Category: FF14

漆黒のヴィランズ

FF14の拡張パック第3弾。

スゴイ事になりそう

昨日、のんびりとFF14のガーデニングの話をしたが、実は今トレンドのFF14関連の情報はそんなのんびりしたものではなく、激動に満ちていると言える。
11月16日に開催されたFF14 FANFESTIVALにおいて、3つめの拡張パックとなる「漆黒のヴィランズ」が正式発表され、FF14ユーザーの中では大きな話題となっている。
予定では2019年初夏に発売される予定というが、前回も初夏といいながら6月20日ごろの発売だった事を考えると、そのアタリに発売されるのではないかと予想している。

今回の拡張パックでは、いよいよガレマール帝国と直接対決するストーリーが進む事になる。それは現在のパッチ4.xシリーズの延長にある事からもよくわかる。
アシエンという、FF14の大きな存在がストーリーに深く絡んでくる事も現時点から予想できる事で、おそらくFF14という作品そのものの根幹に関わるストーリーが語られていく事になるだろう。
今回の拡張パックでは、複数の新ジョブが追加され、また新アクションを追加しつつレベルキャップが80まで開放される。新アクションが追加になるという事で、バトルシステムのメンテナンスも実施されるが、以前ほど大きな変化になる事はないのではないかと予想される。ただ、MPとTPが統合されたり、バリア系スキルのバリア残量がUIで表示されたりすると言われているので、思っているよりは変化があるのかもしれない。
他にも新規フィールドが追加されたり、新しい蛮族、蛮神、新ダンジョンなども追加され、クラフターやギャザラーのエンドコンテンツ「イシュガルド復興」を実装するとしている。

新システム追加

他にもいろいろ新システムが導入される。
一つ目、これはソロプレイ中心の私などにはとても有り難い話なのだが、FF11で実装されていたNPCと一緒に冒険できるシステムが「フェイス」として実装される。
このフェイスというシステムを使用する事により、インスタンスダンジョン等にもソロで突入する事ができるようになるので、MMORPGでありながらソロプレイでシナリオを突き進むという事が可能になる可能性がある。
フェイスがどこまで適用できるかはまだ不明ではあるが、プレイ時間帯が不安定なプレイヤーの福音になればいいなと思っている。ただ、高難易度なコンテンツになればなるほど、フェイスでのクリアは難しくなるのは当たり前の話なので、完全にフェイスだけを使用したソロプレイクリアは無理だろうと予想される。
二つ目のシステムが「NEW GAME+」というシステムで、これは現在の強さを維持したままシナリオをプレイできるモードで、過去にストーリーを飛ばしてしまった人やお好みのシーンを再度プレイしたいという人に最適なモードとなる。まぁ、今までもレイドコンテンツへの制限解除モードなどもあったので、これがどこまで踏み込んだものになるのかが気になるところだが、ソロプレイ中心の人には有り難いものになる可能性がある。
そして三つ目だが、これは従来のMMORPGでは考えにくい拡張システムで、いよいよWORLD間テレポが可能になる。
同じデータセンター間で異なるワールドへ自由に行き来が可能になるシステムで、ワールド移転サービスを使用しなくても他ワールドのユーザーと一緒にプレイできるようになる。特定ワールドの混雑緩和や過疎化防止などに効果があると考えられるが、何よりワールド移転サービスを使わなくても他ワールドプレイヤーと普通にプレイできるようになるワケで、あまり他サービスでは見られない拡張システムである。

Continue reading…

FF14で庭いじり

FF14で個人宅を購入したが、今まで手付かずだった。

寂しい庭を見直す

FF14でシロガネに個人宅を購入したが、あれから随分と時間が経過した。
フリーカンパニーの家を持っていた事から、個人宅の購入は不要だろうと思っていた時期もあったが、その後改めて個人宅を購入する事して購入したはいいが、立地の良い場所を購入した事もあって、その後手持ちのお金が全くなく、購入した家は庭も寂しい限りのものであった。
ただ端に家が建っているだけ。こんな状態だったわけである。
ちなみに購入した自宅の真正面の家は、どこかのフリーカンパニー所有の大型物件なのか、実に整えられていて、いろんなオブジェクトに包まれている。
金かかってるなぁ…といつも眺めていたのだが、そんなのはフリーカンパニーという複数人の努力の結果がそうさせているのであって、私のようなボッチプレイヤーが一人でできる事とはそもそも格が違うわけである。
ま、そんな「隣の芝は青い」状態だった現状を、やはり変えた方がいいだろうという事で、今回、いよいよガーデニングを開始する事にした。
といっても、単に「庭具」というアイテムを製作or購入して、それを配置していくだけの事なのだが、それだけにセンスが問われる。
FF14のガーデニングは、そうしたセンスとの戦いだったりする。

ものぐさな私のために

だが、私は実生活もそうだが、基本的にめんどくさがりなので、FF14のハウジングに関しても頻繁にアイテムの入れ替えとかをするタイプではない。
だから当然だが季節感に溢れる庭を造れるハズもないので、とりあえず自分的には季節的にはオールラウンダーを目指すしかない。
だが、こういうオーダーは時にカオスを生み出す。
分かってはいるが、あまり入れ替えの必要な庭にする方がリスクが高いと見るのであえてそこに突貫する。
入れたいアイテムとしては、温泉と鹿威し、そして落葉である。…秋の様子を思い浮かべるかもしれないが、桜吹雪が秋を強烈に否定する。並べてみると…こんな感じである。節操のない庭これ、節操なさすぎだろ(爆)
左の奧の方に桜が咲き、入口付近には紅葉、そしてその横には銀杏の落葉という、秋のイメージが強いかもしれないがよく見ると家の入口すぐ横(画面真ん中付近)には夏のイメージが強い朝顔が…。
もう、カオスである。

Continue reading…

FF14をマルチ環境で

こんなの、以前からやってるけれども…

もっと便利に

FF14、自分でも不思議なくらいに今でも継続しているワケだが、現在私はWindows版をベースにPS4でも同じキャラクターでプレイできる環境を構築している。
これは単純にWindows版とPS4版のアカウントを共通化しているだけの話なのだが、今までこれで一つ困っていた事がある。
それは、Windows版でのプレイ環境をPS4版に移植するのが大変だ、という事である。
Windows版は最初からプレイしているので、このWindows版のコンフィグデータは今までの私のプレイの蓄積の結果、最適なものが構築されている。
だからWindows版のコンフィグデータは私のFF14におけるマスターデータみたいなもので、メインPCを新しいものに入れ替えた時なども、このデータを基本的に新しいPCに入れ込んで利用していた。
ところが、PS4となるとWindowsのように手軽にデータを移設なんて事はできない。
そもそも部分的にシステムも違うのでUSBなどを利用したとしてもデータを移設する事が許されていなかった。
これはPS3版が存在していた頃からの問題点で、どうもPlayStation Networkの利用規約の中で、データの安全性を確保できない事から、PS4以外の外部からのデータアクセスを禁止していた事から、Windows版データの移設ができないという事のようであった。
ただ、Windows版同士はデータの互換性はあるものの、手動でこうしたコンフィグデータのやり取りをするというのも正常な解決策ではないので、ユーザーからの要望としては、常に他環境でプレイする際のデータのバックアップ機能等が求められ続けてきた背景がある。早期のマルチ環境対応が望まれるこの要望に応えるカタチで、近いうちに実施されるアップデートでいよいよFF14のセーブデータのバックアップが可能となる。但し、現時点ではβ版であり、PS4版についてはさらに後の追加となる。

バックアップ対象データ

今回のこのバックアップ機能は「クライアント共通設定データ」と「キャラクター設定データ」の2つの区分で利用ができる。
「クライアント共通設定データ」は、ディスプレイ設定やサウンド設定、入力デバイス設定、アクセシビリティ設定、共通マクロなどが対象となる。FF14では「システム設定」と呼ばれる設定が大部分である。
それに対し「キャラクター設定データ」は、キャラクターコンフィグ、HUDレイアウト、ホットバー、ギアセット、キーバインド、ログフィルター、キャラクターマクロ、ソーシャルなど、FF14内では「キャラクター設定」という区分に入る設定である。
つまり、この二つの設定をバックアップし、違う環境に持っていく事で、ほぼ同一環境が再現できるという事になる。
ちなみに「クライアント共通設定データ」のみ、或いはその逆のみというバックアップも可能だと考えられる。
現時点のβ版では、Windows版/Mac版のみ可能ではあるが、今後正式版になった段階でPS4も膨れたマルチプラットフォーム化が実現すると思われる。

Continue reading…

思わぬところでオメガ

FF14、メインシナリオ進められず。

アレキサンダーが置き去り

FF14、セカンドキャラの育成を進めていたのだが、ここに来てメインキャラの育成を始めた。
理由は、パッチが進んでしまい、それを追いかけられていないからだ。
パッチ4.0の紅蓮のリベレーターをクリアし、その後のパッチ4.1以降を進められるだけ進めていたのだが、パッチ4.2でメインクエストは進めたものの、サブストーリーとして登場する四聖獣奇譚はアイテムレベルで止まり、次元の狭間オメガはパッチ4.1の頃から突入までは進めたもののそこから突入しておらず、禁断の地エウレカは全く手を付けておらず、大凡の追加項目がアイテムレベル制限で赴く事ができない状態が続いていた。
そこで、突入可能なインスタンスダンジョンを連戦して、アラガントームストーン万物をあつめ、まず第一段階のアイテムレベルを上げるという方向を採る事にした。
そこで、開放されたアラガントームストーン万物を従来のインスタンスダンジョンを連戦して獲得し、ある程度アイテムレベルを上昇させられるだけの装備と交換し、ようやくパッチ4.2に突入できるアイテムレベルを獲得、その後、パッチ4.2以降で追加されたインスタンスダンジョンを攻略し始め、なんとかアイテムレベル325を超えるぐらいにまで引っ張り上げた。
ところが、今年5月に実装されたパッチ4.3のコンテンツは、アイテムレベル335が必要となり、今以上にアイテムレベルを引き上げる必要が出てきた。
手持ちの装備で一番足を引っ張っているのが武器のアイテムレベルで、コイツが未だにアイテムレベル300止まりのもの。コイツを何とか引き上げたいと思ったのだが、武器を入手する方法としては、ボス戦、しかも極討滅戦を連戦する必要があるという事で、どうしても私としては二の足を踏んでしまっていた。
とりあえず、出来る事をいろいろやっていくしかない、という事で、コンテンツファインダーに極討滅戦以外のいけそうなクエストを放り込んで挑戦してみたところ、レイドコンテンツのアレキサンダーを置き去りにして、何故かオメガがマッチング、そのままオメガコンテンツを経験する羽目になってしまった。

次元の狭間オメガ

オメガのクエストは、正式にはパッチ4.01という、4.0が実装された直後くらいに第一弾が実装されている。
最初に実装されたのが次元の狭間オメガ:デルタ編で、その次がシグマ編なのだが、現時点では既にアルファ編まで開放されている。
だが、アルファ編はアイテムレベル335が必要となるため、私としてはシグマ編までしか突入できない。
今まで未プレイだったのは、パッチ2.x時に追加されたレイドコンテンツである「アレキサンダー」を全くプレイしていなかったからなのだが、時期的にオメガに挑戦する人が多いという事もあり、マッチングしやすかったのだろう。前述した通り、アレキサンダー未プレイのまま、突入という事になってしまった。
なので、コンテンツファインダーでの募集項目に、急遽アレキサンダーも追加して、このタイミングでアレキサンダーも挑戦する事にしたのだが…やはりマッチングはオメガの方がやりやすいらしく、その後、一度だけアレキサンダークエストに突入したが、他はほぼオメガクエストばかりという状態となってしまった。
もちろん、その間、他のクエストのマッチングもしていて、四聖獣奇譚のクエストも何とか白虎征魂戦はクリアし、その後の朱雀征魂戦に向かうまでの風水霊殿ガンエン廟というインスタンスダンジョンもクリアしたが、基本、オメガばかりのクエストが進行するという状態である。

Continue reading…

MMORPGの醍醐味

そこに住むという選択。

生活のある姿

先日もFF14のネタを記事として書いたが、私のFF14のスタイルは私の出来る範囲でのコンテンツ消化というスタイルがずっと続いている。
なので、未消化のクエストなどがまだまだ多いという話を前回しているのだが、そういうやり応えのある重厚さがFF14の魅力である事を否定するつもりはないものの、もっと根底にあるMMRRPGとしての醍醐味を感じさせるところが、私にとってFF14を継続させる最大の理由になっている事を改めて書いておきたい。
MMORPGの醍醐味…とても曖昧な物言いではあるが、これがあるのとないのとでは残念ながらプレイしていても私のハマリ具合は全然変わってくる。
では私にとってのMMORPGとしての醍醐味とは何なのか?
それは「ソコにある生活が見える」という事である。
もちろん、実際に生活しているわけではないのだが、その世界に存在する自分のアバターたるキャラクターが、その世界の中で生活をして生きているという感覚が、MMORPGとしての醍醐味だと思っている。
具体的に何を言っているのか? と思われるかもしれないが、おそらくUltima Onlineをプレイした事のある人からすると、私の言わんとしていることが分かると思う。
Ultima Onlineは、本当の意味でその世界で生活していたと言える作品であった(過去形で語ってはいけないのだが)。
Minecraftが流行り、サンドボックス型と呼ばれるゲームが人気だが、Ultima Onlineもある意味サンドボックス型の部分があり、自分で宅地に家を建て、そこにいろんな素材で家具を置き、ある人は商売したりする。それが出来る世界がUltima Onlineであった。
実際、私もUltima Onlineでは自分の家を持っていたのだが、いろんな素材を録ってきてはそこで商売する、なんて事もやっていた。
今、このような事ができるゲームは、実は意外と少なくて、FF14は限定的ではあるものの、そうした事が可能な数少ないゲームである。
これが私が未だにFF14を継続できている最大の理由であり、その世界で生きているという実感がある事で、継続していけるモチベーションを維持している。

パッチ4.4以降で

この「生活感」という側面でいうと、FF14のパッチ4.4以降からは、よりその世界で生きているという感覚を感じる事のできるコンテンツへと変わっていく。
プロデューサー兼ディレクターの吉田氏は、私と同じUltima Onlineのプレイヤーだったワケだが、やはり私と同じような感覚を持っている。
自宅で他人に魅せるロールプレイの楽しさを知っているからこそ、そうしたハウジング関係の強化が必要と判断しているようで、仮想空間内にアバターを使ったコミュニティを生み出せる環境をFF14の中で作ろうとしている。いや、既に一部のユーザーが今ある制限の中でそうしたコミュニティを作っていて、吉田氏はそのコミュニティに対して公式がいろんな機能を追加する事でより支援していこうという姿勢を見せている。
私が思うに、これこそMMORPGの醍醐味ではないかと思う。
「ソロでプレイしているオマエが言うな」
そう言われるかも知れないが、私もかつては他プレイヤーとのコミュニケーションを取っていたが故に、フリーカンパニーを引き継ぐ事になったわけで、決して最初からずっとソロプレイしていたわけではない。
こうした他プレイヤー達とのコミュニケーションの行き着く先で、生活感を感じる事が出来たなら、そのゲームの楽しさは普通にストーリーを追いかけていくだけのゲームよりずっと楽しくなり、場合によっては自分達だけのストーリーがそこから生まれてくる。
そこまで行けば、この醍醐味と言っている部分は自ずとわかるはずである。

Continue reading…

ひたすら追いかけるFF14

黙っていてもパッチは進む。

5周年

FF14を新生の頃から続けて5年。
ちょうど今、新生祭をやっていて、5周年記念でお祭り騒ぎとなっている事に、今更ながら私も5年も続けているのかという実感が思ったより重いものとして感じられる。
純粋に1年365日を5倍である。実に1,825日以上課金を続けている事に、自分自身「よく飽きないなぁ」と思いつつ、それでもまだ未実施のクエストなどがある事に、改めてこのFF14の巨大さを実感したりするわけである。
社会人でFF14をプレイしている場合、いくら新生FF14が始まった時からプレイしているといっても、私のように全てのクエストが出来ないでいるという人は意外といるのではないかと思う。いや、思いたい。
いくら1,825日以上課金していても、全ての日をプレイできるワケでもないし、しかも1日あたりのプレイ時間も限られる。そうなると、特に重いコンテンツなどは全く手付かずだったりする事はあると思う。
実際、私は蛮族クエストと呼ばれるクエストはほとんど手付かずだし、死者の宮殿は全く手付かずだし、一部の極蛮神討滅戦は未クリアだし、アレキサンダーやオメガのレイドクエストも手付かずだし、PvPもフィースト含めてまったく手付かずだったりする。
戦闘系のクエストでもこうなのだから、クラフターに関して言えばもっと深刻で、メインキャラでようやく全てのクラフターとギャザラーがLv50を超えたレベルで、当然そこから上は未開拓領域である。
もし、私が知人など複数人プレイが出来ていれば、この中の手付かずクエストの内のいくつかはプレイできていたかもしれない。しかし、完全なソロ状態になっている今、これら全てを埋め尽くすというのは、今更ながら現実的ではないような気がしている。
…誰だ? FF14でもボッチかよ、とか言う人は?(爆)

失われた都ラバナスタ

突然どうしてこんな事を言い出したのかというと、今日、改めて未開拓クエストに一つ挑戦したからである。
実はしばらくセカンドキャラのララフェルにかまけていた事もあって、紅蓮のリベレーターで実装された「失われた都ラバナスタ」に未挑戦のままだった。
ラバナスタは、以前蒼天のイシュガルドで実装された「禁忌都市マハ」と同等の24人向けアライアンスダンジョンで、8人パーティを3部隊編成で突入するクエストになる。
この24人向けダンジョンは、パッチ2.0の頃はクリスタルタワーがそのダンジョンになるのだが、結構ヌルイ感じでプレイが出来るコンテンツだった。しかし「禁忌都市マハ」はソレとは一転して、ギミックを知らなければ結構ガッツリやられてしまうし、後半になればなるほどその致死率は高くなる。慣れればそうでもないのかもしれないが、個人的には結構苦労するコンテンツである。
そして今回の「失われた都ラバナスタ」は、それをさらに上回る難易度…といった感じで、今回、ようやく挑戦できるアイテムレベルに到達したので、コンテンツファインダーに入れていたら、いきなり「シャキーン!」とラバナスタに突入、そのまま何の予備知識もなく突入する事となり、まぁ、死にまくるわ、死にまくるわ…散々な結果で何とか序章をクリアしたという感じである。
ま、やりこんでいる人からすれば「何てことのないギミック」ばかりらしいのだが、感覚でプレイする私からすると、覚える事が多くて結構混乱する。
しかも今回は登場する神(もちろん敵だけど)にいろんな制約を受ける啓示を出されるのだが、その啓示において嘘をつく悪い顔と正直な悪い顔とがあり、嘘をつく悪い顔が出たら出された啓示とは逆の事をしなければならないという咄嗟の判断を要求されたりと、まぁ、よく考えられたギミックが満載で、楽しいやら苦しいやら…。

Continue reading…

紅蓮祭 2018

毎年恒例のFF14のお祭り。

距離感が難しい

FF14、2ndキャラでようやく「蒼天のイシュガルド」をクリアし、3.0が終了した。
現在、3.1以降のサブクエストなどを消化しているところで、このサブクエストの中のレイドコンテンツ以外をクリアしたところでメインクエストを随時進めていこうと思っている。
このメインクエストが終了して3.5が終われば、いよいよ紅蓮のリベレーターへと進む事ができるのだが、まだ道は遠そうである。
で、その前に今年も恒例となった紅蓮祭が始まった。
昨年の紅蓮祭でも、元々の目的であるボム等との戦いはなくなってしまっているのだが、今年の紅蓮祭もボム等との戦いはなく、純粋に夏のお祭りイベントというスタイルになっている。
夏、とくれば海、という事で、今年の紅蓮祭もリムサ・ロミンサから始まり、コスタ・デル・ソルがそのメイン会場となる。
今回はアクティビティとして、SASUKE…よりはずっと楽ではあるが、アスレチック要素のあるイベント構成となっている。ま、言うほど難しくはない。普通の場合は…全部で3つのアクションを乗り越える必要があるのだが、一つ目は高台の飛び石のようなアクションで、次々と台を飛び越えていけばクリアとなる。これはあまり難しくないので、すぐにクリアできると思う。
2つ目のアクションだが、これは先程とちょっと異なり、台の面積がかなり細長くなっている。
繋がっている場所であれば歩く事もできるので、ギリギリまで寄って、次の台へとジャンプしてクリアするのだが、FF14の操作体系では、ジャンプした際の着地点の読みがとても難しいので、人によっては何度か挑戦する事になるだろう。
ま、それでもそんなに難しい事はない。リトライも簡単なので、すぐに超えられるはずである。

ココからが本題

さて、3つめのアクションだが…実はココからが問題。
いや、普通にクリアするだけなら多分問題はないとは思う。
今までと違うのは、壁に階段状に設置されている台を上って行き、祭関係者に話しかけられればそれでクリアなのだが、ここで慣れていない人はまず躓く事になる。
階段状なので、次々と飛び越えていけば良いのだが、FF14はジャンプの強さと距離などが非常に読みにくく、つい飛び越してしまったり、或いは距離が足らずに登れなかったりと、コツを掴まない限りは上手く飛べない。
そういうのをいくつか飛び越えて、何とかたどり着ければアクティビティはクリアとなる。
だが、実はこの3つ目のアクションには裏面が存在していて、3人目の祭関係者への報告が終わった後、その報告者の裏側の壁に、未知なる上へと向かうアクションが隠されている。
しかも、こちら側は一度失敗すると最下段まで落ちるので、また最初からリトライする必要がある。
一部の噂によると、この裏面をクリアするのに8時間かかった外国のプレイヤーがいるとか…。まさに激ムズの裏面だったりする。
ちなみに…私は未踏破なのだが、踏破しても何か特別なアイテムが貰えるわけではないらしい。まさに名誉の為だけのアクションである。

Continue reading…

飽きずにひたすらプレイを続ける

FF14の2ndキャラを育ててて、ふと思った。

長い長いパッチ3.0

現在、FF14の2ndキャラを東の国に向かわせる為、パッチ2.0で止まっていたキャラクターを何とかシナリオ進行させるという事をずっと続けているのだが、思い立ってから既に2ヶ月以上も経過しているのに、まだ3.0が終了しないという状況になっている。
もちろん、毎日プレイできるという環境でもないので、休みの日にドカッとシナリオを進めるというのがいつものパターンなのだが、ここ最近はずっと仕事で休日も潰れていた関係もあってか、その進みは非常に遅い。
その間、公式ではパッチ4.5の話が進んでいて、私のメインキャラはまたしても遅れをとっているという状況なのだが、それでも2ndキャラを何とかクガネに入れない事には、せっかくシロガネに買った個人ハウスを活用しきれない関係から、今の所優先順位は2ndキャラの育成というところは致し方ないところ。
なので、そこまで持っていくためにはまずパッチ3.0、つまり蒼天のイシュガルドをクリアする必要があるワケなのだが、先日までパッチ2.1~2.5までを延々と長い長いと言いながらプレイしていた事もあって、なかなか3.0も終わりが見えてこない。
メインキャラをプレイしていた時はここまで長いという認識はなかったのだが、やはり一度プレイしているという事が、意識的にも2ndキャラの進行を遅く感じさせているという事なのだろうか?

竜詩戦争

蒼天のイシュガルドは、竜詩戦争という人とドラゴンとの千年に渡る戦いの因果関係をベースにしたシナリオが展開されるが、前にもこのBlogに書いたとおり、中々にしてシナリオは重厚で面白い。
個人的にはその後発売されたパッチ4.0の紅蓮のリベレーターよりもずっと面白いと思っているのだが、流石にシナリオ2回目ともなると、その重厚感が逆に重くなり、進みがとても遅く感じられるのかもしれない。
とりあえず、今はまだ1度目のニーズヘッグ戦を超えた辺りまでしか進んでいないが、このあとにまだアバラシア雲海のビスマルク戦やシャーレアンのイデルシャイア近辺のイベント、そしてアラグの魔大陸のイベントが待っていると考えれば、進行率は半分以下ではないかと考えられる。
しかも、パッチ3.0が終わればそこからパッチ3.1~3.4までが続いていくわけで、そう考えればイシュガルド編はまだまだ終わる気配はない。
ま、シナリオを追いかけていると、忘れていた事を思い出す事もあるので、それはそれで面白いんだけどさ…。

Continue reading…

パッチ2.0からが長い…

FF14、2人目キャラの育成時間が想像を絶する…。

こんなに長かったか?

先日、パッチ4.3が当たったFF14だが、私は今現在、2人目キャラの育成に力を入れている。
理由は単純で、折角購入したシロガネの自宅を利用できるキャラクターが1人しかいないからだ。
シロガネという立地から、どうしてもパッチ4.0に突入している必要があり、メインキャラ以外をなんとしてもパッチ4.0に突入させる必要があるのだが、実は今までメインキャラしかシナリオを進めていなかった関係から、急遽、セカンドキャラ以降をパッチ2.0より先に進めるという事を実施している。
パッチ2.0とは、即ち新生エオルゼアであり、シナリオ的には侵攻してきたガレマール帝国第XIV軍団との戦いの事であるが、今現在、メインキャラ以外はこの2.0を終了させた所で止まっている。
なのでこの2.1から2.5までのシナリオをクリアさせないと、パッチ3.0即ち蒼天のイシュガルドにすら進めないという事になる。
という事で、現在3人目のキャラクターであるララフェルを、パッチ2.1から2.5へと進めようとしているのである。
ところが…これがまた思いのほかシナリオが長い。ちょっとネタバレになるかもしれないが、少なくともコンテンツファインダーに突入してマルチプレイヤーでクリアしなければならないメインイベントが6つもあり、サブまでいれるともっと沢山ある。ソロで解決できるところは、お使いイベントであってもとにかく進められるだけマシだが、マルチプレイヤーとなると、とにかくマッチングしなければ先に進めないので、時間はとてつもなくかかるわけである。
とりあえず、大きなメインイベントとしてはあと1つの山を越えればパッチ3.0に突入できるところまで進めてきたが、ここにくるまでにどれだけの時間を費やした事か…。
それだけのボリュームが提供されている、と言えば聞こえはいいが、一度クリアしている身としては、遅々として進まぬ状況に苛立ちを覚える感じである。

それでもまだ足りていない

ただ、このメインクエストを進めるだけでは、実の所今後の事を考えるとまだ足りていない。
メインキャラの時にも苦労した、大迷宮バハムートをクリアしないと、後々のシナリオで知らない話が出てくる事になる。
なので、メインシナリオを進めつつ、このバハムート関連のマッチングも試みるが、もうバハムートは全くマッチングしようとしないぐらい過疎化している。
FF14の後発組は、常にこうしたマッチングできない状況と折り合いを付けながらプレイするしかなく、パーティ募集で有志を募ってクリアするしか道がない。
私はメインキャラでも、アレキサンダーとオメガに関しては未だ未クリア状態だし、一部の極討滅戦も未プレイのままである。
果たしてこのような状態でパッチ3.0へ突入してもよいものなのか…結構気になるところではある。

Continue reading…

月下の華

FF14のパッチ4.3がもうすぐ実装。

まずは5月22日

5月12日、第44回FF14プロデューサーレターLiveが放送された。
内容は、パッチ4.3「月下の華」の事で、いよいよその実装日が5月22日からになるという事が発表された。https://www.youtube.com/watch?v=xeE-7mUM4JQ&t=9092s但し、今回のパッチ4.3は結構盛りだくさんという事もあって、全4回に分けて実装される予定で、今回の5月22日はその第一弾という事になる。

ドマ町人地復興

新しい試みとして「ドマ町人地復興」という、NPCに販売できるものを買い取ってくれる新コンテンツが実装される。
復興によって物資が不足しているドマ町人父のNPCが通常の店売りよりも高い金額で買い取ってくれるというもので、ものを売ると町がどんどん復興していく。その中で価格の変動が起きるようだが、進んで行くウチにストーリー性が見えてきて、ドマ編に出てきたキャラクターも登場するようになるらしい。
話だけ聞いている分には、よく分からない事の多いコンテンツだが、今までにないものだけに、意外と面白い展開が待っている可能性もある。
また、おとくいさま取引の3人目が登場する。今度はクレナイがその対象者で、友好度がMAXになるとクレナイの衣装を変更できるようになるらしい。

ジョブ調整

さて…パッチが来る度に必ず起きるものが、この「ジョブ調整」である。
MMORPGである以上、各ジョブ間の強弱調整というのは、常に起きるものだが、今回は暗黒騎士、モンク、忍者、侍、占星術師、黒魔導士、学者に調整が入る。
詳しい調整はプロデューサーレターLiveを見て戴くとして、ざっと説明すると、暗黒騎士は全体的に利便性の向上と防御力強化が行われ、底上げされる。結構今までが不遇な位置にあったので、一気に調整…と行きたい所だが、全体の調整の為にはまだまだ時間が必要という事で、今回はユーザーからの要望通りの調整にはなっていないようだ。
また、モンクと侍は敵視を抑える効果が追加され、ヘイト調整が可能になる。今まで、火力を最大限でぶつけると、ヘイトが飛んだりする事もあったが、それが幾分か抑えられるようになるだろう。ただ、このヘイト調整は当然だが火力とのトレードオフが発生するので、戦い方を変える必要が起きるかも知れない。
また、侍はいくつか強化され、純粋に火力が底上げされる。

黒魔導士は、エーテリアルステップとラインズステップの動き出しが早くなるとの事で、スキル回しが楽になる事が予想される。
また学者はフェアリーの使い勝手が向上する予定で、今まで完全オートで使っていた人は改めてフェアリーの使い方を見直しても良いかもしれない。
占星術師は攻撃魔法の詠唱速度が短くなり、スキル回しのバランスが見直される。占星術師はカードの使用によってグローバルクールダウンが発生するが、これをこの攻撃魔法の高速化でバランスを取るようだ。

Continue reading…

2キャラ目の育成

FF14を継続プレイして行く中で…。

ララフェル、再び

私のFF14のメインキャラは、アウラという種族のキャラとなっている。このキャラでほぼ全てのジョブをプレイしているので、基本このキャラがいれば他キャラはいらないのではないかと思うのだが、見た目として他種族のキャラも使って行きたい…そう考えて、今現在私のキャラはメイン含めて6種族に及ぶ。
この6種族のウチ、パッチ2.0をクリアしている種族は5種族あり、パッチ3.0に突入している種族は1種類しか存在しない。
つまり、6種族の中でもメインのアウラ以外は初期のパッチ2.0をクリアしたあたりでずっと止まっているという状況なのだが、そろそろその状況を変えていかねばならないかな、と思い始めた。
何故いきなりそんな風に思い始めたかというと、私が個人ハウスをシロガネに購入したからである。
シロガネは、その場所がクガネというひんがしの国にあるため、シナリオ的にはパッチ4.0に突入していないと行く事ができない。つまり、現時点ではメインキャラ以外はシロガネの個人ハウスに入ることができないわけで、これではちょっともったいないと思い、その状況を改善する事にしたのである。
今年のゴールデンウィークの中で、Optane Memoryの問題にぶつかりながらも、PCが起動しなくなった問題を解決した後に、ふとこのような事を考えた次第だ。
そこで、シナリオを進めるキャラとして、ミコッテ、もしくはララフェルをパッチ4.0へとステップアップする事を検討したのだが、僅かながら進みが早かったララフェルをまず育てていこうと決めた。

忘れている過去

つい最近まで、最新のパッチ4.2をメインキャラでプレイしていた私が、いきなりパッチ2.0に立ち戻ると、一度はクリアしたハズのシナリオだったはずのものが、意外と忘れている事に愕然とする。
しかも、当時は存在しなかったジョブでシナリオを進められるという事もあり、違和感ありまくりな感じでオドオドしながら周辺状況を確認している状態である。
しかも装備品もLv50の時に立ち返っているわけで、何を装備してよいのやら、いろいろ確認しながらのリスタートになるため、最初からプレイしているよりもタチが悪い状況である。
ただ、その状況確認の中で気がつき始めたのは、過去コンテンツの中でコンテンツファインダーによるパーティプレイが必要な状況は相変わらず進めるのが厳しいという事である。
特に人集めに苦しいのが、オーディンの討滅戦、レイドコンテンツのバハムート戦といったところ。
このあたりは、ホントに人が集まらないので、パーティ募集で素人救出を手伝ってくれる人を募集するぐらいの気持ちでないとパーティを組む事が難しい。
オーディン以外の極蛮神戦は、意外と人が集まる傾向なのは、おそらくマウントを追加できるアイテム「ホイッスル」が手に入るからではないかと思うが、そうした特殊な条件でない討滅戦は依然として人の集まりが悪い。
…そういえば、パッチ3.0の極蛮神戦はまだメインキャラも不参加なので、多分同じ状況になるのかもしれない。

Continue reading…

FF14で個人用ハウス

不要かな、とも思っていたのだが。

シロガネーゼに憧れて

…自分で言うのも何だが、何てバカなサブタイトル付けてるんだと思ったりもするが、FF14において、個人用ハウスを購入する事にした。
以前から、不要かな? とかいろいろ検討していたのも事実で、もともとフリーカンパニーを他のプレイヤーから引き継いだ関係で、FCハウスが自由に使える環境にあったため、個人用ハウス含めて、ハウジングの必要性をあまり考えていなかったのである。
しかし、ここに来て考えた方が良いかも知れない、と考えるに至った理由が出来た。
それは、ハウスに対してテレポが格安で利用できる、という利点があるからである。
FF14もパッチ4.0を超え、現在は東(ひんがし)の国まで活動範囲が広がると、その移動にかかるコストもバカにならず、何とかその問題を解決したいと考えたのである。
つまり、東(ひんがし)の国のクガネにある住宅地「シロガネ(白金)」にハウスを持てば、自ずと主要エオルゼア都市と東(ひんがし)の国の行き来が楽になるワケである。
というワケで、何とかシロガネに家を建て、そこにプライベートエーテライトを設置し、テレポで移動できるようにならないか? と、シロガネの住宅地事情を調べ回ったわけである。

シロガネは高い

実際、シロガネの土地価格は安くない。
エオルゼア主要3都市の住宅地(正式名称は冒険者居住区)から比べても高いし、また利便性の高い番地だとさらに高くなる。
利便性の高い番地というのは、近くに簡易エーテライトや、リテイナーを呼ぶ呼び鈴、マーケットボードが近くにある土地という意味だが、これらの機能は現時点ではハウスの中に類似機能を持つ調度品がない事から、どうしても外に設置されている公共の施設を使うしかない。
だが、これらは一定間隔で住宅地の地域に設置されているものなので、当然これらの施設に近い土地が利便性の高い番地になる。
当然、それらの土地は競争率も高く、空いた段階ですぐに埋まるし、その結果土地の値段が安くならない。空き地は一定時間で価格が下がっていくのだが、利便性の良い土地はすぐに埋まってしまうので価格が下がらないのである。
そもそも空いている事も珍しいので、そんな土地はないだろうなぁ…と、私がログインしているサーバでのシロガネを調べて回っていたら、何と、シロガネ第7区6番地という、簡易エーテライトまですぐそこという土地が空いているのを発見した。
これは実際にFF14をプレイし、シロガネの土地を知っている人なら分かると思うが、20番地、14番地、6番地は、スモールハウスとしては好条件の土地で、家のすぐ周辺に前述の簡易エーテライト等が配置されている関係から、クラフターやるにも移動するにも最適な条件が揃った場所だったりする。
通常、こういう土地が空く事は非常に珍しいのだが、偶然空いていたので、狙い定めて土地を購入、一気に建設までやってしまった。画像左が新規に建てた個人用ハウスである…そして一気に貧乏になったわけだが(爆)
だが、画像見て分かる通り、マーケットボードも家のすぐ横にあり、画像では見切れているが、この右横には呼び鈴と簡易エーテライトも設置されている。
まさに利便性の塊のような家である。

Continue reading…

Desktop Version | Switch To Mobile Version