(function() {function signalGooglefcPresent() {if (!window.frames['googlefcPresent']) {if (document.body) {const iframe = document.createElement('iframe'); iframe.style = 'width: 0; height: 0; border: none; z-index: -1000; left: -1000px; top: -1000px;'; iframe.style.display = 'none'; iframe.name = 'googlefcPresent'; document.body.appendChild(iframe);} else {setTimeout(signalGooglefcPresent, 0);}}}signalGooglefcPresent();})();

十三機兵防衛圏、再び

途中で進行放棄していたPS4用ソフト「十三機兵防衛圏」を再びプレイ開始した。

進行放棄した理由

発売前、あんなにも熱烈に語っていたPS4用ソフト「十三機兵防衛圏」だが、実はプレイを開始して中盤を過ぎた頃、私はそのプレイを一時中断していた。
理由は、当時忙しくなってきたFF14のプレイを優先した、という事が主な理由だが、それ以外にも実はちょっと「十三機兵防衛圏」を継続するに対してモチベーションが下がった事も理由だったりする。
ではそのモチベーションが維持出来なかった理由は何かというと、崩壊編、つまり戦闘シミュレーションのシステムに一定のつまらなさを感じたからだ。
「十三機兵防衛圏」は概ねとても素晴らしいゲームに思うのだが、唯一、戦闘を表現するシミュレーション部分の演出がイマイチだと感じている。
いや、実際プレイすればわかるが、コレはコレで良く出来てはいるのである。実際、以前はそんな事すら褒めちぎっていた。しかしながら、プレイを重ねていくと実に事務的かつ端的な表現に留まってしまっているので、戦闘しているという感じがあまりしなくなってくるのである。
もう少し戦闘の雰囲気がしっくりしていれば…もし、この「十三機兵防衛圏」が2000年頃に発売されたタイトルだったら、そんな思いはしなかったかもしれないが、2019年11月に発売されたタイトルとするなら、戦闘シーンの演出がかなり地味という言い方をせざるを得ないところがある。
逆に、追想編の2Dキャラクターの表現がズバ抜けてよかった事が、この崩壊編の地味さをより強調してしまったと言えるかも知れない。
兎にも角にも、この崩壊編のウォーシミュレーションっぽい見た目が、私のモチベーションを維持できなかった最大の理由である。

クリアする為に

とは言っても、だからといってこのまま放置していては「十三機兵防衛圏」をクリアできない。
さっさとシナリオを完遂する為には、どうあってもこの崩壊編をクリアしないとならないので、ちまちまと崩壊編をプレイする事にした。
難易度は物語途中であっても「Easy」「Normal」「Strong」から選べるが、通常は「Normal」でプレイする。もしストーリーをとにかく進めたいならば、という理由で「Easy」が用意されているのだが、別に私は崩壊編の難易度が高くてプレイしていなかったわけではないので、とりあえず「Normal」のまま進める。
ただ、戦闘の方向性のミスで戦闘に参加させるユニット選択ミスをやらかしてしまうと、そのステージを再びプレイしなければならなくなる。
崩壊編のステージには方向性がある程度あり、とにかく強敵が登場するステージと、出てくる敵の数が膨大でそれらを全て処理しなければならないステージが存在する。
登場させる機兵も、そのステージ特性に合せて単体攻撃に特化したタイプを用意すべきなのか、複数攻撃に特化したタイプを用意すべきかを考える必要があるが、これはそのステージに突入してみないとわからない。だから時々全く機兵がかみ合わずに一方的にやられる事もあったりする。
つまり、これが原因でステージやり直し、という事が起きるので、クリアするには最悪2ステージ分の時間を要する場合がある。これもやり方次第とはいえ、面倒に感じる部分でもある。

もしも…

「十三機兵防衛圏」をプレイしていると、時々思うことがある。
もし、この戦闘ステージがアーマードコアシリーズのようなアクションだったとしたら、どうなるだろうか?
それも、アーマードコアVのようなシステムだったとしたら…。
機兵に搭載された兵器を使い分け、敵の攻撃をかいくぐりながら、敵機を駆逐する。情報をかき集めながら支援攻撃を要求しつつ、敵怪獣の懐に飛び込んで強烈な一撃を見舞う…。
もう既にゲーム性そのものが変わってしまうようなタイトルになってしまうが、実際のシミュレーションバトルよりもずっと白熱する戦闘になっていた事は間違いない。
ヴァニラウェアのゲームと色が変わってしまうので、これはこれで賛否両論になるのだろうが、フロムソフトウェアと協業で作ってくれたなら、お互いの良さを持ったソフトになるように思える。
ま、全体的なイメージも変わってしまうので、最終的にこれが面白いかどうかはまた別の話になるかもしれないが、PS5のような表現力の豊かなハードに移植、もしくはリメイクされるとするなら、そうした戦闘シーンのリテイクを視野に入れてくると、もっと良い作品になるよう思う。…それでもシミュレーションバトルの路線は変わらないだろうが。
というか…アーマードコアVの続編って今後も出ないのだろうか?

「十三機兵防衛圏」は後から評価が爆上がりしたタイトルなので、まだ未プレイな人は一度プレイする事をお薦めしたいが、戦闘シーンに関しては前述したような味気なさを感じる人もいる、という事を知っておいて損はないだろう。
但し、追想編のストーリー進行や究明編の情報量の多さは、こうした設定を追求していく事の好きな人にはたまらないものがあるので、本作の魅力はまず追想編や究明編にある、と考えた方がいい。
モチベーションが上がっている状態で崩壊編を駆け抜けてしまえば、全体のイメージは下がらずにストーリーを楽しめるので、プレイスタイルとしては一気にラストまで進める事をお薦めする。設定を楽しむのは、クリアしてからでも良いだろう。

 

 

 

この記事が気に入ったら
いいね!しよう

Share
アバター画像

武上

18歳の時、人生の最大の選択ミスをしてしまい、いきついた場所として山梨県人となる。 その後、建設業に身を投じ、資格をいくつか取得するものの、結局自分の性格と合わない事を理由に上京。 上京後、世間で話題になりつつあったアニメ・ゲームを主体とする業界の人間となり、デジタルコンテンツ業界を含む数々の著名人と同じ土俵でマルチメディアな仕事をするに至る。 一見華やかなメディアの世界の、その闇の深さたるやハンパない事こそ世間に何となく知られてはいるが、業界人しか知らないその氷山の全体像を十分すぎるほど目の当たりにした後、家庭の事情で再び甲州へと帰還。 しかし、この帰還も人生の選択ミスだったかもしれないなぁ…と今では思うものの、時既に遅し。 今は地元の製造業を営む会社の総務・品質保証という地味ではあるものの堅実な職につき、いつか再びやってくるだろう夢の実現を信じて隠者的生活を送っている…ハズだったのだが、またしても周囲の事情で運命は波乱の様相を見せ始めた。 私の人生は一体どの方向を向いているというのだろうか? ちなみに筆者はPCとの付き合いはかなり長いと思っている。 古くはPC-8801 mk2 SR、X1 Turbo、X68000、FM-Towns、PC-9801シリーズ(互換機含む)、PowerMAC 9500等をリアルタイムで使い、その後は、Windows PCの自作機を中心に現在に続いている。 デジタルガジェットに関しては興味もある事から、その時代の時々において、いろいろ使ったり調べたりして、専門家ほどではないが知識は蓄えてきたと思っている。 そうした経験を元に、今の時代へ情報発信させてもらっている。少々くどい言い回しが多いかも知れないが、お付き合いいただけるとありがたい。 連絡先:takegami@angel-halo.com (@を小文字にしてください)

You may also like...

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA


コメントは承認待ちです。表示されるまでしばらく時間がかかるかもしれません。

Desktop Version | Switch To Mobile Version