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Angel Halo

PCエンジン miniは遅れない

今の所発売日は変わらない様子。

3月19日

先日、PS4のDUALSHOCK4 背面ボタンアタッチメントの3月中旬以降の追加発売の製品が、昨今のパンデミック騒ぎの影響で4月下旬以降に延期されるというニュースが出た。
遅れている理由であるパンデミックは、あくまでも予想の域ではあるが、恐らく理由として間違いないものと思われる。
つまり、今の時期に発売されるものは、全てではないものの、遅れる可能性は非常に高く、この流れで考えると3月19日発売としていたPCエンジン miniに関しても発売が遅れるのではないかと予想できる。
プライムデーなのに安くない…ちょっと気になったので、注文したAmazon.co.jpの状況を確認したところ、発売日は3月19日のまま変更なく、今の所予定通り配送される状態になっていた。
既に製品が確保されているからなのかもしれないが、おそらく予約していない人の分は今後遅れる可能性はあるだろうと思われる。
このご時世だから、ある程度はやむを得ないところはあるが、何とかこのパンデミック状態から回復してもらいたいものである。

さて、そのPCエンジン miniだが、どうもプレス向けには既に評価機が配布されているようだ。

GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/feature/1239803.html

発売まであと一週間というところなのだから、評価機が出回っていても不思議ではないが、改めてそうしたレビューを見てみると、PCエンジンというプラットフォームが如何にしてファミコンという牙城を崩そうとしていたものかという事を痛感する。
ファミコンを超えて次世代機の地位を確たるものにしたのは、おそらくはCD-ROMを使用したCD-ROM2が一般的になった為だろうが、当時は次世代機がいろんなメーカーから発売された時期でもあるので、PlayStation登場までは結構主軸となる機器は乱立していたように思う。
個人的にはメガドライブとはガチで争っていた感じがしたし、その後に発売されたスーパーファミコンとは性能格差はあったものの、発売していたソフト数で良い勝負をしていたように思う。

CD-ROM2タイトル

今回のPCエンジン miniの発売で私が一番歓迎したいのは、CD-ROM2タイトルが収録されているという事である。
メガドライブミニでは、残念ながらメガCDタイトルは収録されていなかったのだが、おそらくそれはメガCD内には本体であるメガドライブの機能を強化するハードウェアが組み込まれていた事も影響しているのかもしれない。
CD-ROM2は、Super CD-ROM2というものに途中でアップグレードするが、それらは単純にドライブの読込み速度を向上させる為のバッファ容量が倍化しただけのものなので、処理性能としてはPCエンジンと変わりがない事で、今回のPCエンジン miniにCD-ROM2タイトルが収録されたのだろうと予想している。
ただ、これによって収録ソフトの質がグンと跳ね上がったのは言う迄も無い。
メガドライブミニも、最終的にはメガCDタイトルを収録すべく、検討して欲しかったが、再現するハードウェアの性能に違いがある事から、メガドライブミニにはメガCDのタイトルがその性能仕様上として収録されなかったのかもしれない。

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WH-1000XM4、登場間近か?

ノイズキャンセリングヘッドフォンの雄、再び。

毎年更新

ソニーのノイズキャンセリングヘッドフォン「WH-1000XM3」の後継機と思われる「WH-1000XM4」がブラジルの認証機関に登録されていた模様。


ブラジル版FCC(連邦通信委員会)に相当するAnatelに複数の画像が登録されているようで、それによると現行モデルとは外観上の大きな変更点はないようだ。
現時点でも「WH-1000XM3」はノイズキャンセリング性能としてはトップクラスなので、性能的に大きな進化を求めるのは酷な話ではあるが、性能としても登録されたユーザーマニュアルによると結構進化している部分があるらしい。
まずBluetoothがv4.2からv5.0対応になり、定格消費電力が8Wから2Wに低下、それによって有線接続及びノイズキャンセリング使用での稼働時間が36時間から40時間に延長しているようだ。
さらに「speak to chat」機能が使えるようになっているようだ。
個人的には音質をさらに向上させて欲しいという気持ちがあるが、その辺りには言及されていない。
また、このWH-1000XM4の登場時期に関しても、正確な情報はないので、具体的にいつ発売になるかまではわからない。
ただ、現時点では登場スルのではないかと思われる状況が見て取れる、というレベルの話である。

最強の名を欲しいままに

私はWH-1000XM2を持っていて、正直これでも十分だと思える性能を実感している。
というのも、WH-1000XM2を自宅内でしか使用していないからで、これだけで室内の騒音はほぼ消えるし、稼働時間も30時間と長いので充電さえ滞らなければ困る事もない。
なのでWH-1000XM3が発売された時に、製品をアップデートするか? と考えたが、結局アップデートしなかった。
性能的には専用の半導体が組み込まれたりと結構な進化をしたにも関わらず、それでもアップデートの必要性を感じずにスルーしたのである。
なので、今回のWH-1000XM4に関してはちょっと興味があったりする。
ただ、いくつもの機器を扱っていくと、ノイズキャンセリングヘッドフォンとして密閉式のWH-1000XM4を導入するのが良いのか、それとも左右独立型イヤフォンでノイズキャンセリングを選ぶ方が良いのか、結構迷うのである。
ワイヤレスイヤフォンやワイヤレスヘッドフォンを外で頻繁に使う場合は、常に室内用と室外用を持っていても良いと思うが、私のように外ではあまり使わない、という人であれば、購入する製品は一つにしたいという思いはあるだろう。
その時、最終的に何を選べばよいのか? となった時、性能を採るのか、それともコンパクトさを採るのかが分かれ目になる。
とりあえず室外用はJabraのElite active 65tがあるので、今回はWH-1000XM4かなぁ…と思ったりもするが、さて、どうしたものか…。
そもそもJabra Elite active 65tを75tにアップデートしなくてよいのか? という問題もあるし、意外と困った話ではあるな。

ITデバイスを身に付ける為に

ウェアラブルデバイスで便利な世の中に。

超薄型有機太陽電池

理化学研究所の開拓研究本部染谷薄膜素子研究室および、創発物性科学研究センター創発機能高分子研究チームらの研究グループが、変換効率が高く長期保管でも安定する「超薄型有機太陽電池」の開発に成功した、と発表した。
超薄膜有機太陽電池理化学研究所の発表なので、実際の用途として商品化されるまでにはまだまだ時間が必要ではあるが、まず実現する事が重要であり、こうした発表があったという事は、今後登場する可能性が出てくる事を意味する。
有機太陽電池は、有機半導体を光電変換層として用いた太陽電池の事で、塗布プロセスでの量産ができるだけでなく、従来のシリコン型太陽電池に比べて安価に製造でき、また極めて薄い有機半導体薄膜で形作られるため、柔軟性や軽量性に優れ、ウェアラブルセンサーを長時間安定して駆動する電源などに使用される事が期待されている。
基板を含めた全体の厚さを数μmまで薄型化した超薄型有機太陽電池は、衣服や皮膚に直接貼り付けても違和感なく使用出来るという特徴がある。
しかしながら、超薄型有機太陽電池は基板や封止膜にとても薄い高分子フィルムを使用するため、十分なガスバリア性を確保する事が難しく、安定駆動させるための発電層や電荷注入層の境界面を制御する手法が存在しなかった。この事でエネルギー変換効率と長期保管安定性の両立が不十分で、この事が課題とされていた。
今回の発表では、バルクヘテロ接合構造の素子を新たに作成して高エネルギー変換効率と熱安定性を併せ持つように改良、さらに発電層と正孔輸送層の境界面における電荷輸送効率向上の為に素子に対してポストアニールという加熱処理を施し、13%の高変換効率と大気中保管3,000時間で劣化5%以下という長期保管安定性を両立させた。それでいて厚さが3μmという超薄型有機太陽電池だというからスゴイとしか言いようがない。

変換効率1.2倍

今回、開発された超薄型有機太陽電池は、過去のものと比較してエネルギー変換効率が約1.2倍、長期保管安定性は15倍に改善されているという。
この成果により、超薄型有機太陽電池を長期間安定して大電力を供給できるようになり、今後の衣服等に貼り付けて使用する機器(その多くはセンサーだと考えられる)など、ウェアラブルデバイスへの電源利用に使われる事が期待できる。
さらにいえば、このフィルム基板内にBluetooth等の通信デバイスを組み込む事ができれば、スマホ等と連動させる事でヘルスケア分野での応用はいくらでも考えられるようになる。
さらにヘルスケア分野だけではなく、こうした安定電源が身に付けられるようになると、今度は供給する電力量の改良が進むと考えられる為、IoT、つまり情報デバイスへの応用へと繋がっていく。
場合によってはARグラスやMRグラス、それに代わるものへの電力供給が、この超薄型有機太陽電池で賄えるようになり、完全に身に付けるITデバイスへの道が開く事になる。
まさに夢のような未来生活が待っている…かもしれない。

まずは第一歩という研究発表だが、こうした研究が発表され、実際に使用されていくことでその次のステップへと進むことができる。
何ものも実際に使用して次はどうするか? という課題が見えてきてはじめて進化する。
そういう意味では、今回の発表は実に有意義なものではなかろうか?
身に纏う電子デバイス。夢ではあるが、もう遠い現実という距離感ではなくなってきたのではないだろうか?

理化学研究所 ニュースリリース
https://www.riken.jp/press/2020/20200310_1/

YAMAHA AG06へ

オーディオインターフェースをAG03からAG06へアップグレード。

結局YAMAHA製

以前から、私のメインPCのオーディオインターフェースはYAMAHAのAG03を使用していた。
これは48Vを必要とするキヤノン端子のコンデンサマイクを接続する意味でも、そうした接続が可能なオーディオインターフェースを使いたかったというのと、PCからの音をそのままLOOP BACKして使用する意味で使い勝手の良いものを探した結果である。
他にも選択肢としていろんな製品があったのだが、結果として扱いやすいものとしてAG03という結論に至っていた。
ただ、もっと入力数が欲しい場合は、最初から姉妹品のAG06を選択した可能性もあったのだが、実際には入力する音の数も考慮していて、当初は2chあれば問題ないだろうと考えていた事もAG03を選んだ理由であった。
しかし、その後AG03にPS4やNintendo SwitchのHDMI音声を入力する事を考え、さらにMIDI音源のYAMAHA MU2000の出音を入力する事を考えた時、AG03では入力数が足りない現実に直面した。
少なくとも4ch以上あった方が良い…そう考えた時、先日このBlogでも紹介したMOTUのM4が頭をかすめたのだが、操作性を大きく変えたくない、という事からYAMAHA AG06へ切り替える事を考えた。AG03とAG06は、コントロールアプリケーションも同じものを使用するし、USBドライバーも同じものを使用する。単純に接続機器だけが異なるという仕様なので、今の私だとハードウェアだけを入れ替えればそのまま使える事になる。
結局コレになってしまったというわけで、自分の環境の変化に対して入力数を増加させたAG06へオーディオインターフェースをアップグレードする事にした。

RCAピン入力とフォーン端子

で、サウンドハウスでそのまま購入しようかと考えたが、ヤフオク!で適当なAG06がないかと探してみたら、使用回数僅かで付属品も全て付いてきて15,000円という出品を見つけた。
同じ時期に14,000円という出品もあったため、誰も15,000円の方には入札していなかったのだが、14,000円の出品の方は付属品のCubasis LEが合わないので出品…とコメント欄にあったので、おそらくCubasis LEのアカウントキーは付属していないと判断し、アカウントキーが付属する15,000円の出品に入札した。
その後、無事製品が届いたので、早速ハードウェアの交換…と進めて、初めてその時に気付いた。
モニタースピーカーの接続端子が違う!
AG03ではRCAピン端子だった外部スピーカーとの接続端子が、AG06だとフォーン端子に変わっていたのである。
何で違う形状の端子なんだよ? orz
とりあえず、その他の接続は従来と同様なので問題はなかったので、ヘッドフォンでの動作確認は可能だったが、スピーカーによる出音の確認は新たにケーブルを準備しないとできない事となった。
ケーブルの買い直しかぁ…と思ったのだが、以前AG03を導入する時にどんな接続状況になるか分からないので、いろんなケーブルをサウンドハウスから購入していた事を思い出し、ストックしていたオーディオケーブルを確認してみたところ、RCAピン⇔フォーン端子というケーブルを見つけた。何とも運の良い話である。
とりあえず、こうしてAG03からAG06へとオーディオインターフェースを入れ替える事に成功した。

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もう一度、蒼天リプレイ

FF14、なんかずっと続けられるから不思議…。

ヴィエラでリプレイ

この週末はずっとFF14をプレイしていた。
本来ならメインキャラを強化するなりしなければならないのだが、今週末は妙にメインキャラでなく、ウサ耳のヴィエラをプレイしたくて、ヴィエラのシナリオ進行をメインに進めていた。
ヴィエラは、もともとヒューランのキャラクターを幻想薬で姿を変えたキャラなので、新生エオルゼアの2.0をクリアさせ、蒼天のイシュガルドの3.0の導入まで進めていた。なので、この週末は蒼天のイシュガルドを最初からプレイするという感じで、久々に蒼天のイシュガルドという名シナリオを振り返る週末となった。
FF14の名拡張セット…というか、蒼天編、これで3キャラ目なんだよね(爆)
とりあえず、メインキャラでは空飛んで一発で移動できるところが移動できないもどかしさを久々に感じる事となった。
ああ、そういえば氷の巫女との戦いもあったな、とか、懐かしさに溢れたシナリオが次々と展開していく。
そこでふと思った。振り返るという事はとても重要だな、と。
メインキャラで進めていた頃は、何気なく進めていたシナリオだが、流石に3度目となると、シナリオ進行上でいろんな伏線や凝った仕掛けがある事に気がつく。
こういうのって、一度しかプレイしない人はなかなか気付かないまま過ぎ去っていくのかな…と思うと、もったいないなぁとも思うのだが、今は「強くてニューゲーム」という機能で、一度クリアしたメインシナリオを再度プレイする事ができるので、もっと細かい演出は知られてもイイ事じゃないかとも思う。

できる事が多いからこそ

FF14をこのように振り返るようにして戻ってプレイしていると、今のFF14のプレイできる幅がものすごく広い事を改めて実感する。
リアルタイムで新生2.0をクリアした頃は、できる事も少なくてただメインストーリーをクリアして後はエンドコンテンツに挑戦する人多数、みたいな感じだったが、今ではそのエンドコンテンツも多彩になり、挙げ句エオルゼアという世界で麻雀をプレイしたりする事もできるほどに多様化した。
これだけできる事が多いと、全てを網羅する事はほぼ無理なんじゃないかと思えるぐらいになっていて、私自身はもうギャザクラ(生産と採取)はほぼ手付かずになってしまっている。
世間ではこのFF14の評価に低評価とする人も多いが、私自身はとんでもなく成功した好例ではないかと思っている。
一度失敗した後に、これだけの巨大コンテンツを作り上げたのは、ある意味驚異的であり、批判する人のその批判そのものがビジネスの上で一体どけだけの意味があるのかとすら思えてくる。
理解して欲しいのは、まずビジネスとして成功しなければならないという事はとても重要だという事。
継続できる土台があってはじめて評価される内容がついて回る。批判なき作品など存在はしないわけで、その批判を上回る評価がなければビジネスは成立しない。
FF14は、批判が多い中でもビジネスとして成功しているのだから、当然評価されているポイントも多いわけである。
なのでFF14の世界に飛び込めずにいる人は、そうした視点をまず持つ必要があると思う。ネットでは、一部の批判がとても大きな存在感をもって拡散する事があり、あたかも大多数の意見のように扱われる事があるが、もし本当にそうなら、ビジネスとして成立するはずがない。
ぜひ、そうした存在感でまず評価してもらいたいと思う。

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修正不能なIntelバグ?

ROMにバグって修正できないんでない?

修正不能な脆弱性

デジタルセキュリティ企業「Positive Technologies」が、過去に遡る事約5年間にインテルが発売した全てのプロセッサーに、修正不可能な脆弱性が含まれていると発表した。
修正不能というのはいただけない問題が見つかったのは、書き換え不能なブートROMの中にあるConverged Security and Management Engine(CSME)と呼ばれる機能である。
この機能は、システム上の他のファームウェア、例えばCPUのマイクロコードやUEFI BIOSから、電力供給を司るパワーマネジメントコントローラー(PMC)に至る全てを読み込んで検証する事でシステム全体の初期認証を実行しトラステッドプラットフォームモジュール(TPM)機能を提供するもの。Positive Technologiesによると、脆弱性はI/Oバスとメインメモリーの間の接続を管理するIOMMUの問題を利用し、そこに悪意あるコードを埋め込むことでシステムを最も高い権限で操作可能にしてしまうという。
なので、そのPCのデジタル著作権保護機能を無効化する事もでき、セキュリティキーストレージに保管されるチップセット暗号化キーすらも取得可能になる。
このキーはZen世代のチップセットで共通のものが仕様されているので、ネットワークに接続された他のPCにも影響を与える可能性も考えられる。
このROMの脆弱性は、ROMという不揮発性な領域にある問題なので、通常の手段では修正できない(フラッシュROMなら可能性はあるのかもしれないが多分そうじゃない)。
もしキーを抽出されてしまえば、ハードウェアIDが偽造され、暗号化されたストレージは当然復号可能になり、保護されたデジタルコンテンツの保護が解除される事になる。
当然だが、そうなればOSのコア部分にもアクセスできるようになり、データセンターなどでは甚大な被害に発展する可能性がある。
もっとも、PCへの物理的アクセスの問題などがあるので、どこまで被害へと発展するかは不明な部分も多いが、脆弱性である事に違いはない。

修正パッチは当てられている

Intel側としては、その修正パッチを2月にリリースしており、メイン基板やシステムのファームウェアに修正が当てられれば脆弱性を緩和する事はできる、としている。
パッチを適用すれば、ISH(Integrated Sensors Hub)への攻撃は防げるが、前述したようにブートROMに書かれているCSMEのバグは修正できないわけで、完全な修正に至っていない事実は覆らない。
どちらにしても、修正されないバグがある時点で、その危険性とは付き合っていかねばならない事に違いはない。発生する可能性をより低くする事で凌ぐしかないわけである。
一応、CSMEのバージョンが12.035よりも新しいものになっていれば、修正パッチが適用されていると言えるが、それ以前のものだと問題は残る。
また、BIOSのロールバックを行った場合でも当然この問題の危機にさらされる事にはなるので、注意が必要である。

ま、一個人ではあまり問題のある話には聞こえてこないが、チョットした事でPCが則られる可能性があるというのは、あまり気持ちの良いものではない。
AMD製のシステムがこの問題を抱えているという話は今の所ないが、システムが大きくなった事で、開発者の目が全てに行き渡らなくなった、或いは行き渡りにくくなった事で、今後は今回のような問題がいつ起きても不思議ではない事態になるだろう。

こういう事実からも、今はAMD製システムの方がオススメできるシステムなのかもしれない。Intelは確かに世界的なWindowsプラットフォームの中核企業だが、それだけにシステムの問題は世界的致命打になりかねない立ち位置にある。
そういう面で考えても、Intelは今後しばらくシステムの安全性と安定性に注力してもらいたいものである。

iPhoneにAndroid

逆のパターンはあるかと思ったが…。

iPhone7にAndroidを

現時点ではまだiPhone7/Plusにのみ対応という事らしいが、Corelliumというソフトウェア仮想化会社が、過去モデルのiPhoneを対象にAndroidをインストール、起動できるツールである「Project Sandcastle」をリリースした。
そもそもCorelliumという企業はブラウザ上でヴァーチャルiOSデバイスを作って動作させられるツールを提供している企業で、現在その件でAppleが著作権侵害で訴訟を起こしているというところである。
そのCorelliumが新たにリリースした「Project Sandcastle」だが、これはiPhone脱獄ツールcheckra1nのPongoOSを使用したもので、checkra1nは2019年に発見されたiPhone過去モデル(iPhone4s~iPhoneX)に存在しているパッチ不可能な脆弱性であるcheckm8を元に開発されたという経緯がある。
もう少し詳しく説明すると、PongoOSとはiOSデバイス上で他のOSを実行する動作を簡略化する仕組みを内包したものになる。これを組み込めば、とりあえずはiPhoneなどのiOSデバイスの上で、他OSを起動するお膳立てができるというワケである。
この脆弱性を突いた脱獄ツールを利用して、現在はiPhone7とiPhone7Plusに、Androidをインストール可能にしたようで、実際に幾人かの開発者が試して成功したとTwitter等で報告している。

機能はまだまだ

とりあえず、インストールそのものは成功したが、実の所、ハードウェアの多くの部分は機能していないとされている。
マルチタッチは動作するようだが、モデムも反応なく、Bluetoothやカメラもサポートされていない。
憶測ではあるが、おそらく現時点ではOSの基板となるコアプログラムが起動した、というだけのように思われる。
だが、大元のAndroidがインストールできてしまえば、あとは搭載されたモジュールを動作させるプログラムを準備すれば機能は使えるようになるため、あとは情報は少ないかも知れないがモジュール開発の手順でより完全版が見えてくると思われる。
世界的にはAndroidの方が一般的なんだよなぁこの「iPhoneにAndroidをインストールする」という行為そのものに、どれだけの意味があるのか? となると、正直微妙な気持ちになる。
パフォーマンスだってどこまで出るか分からないし、何よりiPhoneのポテンシャルはiOSが一番効率よく出せるのは言うまでもない。
両方のOSを使いたいなら、スマホ2台持ちの方が圧倒的に使えるわけで、iPhoneの上でOSのデュアルブートが可能になったとしても、そこにはロマン以外の何者も存在しないように思う。
だが、それでいい!(爆)
そもそも真っ当に使う事を考えているなら、2台持ちが正しいのであって、あえて脱獄ツールを使ってまで単一デバイスで実行する意味はない。
とりあえず、このiPhoneにAndroidをインストールするという行為は、現時点ではインストールできたとしても使えるものでもないので、一部の試したい人だけが実行する「試験」状態だと思う。
問題は今後、これが「使える」と言えるだけの機能を実現した時である。
型落ちのiPhoneが手元にあって、それで試してみようと考えるなら、ぜひ挑戦してみるといいだろう。だが、性能は期待しない方がいい。
真っ当な人は、おそらく2台持ちをするだろう。多分、私もそうだろう。

REALFORCE MOUSE

電容量無接点方式スイッチ搭載のマウス登場。

REALFORCEブランド

東プレから、有線USBマウス「REALFORCE MOUSE」が発表された。
3月19日から家電量販店などで発売され、店頭予想価格は19,000円前後になる見込みだという。
「REALFORCE MOUSE」という名の通り、東プレのお家芸とも言える電容量無接点方式スイッチを左右クリックボタンに実装しているのが最大の特徴で、接点が存在しない為に非常に静かな操作感を持つという。
この電容量無接点方式スイッチを使用した事で、特性上からチャタリング(二重入力)が起きず、そのボタン耐久性能は5,000万回にも達する。
無線式ならもっとよかったのだが…形状からすると、右利き用の左右非対称型になっており、2つのサイドボタンが装備された実にスタンダードな作りになっており、センターホイールはチルトに非対応となっている。他にはDPI切り替えスイッチがついており、計6ボタンが装備されている。
左右クリックを覗いてプログラマブル対応になっており、専用アプリで機能の割り当てが出来る様になっている。
光学センサーはゲーミングマウスに採用されているPixArt PMW3360が搭載されており、ゲーム用途だけでなくCAD/CAM/CGデザインといった用途にも向く。
トラッキング解像度は400~12,000DPIの範囲で100DPI刻みで設定が出来、DPI切替スイッチを使って4つのDPI設定に切り替えられる。
また、底面にはポーリングレートを切り替えられるスライドSwitchがあり、125/500/1,000Hzに設定が可能で、アプリからリフトオフディスタンスの距離を設定でき「Low」「High」の2種類の高さでセンサーの反応を変更できる。
重量は約83g、マウスソールは超高分子量ポリエチレンが使われ、最大加速は50Gという、考えに考えられたスペックを持つ。

無線式にしてほしかった

今回、東プレから第1弾として登場した「REALFORCE MOUSE」だが、最初は無線式も検討されたという。ただ、コンセプトとして今回はゲーミングマウスを選んだ為に、堅実な有線式にしたという。ユーザーの反応次第では無線式の登場もあり得る可能性がありそうだ。
他にも、今は右利き用の形状をしているが、左右対称モデルも検討はしていたようである。しかし、やはりこれも第1弾と言うことで無難な右利き用をリリースしようという結論に至ったらしい。
全体的なスペックが非常に落ち着いているのは、キーボードブランドのREALFORCEから大きく逸脱しないようにしたものにならないようにした配慮かららしい。
個人的には、この「REALFORCE MOUSE」は無線式、特にBluetooth対応で出して欲しかったという想いがある。
また、できれば左右対称デザインでセンターホイールをチルト対応にしてくれればもっといい感じである。価格については…確かに高いとは思っているが、開発費がどれだけかかっているかでも変わるので、あと5,000円ほど安くしてくれれば、私は購入すると思う。
イマドキ、国産のマウスなど希少価値もいいところである。
ゲーミングマウスばかりが売れるので、どうしてもそちらに目が行ってしまうのかもしれないが、PC操作全般でゲームに限らずいろいろな用途で利用している人の方が圧倒的に多いと思うし、特にインターフェースに拘る職種の人達に訴求して、もっとクリエイティブ方面に振っていくスタイルでも良いように思う。というか、検討してくれ…。

というわけで、現時点ではまだまだ高い感じの「REALFORCE MOUSE」だが、REALFORCE好きな人はぜひとも一度は試して欲しい一品である。

COVID-19と呼ばれない

新型コロナウィルスは正式名称じゃない。

これは特色か?

ここ数週間、新型コロナウィルスの話で全世界が大騒ぎである。
特効薬のないウィルス性の伝染病ななので、確かに大騒ぎになる事は間違いないが、その防疫の為にマスクが品薄になり、デマでトイレットペーパーが売り切れ続出となり、挙句の果てには紙もしくは布系の衛生製品が軒並み品薄・売り切れになるという、意味不明のパニックが街中を席巻している。
マスクの品不足は確かに深刻だと思うが、トイレットペーパーは完全にデマだと分かっていて、買い占めに走る人がいる。
分かっていて買い占めるという、その行動も意味不明で、これでは本当に必要な人に行き渡らない。
震災の時には日本人の素養の高さが世界中に話題となったが、日本人だって一皮むけばこんなもんである。
だが、いろんな話題が浮上する新型コロナウィルスだが、一つだけ解せない問題がある。
今回の新型コロナウィルスは、全世界で「COVID-19」という名称に決まったのではなかったか?
何故その名称で呼ばない?
正式名称で呼ばれない…そもそもマスメディアのもっとも影響力のあるテレビで正式名称を使わないという状況が、本来の名称の定着を阻害しているハズで、まずはテレビ側から正しい正式名称を使って行けば良いモノを、テレビでは今だに「新型コロナウィルス」と伝えている。
狂牛病もBSEという正式名称が定着するまでにとんでもない期間がかかったわけだが、今回のCOVID-19もきっと定着するまでに時間が相当にかかるのだろうと思うと、正式名称なんていらないんじゃ…とすら思えてくる。

品切れ

さて、トイレットペーパーのデマだが、誰かが中国製とか言ってそれを信じた人たちがモノがなくなると買い占めた事がキッカケだという。
ちょっとまて…中国があんな日本の繊細なトイレットペーパーを作れるワケがないだろう?
ティッシュペーパーにしてもそうだ。
日本製はとにかく薄く繊細であり、それらは日本人の使い勝手に合せて日本メーカーが改良した結果、製品化できるようになったシロモノである。
にもかかわらず、そうした紙製品、トイレットペーパーが海外製だというデマに安易に乗ってしまう事に、日本人の知識の薄さを感じる。
これと同じような話で、防疫に関しても日本人はあまりにも知らない事が多い。もちろん、全ての人が専門家になる必要も無いが、ある程度は知っておかねばならないことを知らないと言う人が多いように思う。
日本人は一旦問題に対して克服できるシステムを構築してしまうと、あとは意識からそうした問題を排除してしまうケースが多い様に思う。もちろん、コレを書いている私自身も同じだ。
安全神話を作れるだけ良いという言い方もできるが、突発的な問題が発生した時、それに対処する術を思いつかない事は、一つの危機ではないかと改めて思う次第である。

それにしても…今回のCOVID-19が沈静化するにはどれぐらいの期間が必要なのだろうか?
政府的には3月中旬から月末にかけて拡大を防ぐ事に躍起になっているようだが、そんな単純な話ではないと思う。
ワクチンを作るために研究を続けている研究員の方々には申し訳ないが、本当の意味での解決策はこういう人たちのがんばり次第ではないかと思う。
そう思うと、ホントに私は無力である。

PC版DEATH STRANDING

DEATH STRANDINGもPC版が登場する。

メタルギアシリーズの祖

コナミでメタルギアシリーズを手がけていた小島秀夫氏率いるコジマプロダクションが送り出した、新感覚配送ゲーム「DEATH STRANDING」が、PC版で発売される。
発売はEpic Games StoreとSteamで行われ、現在予約受付中。発売日は6月3日となる。
メタルギアシリーズも、ゲームとしてはかなり特徴的なスタイルをしていた。それは敵と戦うゲームでありながら、如何に敵との戦闘を避けるか? という事を求められるゲームだからである。
このスタイルが生まれた背景には、昔のゲーム機の表示制限が関係している。
1980年代のゲーム機(パソコン含む)では、敵を沢山表示させると画面破綻を起こしてしまい、ゲームが成立しなくなるというハードウェア的な制限があった。
そこで小島監督が考えた手法が、ステルスアクション、つまり敵に如何にして見つからずに近づき、倒すか? という事であった。
これにより、敵を多数表示する事もなくゲームを成立させてしまったのだが、このステルスアクションがもっとも進化したのがPS版のメタルギアソリッドが登場したときである。
ポリゴンで表現された主人公を3D表現内で操作し、敵に見つからずに潜入、目的を達成するという、そのスタイルをそのままにし、表現をよりリアルな行動に置き換え、敵を誘導したり、隠れたり、突破方法が一つに限らないシステムを構築してしまった。
ある意味、ステルスアクションの完成形が出来上がった瞬間ではないかと思う。
そんなメタルギアソリッドシリーズを作り上げた小島監督がコナミを退職、その後独立して創立したのがコジマプロダクションである。
そのコジマプロダクションが初めて世に送り出したのが「DEATH STRANDING」という、一風変わった配達人ゲームである。
以前、ちょっとだけBlogに記事にしたが、とにかくまともな場所でないところで荷物を運ぶので、操作方法をちっょと誤ると主人公が転び、運んでいた荷物を地面にぶちまけたりする。
操作そのものがとにかく不自由極まりないので、まずはその操作から慣れる必要があるのだが、それがある程度できるようになると、このゲームの面白さが分かってくるという。

不自由なところがいい

「DEATH STRANDING」は、その不自由なところを制する事で達成感を味わうゲームである。
この素朴な中にも確かなゲーム性もちろん、それだけでなく、その上で敵と戦闘したり、或いは何かを作って便利にしたりする面白さもあるのだが、何よりまずは不自由を克服するところから始まる。
そしてその不自由を克服したところから、今度は同じように苦しんでいるプレーヤーたちとの僅かな繋がりを実感するところに、過度にコミュニケーションを取る必要は無いが、どこかで他プレーヤーと繋がっているという連帯感を味わうことができる。
というのも、他プレーヤーがフィールドに何か仕掛けを置くと、それがその他のプレーヤーにも反映され、お互いが助け合えるようになるのである。
なので、このゲームは戦闘が目的ではない。その目的の途中にやむを得ず戦闘が発生する事はあるが、それが目的ではない。
派手なドンパチがあるわけではないが、とにかく新しい体験ができる、というのが「DEATH STRANDING」というゲームの真髄だと言える。

Continue reading…

気がつけば…

Nintendo Switchをほぼ1ヶ月、稼働させていない…。

持っているだけ

仕事が終わり、自宅に戻って日常的な事を全て終わらせ、自分の時間に到達したところでメインPCを起動し、メールチェックやらTwitterの確認やら一通り終わらせた後、ふとある事に気付いた。
そういえば…ここ1ヶ月くらいNintendo Switchを触っていない!
赤い箱だからといって3倍速いわけではないNintendo Switchは、昨年秋にSoC等が新しくなったものを新規購入し、据置機としても携帯機としても使える利便性でもって、ゲームを改めて手軽にプレイしようという目的で購入した。
ところが、実際にどれだけのゲームをプレイしたかというと、実は思った程ではなく、ほとんどがクレードルに刺さったまま、待機状態にある。
ロマンシング サガ3を購入したものの、それもそのまま放置し、クリアするでもなく、ただクレードルの上に鎮座するままとなってしまっている。
人によっては「もったいない」と思われるかも知れないが、もともとNintendo Switchのハードウェアとしてのギミックが面白くて本体を購入したところが強いので、私個人としてはもったいないと思いつつもこの結果は予想していたものでもある。
では、Nintendo Switchでプレイしたいソフトがないのか? というと実はそうでもなくて、いくつかプレイしたいソフトがあるにはある。
ならばそのソフトを購入して稼働率を上げればいいのに…と思われるかも知れないが、そのソフトの優先順位があまり高くなく、他プラットフォームのゲームが先に処理されていくのである。
うーん…何か不憫なハードだな。
COVID-19(新型コロナウィルス)でNintendo Switchの入荷がなく、買い取り価格が爆上がりという話を聞いたりするが、実はココにはまともに稼働していない不遇なNintendo Switchがあるという、実にもったいない話があったりする。
世の中うまくいかないものである。

稼働率が低いホントの理由

実は、Nintendo Switchの稼働率が低いホントの理由というのが存在する。
それが、Joy-Conの弱さに起因する操作性の悪さである。
Joy-Conはとにかく故障が多いハードと言われていて、激しいアクション操作をすると、次第にへたってきて、しまいには入力していない操作をしていると誤認してしまうまでになってしまう。
これは、スティック周りの軸に使われている素材が樹脂で、それをゴリゴリ動かしている関係から次第に樹脂が削れていき、操作判定が一定の許容範囲を超えてしまうために発生する。
何故軸に樹脂製品を使っているのかの詳しい理由はわからないが、これを金属に置き換えると耐久力がグッと上がる。
しかし純正のJoy-Conは樹脂なので、もし今より耐久力のあるコントローラーを使用するなら、社外製を選ぶしかない。
そこでオススメなのがワイヤレスホリパッドである。
コイツの軸には金属が使われていて、それでいてNintendo Proコントローラーと同等の性能がある。任天堂のライセンス商品でもあるので、価格はちょっと高いがそれでも純正品よりは安い。
とにかくNintendo Switchはコントローラーでトラブルが起きるケースがとても多いので、動きの激しいタイトルをプレイする時などは、Proコントローラーやワイヤレスホリパッドを使うのが良いかも知れない。

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Jabra Elite Active 75t

名機の後継機がまた一つ。

IP56からIP57へ

Jabraから左右独立ワイヤレスイヤフォンの名機「Elite Active 65t」の後継機となる「Elite Active 75t」が3月19日に発売となる。価格はオープンプライスで店頭予想価格は26,800円前後となる模様。
名機の後継機このJabtaのワイヤレスイヤフォンは、左右の信号のやり取りをBluetoothで行うのではなく、NFMIという医療で補聴器の音を聞こえやすくするための技術を応用したものになる。近距離磁気誘導を利用して通信するため、人体の頭部という水分の多い障害物に影響を受けにくい通信方式で、左右のユニットの通信を行う。
これにより、Bluetoothでの通信は右側ユニットのみで、右側ユニットと左側ユニットの通信はNFMIで行う。最近の左右が独立して2つのBluetooth通信を行う方式とは異なるのが特徴である。
そんなNFMIで通信する「Elite Active 65t」を以前に購入したワケだが、おそらく今回の新機種である「Elite Active 75t」もNFMIによる通信を行う機種と思われる。
製品としてどのように進化したかといえば、防水防塵性能がIP56からIP57へと強化され、水深1mで30分の耐水性を持つようになった。また、防塵防水、汗に対する2年間の保証も付いているので安心である。
もっとも大きく進化したのはバッテリーの持続時間で、本体のみで最大7.5時間保つようになり、充電ケースを使用する事で最大28時間までの連続使用が可能になった。これは以前の機種では本体だけで5時間、充電ケース使用で最大15時間だった事から比べると大きな進化である。また、充電ケースのコネクタはActive 65tはmicroUSBだったが、Active 75tはUSB Type-Cに変更されている。
その他の性能値としては、Bluetooth 5.0に準拠し、再生コーデックはSBCとAACに対応する。HearThrough機能という周囲の音を取り込む機能もあり、Amazon Alexa、Siri、Googleアシスタントの呼び出しにも対応する。
イマドキの左右独立型イヤフォンが可能にする機能は一通り持っていると言える。

数千人の最適解

Jabra Elite Active 75tは、前機種であるActive 65tと本体形状も変化している。
Active 65tもそんなに耳に付けづらいという事はなかったが、Active 75tはその筐体デザインに関して数千人の耳の形状をスキャンして解析し、デザインされているという。これも優れた通話品質とサウンドに加えて遮音性を実現、最適なフィット感を得られる形状を求めた結果だとしている。
いろんなメーカーがその形状を研究していると思われるが、数千人の耳をスキャンして形状解析するというのも、なんだかスゴイ話である。

このActive 75tの前身機種に「Jabra Elite 75t」という機種が存在する。
Active版は、耐水性等がさらに向上したモデルで、その他の機能は全く同じである。
価格はActive版の方が僅かに高いので、水深1mで30分といった耐水性は不要という人は通常版のElite 75tを購入するのでも良いかもしれない。そもそも、Elite 75tもIP55レベルの防水防滴性能を持っているので日常使いでは困らないはずである。

Jabra Elite 75t、及びActive 75tは、よくApple AirPods Proと比較されることがあるが、性能では決して劣る事なく、またバッテリー駆動時間では2倍程度の性能を保つ製品である。
個人的には今イチオシの製品になるので、試聴できるようであれば一度聞いてみて欲しい。ノイズキャンセリング機能がなくても、その遮音性でパッシブノイズキャンセルを実現している本機は、物理ボタンを実現している意味でも扱いやすい機器ではないかと思う。