに再現されたグラフィックスを持つ第二次世界大戦時の艦船を使った海戦ゲームで、人気ゲーム「World of Tanks」の海戦版といった位置付けのゲームである。
このゲームは駆逐艦、巡洋艦、空母、戦艦といった艦種から1種を選び、その船で敵と団体戦を行うのだが、始まった当初は潜水艦の登場はない、と断言されていた。
開発元のウォーゲーミング社で、テストとして潜水艦を実装してみたが、やってみて単調な戦いから、あえて実装しない事を決めた、というようなアナウンスが出ていたのである。
特に太平洋戦争では潜水艦の活躍はめざましいものがあったので、潜水艦がなければ海戦として戦艦が圧倒的に有利なのではないかとか、いろいろ言われてきたのも事実だが、ゲーム的に各艦種にはいろんな長所、短所が与えられ、それでバランスを取っていた。
ところが、来年初頭に行われるアップデートで、ついに潜水艦が実装されるという事が発表された。
当初のコメントを覆す内容だけに、私的にも驚いたのも事実だが、どうもサービス開始後も実装に向けていろいろテストをしていたようで、ここに来てルールを定めた上で実装という事になったようである。
実装直後は、米国、ドイツ、ソ連の3国のみの実装になるが、ちょっと遅れて日本艦船も実装されるとの事なので、しばらくは待ちが続きそうである。

酸素量

潜水艦は文字通り潜航する事ができ、潜航する事で敵から見つかりにくいように活動する事ができる。WoWsでは、この潜航を「水面レベル」「潜望鏡深度」「海中」の3つの段階に区切り、潜水艦はそのどこかの段階で活動を行う。
もちろん、それぞれの段階では出来る事と出来ない事が定められていて、それらの条件に従って活動する。
「水面レベル」では艦が水の上に出てしまっている状態なので敵に見つかりやすいが酸素に困る事がなく、「潜望鏡深度」は潜望鏡だけが水面上に出てくる深さで潜航した状態で、敵に見つかりにくいが酸素が徐々に減っていく。この酸素は「酸素量」というパラメーターで表現されていて、酸素量が全てなくなると「水面レベル」に浮上して酸素供給する必要がある。
「海中」では敵に一切みつからず、ミニマップにも存在が表示されなくなるが、酸素量は潜望鏡深度以上に減っていき、なおかつ攻撃する事もできなくなる。唯一できるのはピンガーを打つ事で、ピンガーを打てば敵の方向と距離感は判断できる。
よって潜水艦の主攻撃手段となる魚雷は「潜望鏡深度」で行う事が多くなるわけだが、潜望鏡で敵を見つけて魚雷攻撃するというのが一連の流れになる。だが、当然それでは魚雷は当たらない(当たりにくい)わけで、潜水艦はここでピンガーを打つ事で敵位置を再検索する事ができる。これに成功すると魚雷は敵艦船の方に曲がっていくので、当てやすくなる。が、ピンガーを打つという事は敵にも自分の位置を教える事になるので、潜水艦での魚雷攻撃は自分の位置を教えるというリスクを背負った攻撃方法とも言える。

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PHPのバージョンを上げろ

突然WordPressが反旗を翻した?

PHPのバージョン

ここ最近、Blogのテーマをいろいろと変更したりしてきたが、今現在のデザインに最終的には落ち着かせようかな、と思っている。
今回はモバイル環境でもその表示を変えるところまでテコ入れしたので、PCでの閲覧とスマホでも閲覧もデザインの方向性は似たものになったと思うが、正直、ここまでやればしばらくはこのまま進めていってもいいかな、と思っている。
が、本日になって突然、Blogの管理画面に行くと「PHPのバージョンを上げろや!」とWordPressに言われてしまった。
こんな警告みたくないわ…突然言われたのは、単純にサーバ側が利用しているWordPressのバージョンを認識したに過ぎないと思うが、もともとWordPress 5.2を利用した時点でPHP 5.6やPHP 7.0はサポートされないPHPバージョンと認識されるようになっていたようで、遠くない内にサポートされるPHPへの切り替えを行う必要があったようである。
だが、このPHPのバージョンを変更するというのは、結構私としては深刻な問題で、契約しているサーバで実装しているPHPバージョンから対応しているものを選び、それに切り替えるだけでなく、切り替えたら切り替えたで変更修正するファイル等の確認を行い、時には記述変更する必要があったりする。
なのでサーバのコントロールパネルでポチっとPHPのバージョンを変えただけで終わりとか、そういう手軽な問題ではない。
変更に失敗すれば、それは即ち公開Webページの崩壊にも繋がる大問題なのである。

PHP 7.1

とりあえず、私が契約しているサーバでは、PHP 5.6の後継は用意されていなかった。あるのはPHP 7.0の後継になるPHP 7.1なので、私はPHP 5.6からPHP 7.1への変更という事になる。
だが、問題はこのバージョン違いだけに寄らない。
私が使用しているPHP 5.6はモジュール版であり、次の更新となるPHP 7.1はCGI版になるので、PHP.iniを新たに記述する必要があったりする。
これらはレンタルサーバが提供しているマニュアル等を参考にしながら記述していくしかないので、結構地道な作業になるだろうし、何より私がそれを理解しながら作るしかない。
また、PHPのバージョンアップを実施した後、データベースのパスワード形式を「Native Password形式」に切り替える必要がある。
これはサーバ上でパスワードを再設定する事で切り替える事ができるので、それも実施しなければならないが、気をつけなければならないのは元々のパスワードをちゃんと覚えておかねばならないと言う事。
また、他にも「wp-config.php」の記述も変更する必要がある。これは各Webページの属性を変更するという意味で、「呼出」「書込」「実行」の属性を変更してアクセスできるようにするという事である。さらにMySQLのパスワードを新しいパスワードに書き換えて保存したりと、変更直後にはいろいろとやることがあったりする。
意外とハードルが高いというのが、私の率直なる感想である。

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FF14、結局止まる

コレは私のやり方がマズイのだろうと思う、今日この頃。

アイテムが…

さて、夏休み中に進行度40%ほど進んだと言っていたFF14「漆黒のヴィランズ」だが、最終的にはこの40%あたりのところで結局止まってしまった。
理由は謎解きが出来ないとかそういうのでなく、単純にインベントリの中のアイテムがあふれかえったから。
メインクエストで貰える装備品を一切使う事なく進めていた事が問題で、リテイナーのアイテム枠まで埋めてしまい、結局アイテムを持ちきれなくなり、進行を止めざるを得なくなってしまった。
クエストで貰える装備品なんて、結局は一過性のものなんだからさっさと使ってしまえばいいのに…という人も多いと思うが、多数のジョブレベルを上げている関係から、他ジョブで使う事を想定したのがマズかった。それで結局は進行を止めるにまで言ったのだから、実に救いようのない話である。
なので、今は他ジョブのレベルを引き上げて共通化できる装備品に纏めてしまい、少しでもアイテム枠を広げる努力を続けるという作業(コレはもう作業と言っていいと思う)をしている。
ま、これも私のプレイ方法の問題なので、ある種自分に課した定めみたいなものかな、と。
というわけで、最終的に漆黒のヴィランズは現在どこまで進んだかを書いていこうと思う。
よって、以下からネタバレが入るので注意である。

ラケティカ大森林を駆ける

ヤ・シュトラがいるというラケティカ大森林にサンクレッド、ウリエンジェ、ミンフィリアと共に向かったが、そこでイキナリ「夜の民」と呼ばれる森の部族に取り囲まれてしまう。
大森林この「夜の民」は実の所ヤ・シュトラが纏めている部族なのだが、ヤ・シュトラはこの第一世界に飛ばされてなお、その目は見えておらず、人々から出てくるエーテルを感じて周囲を認識しているようで、プレイヤーたる光の戦士から出てくる異常な光のエーテルから、罪喰いが大森林に侵入してきたと誤認した結果だった。
この話はストーリーの関係で後からわかる事だが、どうも光の戦士が大罪喰いを討滅した際に受け入れている光のエーテルは、相殺しているわけでなく、内部に溜め込んでいるらしい。これによって、いつかは光の戦士がまともでいられなくなる可能性があるとか何とか…。ま、これは追々話が出てくるだろう。
とにかく、ラケティカ大森林の夜の民に受け入れられた光の戦士一行は、ラケティカ大森林のどこに大罪喰いが潜んでいるかの調査を始めた。
ちなみにこの夜の民の間では、本名は名乗らないらしい。なのでヤ・シュトラは「マトーヤ」と名乗っている。マトーヤとは、学術都市シャーレアンにいた、ヤ・シュトラの師匠の名前である。
マトーヤとウリエンジェは、持ってきた古代の石版の解読に当たり、光の戦士一行は大森林周辺をいろいろ散策し始める。
ところが、ここでユールモア軍が夜の民を制圧すべくやってくる。従うか、従わないかの僅かながらの猶予を与えられ、一触即発の状況になるが、ユールモア軍に制圧される前に大罪喰いを倒せば良いのだろうという結論に至る。その鍵は古代の石版にあるとマトーヤは言う。
その後、石版の解読に必要な情報を得るため、光の戦士とサンクレッド、マトーヤで古代の対話の碑石の情報を得るため、夜の民と対抗する「常闇の愛し子」の拠点に潜り込む。
そこで神話の時代の壁画とロンカ時代の壁画、そしてかつて第一世界での光の戦士だったアルバートの生きていた時代の壁画を目撃する。
アルバート達からしてみれば、よかれと思ってやった事が世界崩壊を促す結果となり、救世主から大罪人へと転換、その後この壁画は何者かの手により、削り取られた跡が残った。
何とも救いようのない話である。
ここから、ロンカ文明の印章を入手すれば、ラケティカ大森林の東に広がるイキス・マヤエの森に侵入できる事が判明する。
ロンカの印章はトゥシ・メキタ湖の底に仕掛けられた遺跡に封じられているので、それを光の戦士が取りに行く。まぁ…お使いクエストですな。

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