Monthly Archive: 3月 2016

手の届く(?)超望遠

優先順位は2番目だが、検討だけはする。

Leica銘の超望遠

オリンパスのM.ZUIKO DIGITAL ED 300mm F4.0 IS PROは、ものすごく良い超望遠レンズではあるが、正直ちょっと手が出せるレンズではない。
私がこのレンズの前にM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROを優先順位の高いレンズとしているのは、もちろんその焦点距離の問題もあるのだが、価格という面も当然ある。実売価格で28万円を超えるレンズはド素人の手にできるものではない価格だし、おそらくセミプロクラスの人ですら中々手がでないレンズ価格ではないかと思う。
それに比べ、M.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROは、MC-14のテレコンを含めてもまだ15万円程度で購入できるレンズである。これでも価格は高いとは思うが、少なくとも28万円というレンズと比較すればその価格はまだ優しい価格と言える。
だが、M.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROでは35mm判換算でも300mmが限界である。もちろん、この300mmでも相当な倍率と言えるのだが、たとえば昨年秋に話題になったスーパームーンをファインダー一杯に撮影しようとしたら、おそらく300mmでもまだ物足りない事になる。
そういう時には、残念だが35mm判換算でも600mm、或いはそれ以上の焦点距離が欲しくなる。
悲しいかな、これは撮りたいと思う被写体との距離と私が手にする可能性の距離とで比例してしまっている。

だが、その比例線のウチ、一つだけ現実味を帯びる線が現れた。
しかもそれはLeica銘を持つレンズであり、オリンパス製300mmレンズよりもずっとリーズナブルでありながら、その作られる画も素晴らしいというから素晴らしい。
まぁ、それでも価格は17万円台ではあるのだが。

絞るより開放が良い?

デジカメinfoに、このLeica銘の超望遠レンズである「Leica DG Vario-Elmar 100-400mm f/4.0-6.3 ASPH.」のレビュー記事紹介記事(ややこしいなw)が掲載されている。
海外サイトなので、私が直接読み込んだわけではないのだが、訳した内容を見ると、どうもこの「Leica DG Vario-Elmar 100-400mm f/4.0-6.3 ASPH.」は、どの焦点距離の時も絞るよりは開放、もしくはそこから一段絞った程度の時の解像度がもっとも良いらしい。
流石はLeica銘のレンズ、といった所かもしれない。
そろそろ出回り始めたサンプル画像を見る限り、その解像感は素晴らしく、これならばプロ級レンズである「M.ZUIKO DIGITAL ED 300mm F4.0 IS PRO」でなくても、コチラのレンズで十二分な性能ではないかと思えてくる。
海外では実際に使っている動画なども公開されはじめていて、その性能を高評価しているようである。

CP+2016でもこのレンズは出展されていて、実はコッソリと試してきてたりする。
個人的な見解だが、このレンズ、実に素晴らしく、コストパフォーマンスは最高クラスである。もう断言してもいい。
ただ、私がパナブースで試した際、カメラ本体はPanasonicのGX8だったため、これをE-M1に取り付けた時、どんな感じなのかが微妙に解らないのが気になっている。
レンズ内手ブレ補正での動作で撮影するのがベストと思えるが、パナレンズとオリンパスボディの組み合わせでいろいろな問題が発生するのは周知の事実であり、そこがどのような問題となって具現化するのかが気になる所である。

Continue reading…

3D Audio Headphone

立体感を感じるオーディオの世界。

VRは視覚だけじゃない

昨年末ぐらいからだろうか。
途端にIT系の話題がVRという仮想現実空間の話に向かい始めた。
有名どころの話で行けば、「Oculus Rift」や「PlayStation VR」というヘッドマウントディスプレイが現実味を帯びてきた事に端を発すると思うのだが、仮想現実の世界でよりリアルにその仮想現実を体験するには、視覚情報だけではダメである。
人間は実際には視覚情報と同じくらいに音声情報も知覚していて、それらが伴って初めて仮想現実はより具体的なリアルへと近づいていく。
ところが、VR(Virtual Reality)の話となると、真っ先に話題に出るのが視覚情報を司るヘッドマウントディスプレイの事であり、意外と音声の事に触れる事はない。
音の世界ではかなり昔からよりリアルに聞こえる研究が行われていて、バイノーラル録音などは既にニコ生で採用している人もいるぐらいの身近な存在になっているにも関わらず、それでもVRとなるとどうしても視覚の話に進みがちになる。
そんな状況下にあって、3Dオーディオに特化したヘッドホンを謳う“OSSIC X”というところが、3Dオーディオを体験するにあたり、簡単にそれらを実現できるヘッドフォンを開発するとして、kickstarter.comに出資を求める活動を開始した。
先月2月22日の事である。
すると、僅か開始後2.5時間には、目標額である10万ドルに達成し、3日後の2月25日には目標額の4倍である40万ドルを突破、そして本日には10倍の100万ドルを超える資金を集めるに至った(OSSIC Xのkickstarterページはコチラ)。

OSSIC X

このOSSIC Xは、各個人の頭や耳の形状に合わせた没入感の高い3Dオーディオの実現を目指しているもので、ステレオサラウンドのさらに先にある「空間」に焦点を当て、深みのある完璧な3Dオーディオを実現するとしている。
具体的には、頭の幅を自動的にセンサーで探知し、また頭の動きに合わせて音が変化するヘッドトラッキングを行う事によって、あたかもその空間に自分が存在していて、その空間内に発生した音声の定位を変えずにヘッドフォン装着者に音を届ける仕組みとなっている。
具体的な仕組みなどは前述のOSSICXのkickstarterページの動画を観てもらうのが早いだろう。

OSSIC X: The first 3D audio headphones calibrated to you

片側4つのドライバーがヘッドフォンの中に仕組まれていて、ヘッドバンド内にあるセンサーで装着者の頭の大きさや耳の詳細な位置を把握、そしてジャイロのようなセンサーで向きなどを検知、その結果で音の空間定位を合わせて4つのドライバーを調整して音を装着者の耳に届けるという、仕組みのようである。
もう少し具体的な話をすると、例えばOSSIC Xを装着した右耳に右方向から音楽が聞こえている環境だとして、そこでこのOSSIC Xを装着したまま180度右周りで回ると、今度は左耳の左方向から音楽が聞こえてくるようになる、という事である。音の定位は変わらず、ただ自分の耳に聞こえてくる方向が自分の位置に合わせて変わった、という事である。
ある種、とても自然な事なのだが、それが仮想空間上の出来事でも同じような自然な音の変化を実現できる、というシロモノなのである。

Continue reading…

横長モニターでDARIUS

画面はデカイ方がいいが…。

ハイレゾと実用

最近はあまり言われなくなったが、4Kモニターが比較的身近になった場合、その高解像度の恩恵は何に使われるべきか? と考えた事がある人はどれだけいるのだろうか?
私は、まず高解像度という言葉を聞くと「広いデスクトップ」という言葉を連想する。つまり解像度が高くなればそれだけ表示できるものも多くなる、というヤツである。
しかし、Appleが最初に提唱した“Retina Display”は、広いデスクトップというよりは「高精細な表示」という意味での高解像度だったように思う。実際、表示される面積が広くなったというよりは、文字がより綺麗になったとかアイコンがより綺麗になったとか、そういう見た目のよりきめ細かい表示という部分を強調していたように思う。
別にAppleのRetina Displayの考え方を否定するつもりはない。私だってより高精細な表示というのはもちろん嫌いじゃないからだ。
だが、PC作業において、広いデスクトップは扱いやすさに直結する話であり、私としては高解像度になったなら、高精細よりは広大なデスクトップを求めたい。
だが、今の手頃価格4Kモニターは、その絶対的パネルサイズから考えても高精細という側面に訴求しているモデルが多く、広大なデスクトップを実現しているものは少ないように思う。要するに、広大なデスクトップの表示にすると、文字などが小さくなりすぎて読めない、見えない、というヤツである。だから自ずと高解像度は高精細な使われ方になり、4Kというサイズの広さを享受しにくい製品になってしまっている。
もし、4Kというサイズを広大なデスクトップとして使おうと思ったら、リアルサイズで40型くらいは欲しいハズだ。ドットピッチから考えてもそうなってしまう。
だから、私はモニターの買い換えの際に、あえてDELLのU3415Wを選択した。
4Kまではいかないものの、ドットピッチによる表示は従来よりほんの少し小さくなる(標準96dpiが105dpiになる)が、横幅において従来の見え方にほぼ等しい状態で3440ドットの広さを獲得したワケである(縦幅も広がって1200ドットから1440ドットに拡大した)。
実用という側面で見た時、広大なデスクトップを実現しようと思えば物理サイズがどうしても大きくなってしまう。40型くらいあれば4K表示でも広く使えるだろうが、その分、目の移動量が拡大して疲れやすくなるし、そうなると目とモニターまでの距離も問題として出てくる。
そうしたいろいろな検討の結果、私のベストモニターが3440×1440ドットのU3415Wだったワケである。

21:9という横長サイズ

このDELLのU3415Wというモニターは、その縦横比が21:9というシネマスコープサイズになっている。フルHDに対して横幅が約1.8倍に広がったサイズなワケだが、この広さをPC作業以外に活用しようとした場合、何に使えるか? と考えると、やはり最初に浮かんでくるのはPCゲーム画面の拡大である。
もっとも、ゲームによっては最初から縦横比が決まってしまっていて、この横長サイズを活用できないというものもあるのだが、画面サイズを縦横比含めて変更する事ができるゲームであれば、通常見ている広さより横に対して広く見ることができる環境を手にする事ができる。
試しにFF14などを横長表示すると、イベント画面では左右に黒帯が表示されてしまうものの、通常プレイ画面では横視界が拡大するため、プレイしやすい見え方に変化した。
World of Warshipsでも同じで、横から迫ってくる敵艦などは見えやすくなったのは間違いない。
迫力という面で、このモニターを使っている事の優越感は間違いなくある。
だが、もっと直接的にこのモニターの恩恵を受けられるソフトがあるじゃないか、と最近気がついた。
それがダイラアスバーストクロニクルセイバーズ(以下ダライアスBCSと略)である。
もともと、ダライアスのオリジナルは普通の4:3モニターを3画面横に繋いだアーケード筐体だった。その横長画面に強烈な新鮮味があったワケだが、その続編では横長ハイビジョンを2画面繋いだものになったりと、横長配列はもはやダライアスのスタンダードな在り方になってしまった。
もちろんそれが悪いというわけではないのだが、家庭用ゲーム機でそれを実現するのは現実的に言って不可能に近い。
ところが、今回PS VITA、PS4、Windows版と3つのプラットフォームでダウンロード販売が始まったダライアスのウチ、Windows版はマルチモニターに対応しているという事が解った。
つまり、ベゼル部分で途切れてしまうが、画面自体は繋げれば横長になる仕様になっているというのである。
では、このWindows版で、U3415Wを使ったならば、どのようになるのだろうか?これは34UC87M-Bだけれど…(画像はガジェット通信の該当ページより引用)

Continue reading…

資産を活用する任天堂?

ま、こういうのは任天堂に限った話じゃないんだけどさ。

SFCの姿をしたNew 3DS

任天堂がNewニンテンドー3DS LLの受注生産モデルとしてスーパーファミコンの本体デザインを採用した「Newニンテンドー3DS LL スーパーファミコン エディション」を4月中旬に受注開始すると発表した。価格は税込み21,600円で、購入方法や受注受付開始日は、任天堂の製品情報のサイトで後日案内する予定としている。見た目のデザインはじつに“らしい”感じでとてもイイ見たとおりA/B/X/Yボタンに、スーパーファミコンのコントローラと同様のカラーを採用し、4GBのmicroSDHCカードや、ARカード、専用タッチペンなどが付属するが、ACアダプターは別売という製品構成となっている。
私は、個人的に任天堂が大成功したハードウェアは初代ファミコンとこのスーパーファミコンだけだと思っているので、任天堂がスーパーファミコンに思い入れがあっても私としては何ら不思議ではない。
ファミコンはシャープが設計し、スーパーファミコンはRICOHが設計した、という事らしいが、任天堂が実現可能として提示した設計開発の仕様が、市場と上手くマッチングできた結果ではないか、と個人的には思っている。
ま、そんな事は一般的には言われない事だし、気にしなくても良い事かもしれないが、スーパーファミコンまでは任天堂が任天堂たり得た時代の名機である事は間違いないと思う。

SFCのVC

また、任天堂は3月4日、つまり今日から、Newニンテンドー3DS向けにスーパーファミコンのバーチャルコンソールソフトの配信を開始した。
ローンチ(といっていいのかどうかはわからないが)として「スーパーマリオワールド」、「F-ZERO」、「スーパードンキーコング」(税込823円)、「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」(同926円)、「MOTHER2 ギーグの逆襲」(同926円)の5タイトルの配信を行い、その後も「スーパーマリオカート」、「ファイナルファイト2」、「カービィボウル」などのソフトを順次配信する予定となっている。
往年の名作がNewニンテンドー3DSで蘇るという事が、今日のこのBlogのタイトルとリンクしているわけだが、今の時代、過去の資産をどう上手く活用するか? という問題は任天堂だけの問題ではなくなってきている。
特にセガなどは、自社ハードウェアを切り捨てたところもあり、ニンテンドー3DS向けに過去作を配信、パッケージ販売したりしているが、それが一定の売上を出している事からも、過去資産を活用するという動きは、今後いろんなメーカーで行われていく事ではないかと思う。
スーパーファミコンはNintendo64等と同じく2007年10月末をもって公式サポートを打ち切っているため、これらソフトで遊ぶリスクは高まっていた。ソフトウェアではあるが、バーチャルコンソールを使って別ハードで遊べるというのは、レトロゲーム好きや過去作を知らない人からすると、魅力的な展開ではないかと思う。

今回の「Newニンテンドー3DS LL スーパーファミコン エディション」の発売は、このSFCのバーチャルコンソールサービス開始と連動した結果ではないかと思うが、任天堂がハードウェアでの売上がない事も理由の一つではないかと思う。
Wii Uの失墜から次ハードまでの繋ぎ…としては主力にはならない製品かもしれないが、デザイン等は受け入れられやすい製品と思う。というか、私も一台欲しいぐらいである。
岩田社長亡き任天堂の今後がどう進んで行くのかはまだ見えてこないが、今回の製品展開からみて、苦しい状況はまだ続きそうな感じがする。

望遠レンズを買うタイミング

M.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROを買うタイミングが…

そもそも買えるのかわからないが

先日、パシフィコ横浜に行った際、オリンパスブースで実際にM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROを試してきたわけだが、今回のオリンパスブースの目玉はこのレンズではなく、M.ZUIKO DIGITAL ED 300mm F4.0 IS PROだったわけで、もちろんこちらのレンズも試してきた。
両方比較して思ったのは、今の私に必要なレンズはどう考えてもM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROだったいう事である。このレンズは良いレンズだM.ZUIKO DIGITAL ED 300mm F4.0 IS PROの35mm判換算で600mmという超望遠レンズは、まず望遠レンズであるM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROの次にこそ必要なものであって、そこに到達していない私からすると、まず最初は35mm判換算で300mmを目指すべきではないか? と感じたのである。
実際、300mmでもかなりの望遠である事は実感できたし、逆に600mmという世界だと撮りたいと思う被写体との距離は、今の私の撮影範囲を明らかにオーバーすると感じられた。
ま、価格で考えても、M.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROの方がずっとリーズナブル…というか手の出せる価格というのもある。
総合的に考えてもM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROが私の次のターゲットという事は間違いない、と確信したワケである。

オリンパスの手ブレ補正

ところが、この確信に一つの揺らぎを感じる話題に触れる事になってしまった。
スペインのとあるサイトに掲載されたオリンパスのインタビュー記事に、以下のような事が書かれていた。

「オリンパスの将来の全ての望遠レンズ群はレンズ内手ブレ補正を搭載する可能性が高い」

この情報は、私がよく見ているデジカメinfoに掲載されていたものだが、このインタビューの内容が真実だとすると、望遠レンズに区分されるM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROにもレンズ内手ブレ補正を搭載したモデルが登場するかも知れない…そう捉える事もできるのである。
流石に昨年発売されたレンズである事を考えると、搭載するとしてもまだまだ先の話だろうとは思うのだが、そもそもオリンパスが望遠レンズとして発売するレンズが、今後どれだけあるのか? という事を考えると、そんなに多くのラインナップを持ってくるとは考えにくい。
限りあるラインナップの中で、このインタビューの内容を織り込んでいくと、どうしてもM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 IS PROという、レンズ内手ブレ補正を搭載したモデルが登場しそうな気がしてならないのである。

ま、私がM.ZUIKO DIGITAL ED 40-150mm F2.8 PROを購入できるようになるまでには、まだかなり長い期間が必要になるだろうが、今回のM.ZUIKO DIGITAL ED 300mm F4.0 IS PROの出来の良さが、既存レンズのアップデートを促進させる可能性を秘めてしまった事は、安くないレンズをビクビクしながら購入する側からすると、実に不安要素に繋がる話である。
次期E-M1の事もあるし、何だか不確定要素を多分に含む話題だけが先行するという状況は、喜ばしくもあり、また不安なものでもある。
ホント、実際はどうなんだろう?(-_-;)

言いたい事が言えない世界

広く普及する環境がそうさせるのか?

狭くなるネット世界

人種差別や性差別など、不特定多数を対象とし、なおかつその個人の偏見によって発言される内容の中に、差別だからといってその発言そのものを強く批判、そのままその発言者個人の存在そのものを追いやってしまう事件が最近多発している。
その事件の発端となる発言者の多くは、公人である政治家や、地位ある会社役員だったり、著名人だったりするわけだが、その事そのものが、言論の自由というものに保証された行為だと言う人が誰一人言わないのは何故なんだろう? と、時々私などは思ってしまう。
もちろん、差別的発言をしても良い、とは思っていないし、立場ある人がその発言をする事によって、強い影響力を持つ事を問題視する事は間違ってはいないとは思うのだが、そもそも差別的発言そのものも、その人個人の考え方に寄るところなのではないか? と思う時があるのである。
というのも、私はこのまま行くと、ネットの世界は言論の自由をどんどん脅かし、最終的には「おりこうさん」な発言しかできなくなるのではないか? と思えてならないのである。

特に日本では、ちょっとした社会的問題に対して有名人が発言すると、その発言に配慮がない、とかTPOに問題がある、なんて言い方で、その発言者そのものを攻撃するような側面があったりする。
何故「その人個人の考え方だ」という思考の流れにならないのだろうか?
反対意見はマイノリティすぎて受け入れることはできません、という社会的な流れを感じてしまうのは、私だけだろうか?
少なくとも、その発言に差別的な言葉や意味が入っていたとしても、それはその人個人の発言であって、そこに悪意があったとしても、それを理由に個人を攻撃してよいという事にはならないと思うのだが…。

不思議と納得できてしまう事も…

ITmediaで、このような記事が掲載された。

ITmedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1603/02/news081.html

女性に対する差別的発言、という内容だから批判されても仕方が無いのかも知れないが、この問題発言の記事を読んで、なぜだか不思議と納得できてしまう自分がいたりもする。
「ああ、たしかにそういう側面があるかもしれない」
単純にそう思っただけで、全ての女性がそうではないとも思うが、そういう人もいるなぁ、と思ってしまうわけである。
また、別の言い方をするならば、このような側面は何も女性に限らず、最近は男性の中にもこういう人がいるなぁ、とも思う。
だから、この発言そのものは「女性をターゲットとした発言」にしてしまった事が問題という事なのだろうか?
もし、これが女性をターゲットにした発言でなかったなら、問題視されなかったのだろうか?
ただ、相対的、全体的、大凡、などなど、そういった括りで纏めてしまったとしても、確かにそういう側面に思える事ではなかろうか?
少なくとも、私はそう思ってしまった。
そしてこの記事には書かれていないが、男性側にもこの意見とは異なる問題点が顕在している事実も間違いなくある。この記事だけでは、女性のみを悪者にした言い方になってしまっているが、この人個人の考え方として捉えた時、その反対意見が出てくる事は難しい。何故なら、発言者は男性であって、自分の側に顕在する問題点に気がつきにくいからである。
だがその事と男性そのものが批判される事とは別の事に思えてならない。
最近は、そのあたりの線引きがとても難しく、随分と発言に関して狭くなったな、と思えてしまうのである。

Continue reading…

PS VITA TV、出荷終了

超小型据置ゲーム機が一つの終焉を迎えた。

PS VITA TVの存在意義

SCEの発表で、2月末でPS VITA TVの出荷が完了する事が発表された。
2013年11月の発売から、約2年3ヶ月で販売終了という事になる。歴代最小私はPS VITA TV所有者である。
しかし、その稼働率はとてつもなく低く、今までの据え置き型ゲーム機の中でダントツに低いゲーム機である。
それもそのはず、私は初代PS VITAも所有している為、最近はもっぱらPS VITAによるPS4のリモートコントロールが主体となってしまった為、さらにPS VITA TVの出番がなくなった、というワケである。
そもそも、PS VITA自体の稼働率も低い。
現時点でPS VITA専用ソフトをあまり所有していない事がその裏付けになる。たしか…5本程度しか持っていないハズである。
だからPS VITAのコンテンツそのものの稼働率が低いわけだから、当然だがPS VITA TVの稼働率はほぼ皆無という事になる。
では私にとってのPS VITA TVの存在意義とは何だったのか?
単純に、携帯型ゲーム機のゲームを据え置き型ゲーム機の操作方法でプレイしたい、という欲求から購入に至った。その目的も動機も実に単純かつ明瞭である。
しかし、実際には稼働率は上がらなかった。SCEは、PS VITAをTVと繋ぐ事でPlayStationプラットフォームのビデオなどの再生にも使えると売り込んでいたが、PS VITAでビデオ等を観る事もなかった。
それは何故か?
理由は単純で、もっと高解像度かつ高性能な据え置き型ゲーム機であるPS3やPS4がそこにあったからである。
つまり、PS VITA TVはそのお手軽さだけではPS3やPS4、そしてPS VITAのスキマを埋める事ができなかった、という事である。
ある意味、中途半端過ぎたのが、今の結果を招いたのかも知れない。
私にとってのPS VITA TVの存在意義は、まさに“そこに存在している事そのもの”が意義だったのかもしれない。

PS VITA TVでPS4リモート

できるのかどうかは解らないが、私としてはPS VITA TVでPS4をリモートコントロールできれば、活用の幅は広がるのではないかと思ったりしている。
据え置き型ゲーム機を据え置き型ゲーム機がリモート? と思うかも知れないが、PS4が一台しか存在しない家庭において、別の部屋にPS VITA TVがあって、それでPS4をリモートプレイできれば、その活用幅はまだあるのではないか? と思うワケである。
もともとPS4は据え置き型であって、移動する事を目的にしていないため、別の部屋で同一ネットワーク上にあるPS VITA TVからリモートできれば、一台のPS4をシェアできるのだから、そこを活用しない手はない。
無線接続のPS VITAにできて、有線での接続も可能なPS VITA TVにできない事ではないと思うが…実際にできるのだろうか?
調べて見たら…なんだ、できるじゃないか。SCEの公式で案内していたYo!(爆)

と言うわけで、我が家ではおそらくPS VITA TVは別の部屋にあるテレビに接続し、PS4のリモートプレイ機としてその存在をアピールする事になるかもしれない。
というか、今更PS VITAのコンテンツを購入してその為に使用するという事はないと思うし、使い方としてはPS4のリモートという使い方がもっとも有効なような気がする。
中古ソフト等で何かおもしろいものがあればそれをプレイするかもしれないが、その可能性もかなり低い。一番活用しやすそうなのは、間違いなくPS4のリモートプレイだろうと思う。
そして、私のようにPS4も持っているというPS VITA TV所有者は、きっと同じような事を考えるのではないかと思う。

…よく考えたら、私がPS VITA TVを購入したもう一つの理由が存在していた事を思い出した。
それは、ニコ生でPS VITAソフトを実況配信する際に、PS VITAでは都合が悪いというものである。PS VITA TVであれば、HDMI信号をキャプチャすれば良いのだから、そういう使い方を元々想定していたのである。
まぁ…忘れていたぐらいだから、今後配信する事もないとは思うが、環境だけは残しておこうか、もう少し悩むこととしよう。

Desktop Version | Switch To Mobile Version