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Monthly Archive: 2月 2020

気になるX-T4

「https://olympus.blue/」なんてサイト持ってるのに…。

明暗を分けた2機種

冨士フィルムから「X-T4」の情報が公開されてから、妙に気になっている。
APS-C最高峰のカメラセンサーや画像処理エンジンは前機種のX-T3と同じにも拘わらず、その新たに搭載されたボディ内手ブレ補正機能やより高度化したAF機能で、より一層魅力的に見えるX-T4に対し、同じく前機種とセンサーは同じで画像処理エンジンは新しくなったE-M1 Mark IIIを比較すると、本来ならE-M1 Mark IIIの方がより進化した事を実感しなければならないにも拘わらず、何故かX-T4の方がより進化したような感じがしてしまう。
コレって、本来オカシな事ではないかと、ふと思ったわけである。
E-M1 Mark IIIだって、ボディ内手ブレ補正は7段と驚異的なまでに進化しているし、AFにしてもE-M1Xと同等レベルにまで進化しているのだから、本来ならセンサーが前機種と同等でももっと歓迎されても良い新機種ではないかと、ふと思い直したわけである。
だが、世間では実際にはX-T4はものすごく好評で、E-M1 Mark IIIはE-M1 Mark IIユーザーを中心にあまり受け入れて貰えていない。
コレって、ある意味オリンパスがかわいそうな状態じゃないか? と思ったわけである。
ただ、ユーザーの反応はある意味間違っていない。
X-T4の前機種は1年半前に発売されたものなので、センサーや画像処理エンジンが同じでもある意味仕方が無いところがある。
だが、E-M1 Mark IIIはE-M1 Mark IIが発売されてから3年が経過していて、それと同じセンサーが使われているという事は、そもそもセンサーはここ6年近く更新されていない事になる。それでは流石にユーザーも変更されていない事を問題視するのは当たり前である。
それにX-T4の手ブレ補正機能は、イキナリ搭載されて最大6.5段分の効果を発揮し、さらに動画性能を相当に引き上げてきた追加要素が大きい。
もともと冨士フィルム機はスチル撮影にはX-Pro系が存在する為、X-T系は静止画と動画のハイブリッド構成を求められていて、状況がオリンパス機と全く異なる。
この製品構成の差で、ユーザーの反応が全く変わってしまったと言える部分もある。
なので、正しい製品判断をするには、個々の性能を改めて検証するしかない。印象で受け止めてしまうと、購入すべき機器なのかどうなのかの判断をする上で大きな見落としをしてしまうかもしれない。

オリンパス派も気になる

まずE-M1 Mark IIIだが、正直、E-M1 Mark IIユーザーからしてみれば買替える必要性がないかもしれない。手ブレ補正の段数が変わった事実もあるし、手持ちハイレゾショットもできるし、AF性能も向上してはいるかもしれないが、劇的変化ではないとも言える。
ただ、進化した部分を見てみると、まさしく正統進化と言える機能向上はちゃんとしている。センサーが同じだからといっても、画像処理エンジンが新しくなっているので、その点は大きな違いになってくる。
また星空AFは、おそらく今までにない世界をユーザーに提供してくれる。シャッター速度をあれだけ遅くし、ピントを星に合せてくれる機能は今までにない体験ができるハズだ。
そう考えれば、決して新しくないわけではないし、進化もしているが、やはりセンサーが6年近く更新されていない事を考えると、そこに20万円を投入するならレンズを買った方がいい、となるかもしれない。
一方、X-T4はというと、まずセンサーや画像処理エンジンが変わっていないので、そこを求めるならX-T3からの買替えはしなくてもいいかもしれない。が、まず最大6.5段分の手ブレ補正がボディ単体でできるようになった事、画像処理エンジンのパラメーターを新しくした事で、X-T3とは全く異なる次元の撮影を可能にした点は大きい。
また、動画を撮影する上で言えば、より動画撮影しやすい操作性になった事も大きいし、何よりフルHDで3分の240fps撮影ができるようになったのは大きい。スローモーションという映像的にも見応えのある撮影が簡単にできるという事は買替えの動機としては大きいと思う。
全体的に、ボディ内手ブレ補正が付いただけでも買替えの条件を満たしてきているように思える。そういう意味でX-T3ユーザーは自分のやりたい事の幅を広げたいなら買替えた方が良いと言えるし、また静止画も動画も満たしたいという事で言うなら他機種からの転向もあり得る製品になっていると言える。
なので、オリンパス派の私も非常に気になる一品である。

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次世代コンソール

PS5とXBOX Series X、共にスゴイとは思うが…。

PS5を超える?

次世代コンソール機となるPS5とXBOX Series Xは、共に非常に強力な性能を持った機器だという事は、現時点で公開された公式な発表や噂を含めて考えても予想はできる。
共にAMDのZen2アーキテクチャのCPUとRDNA2アーキテクチャのGPUを搭載し、ハードウェアレベルでレイトレーシングに対応、高速リフレッシュレートを持っているとされる。
だが、そうしたスペック説明において、PS5とXBOX Series Xで数値的に明確に違いが示されている部分がある。
それがPS5はGPUの処理が9TFLOPS程度と言われているのに対し、XBOX Series Xでは12TFLOPSに届くと言われている部分である。
この数値だけを見れば、XBOX Series Xの方がより強力なGPUを搭載しているのではないかと予想できるのだが、現時点でソニー側は本件に対して過敏な対応策を示していない。
どちらもまだまだ未確定実際問題として、ホントに3TFLOPSの処理能力の差があったとして、それがどこに影響を与えるのかというと、おそらく映像表現力には差はなく、高解像度時のリフレッシュレートに差が見えてくるレベルだろうと考えられる。
ただ残念な事に、ソニーもMicrosoftも、今までハードウェアがはじき出すスペックを数字で語って他社との比較をしているので、ソニー側としてはこの3TFLOPSの差は実際よりも大きな問題として捉える必要がある。
ま、現時点での噂の話なので、実機が登場してみれば「実は性能は同じでした」なんて事も考えられる。おそらくは驚く程の違いにはなっていないとは思うが、ハードウェアでは現時点ではMicrosoftがイニシアチブを取ったといえるかもしれない。

爆速ローディング

PS5はそのロード時間の短さを売りにしているところがある。
まさに一瞬とも言える読み込みの速さで、それが全体のレスポンスを上げているとさえ言える。
実際、イマドキのPC事情でももっとも時間のかかる部分はストレージの読み書きにかかる時間で、それ以外の半導体による演算速度は、極限レベルの表現でない限りは実はそんなに速度的に遅くなるという事がない。
GPUが処理する画像に関しても、処理が遅れるのは画像などを格納するメモリの速度が原因とさえ言われている。このメモリ速度がボトルネックになるという話は、PCの世界では昔から言われていた事である。
PS5は、その速度問題をSSDを採用する事である程度カバーするとしているようで、さらにもっと高速化する手段を盛り込んでいると見られる。
SSDの更なる高速化…となると、より高速なDRAMを利用するのか、それともよりランダムアクセスに強い構造のSSDを利用するのか…詳細はわからないのが、この辺りにPS5のローディング性能の秘密がありそうである。
ただ、このローディング性能は何もPS5だけのもの、とは言えない。Xbox Series Xにも同様の技術は搭載される可能性がある。独占的な技術というものを使わない限り、必ず似たような結果になるからだ。
それとも、PS5のローディング速度は、ソニー限定の“何か”があるのだろうか?

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進むに進めないFF14

楽しみを深める為に苦難の道を征く。

より楽しむ為に

FF14のパッチ5.2が開放されて数日が経過するが、私自身、まだパッチ5.2のメインクエストを開始していない。
また出遅れる…理由は時間があまりない、というのもあるが、同時にPS4の十三機兵防衛圏を始めてしまったから、というのもある。十三機兵防衛圏は、いつまでも積みゲーにしておくのももったいないタイトルなので、本当は昨年末までにはプレイしようと思っていたのだが、思いの外、FF14のパッチ5.1以降の底上げ期間が長引いてしまい、それが影響した。
だが、今になってFF14の底上げをいぞぎたくなる問題が発生した。
それは、2月14日に記事となった、FF14のプロデューサー兼ディレクターの吉田氏のパッチ5.2に関するインタビュー記事の内容にある。

「FFXIV」パッチ5.2「追憶の凶星」吉田直樹氏インタビュー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1231672.html

この記事にパッチ5.2のメインクエストは「できれば4つのロールクエストを全てやっておいていただけると、よりお話が楽しめるかなと思います」とある。
このロールクエストというのは、パッチ5.0、つまり漆黒のヴィランズに用意された、各ロールで進める事ができるクエストで、タンク、ヒーラー、物理DPS、魔法DPSの4つのロールでそれぞれ違う物語が語られるクエストである。
自分のメインジョブによって、この4つの内1つをプレイできる…という設定なら1回プレイして終わりになるのだが、FF14はジョブチェンジで複数のジョブをプレイできる環境にあるため、このロールクエストは最終的に全てをプレイできてしまう。
今回のパッチ5.2のメインクエストは、この4つのロールクエストを全てプレイしておいた方が、より内容を楽しむ事ができる、とインタビューでは言っているワケである。

全体の底上げを

私は普段は魔法DPSのジョブをメインとしてプレイしているので、漆黒のヴィランズは魔法DPSでクリアしている。その他のジョブもちょっとずつではあるがレベル上げはしていて、一番苦手なタンクも、ナイト、戦士、暗黒騎士がLv.50で、このレベルが他ジョブ含めた中で一番低いLvである(限定ジョブの青魔道士を除く)。
だが、だからといって、他ジョブも含めて全てが漆黒のヴィランズで適応できるレベルに引き上げてあるわけではないので、当然だがロールクエストは魔法DPSの分しかクリアしていない。
これを他のロールクエストも含めてクリアするとなると、当然だが他ジョブの底上げをしなければならない。まして装備品のアイテムレベルも視野に入れるとなると、自ずと全てのジョブのレベルを引き上げる事になり、延々とレベリングを続ける事になる。
今の私はまさにこのレベリングマラソンをひたすら疾走している状況である。
さらにいうなら、基本的にソロプレイヤーなので、効率良くレベリングする手段が限られるのも問題だ。特に不慣れなタンクは他プレイヤーの迷惑を考えると、おいそれとPTを組むわけにはいかない。
スクエニから発売されている有料アイテムでのLv底上げも考えたが、数あるジョブ全てを有料に頼るのはいかがなものかと…と、現在もひたすら自力によるレベリングし続けている。
これが思いの外、時間がかかっていて現在に至っている。
このままだと、ロールクエストを4つ全てクリアするのがいつになるのか予想も付かない。

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X-T4、発表

ついに冨士フィルムの「X-T4」の仕様が発表された。

5軸6.5段の手ブレ補正

冨士フィルムの次期フラッグシップ「X-T4」の仕様が正式発表された。
発売は4月で価格はオープンプライスとしているが、店頭予想価格ではボディ単体で204,500円前後、XF16-80mmF4 R OIS WR付きレンズのキットが264,500円となる予想。当初からカラーはブラックとシルバーが用意される。
APS-C最高峰のカメラ有効約2,610万画素のAPS-Cセンサーを搭載し、センサーは裏面照射型の「X-Trans CMOS 4」となる。搭載する画像処理エンジンは「X-Processor 4」で、現行機種であるX-T3と同等のエンジンではあるが、新搭載のボディ内手ブレ補正はX-H1と比較して8倍のブレ検出精度を持つジャイロセンサーとしゃっタージの微振動を抑制する衝撃吸収機構を採用し、5軸最大6.5段の手ブレ補正機能を搭載した。
連写機能は、メカニカルシャッター時でも秒間15コマで、電子シャッター時には秒間30コマのブラックアウトフリー高速連写が可能になっている。
アルゴリズムをさらに進化させた事で、最短約0.02秒の高速AFを再現し、カメラ側に向かってくる被写体や逆にカメラから離れていく被写体も正確に捉え続けられるという。
動画撮影機能も強化されていて、4K/60p 4:2:0 10bitでのカメラ内SDカード記録が可能になった。なお、HDMI出力ではより色情報の多い4K/60p 4:2:2 10bitでの出力に対応するので、外部に録画できる機能を持たせれば、よりディープなHDR撮影も可能になる。
また、動画撮影用では電子式手ブレ補正を新たに搭載し、手ブレに合せてフレーミングを微調整する事で手持ちによる動画撮影の手ブレ補正を持たせた。さらにフルHD撮影時であれば240pによるハイスピード撮影も可能で、最大10倍のスローモーション映像で再生できる性能を持つ。
正直、センサーや画像処理エンジンがX-T3から据置ではあったものの、想像していた以上に進化していて、手ブレ補正やら動画撮影機能の強化で全く別モノのカメラに仕上がっていると言える。
同じセンサー据置だったオリンパスのE-M1 Mark IIIとは大きな差を生んだ次世代機と言えよう。

俄然興味の出てきたX-T4

私は以前から言っている様にマイクロフォーサーズシステムを使用していて、持っているカメラもE-M1(初代機)とオリンパス推しではあるのだが、そんな私からすると、2代目であるE-M1 Mark IIをスキップした関係から、今回発表されたE-M1 Mark IIIは、ある意味「買い」の機種ではある。
だが、X-T4の性能を見てしまうと、俄然X-T4に惹かれてしまう。
持っているマイクロフォーサーズレンズの数が少ない事から、このまま冨士フィルムのXマウントに突入してしまいたくなる衝動が駆け巡っている。
何しろ、X-T4はこの機能・性能にしてボディ単体で204,500円と、E-M1 Mark IIIと1万円程度の差しかない。
センサーサイズはAPS-Cではあるが、マイクロフォーサーズよりはセンサーサイズも大きいし、ハイレゾショットも付いていないがそもそもハイレゾショットそのものが私にとっては不要なので、X-T4が実に堅実なカメラに見えてくる。
ただE-M1系にもメリットはあって、圧倒的な小型軽量システムである利点は、相手がX-T4であってもまだ優位だし、そのメリットが何物にも代えがたい、と思っている人達がいるのも事実だ。
では、X-T4はシステムとしてどれぐらいの大きさになり、どれぐらいの重さになるのか?
それを明確に体感できれば、オリンパスからの乗り換えもあり得る話になるのかもしれない。
Xマウントのレンズで、明るくて寄れて軽いレンズというのは存在するのだろうか?
正直、今までオリンパス機しか注視してこなかったので、冨士フィルム機の情報があまりない為、システム関係の情報がわかれば、本格的に検討するかもしれない。

兎にも角にも、前機種から据え置かれたものがあるにも関わらず、その評価が大きく分かれたE-M1 Mark IIIとX-T4だが、やはり5年以上据え置かれたセンサーでは、ユーザーの心を掴むのは厳しいのかも知れない。

MIDI 2.0がやってくる

37年後の新規格。

音楽系統合規格

一般社団法人音楽電子事業協会、通称AMEIが、米国のMIDI管理団体であるMMA(MIDI Manufacturers Association)と協議してきた5つのMIDI 2.0主要規格書を承認し、この規格書一式を無償公開した。但し内容は英文表記である。
MIDI 1.0が規定されたのが1983年なので、実に37年後に新規格が登場した事になる。
かつてDTM(Desktop Music)という言葉が流行った時期があるが、その時はGeneral MIDI規格以外にもRolandのGS規格やYAMAHAのXG規格が存在し、GS規格もXG規格も内部にGM(General MIDI)の要素を含んでいたとはいえ、大きく拡張された規格だった事から、規格そのものが乱立した時代があった。
GM規格に準じて作られたMIDIファイルをスタンダードMIDIファイル(SMF)というが、この規格が登場した事で、GM規格に準じた音源を持つ者同士が楽曲データを共有する事が可能になり、音楽の世界は飛躍的に進歩した。
GS音源やXG音源は、そのGM規格を取り込んでいたのでSMFを鳴らす事はできたが、GS音源のファイルをXG音源で聞くと、GS規格で拡張された部分には共通性がないため、完全再現はできず、その逆もまた然りであった。
ただ、これらのGM、GS、XGといった規格は、その後に発展するPCの性能向上の影に隠れてしまった。というのは、音の生データ(オーディオデータ)をそのまま扱えるほどPCの性能とメモリ及びストレージ容量が増えた事で、MIDI規格そのものの有用性が以前ほど高まらなくなったのである。
ただ、外部音源を扱う場合に於いて、やはりMIDIという規格そのものには有用性があり、今回MIDI 2.0を策定するにあたってはMIDI 2.0機器間での双方向通信を実現させている。
統合しやすい進化へこれにより、例えばA機器からB機器に対して特定のMIDI 2.0機能への対応状況や設定値などを問い合わせて取得し、接続されたA-B機器間の設定を自動的に行なうといった自動セットアップ機能も実現可能になるわけである。
また、MIDI 2.0はMIDI 1.0の後方互換性も盛っているので、双方向通信ができない場合には通信相手がMIDI 1.0機器であると判断し、MIDI 1.0のプロトコルで通信するようになっている。
時代に合わせた変化点ではあるが、これによって複数の機器を扱うにあたって、大きく便利になる事は間違いない。

より繊細になった

また、MIDI 2.0では扱うパラメータの粒度も随分と細かくなっている。
従来より分解能の高いベロシティやコントロールデータを扱う事ができるようになり、その表現は以前のものより大きく進化したと言える。
例えば、分解能が8bitデータの場合、その変化の区切りは8段階でしか分けられなかったものが、16bitだと16段階になるわけで、単純に2倍の分解能で滑らかさが表現されるようになる。これと同じ様な事がMIDI 2.0のデータには含まれたというわけである。
オーディオデータを直接扱えるようになると、音源データを別々にオーディオデータ化して後から全てを統合する、なんて事が簡単にできるようになったワケだが、それだと編集データは膨大なものになる為、扱う機器の負荷は当然大きくなる。だが、MIDI 2.0なら、細かい指示を出す事で、機器コントロールをより粒度の高い精度でコントロールし、各機器の負荷を大きくせずに編集できる。そういったメリットを、MIDI 2.0では可能にしたわけである。
この意味はとても大きいと言える。

MIDI 2.0規格に準じた機器がいつぐらいから登場するのかはまだ分からないが、あらゆる機器がネットワークにつながり、統合コントロールできるようになるメリットは、音楽を本業にしている人からすると計り知れないモノがある。その分、予算もかかるかもしれないが、コンピュータのパワーで押し切る必要がなくなる要素がある事を考えれば、普及は順当に進んで行くのではないかと思う。

…ま、個人ではあまり大きな意味はないかもしれないが(爆)

次期メインPCのフレーム

不具合も相変わらずの現メインPCだからこそ考える。

次はどんなケースか?

現メインPCが不調なのは今まで何度かBlogにも記事にしてきた。
不具合といっても頻発する問題でもないので、現在は騙し騙し使っているわけだが、性能的にもさらに上を狙って行く必要もあるだろうし、何より今年年末に控えているPS5の性能よりも上に行きたいという希望もある。
そう考えると、もう8コア16スレッドでも当たり前な時代であり、さらにその上を狙って行く時代に到達したかな、とも思う。
その結論から考えると、次期メインPCは最低でも12コア/24スレッドより上の領域に突入するだろうし、長期的視野に思いを馳せるなら16コア32スレッドというのも、あながち無視できない環境なのかな、と思う。
恐ろしい時代である。
そんなマルチコアな時代の次期メインPCは、それだけの性能を詰め込むにあたってやはりケースは冷却性能を無視する事ができない。
効率良く冷やせるPCケースを採用しないと、その高性能な環境を維持する事が難しい。
というわけで、最低でも簡易水冷システムを内蔵できるPCケースでないとマズイわけで、できればその状況でいろんなレイアウト構成を取れるのが望ましい。
また、自作ならではのデザインも求めたいところ。現メインPCは、そういうデザインという方向性でAntecのP110 Silentをセレクトした。
そんな、アレもコレもと要求できるPCケースがあるのか? となると、探すと案外見当たらない。
いや、性能要求だけを追求すればあるにはある。が、問題は自分の好みのデザイン性に対して及第点を出せるものが少ないのである。
その中で、数世代にわたって私がデザインとして受け入れる事ができるケースが存在する。
Fractal Designの「Define」シリーズである。

遂に7世代目

そのFractal DesignのDefineシリーズに新作が登場した。
「Define 7」と命名されたその7代目は、外装色と内装色、サイドパネルの透過性で全9シリーズが用意された。
最近は、サイドパネルにガラスパネルを採用して中が見える仕様のPCケースが流行りだが、Define 7はそのサイドパネルもクリアガラスだけでなく、スモークガラスを選べるようにしてバリエーションを増やしている。
私が次に作るメインPCは、サイドパネルがガラス製でも良いかな、と思っていたので、そういう意味ではDefine 7は選びやすいと言える。
考え抜かれた鉄板PCケース今回の7代目は、簡易水冷システムをあらゆる方式で組み込みやすくしている面があり、天板に120~420mmのラジエーターが装着できるようになっている。ただ、フロント5インチベイを使用する場合は、最大240mmまでのラジエーターに限定されるのだが、それでも併用できるというのは選択肢が広くとれる要因の一つになる。
また、ケーブルマネジメントに関してもシリーズ随一の自由度があり、マザーボード背面下からあらゆる位置でケーブルを引き回す事ができる。ケーブルの固定に関しても結束バンドの固定ができるフックが多数用意されていて、綺麗に纏める事も容易になっている。
流石7代目ともなると、この辺りに抜かりがない。

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2万円以下で6コア

Ryzen5 3500、発売。

6コアという構成

AMDからRyzen5 3500が発売された。価格は税込16,148円。
第3世代RyzenなのでZen2アーキテクチャ採用のCPUで、6コア搭載しているがSMT(Simultaneous Multi Threading)非搭載のため、6スレッド処理のCPUになる。
ベースクロックは3.6GHz、最大ブーストクロックが4.1GHzになり、L3キャッシュ16MB、TDP65Wというスペックになる。対応メモリも従来の第3世代Ryzenと同等でDDR4-3200対応であり、GPUは非搭載である。
ついに2万円を下回る一つ上位にあたるのがRyzen5 3600になり、コチラはSMT搭載のため6コア/12スレッド、最大ブーストクロックが4.2GHz、L3キャッシュは32MBとほぼ全てにおいて1ランク上になるが、価格は1万円ほど高くなる。
つまり、Ryzen5 3500の最大の魅力は、物理6コアを搭載しつつも価格が2万円を下回っている、というところであり、SMT技術でスレッドを増やしてもあまり意味のない処理に対してローコストで強い、といったところではないかと思う。
実際、IntelでもCore i5-9600Kや8600Kが同等のコア&スレッド数になるが、4コア/8スレッドよりベンチマークでは総合スコアで上回ると言われている。
そういう意味では、この構成のCPUもアリだと言える。

ライバルは8600K?

Ryzen5 3500は、6コア/6スレッドのCPUになるので、そのライバルはIntel Core i5-9600Kもしくは8600Kが直接のライバルという事になるかもしれないが、比較するとより近い性能を持つのが8600Kになる。
ベースクロックが同じ3.6GHz、最大ブーストクロックは8600Kが4.3GHzと上回り、キャッシュは3500が16MBと8600Kの9MBを上回る。TDPは3500が上回って65Wとなっているが、8600KはGPUを搭載しているので95W設定になっているとも言える。
共にデスクトップCPUなので、TDP65Wと95Wでの差は、騒ぎ立てるほど大きな違いにはならないとも言えるが、より省電力で使いたいという人はRyzen5 3500の方が魅力的に映るかも知れない。
ただ、価格だけはCore i5-8600Kが2万円台半ばと結構強気な価格設定なので、Ryzen5 3500の登場でグッと下落する可能性がある。…いや、8600Kが強気だったのではなく、単純に3500が廉価版として登場した事の方が脅威なのかもしれない。

ディスクリートGPUを使う事が大前提であり、4コアより上の処理を望むという場合は、Ryzen5 3500は、コスト的に考えても良い選択肢になるかもしれない。
今や6コアが2万円を下回る時代になった、と考えると、ここ数年のAMDの功績はとんでもないものだったと言えるのではないだろうか?

追記:
後で気付いたんだが、今は直接ライバルになるのはCorei 5-9400Fという、もっと近いスペックのCPUがある。
それと比べれば価格はほぼ同等ながら若干Ryzen5 3500が性能で有利か? という感じだと思う。

十三機兵防衛圏、始める

発売から早2ヶ月半。ようやくプレイ開始。

最初からプレイ

十三機兵防衛圏をようやくプレイ開始した。
発売日にソフト単体は購入していたものの、その後FF14が忙しくなり、ずっと放置していた。プロローグ版をプレイし、その後体験版としてゲーム開始時から6時間ほどプレイした事もあり、そのセーブデータを引き継ぐ事もできたが、既に発売から2ヶ月半も経過しているので、この際だからと最初からプレイする事にした。
この十三機兵防衛圏だが、発売された直後は思ったほど販売本数は伸びなかったらしい。その後、口コミなどでその面白さが評価され、途中入手難になるという事もあった。
そのプレイ後の評価はとても高く、プレイした人のほぼ全ての人がそれなりの満足を得られたという、ある意味希有な作品と言える。
そんな前評判が良いという事は、プレイする前からわかっていた私だが、実際にプレイするまでに発売から2ヶ月半も開けてしまったのは、ある意味痛恨の極みだったかもしれない。
十三機兵防衛圏というゲームは、ジャンルはアドベンチャーゲーム&シミュレーションゲームという区分になるのだろうが、おそらくその本質は考察型アドベンチャーゲームではないかと思っている。
というのは、伏線からあらゆるところに張られていて、ストーリーが単調な一本線で語られていない作品であり、その謎解きの中でいろんな設定から答えを深読みし、全体像を探っていくというのが本作の醍醐味だからだ。
だからストーリーを楽しめないと本作は面白くない。もっとも、ストーリーを楽しめない人はいないとは思うが、ただ単調なアドベンチャーではないところに、本作の真髄がある…らしい。
“らしい”としているのは、私がまだ始めたばかりだから。
ただ、以前プレイした体験版6時間分でも、その流れは十二分に分かっている。
ここから先は、そうした謎解きを存分に楽しんでいきたい。

プロローグ

最初からプレイすると、やはり繰り返しには鳴るもののプロローグから始める事になる。
プロローグはアドベンチャーパートから始まるが、そこで13人に主人公の周辺事情からストーリーが始まる。
1980年代のストーリーから始まり、途中太平洋戦争時に時代が移り変わったりもするが、概ね1980年代ベースのストーリーが印象的である。
ヴァニラウェアという事で、アドベンチャーパートは綺麗な2D画面で進行していくが、とにかくキャラクターが細かく動く。これでもかというぐらい動く。
イマドキなら全てのキャラクターを3D化してしまうところだが、3D化したキャラクターでもここまで動かないというぐらいに2Dで動くので、ある種の感動すら覚える。
また、時代を象徴するような展開も次々と盛られていく。
ちょっとしたお色気シーンも…奈津乃のブルマ姿なんか、この時代を象徴しているとしか言いようがない(爆)
おそらく…おっさんホイホイなゲームではないかと思うが、そういう側面を持ちながら厨二病まっしぐらな設定がこれでもかと続いていく。
もうね…雰囲気だけで神ゲーと呼ばれたのもうなずける話である。

とりあえず、最初からのプレイなので、今の所全キャラのプロローグクリア止まりである。
今後ちょっとずつ地道に進めていき、じっくりとプレイしていこうと思っている。
十三機兵防衛圏は慌ててプレイするのがもったいない!
そう思わせてくれる、希有な作品だと言っておく。まだ未プレイな人はぜひプレイする事を検討した方がいいだろう。

時代は無線接続か

個人的には絶対的安心感の有線LANが好きなのだが。

メッシュWi-Fiルーター

ベルキンが、Wi-Fi6に対応したメッシュWi-Fiルーター「Velop AX MX5300」を3月6日に発売する。
価格は50,980円と高めな設定だが、2月20日から発売日の3月6日までに予約すると15%OFFで購入できる先行予約キャンペーンを実施中である。
ただ、そんなキャンペーンを行っていたとしても、その価格の高さには手の出しにくさがあるかと思う。
だが、高価なのにはちゃんと理由がある。
「Velop AX MX5300」は高速無線LAN規格であるIEEE802.11axに対応したメッシュWi-Fiルーターで、その通信速度は1台で最大5,300Mbpsにも達する。もちろん、この速度に対応した規格のデバイスでないと、この恩恵は受けられないが、少なくともルーター側が対応していない事には始まらない。
「Velop AX MX5300」は、そんな高速通信が可能なメッシュWi-Fiルーターだからこそ、価格が高価なのである。
メッシュWi-Fiなので、子機と連動させる事で広範囲な無線LANネットワークを構築する事ができる。接続できるのは最新の子機だけでなく、従来からのVelopシリーズならどのルーターであってもメッシュ化が可能なので、襲来機種を使っている人であっても全ての機器を交換しなければならないという事はない。

有線LANは1Gbps

「Velop AX MX5300」は一応有線LANポートも装備している。4ポート装備していて、その通信速度は1Gbpsになる。
1Gbpsという事は、少なくともスペック上では無線LANの方が通信速度が速いという事になる。最近の機器は、こういう傾向が強くなっていて、個人的には悲しいものがある。
有線LANなら、もっと高速な10Gbpsの領域にも行けるのだが、そうしたポートを持つルーターはあまり登場しない。
イマドキという点で考えれば、やはり無線LANが主流になったという事なのだろう。
スタイリッシュルーター「Velop AX MX5300」は、そのデザインも秀逸で、縦長の白い筐体がインテリアを損なわずに置けるのが好感が持てる。
私が購入したBuffaloのWXR-5950AX12は性能はズバ抜けているものの、そのデザインはインテリアというよりは自己主張の強すぎるスタイルなので、部屋をスッキリさせながらも高速通信をしたいという人であれば、ベルキンの「Velop AX MX5300」は選択肢の一つになるのではないかと思う。

DUALSHOCK 4拡張に関して

ソニー公式が高騰化しているなら、コチラもアリかも。

MARINE

BrookがPS4用コントローラー「DUALSHOCK 4」に接続して使用する背面ボタン付きコンバーター「MARINE」を発売していたが、それをAmazon.co.jpで購入すると500円引きになるクーポンを配布した。クーポン配布基幹は2月19日から3月18日の23時59分までの間で、商品とクーポンの両方をカートに入れて決済する事で特別価格が適用される。
価格は高いが機能は上「MARINE」は、4つのパドルを搭載しており、背面側にボタン割り当てができる、いわゆる背面ボタン拡張ユニットである。
しかもただのボタン拡張機器ではなく「DUALSHOCK 4」をPS3やAndroid/iOS、PCなどに接続できるようにする事もでき、このユニットを接続するだけでマルチプラットフォームで運用できるようになる。
価格はキャンペーン適用後で7,480円(税込)と、ソニー公式の「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」よりもずっと高いが、現在この「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」は品切れが続いていて、Amazon.co.jpでも価格が高騰、7,000円近い価格が提示されている。
ヤフオクなどを見ても、5,000円以上は確実で、製品の絶対数がそもそも少ない事がまともに影響している。
その状態であっても、どうしても欲しい、という人であれば、価格的にソニー公式の「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」ではなく「MARINE」を購入してもそんなに大きな価格差にはならない。
ある意味「MARINE」を購入する方が機能も豊富だし、何より拡張されるボタンが4つあるので、有意義かもしれない…とちょっと思っている。

追加販売の行方

「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」の追加販売に関してだが、3月下旬に販売される分は既に予約が締め切られている。
おそらく、そのタイミングで主要量販店などの店頭で少量が販売される可能性があるが、その次の販売は現時点では未定であり、さらにソニーストアでは「そのまま販売終了になる場合もあります」との記載もあり、元々限定販売だった事も考えると、その先に追加販売が行われる可能性は全く不透明と言える。
ソニーが元々限定販売と言わなければ、転売屋の格好の的にはならなかったかも知れないが、最初から限定販売としてしまった為、本来欲しいと思っている人の手に渡らないという事態が今の状態である。
私は何とか1個は確保したが、2個目はほぼ絶望的かな、と思っている。
転売価格で買おうとすれば、7,000円の領域に突入するので、それならば「MARINE」を購入する方が、機能的に有意義と考えるのは妥当な話である。
もし、どうしても拡張ボタンアタッチメントが諦められない、という人なら「MARINE」を選ぶというのはどうだろうか?

 

Optaneメモリー64GB

個人的に因縁あるIRSTを今後使う事はあるのか?

64GB版、発売

IntelのHDD向けキャッシュSSD「Optane」対応メモリの64GB版が店頭で発売された模様。
価格は税別17,800円と、32GB版9,500円から8,300円高い設定ではあるが、それで容量が倍になっているので、順当な価格と言えるレベルである。
64GB版で再チャレンジするか?このOptane Memoryは、以前私も利用したことがあり、それで多大な恩恵も受けた事はあるが、同時にとんでもない災難にも遭った。
簡単に説明すると、私はこのOptane MemoryをOS起動ドライブではなく、データドライブに適用して運用していたのだが、OS起動ドライブがトラブルで起動できなくなり、通常であれば起動ドライブのみを交換等してデータドライブはそのまま再接続してデータだけはへ保持するという方法を採るのだが、Optane Memoryを使用していたが故に、物理的に再接続してもデータドライブとは認識できない状況に陥った事があるのである。
何故データドライブとして認識できないかというと、Optane Memoryそのものは、RAID構成で接続されるため、HDDはRAID状態を解除しないと単独のドライブとして認識してくれないからである。
RAIDを構成したドライブは、システムとして2つのドライブが絡み合う仕組みになっているので、物理的に分離しても当然各個のドライブは単独ドライブとして認識しない。Optane Memoryが例えキャッシュとして利用されていたとしても、論理的にはRAID構成なので単独ドライブではデータは完全復旧しないのである。
この問題に遭遇して以降、私はRAID構成を執るシステムを止めた。RAIDを組むのなら、もっとトラブルに強い構成、それこそRAID5や6、10といったシステム障害に強い構成で利用すると決めた。
決めたのだが、Optane Memoryの利点も十分知っている。キャッシュなだけだが、4TB以上のストレージが確実に速くなる。トラブルを恐れるなら利用できない話だが、得られるメリットを考えると検討したいというのが本音でもある。
Optane Memoryは、私にとっては結構判断の難しい仕組みであると言える。

接続はPCIe Gen3.0x2

このOptane Memoryだが、特徴は速度は遅いが書き込み耐性が通常のNANDフラッシュメモリーより高いといった事があるが、年々その速度についてもSSDと変わらないレベルになってきている。
ただ、残念なのは現在のOptane MemoryはPCIe Gen3.0のx2接続でしか利用できない。なのでAMDの最新チップセットX570等で採用されたPCIe Gen4.0での接続運用はできないのが現状である。
まぁ、このOptane MemoryはSSDとして運用するには容量が少なすぎるので、ホントにキャッシュとしてしか利用価値はないのだが、そうなると比較対象はSSDではなくHDDとなるので、結局運用方法としてはキャッシュで使うか、一時的にデータを止めて置く疑似キャッシュとして利用するしか道がない。
なのでPCIe Gen3.0での運用では問題になることはまずないといえる。
つまり、このOptane Memoryを購入するという事は、詰まるところIRSTでの運用が前提という事になるだろうから、トラブルが起きた時のリスクを理解した上で使用するのが良いだろう。

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NTTでも10Gbps

全国展開はまだ先ではあるが期待したい。

フレッツ光クロス

NTT東西は、上り/下りの最大通信速度が約10Gbpsのインターネット光回線サービス「フレッツ光クロス」を月額6,300円(税別)で2020年4月1日より提供する事を発表した。
フレッツ光クロスは、光回線を使って上り/下りの最大通信速度が約10Gbpsのベストエフォートで提供される、現行サービスの上位版とも言えるサービス。光コラボレーションモデルの対象サービスでもあるので、今後ドコモ光のような感じで各ISPでサービス提供が始まるものと思われる。
ただし、IPSとの接続方式は従来のPPPoEではなく、IPoE IPv6に限定され、10GBASE-TとWi-Fi6(IEEE802.11ax)対応のサービスとなる。これらに対応するルーターも月額500円でレンタル提供され、従来のフレッツ光で利用できる「フレッツ・テレビ」などのオプションサービスの利用もできる。
PPPoEを完全に捨てるサービスへそう考えれば、まさしく従来の光ネクストの上位版という感じであり、唯一違うのが接続方式がIPoE IPv6になる、という事のみである。

提供エリア

4月1日からの提供エリアは、NTT東が「足立区」「杉並区」「江戸川区」「練馬区」「世田谷区」「葛飾区」「大田区」「板橋区」の一部となり、NTT西日本が「大阪市」になり、申し込みは3月16日から受付開始される。
2020年6月1日からは名古屋市でも提供開始予定で、こちらは5月11日から申し込み受付が開始される。
地方在住者からしてみれば、NTTが10Gbpsサービスを開始するといっても、当面は全く無関係な話になるかもしれないが、全てはこの都内や大阪市のサービス開始から始まるワケで、ようやくスタート地点に立った、という感じと思うしかない。
私の地域でこのサービスが開始されるには、おそらくまだ数年かかると思うが、おそらく基幹設備は先行して整備されていくと考えられる為、いわゆるNTT局舎と各家庭の間の通信ラインである「アクセスライン」と呼ばれる部分の対応が進んで行けば、案外と早くに地方も対応するかもしれない。

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