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Monthly Archive: 3月 2017

未だ主力はフルHD

4KとかHDRとか言われているが、主力はまだまだ。

1080p/60fps

私がキャプチャする際に使用している機材は、SKNETのMonsterX U3.0RというUSB3.0で接続するタイプのキャプチャユニットになる。
コイツはWindows7を使っていた時は途中で映像が途切れてしまったりしてイロイロと問題も多かったのだが、Windows10環境になった途端に安定し、今では遅延する事もなく1080p/60fpsでのキャプチャができるようになった。
これはコレで問題がなく使い勝手が良いのだが、そろそろ4K環境のキャプチャユニットというものが出回る頃かな、と思っていたら、60fps取り込みでは未だほとんどの製品の主力は2K、つまりフルHD環境の対応まで、というものばかりであった。30fpsでは確かに4Kという製品もあるのだが、そもそも再生環境として4Kという人もまだまだ少ないようで、この手の製品の主力は未だ2K製品に集中しているようである。
先日発売された、Drecapの新製品“DC-HC4FSPEC”も、1080pで60fpsの取り込みができるという製品で、インターフェースがPCI Express x1という所がMonsterX U3.0Rと異なる製品であった。
どちらかというと、電源供給の関係からPCI Express接続の製品の方が安定しそうな感じがあるので、今買うならDrecapのDC-HC4FSPECの方が良いように思うのだが、映像の転送速度の問題を考えると、完全にPCI Express 2.0(以下PCIe2.0と略)のx1スロットに接続する製品である事がわかる。

他と混在できないからOK

私がMonsterX U3.0Rを使用する時には、実はこの転送速度の問題でUSB3.0の増設カードを購入している
しかも購入したカードは玄人志向の「USB3.0RX4-P4-PCIE」というx4カードで、よく見かけるx1カードは使わなかった。理由は単純で、MonsterX U3.0Rは転送速度として300MB/sという速度が必要で、事実上4Gbpsの転送速度というPCIe2.0のx1の理論値である5Gbpsに対して余裕がない状態だったからだ。だから私はPCIe2.0のx16スロットにx4のUSB3.0拡張カードを接続してそれにMonsterX U3.0Rを接続している。PCIe2.0のx4は理論値20Gbpsという帯域を持つため、これならば間違いなく遅延しないと言える環境を作ったのである。
DrecapのDC-HC4FSPECの場合、元々がPCI Express x1の拡張カードであるため、PCIe2.0のx1スロットへの接続の場合は、この時点で帯域幅はギリギリである。だが、USB3.0接続のように他機器と混在する事がないため、専用でその機能全ての帯域を利用できるので、問題にはならない。
USB3.0接続の場合、ついUSB接続なので他機器と混在してしまいがちになるが、DrecapのDC-HC4FSPECはそれが物理的に出来ない為、事故は起きようがない。だからキャプチャカードとしてはオススメなのである。

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NieR:Automata、ほぼ終了

私のプレイが終了という意味だけではないのが残念…。

ほぼプレイ終了

PS4版をプレイしていた私も、ようやくNieR:Automataのプレイが終了しそうである。“しそう”と表現しているのは、やり込み要素でまだいくつかやり残しがあるという意味であって、シナリオに関しては全て完了した。
全てのシナリオに目を通したという意味での感想で言えば…コレ、日本語以外で上手く表現できているのかな? と。
日本語が海外の人から見てとても難しいと言われている一つの理由に、表現方法が複雑かつ多彩というのがある。
NieR:Automataでも、その表現が実に難しいところがあり、絶妙かつ微妙な表現が非常に多い。実に儚く、実に悲しく、実に小さな希望から活路を見出すというか、繊細な表現がとにかく多い。
まぁ、英語でもそうした表現ができないとは言えないが、正確に作者の意図が伝わるといいな、と思う所が多い。
何故私がこの「英語での表現」を気にしているかというと、確かに私のPS4版のプレイは終了したが、同時にSteam版の評価も終了しそうで心配になるからである。

Steam版、不評

本日から、日本でもSteam版が購入できるようになったらしいが、そのSteam版が今、非常に不評を買っている。
何でも、推奨スペック以上のスペックを持っていても、フレームレートが安定しないとか、キーボードやマウスでのプレイへの最適化が未成熟だとか、イロイロ言われているようである。
中でも致命的と私が思うのは、フレームレートの不安定さであり、何でも搭載しているビデオカードがGeForce GTX TITANであっても、フレームレートが60fpsから45fpsに低下したりして安定しないらしい。
…どんだけハイスペックを要求するんだよ orz
しかも、タスク切り替えのALT+TABキーを押すと毎回強制的にウィンドウモードに変更されたりと、Steamとの相性もちょっと不安になるようなデキらしい。
フレームレートの問題は特に致命的とも思うが、ただ、もともとNieR:Automataは画面負荷が高いというのはPS4版でも言われていて、PS4 proでもこの負荷に対して結構キツイ処理になるとは言われている。にも関わらずSteam版は60fps固定になっている事が問題の原因の一つになっていて、それでも処理が間に合わなければコマ落ちするのは当然の話。
コレ、発売前にちゃんとデバッグしたのか?
恐らく、これらは完全に最適化されていない事が原因と思える。
何故ならPS4はハードウェア的に描画処理はRadeon系命令が中心になるわけで、それをDirectX11に上手く最適化できなければ描画処理においては確かに問題はでる。クロス開発が当たり前の時代ではあるが、PS4がいくらx86系とはいえカスタムチップである事を考えれば、この最適化が上手くできていない事が理由というのは、予想できる問題原因である。

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一つの時代の終わり

PS3がついに出荷完了。

一つの時代が終焉を迎える

ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアが、近日中にPS3の出荷を完了する事を明らかにした。
現在製造している最新モデル“CECH-4300”は2014年8月より発売しているモデルだが、このモデルはPS3としては4世代目になる。
初代は2006年11月に発売され、PS3は11年目にしてその出荷を終えることになる。

PS3は私的には一つの革命みたいなデバイスだった。
おそらくヘテロジニアスという言葉をここまで有名にしたのはPS3ではないかと思うのだが、異種混合型のCPUを搭載し世間を驚かせたのが今からもう11年も前の事なのかと思うと、随分と時間が経ったなぁと変に思ってしまう。
ヘテロジニアスコアとして登場したCell Broadband Engineは、ソニー、IBM、東芝の3社共同開発で生まれたコアだが、画像処理分野でもっと活躍する事が期待されたコアでもあった。たしか私の記憶によると、このCellを搭載した地デジ対応液晶テレビというのも東芝から発売されたと思うし、Cellが搭載された映像編集の為の拡張カードというものもあったと記憶している。
結果から言えば、このヘテロジニアスコアは、プログラミングがとても難しく、使いこなすのが難しいと言われていた。ソニーはこの扱いにくさを吸収するために、開発ライブラリの準備を急いだが、結果時間がかかり、当初はPS3用タイトルの少なさに随分と苦戦したと言える。
今にして思うと、PS3が勢力を伸ばしてきたのは初めて登場してから3年が過ぎて以降の話だったと思う。

高級だった初代機

PS3は初代機とその後の後継機では、そもそもハードが大きく異なっていた。
初代機はPS2の完全上位互換機としてPS2に搭載されていたコアがまるまる搭載されていた。しかもSUPER Audio CDの読込再生にも対応し、専用プレーヤーだと十数万円する機能がPS3にも搭載されていた事も話題だった。おそらく、今までの中で最安値のSUPER Audio CD再生機がPS3の初代機だったと言える。
その後、価格を抑える為、廉価機としてこれらの機能を削除した第二世代機が登場し、以降のPS3はこの機能が通常機能となった。つまり、PS2との互換性を完全に捨てたのである。一つの終わりを迎えるPS3私がもつPS3は、この第二世代機で、見た目こそ初代機と同じだが、互換性などを切り捨てたタイプである。
その後、第三世代機、第四世代機と、消費電力とサイズ、価格をどんどんと下げていき、最終的にPS3は初代機と比較して重量で半分以下、価格も約半額、搭載するHDD容量は25倍という製品に変化した。
要するに、周辺機器の性能や容量もこの11年で驚くべき進化を遂げており、処理能力そのものは同じでも運用環境は随分と改善されていったと言える。

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Ryzen 5が4月登場

続いてRyzen 5シリーズ発表。

4月に発売

8コア16スレッドのRyzen 7シリーズが発売され、その後の製品は後ろにずれ込むという話だったが、早速Ryzen 5シリーズの発売が発表された。
4月11日に発売されると公式に発表があったワケだが、おそらくこれは現地時間での話なので、日本では4月12日に発売される事になるだろうと思われる。
Ryzen 5シリーズは全部で4種類が発売され、1600X、1600、1500X、1400のモデルナンバーが割り当てられている。
この4製品すべてが倍率ロック解除仕様になるあたりがIntel製品と異なるところで、設定でより高性能に追い込む事ができるのがAMD製品の面白いところと言えるだろう。
当初、2017年第二四半期と言われていたところに4月発売となった背景には、いろいろな理由があるのだろうと思う。
ここからは私の邪推だが、どうして前倒しになったのかを考えて見たい。

歩留りの関係か?

Ryzenは物理4コアを一つのまとまり(これはCCXと呼んでいる)として構成されていて、Ryzen 7シリーズはこのCCXが2個で構成されている。
これら2個のCCXが同じシリコンダイに載っているのかどうかはわからないが、おそらくRyzen 5の6コア12スレッド製品は、一つのCCXの中の4コアの内、1コアが潰れたもの(あるいは潰したもの)を2つ、つまり3コアCCXを2個使用して6コア12スレッドを実現している製品ではないかと考えられる。
また、4コア8スレッド製品に関しては、一つのCCXの中の4コアの内、2コアが潰れたもの(あるいは潰したもの)を2つ、つまり2コアCCXを2個使用して4コア8スレッドを実現している製品と考えられる。
つまり、歩留りにより、上手く動作しないコアが存在するCCXの再利用でRyzen 5を製品として準備すれば、Ryzen 7シリーズの製造で落ちた部材で作れてしまうわけである。
当初、4コア8スレッドのRyzen 5は、CCXが1つで構成される非常に小さなコアになるのかと思っていたが、歩留りを考えれば2コア+2コアで構成する方が生産性は上がる。
この歩留り上Ryzen 7になりきれなかった製品をRyzen 5とすれば、確かに4月発売にこぎ着ける事は可能だろう。

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止まってしまったFF14

NieR:Automataばっかりで全然できない。

足りないアイテムレベル

FF14を何とか紅蓮のリベレーターが発売されるまでにバッチ3.55まで進めたい…そう思って急ピッチで進めていたのだが、メインクエストでアイテムレベル制限でインスタンスダンジョンに入れない状況が生まれてしまった。
引っかかったのは、星界観測の為に侵入する「逆さの塔」で、アイテムレベル(以下ILと略)180以上ないとこのインスタンスダンジョンに入ることができないようになっている。
私はメインシナリオ中心にサブクエスト等全てクリアしてきたのだが、ここに来るまでに装備アイテム等は手に入れていなかったため、装備のアイテムレベルが全くと言っていいほど追いついていない。
そもそも、Lv60以上の装備は購入できるものも含めてものすごく高額であるため、なかなか購入して揃える事も難しい。
今までクリアしてきた他のインスタンスダンジョンなどでも、IL180に届くアイテムが出てくる所もないため、何かしら別の手段で入手して揃えるしかない。
と言うわけで、攻略Wikiでいろいろ調べて見たところ、以前はレイドコンテンツでしか入手できなかったアイテムが、セントリオ記章を集める事で入手できるようになったらしく、今からセントリオ記章を集めるという行為を繰り返すしか方法がなくなった。
このセントリオ記章だが、モブハントと呼ばれる特定の敵を倒したりする事で手に入るもので、その対象となる敵はいくつか種類がある。
普通のモブ手配書によって特定される敵は、一般モンスターもしくはF.A.T.E.ボスになるが、これがリスキーモブ手配書によって指定される敵になると、時々フィールドに現れる特定の敵を倒す必要があり、その敵の強さたるやソロで倒すのはかなりしんどい敵で、結局有志が集まって複数人で討伐するケースがあるものである。
注意しなければならないのは、このモブハントには2種類あり、セントリオ記章が対象となるのはイシュガルドエリアのもののみ、という事。いわゆる2.0エリアでのモブハントは同盟記章という別の記章が入手できるものになる(但し一部からはセントリオ記章が手に入る)。
このように、今まで私が全く手を出していなかったモブハントというものを行わないと、ここから先は進めない、というのが今の状況である。

情報が錯綜している

ココまでが私が調べた事であり、今の私自身はそれを信じるしかないのだが、本当にそれが正しいのか、という事についてはもっと正確に調べる必要がある。
アイテムレベルという制限がいとも簡単にメインシナリオの進行を止めてしまう以上、もっと簡単な方法でアイテムレベルを上げる方法が用意されている可能性もある。
今の所、セントリオ記章から入手するアイテムで乗り切るしか道がない、と私は考えているが、もっと違うインスタンスダンジョンからレベル到達できるアイテムが入手できるのかもしれないし、そこはまだまだ検証が必要である。
こういう調査が必要な状況で、PS4のNieR:Automataのプレイを開始してしまったため、今はそちらがメインになってしまい、FF14から多少疎遠になってしまった。
今のままでは紅蓮のリベレーターに近づく事が出来ない為、調査もしないといけないなぁ…と思いつつも、今は完全なソロプレイになってしまっている為、こうした攻略情報はネットで調べるしかなく、自分に適した正確な情報の入手が難しい状態である。
さて、どうしたものかな?

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メインがIntelでないという事

AMDがもっと根付かないといけない。

ソフト側が対応すべき事

Ryzenの性能がIntelと互角以上に戦える事がここ2週間でいろいろと証明されてきているが、その一方、Windows10でRyzenが正しく認識されていないのではないか? という話題も出ていた。
この原因は物理コアと論理コアという、現在のCPUではごく当たり前の構成において、物理コアで処理すべき命令を論理コアで処理している事に起因する。
というのは、物理コアはハードウェアとして実装されているコアなので、最大性能を発揮できる状況にあるが、論理コアはあくまでも物理的に存在するコアの余剰リソースを利用して稼働するコアであるため、性能は物理コアには遠く及ばないところがある。
これを避けるため、Windowsを含めたOSは、発行する命令に対してその命令を物理コアで処理するか論理コアで処理するかをスケジュールするのだが、どうもこのスケジュールが正しく行われていないのではないか? というのが、先の話題である。
OSといってもソフトウェアであるため、これらもソフト側の対応が行われれば問題は潰せるのだが、そもそもそうしたスケジュールが行われているのか? というのが、今回の話題の中核にある。
この話題が間違っていない事を証明するかのように、シングルスレッド処理が多いアプリケーションやゲームをRyzenで実行するにあたり、BIOSでRyzenのSMTをオフにした方が性能が上がるというケースが確認されている。SMTをオフにする事で論理コアがなくなるため、論理コアが重い処理でドン詰まる事がなくなる為、こうした事が起きるのではないか、というのである。

とりあえず、見た目でいうとWindows10はRyzenを16コアと認識している。問題はコイツが物理8コア+論理8コアとして認識しているのかどうか、である。

AMD公式声明

本件に関して、AMDから公式に声明が出された。
AMDの調査の結果、Windows10は適切にZenアーキテクチャを認識していて、OS側のスケジューラの動作に問題は認められなかった、という。
ではどうして話題が出ていたのかというと、古いバージョンのCoreinfoを利用したメディアが結果を報告したために正確なデータが得られないまま情報が拡散してしまった、というのである。
結論として、バージョン3.31以上のCoreinfoを使用すれば正しい結果が取得できるとの事。
つまり、話題は古いバージョンでの動作状況であり、現在は問題がない、という事のようである。
但し、一部ゲームでの性能低下については、いくつかのタイトルに対してニュートラルまたはポジティブな結果が出るとしていて、具体的にはZenアーキテクチャに対応した適用パッチ等の運用が必要なようである。つまりは、メーカーが独自に対応しないかぎりはその結果は得られない。
この事から、国内ソフトにおいても各メーカーの対応に依存する事になるわけだが、深刻になるほどの問題までにはならないようである。

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m4/3の今後

フルサイズの面積比1/4でどこまで行けるのか?

E-M1 mkIIの次

E-M1 mkIIの次と言いつつも、ひょっとしたらまだ先の話かもしれないが、オリンパスのマネージャーであるワタナベアキラ氏とテラダトシユキ氏のインタビューに関してデジカメinfoが取り上げていた。

デジカメinfo
http://digicame-info.com/2017/03/8k43.html

このインタビューによると、両氏は8K動画について、そのセンサーの開発に問題は全く無いと保証できるとコメントしている。
この8K動画可能なセンサーは、解像度にして33MPにまで到達する話のようだが、もしフルサイズなら132MPというセンサーサイズになるわけで、とんでもない密度のセンサーである事がよく分かる。
個人的に20MPであっても、フルサイズで言えば80MPという事になるわけで、その細かさはとんでもない事になるワケだが、将来はその先が保証できるぐらい確実視できると言うのである。
これはある意味心強い話と思いつつも、ホントなのだろうか? と結構気になるところ。
実際、20MPの時もその細かさから高感度耐性に問題があるんじゃないか? とすら疑った事もある。
とりあえず、将来の話として期待はするが、何かを犠牲にしなければ実現できないセンサー解像度だとするなら、私は今のバランスを保つレベルで良いのではないかとすら思っている。

スナップブリッジ

ニコンがスナップブリッジ機能という、カメラとBluetooth機器を手軽に通信接続させ、スマートフォンやタブレットと常時接続させるアプリを発表している。
このスナップブリッジ機能を使うと、カメラ内蔵のメモリのようにスマートフォンやタブレットの領域に写真データを送信し、常に更新されたデータがクラウド上で同期できるとしている。本職が取ると機材もカッコよく写る…オリンパスもこの技術に注目しているようで、今後研究を続けていくとしているが、E-M1系もこの流れで場合によってはより進化させた形でストレージを気にすることなく利用可能にしていくつもりなのかもしれない(予想の域を出ないが)。
接続はBluetooth Low Energyという省電力規格で接続するのだが、常時接続が可能になると、カメラ設定などのデータも更新されたりすると、常にデータが更新されたりするワケで、いろいろと便利になる事は予想できる。
ただ、この通信の為に常時何かしらのプロセッサが稼働している必要があるとなると、本来カメラが利用するプロセッサ以外のプロセッサを搭載するのか? という問題も出てくるわけで、まだまだ検討の余地のある技術なのではないかと思う。
はたしてオリンパスはこのスナップブリッジと同じアイディアをどのように搭載してくるか、興味のある話である。

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NieR:Automata、3周目

先に言っておくと多少ネタバレあり。但し確信は突いてない。

目的地にたどり着けない…

NieR:Automata、ゆるりゆるりとプレイしている休日ゲーマーな私だが、ようやく3周目に入った。この世界観はスゴイプレイ時間は実はこの時点で60時間を経過しているから、結構な時間をプレイしている事になる。普通なら、1周目を10時間もあればクリアできるとされているところ、私は2周を60時間、つまり1周30時間近くかけている事になる。
実に普通の人の3倍。かけ過ぎである。
何故ここまでかかっているのかというと、それは前回説明した通り。
とにかくいろいろな所をぐるぐる回っている関係で時間ばかりかかっている。さっさとシナリオを進めればこんな時間はかからない。
だが、何とか3周目に入ったはいいが、3周目は1周目と2周目の流れとは全く異なる流れになる。簡単に言うと1周目と2周目は同じ時間軸を違う主人公の視点で見ているという事。しかし、3周目は今までの時間軸の後の話へと繋がっていく。周回プレイが当たり前のタイトルとは言うものの、ここまで全く違う内容になるとこれはもう周回プレイという言い方は違うような気がしないでもない。
そう思いつつ、3周目を開始したのだが、イキナリドン詰まった。
レベルが高い為、最初はサクサク進める事ができるのだが、作戦展開中にイベント発生、そのイベント内で大きなトラブルが発生し、組織から負われる身になってしまう。問題はココからで、なんと自身が論理ウィルスに感染してしまい、被害を最小限に食い止めるべく、ある目的地までウィルス被害を被りながら移動するのだが…これが上手く移動できない。
既にウィルスによって戦闘もままならない状況になり、ただひたすら逃げるしかできないのだが、時間と共にドンドンと状況は悪化し、高低差のある地形を乗り越えたり飛び越えたりできない状況になり、結果時間切れというサイクルから逃れられないのである。
こればっかりは、いくらレベルが高くてもイベントなのでどうにもならない。
さて、これはどうやってクリアすべきなんだろう?

地形を把握する

この論理ウィルスイベント、当初は時間がない事から最短距離で目的地に向かうしかない、と私が思い込んでいた所があり、それが実は罠だったようである。
この最短距離の方に向かうと、敵との遭遇が多いようにできていて、ちょっとだけ大回りをするルートを通ると、敵がぐっと少なくなっている…というか元々敵の配置がそうなっていたようである。
簡単に説明すると、論理ウィルスに感染してから逃走する際、水没都市から廃墟都市に向かう水路があるのだが、その水路を抜けた後、最短距離では水路を出てすぐに右に向かうのだが、それを左に向かい、その後、その水路の上を迂回するように向かうと、1箇所だけ大ジャンプの必要があるが、そこだけ気をつければあとは高低差のない道を進むだけだった。
これは地形と敵の配置を知っていれば、最初から分かるルートだったかもしれない。オープンワールドという自由度の高いシステムだからこそ、選択肢が沢山あるわけだが、それ故に陥る罠でもある。
そこをクリアできてしまえば、3周目の序盤はクリアしたも同然で、その後衝撃的なイベントが発生、3周目の分岐ルートへと進んで行く。
ある意味、NieR:Automataという作品イメージの最も中核となる展開である。

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GeForce GTX 1080Ti、発売

699ドルって、1ドル115円で計算しても81,000円以下だよね?

とうとう発売

GeForce GTX 1080Tiの事は、以前本Blogでも記事にしたが、概ね1080と比較して3割強の性能向上を果たしたNVIDIAの最新フラッグシップビデオカードである。相変わらず高いな…今までの最上位であるTITAN Xの価格がとんでもない高価だった事から考えると、GeForce GTX 1080Tiは699ドルと発表され、随分と安くなったな、という印象があったのだが、アキバで販売されたGeForce GTX 1080Tiは、軒並み10万円前後の価格であり、自分が想定していた価格より随分と高くなったな、という印象しかない。
そもそも、現在のレートで考えると、1ドル=115円で計算したとしても81,000円以下にしかならない。
もちろんそれに海外輸送費とか手数料とか乗っかるのだろうと思うが、最終的に10万円程度になってしまうという事は、少なくとも米国価格から25%くらい高くなるワケで、これが成り立つ商売というのもどうかともちょっと思ってしまう。
ただ、この価格設定の比率は、ほぼPCパーツの全てに適用されている感じなので、もうこの価格比率が当たり前という前提なのかもしれない。
…今一つ納得いかないが(-_-;)

やはり気になるメモリ11GB

個人的にGeForce GTX 1080Tiで一番気になるのは、搭載メモリ量が11GBという事である。メモリ帯域幅とか考えると、どうしてもこうなるのだろうが、従来偶数であるという認識が私に強いのかも知れないが、ハイエンド製品だけにものすごく気になる。
もっとも、1060の低価格版が出た時も、メモリ3GB版とかもあったので、以前ほど抵抗があるワケではないのだが、それでもハイエンドがこんな中途半端でいいのか? という意識は未だにある。
それに、GeForce GTX 1080TiがTITAN Xを超えた性能を持つといっても、それは最終的にメモリ周りのクロックが向上したとかそういうレベルでの性能向上であり、実際高負荷がかかった時の安定感はTITAN Xの方が上なんじゃないか、とすら思えてくる。ま、実際はGeForce GTX 1080Tiが上回るんだろうけど…。
私は昔から基本スペック重視でモノを見ているところがあり、高クロックで高性能をウリにしている製品を見ると、どうしても無理をしているような印象を持ってしまうタチなのである。PowerPC 604と603の違い…と言っても、今の人はほとんどわからないだろうが(爆)

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オリジナルが揃う

ハリウッド版の日本語吹き替え版はアニメオリジナル声優が揃う。

やはりそうでなくては

ハリウッド版のGHOST IN THE SHELLが4月7日に公開されるが、本Blogでもそのネタを扱った事がある
個人的にはあまり成功しないアニメ実写化のワリによく頑張ってると思う作品に仕上がってきているが、今改めて見てもやはりどうしても声に違和感を感じる。
ま、当たり前といえば当たり前だが、私からすると少佐=田中敦子という図式が成り立っていて、バトー=大塚明夫であり、トグサ=山寺宏一なわけである。
おそらく、そういう風に思っている人は私だけではないはずで、今回のハリウッド版の日本語吹き替えに関して、アニメオリジナル声優の起用を求める声というのは前々から強かったらしい。
その声に応えたカタチになったのか、それとも別の力が働いたのかはわからないが、日本語吹き替え版の声優にはアニメオリジナルの田中敦子、大塚明夫、山寺宏一が起用される事が発表された。
この三人が揃うのは、なんと「攻殻機動隊SOLID STATE SOCIETY 3D」以来6年ぶりだというから、その間新作が作られていても全く違った路線だったんだな、という事を改めて知ることになる。

荒巻だけが日本語

さて、その日本公開を目前としたこの時期に、日本版の予告動画が公開された。

残念ながら前述の声優が声を当てたものではないのだが、ナレーションは山寺宏一氏で纏められている。
不思議なのは、基本英語で役者がしゃべっているのに、何故か荒巻役の北野武だけが日本語でしゃべっていること。何故?
ただ、この荒巻役の北野武は、他のバラエティー番組で「荒巻は日本人なのに何で英語でしゃべらなきゃならないんだ?(笑)」みたいなコメントをしていたのを記憶しているが、結局日本語での台詞で収録されている、という事なのだろうか?
そういう疑問もありつつ、公開されればその秘密も解けるわけだが、果たして動員数はどれぐらいになるのやら…。
ただ、個人的には結構気になっているところもある。
毎回この動画を観る度に思うのは、どこまでが実写でどこからがCGなのかがよくわからないぐらい、ちゃんと作られているという事である。
制作側に相当な思い入れがないと、ここまでできないわけで、光学迷彩の表現とか実に良く出来ていると思う。
そういった科学技術的視野を踏まえて本作を見るというのも面白いかも知れない。

SASUKE、配信される

PS4の新しいシステムソフトウェア。

ついに来る

本Blogでも、2月3日にPS4のシステムソフトウェアがver4.50になる、という予告をしたが、そのシステムバージョン4.50が本日配信となった。
今回のバージョンはSASUKEというコードネームで呼ばれるアップデートになるのだが、主となる機能改善点はPSVRでのBlu-ray 3Dコンテンツ対応や2D画質向上、さらにはPS4 Proでのブーストモードの搭載、外付けHDDをPS4の拡張ストレージ利用可能など、結構大きな機能アップが図られている。
さらにPSVRのシネマティックモードでは、従来スクリーンサイズが小や中であってもリフレシッシュレートが90fpsが上限だったが、本アップデートで最大120fpsまで向上する事となった。シネマティックモードで、既存の24fpsの市販映像を観ている分には変化はないかもしれないが、動画配信の映像などで120fpsのものがあれば、それをそのままの映像で観る事ができる。これでハイスペックらしくなったかまた、PS4 Pro専用の新機能としてブーストモードが実装される。これはゲームタイトルのパフォーマンス向上が図れるモードで、可変フレームレートを採用している一部のタイトルであればフレームレートをストレートに向上させ、30Hzもしくは60Hzに固定されているタイトルであれば、よりフレームレートを安定させる事ができるようになる。全てのタイトルに対応しているわけではないとしているが、恐らくそこそこのタイトル数は対応しているのではないかと思う。
それと、前述した外付けHDDのPS4対応だが、アプリケーションのインストール、PS4の本体ストレージから外付けHDDへのアプリケーション移動などができるようになる。外付けHDDのフォーマットは本体の「設定」から「周辺機器」を選び、さらにその中にある「USBストレージ機器」から行う事ができる。
他にもスクリーンショットをホーム画面や機能画面の背景に設定する機能なども追加になっていたりして、徐々にではあるが、より自由度の高いシステムソフトウェアへと変わってきている。

Proらしさ

今回のアップデートで、ようやくPlayStation4 Proらしい機能向上が行われ、より“らしさ”を感じるようになった。
実際、メインCPU(まぁ実際はAPUだが)の性能が向上しているので、これぐらいの機能向上はあっても不思議ではないのだが、実際には4K対応などもしているわけで、それらを全て機能向上させた上にフレームレートの向上が可能なだけのパワーをPS4 Proが持っている事にちょっと驚きを感じる。
まぁ、もともとのスペックでできる事はわかってはいても、実際にはPCの世界で言えばミドルレンジ以下のAPUでの性能である為、今までは結構眉唾モノかな、と思っていたが、今回のアップデートで少なくとも機能的にはできるようになる。
今からPS4を購入しようという人は、PS4 Proを視野に入れても良いように思う。
ま、金額次第ではあるが。

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Nintendo Switchの通信障害

PS4もそうだったがコイツもか…。

Nintendo Switch

3月3日に発売されたNintendo Switchだが、そのコントローラーであるジョイコンはBluetooth接続で動作しているようで、コイツがWindowsで使用可能らしい。
状況としてはPS4のDualShock4と同じで、特殊なプロトコルとかそういうのではなく、あくまでも標準的な通信設定で動作しているようだ。
但し、もちろんそのままでは正しいキーアサインになっていないので、そのままで使用する事はできない。「JoyToKey」などの、ゲームパッドのキー割当を変更できるツールを利用すれば使えるようだ。
PS4の時には「DS4 Tool」のような通信乗っ取り系ツールを使わないといけないようだが、このジョイコンに関しても、おそらく世界の誰かがそうした通信乗っ取り系ツールを配付するのではないかと思っている。
…自分で作るという選択肢はない(爆)

問題もあるジョイコン

ただ、このNintendo Switchのジョイコンは問題もいろいろ報告されている。
特に「左ジョイコンが頻繁に接続切れを起こす」という問題が顕著に出ているようで、任天堂もサポート情報を公開している。

任天堂 サポート情報
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34125

ただ、ここに書かれている情報は、非常にありふれたものばかりで、とにかく電波干渉のない状態で使えというのが基本になっている。
そもそも、そんな事ぐらいほとんどの人は分かっているハズで、むしろそこを注意しても問題が出ている事の方がより深刻だと考えた方が良い。
この問題、おそらく任天堂の設計問題に起因する事だと私は思っていて、単純にBluetoothのアンテナの配置が悪いのが原因ではないかと思う。
たしか、かつてiPhone4の時にも通信状態が悪いという問題が出ていて、その理由が本体側面の金属フレームに繋げたアンテナを手で塞いでしまっていたりする事が原因だったと思う。
結局は、普通に使う中で電波を遮断、もしくは弱くしてしまう使い方ができてしまう事に問題があり、開発側がその事をリスクマネジメントできていなかった事が原因と言える。
早々に新バージョンを出して交換するなりした方が任天堂の為でもあるように思うが…かつてソニーの久夛良木氏がPSPを開発した時の液晶右近くのボタン配置の問題で、接触がよくないという問題のように、設計は間違っていない、と言い切るつもりなのだろうか?
(PSPのこの問題は後発機では修正されたと思う)
このNintendo Switchのジョイコン問題は、今の所ジョイコンを分解して、Bluetoothのアンテナにリード線を追加でハンダ付けして別の位置にアンテナ線を引っ張ってやれば解決するらしい。

既に分解してそのような改造を施した人がいるそうで、その後一切問題が出なくなったそうだ。だが、当然分解すれば製品保証は受けられなくなるので、これが解決策とは言いにくいし任天堂としては言えない。
まして、日本国内では無線機器のアンテナ改造は違法とされているので、この解決策は違法行為になってしまう。
早急な対応を望みたいところである。

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