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Angel Halo

正式名称PlayStation5

2020年末にPlayStation5、登場。

正式名称が決まった

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下SIEと略)は、次期PlayStationの名称が「PlayStation5」となる事を発表し、その登場時期は2020年の年末商戦期となる事を明確にした。
PS5は一体どこに向かうのか?今までにあまりない発表だけに、何故このような発表を行ったのか、かなり疑問に感じるところがあるのだが、その思惑は公式のPlayStation.Blogに書かれている。

PlayStation.Blog
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9046/20191008-ps.html

SIEが公表したスペックを簡単に説明すると、PlayStation5は以下のようなハードウェア概要となる。

・超高速アクセス可能なカスタムSSDを搭載
・AMD製カスタムチップを搭載
・CPU:x86-64のAMD製Zen2アーキテクチャ、8コア16スレッド
・GPU:AMD Radeon RDNAアーキテクチャベース、レイトレーシング対応
・3Dオーディオ処理専用ユニットを搭載
・ゲームにおいて8K解像度出力まで対応
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStation VR対応
・コントローラーはハプティック技術搭載、L2・R2ボタンに抵抗力を感じるトリガー採用
・物理メディアとしてUltra HD Blu-rayを採用
・物理メディアはゲームディスクとしては100GBの容量

PCで考えると、CPUはRyzen7 3700クラスを搭載し、GPUは8K出力を考えるとRadeon RX 5700にレイトレーシング機能を搭載したもの、という感じだろうか(GPUはもっと高性能かもしれない)。
一体これを幾らで発売するというのか?
スペックを見ると、その価格が非常に気になる所である。

気になるのは互換性

個人的に気になるところは沢山あるのだが、一番気になるのはその互換性である。
PS4では基本的に従来の機種をすべて切り、PlayStation Nowに一任したところがある。
だが、PS5はその基本的にアーキテクチャはx86であり、この部分においてはPS4と何ら変わらない。
違いがあるのは、その搭載するメモリだろうし、PS5はさらにカスタムSSDを搭載する事で、メモリアクセスの手順がPS4と異なっている可能性がある。
カスタムSSDの詳細がわからないので何とも言えないが、ひょっとしたらIntelのOptane Memory技術を使っているのかも知れないし、或いはそれに類する技術が採用されているのかもしれない。
正直、今のPCもそうだが、プロセッサの処理性能よりも大きな問題なのはメモリアクセス速度であり、この部分を解決する事で処理は相当に向上すると言われている。
もし、そうした最新のメモリアクセス性能をPS5に与えた場合、PS4のソフトを走らせた場合に、上手くメモリアクセスできない可能性がある。もちろん、それを解決する為の設計を行っているだろうから、可能な限り互換性は維持してくるだろうと思うが、タイトルのいくつかは互換性に難がある可能性もあるかもしれない。
PS4のタイトルをPlayStation Nowで処理するよりは、ローカルで対応した方が再現性も高いだろうし、ネットワーク的にも負荷が小さいので、できれば高い互換性を見せてもらいたいものである。

2020年の年末なので、まだ1年以上も先の話ではあるが、ライバルのXbox陣営が何も言わない中、このようなハードウェア構成を公開するという今までにない事をやったSIEの思惑はどこにあるのだろうか?
個人的には、もうココまで来るとXbox系とPS系は性能的にはもう違いがないレベルに来ていると思うが…さてMicrosoftはどのような手で出てくるのだろうか?
気になる所である。

エントリー向けRadeon

1080p環境ならコレで必要十分かも。

Radeon RX 5500

AMDから、エントリー向けのRDNAアーキテクチャ採用のGPU「Radeon RX5500」シリーズが発表された。提供開始が2019年第4四半期なので、10~12月中には登場するものと思われる。
この5500シリーズは、1080p解像度における処理性能に注力したモデルで、主要なゲームタイトルで60fps以上、eスポーツタイトルで90fpsレベルのフレームレートを実現できる性能を持つとされる。
搭載するストリーミングプロセッサは1,408基と上位の5700シリーズの2,304基の約60%に抑えられ、PCI Expressレーン数もx16からx8とする事で低価格化を図ったモデルとなっている。
PCI Expressレーン数が半減している事で性能が頭打ちになる事を気にする人もいるかもしれないが、実は現時点ではPCI Expressのレーン数はx16であってもx8であっても、性能に影響を与えるほどの違いがないのはハイエンドも同じで、もし仮に違いがあっても誤差程度の違いしか出てこない。まぁ、その誤差を嫌ってハイエンド組はx16を採用する事に拘るのだが、ハッキリ言ってコストパフォーマンスとしては最低な選択である。
なお、この5500シリーズは旧製品で同ポジションとなるRX480より性能で約20%向上しており、消費電力は27%低いとされる。ダイサイズあたりの性能を比較すると1.7倍に達し、トータルボードパワー(ビデオカードの消費電力)は150Wとなる。最近、TDP(サーマルデザインパワー)という言葉ではない電力表示がよくなされるが、最近のハードウェアは負荷と出力でバランスをとって省電力機構が働くため、従来のTDPでは表現しきれなくなってきていると考えていいだろう。

周辺で性能の引き上げ

5500シリーズでは、RDNAアーキテクチャ、7nmプロセス、GDDR6メモリ、PCI Express4.0、最新のビデオデコーダ、ビデオエンコーダを上位モデルと同等に継承している。またFreeSyncもサポートされているので、エントリークラスで使用するには十分な機能は持っている。
エントリークラスでもこの性能ちょっと変わったところでは、オープンソースでのゲーム画面の画質を改善するFidelityFXに対応していたりするところもある。基本的には使い勝手の良い製品に構成されていると言える。
ライバルとなるNVIDIA製品は、GeForce GTX1650となり、価格的にも同価格程度(150ドル程度がスタート価格)になると見られ、ライバルに対して最大37%性能が高いとしている。

個人的に気になるのは、RDNAアーキテクチャでFluid Motionが未だ対応されていない事(調べて見たがまだ未対応の様子)。
現在の性能ではGeForce系と互角だから対応しない、という事なのかもしれないが、Radeonの最大の魅力は私にとってはFluid Motionにあると言っても過言ではないので、何とか対応させて欲しい機能なのだが、今後どうなるのだろうか?

とにかく1080p環境であれば、このクラスで十分という製品になってきた。
バカ高いGPUを使っている私が言えた義理ではないが、ようやくエントリークラスの製品に広がりが見えてきた。
いつまでもNVIDIAだけが選択肢ではない、という事をぜひとも見せつけてもらい耐ものである。

サターンもminiが出ないかなぁ

「セガサターンミニ」なるものに強烈に期待しているのだが。

残っていたメガドライブミニ

9月に発売されたメガドライブミニを私の余剰注文で1個多く購入してしまった件だが、無事、社内の人に欲しいという人が現れたので売却が決まった。
多少ディスカウントしたが、送料がかかるわけでもないし、何よりヤフオクなどで売却しても最近は結構安い価格で取引されているので、自分では納得できる価格で売却が出来たと思っている。
その引き取ってくれた人と、当時のゲームの話をしていると、当時は今よりずっとゲームというものに活気があったな、という点で意見が合致した。
双方の見解として、やっぱり最もゲームというコンテンツが盛り上がったのは、PlayStationとセガサターンの両雄が競い合っていた時期ではないか、という話をした。
メガドライブの頃も確かに盛り上がっていたが、ゲームのジャンル幅がかつてないほどに広がったのは、紛れもなく初代PlayStationやセガサターンが登場した頃だったように思う。
特に初代PlayStationは、所謂ゲームセンターに足を運ぶようなゲーマーと呼ばれる人だけでなく、一般の人達にもゲームというものを広めた結果、全体のゲーム層を形成する人口を爆発的に増加させた。
これは、PlayStationとセガサターンの普及台数勝負で敗北したセガサターンが国内で500万台以上を売り上げている事でもわかる。当時は家庭用ゲーム機を500万台も売れば大ヒットだったのである。しかし、PlayStationは国内で1,900万台も販売した。この1,900万台という数字は、ほぼ市場独占状態だった初代ファミリーコンピュータの販売台数に等しく、1,700万台というスーパーファミコンの販売台数を超えるものである。ちなみにメガドライブは国内で385万台。つまり、普通はこれぐらいの販売台数でもハズレではないのである。
数字から見ても、PlayStationとセガサターンが販売されていた時代はゲームが盛り上がっていた時代だという事がわかるわけで、メガドライブミニを引き取ってくれた人も「セガサターンでこういう製品が出てきてくれないかなぁ」と言っていた。

セガサターンミニ

個人的には出して欲しいが、セガサターンミニが発売されるかは勿論わからない。
もし実現したなら、こんなイメージかもしれない。
出してくれるといいんだけどなぁセガサターンは流通経路が異なるVictor製のVサターンやビデオCDやフォトCD再生機能を搭載していた日立製のHiサターンという互換機が存在しており、そうしたライセンス問題をクリアしないと製品化は難しい側面があるかもしれない(もちろんないかもしれない)。
ただ、技術的には決して不可能ではないのでは? と思える。何故なら、当時のハードウェア性能でほぼ互角の処理能力を持つPlayStationは、既にPlayStation Classicとして発売しており、それがエミュレータで動作している事も分かっているだからだ。
しかし、セガはセガサターンミニを作らない理由として「単純にコストと技術の問題」と言う。メガドライブミニ開発の中心人物である宮崎浩幸氏の言葉である。
逆にエミュレーションという意味では、その後に発売された「ドリームキャスト」の方がやりやすいと世間では言われている。
おそらくセガサターンミニの実現を難しくしている理由は、そのセガサターンのハードウェア構造に問題があるのだろう。セガサターンは当時としても珍しいマルチプロセッサで構成されたハードウェアであり、しかもCDデバイスとカセットデバイスへのアクセスを可能にしていたハードウェアである。まずもって構造が複雑で、これを実現できる半導体の原価が、現時点ではコストに見合わないという事らしい。
セガとしても、出せるならセガサターンミニは魅力ある製品になるだろう事はわかっていると思うが、現時点でセガ自身がコストと技術の問題として製品化できてもまだまだ先の事、と考えているようであれば、この「ミニ」ブームの流れに乗って製品化するという事は可能性として相当に低いと言える。

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PayPayでシステム障害

今日、このネタで記事を書く人は多いと思われる。

1周年記念感謝デー

本日、PayPayは1周年記念感謝デーとしてサービス開始当初と同じく20%還元を1日限定で復活していた。利用者集中でシステム障害発生って現金の代わりになるのか?利用者が1,500万人に達したという事もあり、相当営業が頑張っている、という事なのだろうが、こんな記念感謝デーで、システム障害が発生し、いざ決済しようとしたら決済できない、というトラブルが頻発した。
しかも10月4日、つまり昨日から開始されている「PayPayでヒートテックを1枚買うと、もう1枚無料」というキャンペーンが重なった事で、ユニクロで大勢の方が決済トラブルに巻き込まれるという事態に発展した。
公式では「すべてのクレジットカードでのお支払い」「ヤフーカードからのチャージ」をストップし、緊急メンテナンスを実施したりして対応していたが、要するにキャンペーン中でありながらサービスを止めるという対応をしているわけで、何とも不甲斐ない1周年記念感謝デーになったな、という感じであった。
実は私もこの1周年記念感謝デーで得られるポイントを狙って、買い物をしたのだが、ちょうどこの問題にぶつかり、結果決済できず、現金で支払って何の為に買い物をしたのか意味不明な状況に巻き込まれる結果となってしまった。
今回の件は、10月を迎え、消費増税などの対策でネット決済をより広めていかねばならぬ時に起きたという事の問題をどう捉えるか? という所に帰結する。
結局システムが脆弱なまま、消費増税の対策をそのサービスに載せてしまっているという現状が明らかになったという事である。
使う側としては、本当に大丈夫なのか? という疑念だけが大きくなった結果を生んだ事を、当のサービス元であるPayPayはどう受け止めるのだろうか?

一日限り

現在登録者数1,500万人のPayPayだが、その受け皿は正直1,500万人を受け止められるだけのものになっていないという事が今回露呈した。
それで1周年記念感謝デーというサービスを一日限定で実施したワケだが、果たして登録しているユーザーはこれで納得できるものだろうか?
私などは今回のトラブルで、カード払いを前提に考えていたところ、思わぬ所で現金を必要とした。人によっては、ポイントをアテにした上での買い物をしようとして、結果ポイントを得られない結果に終わった人もいるだろう。
正直、私はたとえ今のタイミングが1周年だったとしても、あえて20%還元というサービスを実施する必要があったのか? と思っている。今はまず消費税増税のタイミングなので電子決済というものを安定的に供給する時期であり、最低限この電子決済という部分を安全かつ正確に履行できるようにしなければならない時期ではないだろうか?
利用が集中する事はわかっていた事だし、しかも登録ユーザー数が1,500万人にまで膨れあがっている現状を支えられる受け皿があるのかどうかは、運営側はある程度分かっていたハズである。
まず最低限電子決済というサービスが常に履行可能である事を重視し、そこからポイント還元の仕組みがついて回るような構造として考えないと、現金の代わりに使用する決済手段としては失格ではないかと思う。ポイント還元が先に立つと、そもそもの機能である電子決済という仕組みの安定を失いかねない。
それを分かった上で、何故あえて一日限りという、人が集中するキャンペーンを実施したのか?
やるなら、複数日で実施してトラブルに備えるぐらいの保険を掛けるべきではなかったのか?
私はそう思えてならない。

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スーパーマリオメーカー2で悩む

ダメだ…頭が固くなってる orz

懐かしい時代に回帰

Nintendo Switchを購入し、現在スーパーマリオメーカー2をプレイしている。
フレンドとかいるわけではないので(いわゆるボッチだなw)、一人でプレイできるところから押さえているのだが、このスーパーマリオメーカー2にはストーリーモードというものがある。
ストーリーモードで肩慣らし…にすらならない orzこれは、いわゆる謎解きステージを延々とクリアしていくというモードで、スーパーマリオメーカー2で公式が作成したと思われる各ステージをクリアする事が目的に設定されている。
スーパーマリオというゲームは、シリーズを通して基本的なアクションはもちろん存在するが、各作品で特殊なアクションが実装されているケースがあり、そうしたアクションを使いこなして、このストーリーモードはクリアする必要がある。
たとえば、3Dマリオではネコマリオというネコの着ぐるみを着たマリオが存在し、このマリオは壁をよじ登れたり、ひっかきで敵を倒したりできる。スーパーマリオワールドだと、ヨッシーが出てくるので、そのヨッシーに乗って操作して、ヨッシーが敵を食べてしまったりするアクションが存在する。
こうした各要素のアクションがステージ毎に用意され、それが約100ステージ存在するのがこのストーリーモードなのである。
いろんな仕掛けを利用したり、その仕掛けのトリックを解いたりして進んで行く必要があるのだが、私がプレイする上で問題なのが、私はスーパーマリオのシリーズをほぼどれも未経験だという事である。
初代スーパーマリオはまだわかるが、2作目や3作目、ワールドや3Dは全くの未経験なので、目の前に現れる仕掛けをクリアする術を瞬時に思い浮かべる事ができないのである。
実際、このストーリーモードを始めているのだが、簡単とされる初期ステージでも、その謎に悩み、クリアに困る事が起きている。
コレ、ホントに私は100ステージクリアできるのだろうか?

アップデートでまだ進化する

まだ発売されて間もないという事もあるだろうが、アップデートが行われ機能強化が行われた。
自分で作成したステージの保存が32ステージから64ステージに増え、他にも各種制限が緩和されたらしい。
今後新しい機能が実装されるかどうかは微妙なところだが、まだまだ修正は入るようで、より一層良くなっていく事は間違いなさそうである。
もともとが「ツクール系」のような作品なので、そもそもが遊びに限界はあまりないのだが、こうした機能実装が進むことでユーザー離れが弱まり、製品自体の寿命が延びると考えると、定期的なアップデートがあると良いのにと思わなくもない。
ただ、一説によるとマリオ系のゲームはまだまだ他にあるし、それらの機能を追加していく事を考えると、スーパーマリオメーカー3の登場も当然考えられるわけで、それを視野に入れれば、スーパーマリオメーカー2の進化にも限界はある事は明白である。
ただ、できれば一つの製品寿命は可能な限り長い方がいい。消費者は常にそう考えているわけで、任天堂としてどこまで許容できるのかを見極めてもらいたい所である。

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いろいろ増えたSurface

一気にシリーズがてんこ盛り。

どれが良いの?

Microsoftが、Surfaceシリーズを一気に拡充して発表した。
従来のSurface Proの進化版であるSurface Pro7、ARMのSoCを搭載したSurface Pro X、従来のノートPCの延長上にあるSurface Laptop3、Androidが動作する2画面スマホであるSurface Duo、2020年発売の2 in 1で2画面タブレットのように使えるSurface Neoと、シリーズだけでも5種類のSurfaceが発表されたのである。
この中でも特に異様な雰囲気を持つのが「Surface Neo」になるが、コイツは発売が2020年とまだ1年先の製品になるので、直近での台風の目となる製品は、やはりSurface Pro Xという事になるだろうか?
MicrosoftのARM搭載Windows機というのは、Qualcommとの共同開発によって製造されたSoCであるSQ1を搭載した初のSurfaceであり、それ故に基本アーキテクチャがARMであるというところに起因する。
面白いのは、Qualcommがスマホ用に開発しているSnapdragonをベースにしているにも関わらず、接続できるメモリやストレージがより大きなものとなるハイエンド仕様になっているという事。これにLTEバンドに対応するQualcomm製モデムが接続され、環境を選ばずに通信可能なノートPCライクなデバイスになっているのは、いよいよもってARMで完全動作するWindowsの登場と言えるだけに、期待が高まる。
このSurface Pro Xと併行して従来からあるSurface Proの延長上にくるSurface Pro7は、搭載するコアをIntelの第10世代プロセッサへと更新し、USB Type-Cを搭載したモデルになるが、それ以上の変わり種な話がない。だから余計にSurface Pro Xに注目が集まってしまう。おそらく今回の製品の中では一番地味な存在になってしまうのではないかと思う。

初のAMD製コア搭載

気になるもう一つの製品は、Surface Laptop3である。
コイツの15インチモデル、つまり高性能版は、AMD製CPUであるRyzen7が搭載されている。
Laptopの通常版は、13.5インチモデルになるのだが、今回上位版として15インチ版が発売される。その15インチ版に搭載されるCPUがRyzen7になり、内蔵GPUもVega11と実はこのSurface Laptop3用に準備された専用モデルらしい。
今までIntel製ばかりを使ってきたMicrosoftとしては大きな逆転劇を引き起こしたな、と思ってしまう構成である。しかも最上位機種にAMDだから、よほどRyzenの素性が良かったという事なのかもしれない。
どちらにしてもいつもと違う構成でシリーズ化された今回のSurfaceを見ているとそんな「いつもと違うぞ」という感じがしてくる。
Microsoftも、本格的にAppleとデバイス戦争でもしようという気になったのかもしれない。

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万能コントローラー化?

コレ一つで大凡すべてが賄える。

マルチアダプタ

コロンバスサークルが、マルチプラットフォーム対応コントローラーアダプタ「[PS4コントローラ用]フルアーマーマルチアダプタ」を10月3日に発売すると発表した。価格は9,200円(税別)で、ちょうどPS4コントローラーの背面に取り付くバッテリーユニットを兼ねたものになる。
かなり便利そうに使えるものではなかろうか?マルチプラットフォームと製品名称にあるが、本製品でコントロール可能になるのは、PS4/PS3/Nintendo Switch/Windows/Mac/Android/iOSで、それらの上で動作するゲームを本製品を取り付けたPS4用コントローラーで遊べるようになる。

コントローラーのボタン割り当て設定、連射機能などのカスタマイズも行える他、このユニット本体にも様々なボタン機能を割り当てられる4つのパドルが搭載されている。
また、このユニット内には最大約8時間のゲームプレイを可能にする3,350mAhの充電池が搭載されており、またアップデート可能なファームウェアを搭載し、本製品そのものをアップデートする事が可能になっている。

混在するデバイス

以前から、コンシューマゲーム機はいろんなメーカーがそれぞれ独自の規格に基づいて設計、製造していた。
なので、人によっては複数のコンシューマ機を自宅に持ち、このコントローラーはスーパーファミコン用、こっちはメガドライブ用、と多数のデバイスを当たり前のように持っていて、それぞれを使い分けていた。
だが、初期の頃はそれも仕方が無い部分が多かった。何故なら、機種毎にボタンの数などが異なっていたからだ。ある機種はLボタンRボタンがあるのに、ある機種はそれがない、といった感じだ。
だが、ここ最近のコンシューマ機は、ほぼどの機種も同じ数だけのボタンや入力方法を持つようになり、最大限違うのはタッチパッドを持っているかどうか、とかコントローラーがボイスチャットの機能を内包しているかどうか等、根本的にインターフェースとしての核となる部分以外の差別化が進んだ。
そうなると、個人的にはデバイスを統一できる方がありがたく、追加される機能を個別に補完していく方が現実的になってきた。
私が、WindowsでPS4のコントローラーを使用しているのは、PS4のインターフェースになれていて、それをWindowsで使用する事が容易にできるからである。
であるならば、数ある機器全てが、統一されたコントローラーやデバイスで操作できるようになれば、操作感の違いなく使える事になる。
なかなかこの方向に向いていかないので、可能なプラットフォームだけでも統一挿せていこう、という中で、私はWindowsとPS4のインターフェースを統一した。但し、これもコントローラーの統一ではなく、インターフェースの統一に留まっているに過ぎない。Bluetooth認証の問題で、同一コントローラーを使用する場合、毎回認証行為をしなければならないからだ。
なので、そういう人にこそ、今回の「[PS4コントローラ用]フルアーマーマルチアダプタ」は福音になるアイテムなのではないかと思う。
見た感じ、かなり便利に使えそうな感じである。

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帰ってきた大人の脳トレ

ニンテンドースイッチを購入した意味が出てきた。

実は好きなジャンル

かつてニンテンドーDSでもプレイしていた「脳トレ」だが、今度はNintendo Switch版として登場する。
任天堂から「東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング」(以下脳トレと略)が12月27日に発売される。価格はパッケージ版がタッチペン付で3,480(税別)、ダウンロード版が2,680円(税別)となる。
帰ってきた脳トレ今回の脳トレは、Joy-Conを使った新しいトレーニングなどが収録予定で、他にもSwitchの機能を活かした「モーションIRCamera」を使って指の形を認識させるトレーニングなども収録される。

また、パッケージ版に付属するタッチペンは、ペンだけでも価格800円(税別)で販売される。これでダウンロード版だから…という事はなくなるだろう。

脳トレにハマる

過去、ニンテンドーDSでもプレイしていた時、私も継続してプレイはしていたのだが、そのプレイ母体を母親にシフトした。
いわゆる「ボケ防止」にかなり役立つ事はわかっていて、指先を使ったり、頭を瞬間的に使うことで、脳を活性化、使えば使うほどボケ防止に効くという考えの基、母親にプレイを進めていた。
あれから数年が経ち、母親も既にプレイはしなくなってしまったが、個人的には脳を常に使うという事が嫌いでないため、私はSwitch版でプレイを再開したいと思っている。
ソフトの価格も他のNintendo Switchタイトルより平均的に安い感じなので、手が出しやすいのもポイントである。
遊びの中から得られるものの一つの答えとして、こうしたタイトルがあるというのは、ゲームの幅を広げる意味でも良い結果だと思う。

コレ、常にSwitchの中に常駐させるという意味ではダウンロード版での購入かな? と今の段階では考えている。
Switchでのソフトの棲み分けは、PS4以上に悩む事が多いな、と買ってから実感した。
PS4のようなソフトの扱いも難点が多いが、Switchのような扱いも良し悪しだな…。

無事、退院

母親の骨折入院だが、本日無事退院した。

入院期間12日

本日、母親の退院が決まった。
入院期間12日、手術後一週間での退院である。
手術は「右上腕骨骨折」という手術で、先日のBlogでも説明したとおり、金属(おそらくチタン)の棒を肩口から入れて、骨折した骨の中に通し、肩口と肘の部分でボルト締め、というものである。
手術時間は約1時間で、術後一日程度でリハビリを開始したとの事。
…骨折って私自身は経験がないのだが、こんなに早くリハビリするものなのね(-_-;)
で、その後約3日後くらいには簡単な事を右腕でできるようになり、退院直前では自分の服を自分一人で着ることができるくらいにはなっていた。
ま、骨が折れただけで血管や神経に異常がなければ繋がってしまえばこんな感じなのかもしれない。
というわけで、何とか消費税8%のタイミングまでで退院が決まった事は良かった事といえるだろう。…ま、医療関係は消費増税、全く関係ないんだけどさ。

精算

私がもっとも関心がある事は、この入院と手術にかかる治療費である。
何分、いつもの生活費は母親が管理だが、このような突然の大きな出費は私が受け持つのが我が家の流れ。
退院が決定した段階では細かい精算がまだ未解決なので、ザックリとした金額しかわからないのだが、全国健康保険協会の限度額適用認定証を使用したとしても、大凡30万円という治療費が必要になるらしい。
この全国健康保険協会の限度額適用認定証は、所謂社会保険に加入している人が申請できる高額治療費補助の制度の一つで、申請すると給与額に応じた限度額に実費として係った分が上乗せされて、それが最終的な支払い金額になる制度である。
これを使っても高いモノは高いしかし…治療費、高っ!
入院して入った部屋として、空きがなかった為に一人部屋に入ったという事も影響している。おそらく金額的に6万円ほど上乗せされているハズ。
が、それにしても30万円か…我が家は過去父親と母親の残した負の遺産を私が返済しつづけている関係から貯蓄に余裕がほとんどない。
ここにきて30万円は結構キツイ。
とりあえず、補填できる他の保険等を総動員して、何とか支払いに耐えるしかない。
ここ一年で貯めたものを全て吐き出して何とか…というレベルの結末なので、私からすると精神的ショックは大きい。
ただ、家族の事なので、何もしないという事はできない。それが家族の責任であり義務だと納得する事にした。

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スーパーマリオメーカー2

結局買っちまった…。

ダウンロード版の扱い

昨日届いたNintendo Switchだが、実に手堅く造り込まれたものなので、ハードを見ているだけで「よく出来ているなぁ」と感心する。
ただ、残念な事にその状態ではタダの箱でしかなく、ここにソフトウェアやサービスが入り込まないと使えない、という問題が起きる。
当初は、Nintendo Switch Onlineを契約して、そこで提供されるファミコンとスーパーファミコンのソフトでしばらくは楽しもうかと思っていたのだが、旧タイトルでも食指が動かないと面白いと諸手で喜ぶ事ができない、という事に今更ながら気づき、さて、どうしようかと考えた。
当初、私のポリシーとしてNintendo Switchのソフトは、基本パッケージを買おうと思っていた。理由はPS4と違ってデータを内蔵ストレージにコピーする事がないので、内蔵ストレージ容量損失を防ぐという意味ではパッケージのデータカードを使った方が良いと考えたからだ。
PS4は基本内蔵ストレージにデータをコピーするので、光メディアでソフトがあっても、その光メディアは起動キーの役目しか果たさない&起動キーが必要という二重苦があるので、ダウンロード版が基準になるのだが、Switchにはそんな制約は存在しない。
なので、コレは…と思えるタイトルを物理的に購入するコトがSwitchでは基準になるのだが、実際にSwitchを触って一つ感じた事がある。
それは…PS VITAと同じでゲームカードを入れ替えるのが非常にめんどくさい、という事である。純粋にスロットがあるだけでなく、樹脂製のフタがついているのだが、そのフタが逆に邪魔で、できるなら頻繁に入れ替えはしたくないかな、と思えるようなものだったのだ。
また、ダウンロード版は内蔵ストレージにデータを入れるので、複数タイトルの切り替えが何をする事もなく出来てしまう。これがパッケージのゲームカードだと、ゲームを切り替える度に入れ替えが発生する。
この手間を考えたら、せめて長期的に遊べるタイトルならダウンロード版の方が良いかもしれない、と思うようになった。

先にマリオメーカー2

当初考えていたASTRAL CHAINは、一度クリアするとその後やり込み要素が有ったとしても、長期的にプレイするか不明なタイトルである。
これがシナリオが存在するタイトルの最大の弱点で、一過性タイトルはいつか遊ばなくなるという定めを持っている。
しかし、クリエイティブ系タイトルはそうではない。
たとえばMinecraft、Civilizationなどは、遊ぼうと思えばプレイ環境の調整でいくらでも遊べてしまう。SimCityなどもこの分類になるだろう。
となると、そういうタイトルならばダウンロード版を購入し、常に本体内にデータを入れておけば、タイトル切り替え等が相当に楽になる。
というわけで、以前から気になっていたスーパーマリオメーカー2を先に購入する事にした。
コイツは自分でステージを作るだけでなく、Nintendo Switch Onlineの契約をしていれば、世界中の人々が作ったステージをプレイできるので、飽きがなかなかこないのが良いところである。ま、なかなかクリアできなくても詰むという事はあるかもしれないが…。
他にも出来る事などいろいろあるが、長期的かつ普遍的に遊べそうなタイトルなので、これだったらダウンロード版を購入して本体内に常に入れておくというのも悪くはないと考えた。

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Switch、到着

Nintendo Switchがやってきた。

公式からの購入

このBlogでも既に話した事ではあるが、Nintendo Switchを増税前に購入した。
Amazon.co.jpで購入するか、それともNintendo公式で購入するかを迷った結果、Nintendo公式で購入する事を選び、その結果9月26日以降の到着になるという事で、土曜日である28日本日に到着するように購入した。
午前中に到着するように時間指定したのだが、到着したのは12:43頃。
クロネコヤマトさん…忙しいのね(-_-;)
ま、確実に受け取れるようにするために土曜日にしたので、特に大きな問題ではない。
運ばれてきた箱は、私が思っていたよりずっと小さかった。
Switchの大きさは分かっているつもりではあったのだが、恐ろしいほど箱が洗練されていて小さいという事を改めて知る事に。
Nintendoはこの辺りは抜かりがないな、と感じる。
実は、個人的にどんな箱で届くか気になっていた。というのは、一般市場で販売されているNintendo SwitchとはJoy-Conの色構成が異なるので、パッケージに使われている写真とは異なる事から、多分違う箱で届くと思っていたからだ。で、いざ届いたらこんな箱だった。
赤い箱だからといって3倍速いわけではない全部真っ赤(爆)
同時購入した充電グリップも映っているが、Switchの箱は全面真っ赤なものだった。
なるほど、これならどんなJoy-Conの色構成でも使える事になる。ま、共通の箱とは思ったが、一切写真を使わないものだとは思わなかった。

ストラップ

この外箱以外にNintendo公式で購入すると違ってくるのが、Joy-Conのストラップである。
一般市販品では、Joy-Conのストラップは全てブラック仕様になっている。しかし、Nintendo公式で購入すると、ストラップも色付きで購入する事ができる。
届いた箱を開けると、それがアリアリと分かる。
Nintendo公式で購入したからこそのカラーストラップストラップが色付き~!
ま、違いはこれだけなんだけどね(-_-;)
でもこれが一般市販品との違いなので、この構成を持っている事の意味は小さいとは思わない。
で、中身をじっくりと見てみる。
しかし…改めてみるとSwitchって小さいという事がよくわかる。見た感じ、ちょっと厚みのあるタブレットである。
本体がそんな感じなので、前もって購入しておいた強化ガラス製液晶フィルムを貼る事にする。特別持ち運ぶ事はしないとは思うが、念の為である。こういうのは、一番最初の時に貼るのがもっとも楽なので、前もって準備しておいたのだが、新品で箱から出したばかりなので、ホコリもなく、実にスムーズに貼る事ができた。
ここまでの準備をした後に、Joy-Conを本体に接続してACアダプターを繋いで充電を開始する。
ある程度充電が終わったら、本体を起動させて初期設定を開始する。ここまで一切マニュアルも見ていないが、大凡こういうものはこんな感じ、というカンで出来てしまうあたり、流石任天堂である。

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8TBも買い時か?

SSDの普及に伴って、HDDの話題そのものが少なくなった。

GB単価1.87円へ

最安値の話なので、今はもうちょっと変動して高くなっているが、ここ1ヶ月の間に、Seagateの8TBのHDD「ST8000DM004」が税込14,990円と、GB単価で1.87円にまで下落した。
8TBも安くなったもんだ…8TB製品としては過去最安値だそうだが、現在は税込15,098円になっており、多少値上がりしている。
ただ、8TBという容量のHDDが税込で15,000円前後で購入できる時代になった、という事に違いはない。
しかも7,200rpmの8TB HDDですら税込18,878円というから、安くなっているのがSSDだけでなくHDDも強烈に安くなっている、という事は間違いなさそうである。
これが6TBとなると、価格は11,000円程度になる。最安値では税込11,000円を下回るが、大凡11,000~12,000円程度で6TBという事になるだろう。
そしてもっとも手の出しやすい4TBだが、最安値は税込7,322円(GB単価1.83円)と、これまた8,000円は確実に下回るようになっている。
SSDが安くなった今、あえてHDDを購入する意味はない、という人もいるかもしれないが、大容量という意味では未だHDDの存在感は強い。
Optane Memoryなどと組み合わせて使えば、大容量かつ高速なストレージとして使用できるので、使いようによってはHDDを安く賢く使っていけるだろう。

大容量HDD

8TBでも十分大容量だと思うが、それ以上の容量、例えば10TBとか16TBというHDDも徐々にではあるが安くなってきている。
12TBで税込39,800円と40,000円を下回るようになり、14TBでも税込58,990円と6万円を下回るようになった。これぐらいの大容量HDDとなると、その使用目的はNASに使用するHDDだったり、動画録画用だったりが主用途だと思うが、こちらもRAIDさえ組めば速度的には遅くはないし、何より大容量HDDはデータ密度が高いため、書込速度そのものは遅くない。
ただ、流石にストレージに4万円とかは突っ込みすぎ、という人も多いだろう。私もはそういう人種なので、そういう人は8TBを上限に検討するのが良いだろう。
ただ、以前よりはずっと大容量HDDに手が届きやすくなったのは間違いない。
この増税前のタイミングで欲しい、という人はこの週末ぐらいに入手できるように動くと良いだろう。

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