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Tagged: 松野泰己

タクティクスオウガリボーン、発売

あの名作がリボーンとしてリメイク発売。

システムすらアップデート

私が今までプレイしてきたゲームの中で最高峰とも思っているのが、タクティクスオウガという戦術SLGである。
そのタクティクスオウガは2010年に一度PSP版としてリメイクされているのだが、その時はサブタイトルとして「運命の輪」というものが付き、選択した状況など巻き戻すことのできる機能などが付いただけでなく、一部コンテンツの内容にも手が入れられていた。
その改変がよかったかどうかは、ココでは語らないが、今回再び、リボーンという形でタクティクスオウガが全面リニューアルされ、再び発売された。
主に演出面を強化し、フルボイス仕様となっただけでなく、ゲームデザインにも変更が加えられ、運命の輪で削られた仕様が復活したり、或いはUIが一新されたりと、相当なテコ入れをされての発売である。

本作はクエストという無銘の会社を一躍有名にしたオウガバトルシリーズの第二作目で、第一作目の「遙かなるオウガバトル」もリアルタイムSLGとしてSFCでは異色の作品だった。
タクティクスオウガは、リアルタイムSLGとは違うジャンルで登場したが、1995年に発売された当時から既にゲームシステムとしては完成されていた、とも言われているぐらい完成度の高い作品だった。
クォータービューで表示された箱庭的なマップの上で、三次元的にユニットを動かしていくタイプのゲームだが、高低差によってはじき出されるダメージが異なっていたり、射撃攻撃が放物線を描く場合は互いの位置の直線上に障害物があっても攻撃が当たるとか、細かい所まで作り込まれたバトルシステムが秀逸だった。
今回発売されるタクティクスオウガリボーンも、当然そういったシステムは踏襲されるが、よりユニットの成長を細かくレベル管理できるようになっていたり、以前は性別毎にジョブチェンジできるクラスが限定されていたものが、今回はジェンダーフリーになっていたりとか、各所で強化されているのはとても有りがたいリメイク要素である。
主人公の選択した行動によって、カオスルート(Cルート)、ロールート(Lルート)、ニュートラルルート(Nルート)に分かれ、それぞれのキャラクターの思想によって、あるルートでは味方だが別のルートでは敵になる、などというシナリオ運びは、当時としてはとても面白いシステムだった。最近でもここまで作り込まれた作品はあまり見ないのではないかと思う。

PCでできるのが良い

今回のタクティクスオウガリボーンだが、発売されるプラットフォームが、PlayStation4(5)、Nintendo Switch、SteamとPCでプレイできるようになった事が、私としては一番大きいと思っている。
コンシューマ機だと、機種がアップデートされた時に互換性によってはプレイできなくなる事があるが、PCの場合だと概ねそういった事がない。
もし対応OSが変わってしまったとしたならば、仮想OSを組み込んで、最悪はその仮想OSの上で動作させる事もできるので、この名作がいつまでもプレイできる環境を持つ事が可能だ。
そういう意味で、私が購入するとすればもうSteam版一択という事になるだろう。
もちろん、PlayStation4(5)版でも良いし、Nintendo Switch版でも良い。特にSwitch版だと、モバイルモードでもそんなに大きな負荷ではないので、快適にブレイはできるだろう。
天才、松野泰己が世に送り出した不朽の名作と名高い作品。
まだ未プレイの人はぜひこのリボーンで経験してもらいたい。

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Tactics Ogre: Reborn

来るのか? あの名作が。

まだ公開商標の情報

商標ウォッチによると、本日の公開商標公報の情報として「Tactics Ogre: Reborn」が出願されたと報じた。
出願日は3月31日で、出願人はスクウェア・エニックスである。

商標ウォッチ
https://chizai-watch.com/t/2022037087?h=1

「Tactics Ogre:タクティクスオウガ」は、現ALGEBRA FACTORY社長の松野泰己氏が手がけた壮大なオウガバトルサーガの第7章に位置付けられている作品で、オウガバトルサーガは第1章から第8章にまでまたがるストーリーとされている。
第一作目のタイトルは「伝説のオウガバトル」と題されたもので、スーパーファミコンで発売された。オウガバトルサーガとしては第5章に当たるストーリーを追っていく内容で、ゲームシステムはリアルタイムストラテジーシミュレーションだった。
だが「タクティクスオウガ」はストーリーラインこそオウガバトルサーガだが、ゲームシステムは全く異なり、シミュレーションRPGとして作られている。
ヴァレリア島という島全体がエリアになるが、その各拠点はクォータービューで表現され、マップ上に、各キャラクターが配置、一進一退の戦闘を繰り返していくという流れである。
1990年代の名作面白いのは、高低差を活かした戦闘ができる事、戦闘方法によっては障害物を飛び越える事などがある。要するに、高い所から下りる事は可能でも、低いところから高いところに行く事はできない、とか、正面に障害物があるので、銃器では攻撃が阻害されるが、弓であれば弧を描いて矢が飛ぶので攻撃できる、などの工夫がある。
私個人としては、タクティクスオウガは史上最高の作品と思っているので、どういった形でもリメイク、リテイクされる事は歓迎ではあるが、どういった形で再生するのかは非常にきになるところ。
また、それにあたって松野氏がどのように関わるのかも気になる。

ムービーを使わないイベント

タクティクスオウガの最大の特徴であり、私がもっとも絶賛しているのは、タクティクスオウガのイベントが等身大のキャラクターで行われる事である。
クォータービューのマップを移動するキャラクターが、動き回り、通常の戦闘シーンでは見せない動きをしながらイベント劇を進めていくというところが非常に凝っていて、安易にキャラクターの等身を変えてムービーでイベントを見せるゲームと一線を画するのはスゴイ所だと思っている。
タクティクスオウガが発売された後、スーパーファミコンからPlayStationへとゲームのプラットフォームが移り変わっていく中で、RPGのイベントは次々とムービーを差し込んで見せるというスタイルへと移り変わっていった。
今までゲームでは3等身くらいのキャラクターがちょこまか動いていたのに、イベントシーンになると普通に7等身くらいのキャラクターがイベントで登場する、といった、実に違和感しか生まない事は、タクティクスオウガではあり得なかった。
これは実際にプレイしてもらわないと中々伝わらない内容なのだが、常に同じ等身のキャラクターがドラマを展開していく様は、実にリアルで、逆に生々しく感じた。
また、ストーリーはマルチになっていて、選択肢によって敵が味方になったり、味方が敵になったりする。これは主人公がLaw寄りなのか、Chaos寄りなのか、それともNeutralなのか、ゲームではこのような言葉で分類されているが、その選択した行動によって、全てのキャラクターの生き様と合うか反るかで決まっていく。
この辺りの作りの細やかさは、イマドキのゲームではあまり考えられないものだと思う。
そのような名作を、一度はPSPという媒体でリメイクはされたものの、そのまま埋もれさせてしまうのは実にもったいないと思っていた。

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