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Angel Halo

ついに本命モニタ登場か?

43インチ4Kモニタだからこそ、リアル解像度で使う事ができる一品。

4K、HDR、高速駆動を盛り込み

Acerから、43インチの大判ゲーミング液晶モニタ「Predator CG437K P」の発売がアナウンスされた。まだ北米市場でのみの発売なので国内は販売そのものがわからないが、価格は想定額1,499.99ドルで既に販売が始まっているという。
4Kモニタなので解像度は3,840×2,160ドットになるが、43インチあるので密度は102dpiとリアルサイズでの運用(Windows上で文字サイズ変更等不要)が可能。
パネルは高速応答に有利なVAパネルが採用されており、リフレッシュレートは144Hz(Nativeでは120Hz)、応答速度1msの高速描画に対応する。
大きい? それが使ってみるとそうでもないのよ…DCI-P3は90%の広色域表現を持ち、VESAのHDR技術であるDisplayHDR 1000に対応する他、同期技術AdaptiveSyncに対応し、NVIDIA G-Sync compatible認証も取得している。AdaptiveSyncに対応しているので、おそらくFreeSyncも問題ないだろうとは思うが、これが未確認なのが残念なところである。
また、コンソール向け可変リフレッシュレート技術「VRR」もサポートする。大凡、可能なものはほぼ全て盛り込んだスペック、という感じである。
ただ、残念な部分もある。
インターフェースは、DisplayPort1.4が2口、HDMI2.0が3口、USB3.0が2口、USB2.0が2口、USB Type-Cが1口と、HDMIのバージョンが2.0止まりだし、そもそもDisplayPortも1.4ではなく2.0がもう策定されているにもかかわらず、未だ1.4止まり。
これがDisplayPort2.0&HDMI2.1対応だったなら、今の所向かうところ敵なしのモニタになるのだが…。残念なところである。
ちなみにリフレッシュレート144Hzに対応する為には、DisplayPort1.4ケーブルを2本で繋いで可能にするらしい。1本だと120Hzが限界値という事のようだが、正直この部分は120Hzでも十分ではないかと思う。

問題はインターフェースか?

やはり、本製品「Predator CG437K P」の最大の問題は、対応しているインターフェースが最新でないという所。
パネルの素性はDisplayHDR1000対応という所を見ても悪くないのだが、その他が足を引っ張っている感じである。
DisplayPortにしてもHDMIにしても、その対応バージョンが比較的安定している時であれば、ほとんどの製品が横並びで同じスペックを搭載していくが、時代が変わろうとしているタイミングだとどうしても新しい規格で製品構成してくるメーカーは少ない。おそらく、ライセンス料だとか製造費に跳ね返ってくるものがあるのだろうと思うが、普及を促すなら率先して最新技術を搭載しようというメーカーを優遇すべきできないかと思う。
「Predator CG437K P」にしても、インターフェースがDisplayPort2.0やHDMI2.1が搭載されていれば、どれだけ製品としての魅力が向上する事か…。
具体的に、DisplayPort2.0やHDMI2.1に対応させるには、どれだけの事をしなければならないのかは私にはわからないが、もし技術的な問題でないのなら、もともと高額商品でもあるので、あまりコストを気にせずに搭載に踏み切るべきではないかと思う。

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コンシューマ機でもワイヤレス

コンシューマ機の音楽をワイヤレスで。

BT-TM700

CIOが、Nintendo SwitchやPlayStation4にも接続できるBluetoothオーディオトランスミッター「BT-TM700」を発売した。
既にAmazon.co.jp等での販売が始まっており、価格はオープンプライスとなっている。
一応、店頭予想価格は2,980円前後で、現在Amazon.co.jpでクーポンコード「BTTM700C」を入力すると、11月19日23時59分までの期間限定で500円引きで購入する事ができる。
もう少し対応コーデックが広ければ…「BT-TM700」は、Bluetooth5.0に対応し、コーデックとしてaptX LLおよびaptXに対応する。珍しくSBCやAACに対応しないトランスミッターなので、スマホなどがAndroidである人には馴染みやすいかもしれないが、iPhone系だと対応機器を持っていない人も多いかも知れない。
aptX Low Latencyもサポートしているので、ワイヤレス時の音ズレを大幅に軽減できているという。
プロファイルとしてはA2DP、AVRCP、AFH、HFP、HSPをサポートし、最大2台のBluetoothデバイスと接続可能、サウンドをシェアする事ができる。
対応機種としてはWindow8以降、MacOS、Nintendo Switch、PlayStation4としており、Nintendo Switchに関してはプラグ&プレイにも対応しているので、携帯モード時にUSB Type-Cポートへ「BT-TM700」を接続するだけで利用できる。
Nintendo SwitchはTVモード時はUSB Type-Cポートが塞がってしまうので、TVモード時に使用する場合は、付属の変換ケーブルでUSB-Aポートに接続して使用できる。
本体には充電ポートも搭載しており、PowerDelivery2.0に対応した機器で急速充電ができる。
PlayStation4への接続もUSB-Aポートなので付属の変換ケーブルで行う事になる。

対応コーデックが…

この「BT-TM700」だが、とても残念なのが対応コーデックがapt系に偏っているという事である。
せめてSBCに対応していれば、もっと使えるワイヤレスイヤフォンも増えるのだが、現時点でaptXやaptX LLにしか対応していないので、使えるデバイスが制限されてしまっている。
もしこれが、AAC、LDACなどに対応すると、かなりハイエンドなワイヤレスイヤフォン、ヘッドフォンに対応できるので、より高音質に使えることになる。
何故このような仕様にしたのかがかなり気になるのだが、ライセンス費用の問題で対応コーデックを絞ったとするなら、とても残念な話である。
我が家では、ソニーのWH-1000XM2は対応しているが、JabraのJabra Elite Active 65tは対応できていない。おそらく、他の人でも対応できない製品がある、という人が多いのではないかと思う。
なので、ぜひSBCやAAC、LDACに対応する製品をお願いしたいところである。
私としては、コンシューマ機をノイズキャンセリングヘッドフォンなどで楽しみたい、という人も結構いるのではないかと思っている。特に外に持ち運べるNintendo Switchなどでは顕著ではないかと。
そういう意味で、次回作に期待したい。
ニッチなアイテムであればあるほど、対応幅を広げないとユーザーは増えないのだから。

今だからSaGa

1995年作のHDリマスター版。

名作とは受け継がれるもの

ロマンシング サガというシリーズがスクェア(現スクウェア・エニックス)から発売されていた。
正式なシリーズ名は「サ・ガ(SaGa)」という名称なのだが、私的にはロマンシング・サガという名称の方が印象に残っている。
「発売されていた」と過去形にしているのは、当時のプラットフォームがスーパーファミコンで展開されていたからであり、その後シリーズによってはいろんなプラットフォームに移植はされていたのだが、ふと自分の過去を振り返るとオリジナル含めて私は何一つSaGaシリーズをプレイしていないという事に気付いた。
名作と呼ばれながら、何故私は本作をプレイしていなかったのか?
すこぶる謎だが、おそらく私はスーパーファミコン時代は相当な時間をタクティクスオウガに費やしており、その他に費やしたタイトルは「ドラゴンクエストV」だったりするので、そのプレイ時間からSaGaシリーズは漏れてしまっていた可能性はある。
どちらにしても、名作とまで言われていたタイトルを未プレイというのは、自分としてはしくじったかな、という気分ではある。
そんなSaGaシリーズの6作目である「ロマンシング サガ3」がPS4/Xbox One/Nintendo Switch/Windows 10/Steam/PlayStation Vita/Android/iOS版としてHDリマスターが本日発売された。
実に8プラットフォームという、現存するプラットフォームの全てに対してHDリマスター版が発売されるという、前代未聞の快挙と言える。
このタイトルがこれだけのプラットフォームにリマスターされたのは、やはり名作と呼べるからではなかろうか。

今回のHDリマスターに際して、グラフィックスを一新、新ダンジョンの追加やオリジナル版では語られなかった新エピソードなど追加しているそうだが、そこも含めれば、旧作をプレイした人にも、再度プレイできるタイトルに仕上がっているのではないかと思われる。

フリーシナリオRPG

本作はフリーシナリオRPGと呼ばれる時がある。
名作とは受け継がれるもの8人の主人公の中から1人を選び、オープニングイベントが終わった段階で、後はプレイヤーの自由になる。どの街に行こうが、どんな冒険をしようが、プレイヤーの思うがままに進められる。
ただ、いくら自由にできるとはいえ、情報を入手しないと街もダンジョンも出現しない。まずはいろんな登場人物と会話して、行動範囲を広げられるだけの情報を入手するところから物語は始まる。
ただ、いくら自由にできるとはいえ、あまりにも自由すぎて「何をしていいのかわからない」という事が起きる人もいる。そういう時は、片っ端からいろんなイベントに飛び込んでいくという行動を取れば良いのである。ひょっとしたら本筋とは関係のないイベントかもしれないが、片っ端から関わっていくことで仲間が増えたり、自分の成長に繋がったりと、いろんな体験ができる。そうして進めていく事で、本筋が見えてくるハズである。

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DEATH STRANDING

宅配ゲーム?

小島秀夫ゲーム

小島秀夫という人がいる。
ゲーム監督が主な職業だが、一部の人たちからは「神」の如くあがめられていて、小島秀夫がコナミから去った際、コナミを見限って小島プロダクションの今後の活動に期待した人が多数出たという話もある。
私が始めて小島秀夫作品に出会ったのはスナッチャーというタイトルだった。
サイボーグが人々の中に紛れ込み、次々と対象者に成り代わって行くという、殺人事件を調査、解決するのが目的というアドベンチャーゲームだった。
次に監督の作品に触れたのは「ポリスノーツ」だった。SFハードボイルドアドベンチャーで、スナッチャーのような映画的演出を昇華させた作品だった。
この二作はどれもストーリーがとても面白く、当時から小島秀夫作品には注目していたのだが、「メタルギアソリッド」が発売された事で、おそらく世界的に小島秀夫ファンが増えたように思う。
その後、私にとって小島作品はほぼメタルギアソリッドを中心としたものになったが、2015年、小島秀夫率いる小島プロダクションが消滅、同年監督はコナミを去っていく事となった。
コナミのこの決断を私は今でも理解できないでいる。内部で何があったのかは定かではないが、コナミにとって不利益を与える人ではないはずと今でも思っており、私の中では実に不条理な幕引きではないかと感じている。
その後、小島秀夫氏は独立、コジマプロダクションを設立し、2016年6月に「DEATH STRANDING」という作品を発表、つい先日発売された。

DEATH STRANDING

デス・ストランディングという現象によって、繋がりが分断され崩壊した世界で、アメリカを再建するために未来を運ぶ任務に赴くという作品。
言葉で説明しても、何が何だかわからない世界観だが、分断された世界で孤立してしまった人々を救う為に伝説の配達人「サム・ポーター・ブリッジズ」が引き裂かれた世界を繋ぎ、アメリカを復活させるのが目的となる。
この素朴な中にも確かなゲーム性私も未プレイなので詳しくはしらないのだが、配達人なので、いろいろな人々の依頼を受けて荷物を配達し、それを運ぶために必要な道路などを使って、分断された世界を繋いでいくらしい。オープンワールドなので、広大なフィールドが用意されているのだが、ここでカイラル通信という通信で世界を視ると、世界中のプレイヤーが辿ってきた足跡やメッセージが残されている事に気付く。ダークソウルなどの地面にコメントが記載されたり、プレイヤーの死に際が見えたりするような感じと似ているかもしれない。
また、シェアボックスというアイテムボックスに物を入れると、オンラインの全ての人がその中からアイテムを貰う事ができる。このアイテム提供者に「いいね」ができる機能があるが「いいね」が沢山貰えたからと言って、何か特典があるわけではない。単純に気分的な問題だが、これがモチベーションになったりする。
なぜそんなモチベーションが必要になるかというと、とにかく操作が特殊で、すんなりいかないからだ。というのは、本作は大荷物を背負っての移動が中心になるが、この際、L・Rボタンで主人公の重心バランスをとってやる必要があるのだ。だから、移動するという事が単純な行動でないのである。
とにかく異質。このゲームを体験した人は、最初に異質である事を十分感じることになるだろう。

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充電できるからこそ気になる

USB充電が当たり前になった事で明らかにしたい事もある。

今何Wで充電してる?

USBという端子で充電する事が当たり前になった今、気がつけば同じUSB充電でも、その電圧や電流などが一定でなく、今目の前につないでいるUSB充電が何V(ボルト)と何A(アンペア)で充電されているのか? が全く分からない状態で運用している人が圧倒的に多いのではないかと思う。
これはある意味とても危険な事で、受け入れる側が充電している性能を許容できる範囲なら問題ないが、許容値を超えて充電していた時、電気ゆえに火災に発展したり、場合によっては過充電でバッテリーそのものに問題が起き、そこから重大事故に繋がったりという問題がなきにしもあらず、というのが、今、日常的に行われているUSB充電ではないかと思う。
もちろん、ある一定の安全装置は存在しているとは思うので、直接事故に繋がるものばかりとは言わないが、モバイルバッテリーから煙りが出て火災発生、という事故は、時々話に聞く事でもあり、モバイルバッテリーを持っている人からしてみれば他人事ではない。
もし、今充電している状況が目視できる充電器があったなら…そう思った事はないだろうか?
少なくとも私はある。
そんな心配をしている人に朗報である。充電中の電力表示が可能なUSB充電器が存在するのである。

中国製品だけど…

製品名は「10W Qi充電+Type-C+LCDディスプレイ画面付きQC3.0&4USBポート充電器(WLX-818F)」というものらしいが、メーカーがよくわからない。
中国製品だけどこういう見える化はありがたいMaid in Chinaと書かれているので、中国製品である事は間違いないが、とりあえずワイヤレス充電にも対応しているUSB充電器で、店頭価格は3,980円(税別)となっている。
秋葉原のイケショップに入荷したもので、現在は売り切れ。再入荷の予定はあるが時期未定という。
充電器前面にディスプレイを搭載していて、そこに充電中の電圧や電流値が表示される。
充電ポートはUSB Type-C×1、USB Type-A×5を備えており、総充電値最大5V/8A(40W)の出力が可能になっている。
各ポートの最大出力はUSB Type-Cが5V/3Aまで、USB Type-Aが5V/2.4Aまでとなっている。なお、USB Type-Aのうち1ポートは急速充電のQuick Charge 3.0をサポートしており、5V/3.4A、9V/2.3A、12V/1.5Aでの充電が行える仕様になっている。
また、機器天板にはワイヤレス充電が組み込まれており、Qi互換のデバイスが充電できる。Qi充電の出力は最大10Wで、使用中はディスプレイに電圧などは表示されないが、天板充電のマークが表示され充電中である事が確認できるようになっている。

ただ、Twitterのコメントにもあるが、製品にPSEマークが見当たらないらしい。
国内で使用できる製品か、ハッキリ分からない部分があるのかもしれないが…
売られてたら使ってしまうよねぇ(-_-;)

Ryzen9 3950X

新型Threadripperも解禁。

11月25日

AMDがメインストリーム向け最上位のCPUとなる16コア/32スレッドの「Ryzen9 3950X」を11月25日に発売すると発表した。価格は749ドルで、日本での販売だと1ドル=110円で換算しても82,390円なので、実売は9万円程度になるのではないかと予想される。
欲しいけど高い…元々は9月中での発売を予定していたのだが、歩留り(だと思われる)の問題から延期されていた。
メインストリームとしては初の16コア/32スレッド製品ではあるが、多コア故にベースクロックは若干低めの3.5GHz、ブーストクロックは4.7GHzと設定されている。また搭載するL2とL3キャッシュの容量は合計72MBに達し、TDP(Thermal Design Power)は105Wになる。
性能指標は、ライバルのIntelコアでいえば対抗馬としてCore i9-9920X(12コア/24スレッド、3.5~4.4GHz)になる。しかしCore i9-9920Xはクロックが低いため、ゲーム性能ではCore i9-9900Kが上回り、クリエイティブアプリケーションが中心の処理性能になる。
Ryzen9 3950Xは、ゲーム性能でCore i9-9900Kと同等でクリエイティブアプリケーション性能でCore i9-9920Xに18~79%高い性能を実現できるとしている。
いいとこ取りをしているような感じの味付けのようだが、AMDのコアはどうもベースクロックなどが高めに設定されている事が多く、熱問題で性能が伸び悩む事があり、意図的にクロックダウンさせてやると上手い具合にブーストクロックがかかり、性能が伸びる傾向がある。
これらは実際にベンチマークを採ってみないことにはわからない話でもある。
また、IntelはもうすぐCascade Lake-Xを投入予定で、価格的にもっとも近いコアとしてCore i9-10940X(14コア/28スレッド、3.3~4.6GHz、価格784ドル)が登場する予定なので、直接のライバルは今後Core i9-10940Xになるものと思われる。

Eco-Mode

Ryzen9 3950Xは、空冷のCPUクーラーを付属しない形で発売される。空冷での運用ができない、という事ではないようだが、メーカーとしては280mm以上のラジエータ付きの一体型簡易水冷クーラーの利用を推奨している。
つまり、かなり発熱する事が予想されるのだが、そこで注目されるのが、新たに搭載される予定となっている「Eco-Mode」という存在である。
このEco-Modeは、消費電力を製品定格の約44%減の65Wにする事で、性能低下を23%減、つまり本来の定格性能の77%にしながら、動作温度を7℃低下させるというモードである。
先程、AMDのCPUはクロックダウンする事で性能が伸びるという事を書いたが、消費電力を抑える事で、より電力当たりの性能を引き上げる事を目的としたモードがEco-Modeになる。
最高性能を引き上げる機能ではないのだが、TDP 65Wレベルの消費電力で8割弱の性能で運用する事ができるので、最高性能は追求しないがハイパフォーマンス性能は欲しい、という人には向いている機能かもしれない。

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このパネルでウルトラワイドを…

多分同じパネルを使ってるんじゃないだろうか?

WQHDでHDR&144Hz

ここ最近、WQHD解像度でHDR対応、リフレッシュレートが144Hzというゲーミングモニタが相次いで登場している。
これはコレで欲しい一品GIGABYTEの「AORUS AD27QD」、BenQの「EX2780Q」、LGの「27GL850-B」と、どれも27インチでIPSパネルを採用し、解像度は2560×1440ドット、リフレッシュレートが144Hzというものである。
搭載している機能に関してはメーカー毎にちょっとずつ異なっているが、そういったところはパネル性能というよりはパネル制御性能なので、メーカーによる違いが出しやすい部分になる。だが、そうなるとパネルは? と考えると、これは恐らく同じパネルを使用しているようにしか思えない。
どこが生産したパネルなのかが気になるところだが、おそらくLG製のパネルをGIGABYTEとBenQで採用して製品化しているのではないかと予想している。
価格的には、5万円半ばから7万円前半という、ちょっとした開きはあるものの、それは持たせている機能による違いで価格に差別化が図られているワケで、満足できる機能でもって製品を選べば良いのではないかと思う。

このパネルの素性

27インチWQHD解像度というモニタは、実はとても使いやすいパネルなのだが、4K解像度ではないので中途半端に感じる人もいるかもしれない。フルHDよりは高解像度で4Kよりは高リフレッシュレートを出しやすい…そんな中間点にあるモニタなので、コンシューマ機よりもPCに向いたモニタであると言えるかも知れない。実際、コンシューマ機ではこの解像度で60Hzを超えるリフレッシュレートを出せるコンシューマ機はまだ存在していないと思う。
PCなら、ハイエンドまでいかなくともミドルハイレンジに入るビデオカードを搭載したPCなら、WQHD解像度で120~90Hzくらいは出せるので、製品レンジに入ってくる。これこそが、使いやすいといえる所以だろう。
ただ、個人的にはこのパネルでもって34インチで3440×1440ドットのモニタ、あわよくば37.5インチで3840×1600ドットのモニタを出してくれれば…と思っている。
一度ウルトラワイド環境を知ると、普通のワイド液晶では物足りなくなるのが常で、2~3枚繋げればいいじゃないかという声すら、耳に入ってこなくなる。
実際、このパネルの素性はとても良いので、何とかウルトラワイド環境で出してくれないかなぁ、と期待している。

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ファンの愛を試しているのか?

ラブプラス EVERYのメンテが再開日未定へ。

開発としてどうなのか?

ラブプラス EVERYがサービス開始早々に長期メンテに入ったのは、11月4日の事。
この時は、11月7日17:00にはメンテナンスを終了、サービス再開という告知だった。
正直この話を聞いたとき「ああ、やっぱりな」とサービスイン直後のメンテナンスなどよくある話と考えていてあまり大きな問題という認識ではなかった。
2019年11月配信だが本日、コナミから正式に緊急メンテナンスが行われているラブプラス EVERYにおいて、サービス再開時期延期の発表が行われた。

『ラブプラス EVERY』メンテナンスに関するお詫びとご報告
https://www.konami.com/games/jp/ja/topics/15369/
https://www.konami.com/games/loveplus/every/#firstPage

しかもその開始時期は未定。続報は11月中に公式サイトやSNSを通じて案内されるという事であった。
ラブプラス EVERYというタイトルは、一応クローズドβテストも実施され、一定のプレイヤーを受け入れた中での動作確認が行われていたハズである。
それがこの体たらく…既にソフト開発のレベルでは最低としか言いようのない状況である。
デバッグが足りないとか、そういうレベルの話ではないように思えるのだが、開発職つまり同業の方々はこの状況をどう思うのだろうか?

どう考えても踏み絵

私は残念ながら同業ではないので、同業として開発側の事をあれこれ言うのは問題かもしれない。
よって消費者サイドで見た感じでこの状況をどう受け止めるかという事を書くと、これはもうファンに対するコンテンツへの踏み絵ではないかと思っている。
発表から長期に渡って期待を煽り、ようやくサービス開始かと思えば長期メンテナンスに入り、その長期という期間が途中で未定となり、ヘタすると数ヶ月規模の長期に渡るものになる可能性があるというのは、どう考えても普通ならファンを失う行為である。
コンテンツパワーが相当強くないと、普通なら淘汰される話ではないかとすら思う。
こうした問題があっても、ファンがどこまでついていくのか?
どうかんがえてもファンの情熱をタメされているとしか思えない。
私の場合、元々ラブプラス EVERYというタイトルのゲームシステムには問題があると思っているので、余計にその試され度が高いわけだが、こういう問題をキャラクター愛への障害として捉えて、改善を待つファンにはある意味頭の下がる思いである。

Internetが普及した今の世の中、こうした不具合があってもサービスをリリースでき、しかも簡単にメンテナンスと称してそのサービスを中断、改善してサービスを継続できてしまう事で、制作サイドの考えが相当に甘くなっているように思える。
ネットワーク越しのサービスでなかった頃は、一つのサービスを開始する事の重さは、今の比ではなかった。もちろん、今よりもシステムは簡素だったかもしれないので、難易度的には今の方が高いのかも知れないが、それでも開発側のツールは今の方がずっと進んでいるし、専門知識は昔の方が必要だったと思う。そう思えば何というヌルい時代になったのだろうか?
それとも、こういう事は言ってはいけないお約束、という時代なのだろうか?
兎にも角にも、ファンの為にコナミは体制から考え直す必要があるように思う。
…ま、今のコナミではそれすらも期待できないのかもしれないが。

Switch、1,000万台突破

PS4の販売台数を見てるだけに、意外な感じもする。

1,000万台

任天堂がNintendo Switch及びNintendo Switch Liteの国内における累計販売台数が11月3日時点で1,000万台を突破したと発表した。
Tegraでここまでよくがんばってるよ…Nintendo Switchが発売されたのは2017年3月なので、実質2年7ヶ月程度の期間で1,000万台という事になるが、この販売台数そのものが記録的とかそういう話ではない。おそらく事実としての情報という事で任天堂が発表したのだろうと思うが、PlayStation4の販売台数などが世間で発表されているので、何となく「今頃?」というような気がしないでもない。
ただ、私としては「よくこのスペックでこれだけの販売台数を稼いだな」という気持ちもある。
中身的にはPlayStation4と比較すると悲惨なほど非力なCPUパワーでしかないが、それでもこれだけ売れるという事の凄さは、さすが任天堂というべきかもしれない。
要するに、ゲーム機は単純にいえばマシンパワーでは決まらないという事を暗に示しているわけだが、それでもリッチな表現をしようと思えばマシンパワーが必要なわけで、これはもうゲームタイトルの方向性の違いとしか言いようがない。
そういう意味では、任天堂はとんでもなく強力なIPを持っている、という事が言えるかも知れない。
いくらソニーがネコの井上トロというキャラクターを作ったとしても、任天堂のマリオやカービィには到底勝てないという事である。

まだ期待できるIP

Nintendo Switchは、今月15日には「ポケットモンスター ソード・シールド」が発売され、来年3月には「あつまれ どうぶつの森」が発売される予定になっている。
どちらも任天堂系ゲームとしてはとても大きなIPなので、まだまだSwitch本体の販売台数を増やすタイトルが待っていると言える。
逆にPlayStation4は、新型であるPlayStation5の情報が公式に出されているので、買い控えが起きる事が予想される。
任天堂側は、マシンスペックに頼ったソフト開発はしない事がSwitchでわかっているので、まだしばらくSwitch中心で商品展開してもあまり大きな問題はないといえるが、PlayStation系は常にマシンパワーで攻めていかないとライバルたるXbox系と勝負する事ができない。そしてその切り替えタイミングがここ1~2年という状況なので、PlayStation5が登場するまでは本体での売上はあまり期待できないと言える。
これはメーカーの方向性の問題なので、任天堂が正しいともソニー&Microsoftが正しいともどちらとも言えないのだが、任天堂は依然として「枯れた技術の水平思考」という横井軍平氏の言葉に従っているのかも知れない。

私は今年Nintendo Switchを購入したが、稼働率は低いままである。残念ながら、私的にマッチしたタイトルにまだ出会えていないというのがその理由だが、年末には脳トレが出るのでこれから稼働率が上がるものと思っている。
…そういえば脳トレとか、そういうタイトルが他メーカーにないというのも、不思議な話に思えてくる。
何故だろうか?

YoRHa: Dark Apocalypse

早くパッチ5.1に突入しないと…。

まだまだ遠い

FF14、パッチ5.1が導入されて早5日が過ぎるという状況だが、私がパッチ5.1に突入できるのはまだまだ先になりそうな感じである。
現在、インベントリの整理が進まない事で、再び進行が止まってしまっている。
コルシア島の断崖上部にまで来ているのだが、そこでサブクエストが登場した事で、装備アイテムの配布を受け入れられるだけの空き状況ではなく、結局装備まとめを再び実行するしかなくなり、シナリオの進行を止めたのである。
今、装備を纏めようと思っているのは、遠隔物理DPSなのだが、実はこの遠隔物理DPSの装備の内、アクセサリーに関するものは「忍者」も共有している事から、まずは「忍者」をLv.60に底上げする事をしなければならなくなっている。
あまり良い組合せではないので、ヒーラー3職を底上げする方がいいかな? とも思っているのだが、この場合、Lv.50の白魔導士と占星術師をLv.70までとにかく引き上げる事をしなければならないので、そのジョブの責任の重さから、さてどうしたものかと悩んでいる。
やっぱヒーラーを先に底上げする方が現実的かなぁ…。

YoRHaすぎる…

詳しい話は私もまだ未確認なのだが、どうも「YoRHa: Dark Apocalypse」のパッチ5.1クエスト「複製サレタ工場廃墟」という24人アライアンスレイドでの報酬アイテムが、2Bの衣装アイテムらしい。しかもご丁寧に、足装備を付けるとお尻部分の盛り上がりが増量するという…。なんというYoRHaらしい装備(爆)
まだ未プレイなのでイメージを…(私はまだYoRHa: Dark Apocalypse未体験なので画像はイメージ。でもこの装備そのまんまだそうで…)
24人で攻略して、ラストに3個の宝箱が出るそうなので、取得率1/8という確率。…結構キツイ確率と言えるが、まずはそのアライアンスレイドに参加できる条件を整えないと話に乗る事ができない。
私の場合、最低でもパッチ5.0をクリアしないと条件に乗らないので、インベントリの空きがない、なんて言っている今の状況では、参加は程遠い話である。
何とかして早急に問題解決して、シナリオを進めない事には、時流に乗り遅れる事になる。
また、このYoRHa装備だけでなく、中間ボスを攻略したりする中でも新たな装備がでるようで、こちらも中々にして良い感じの装備らしい。
…タダでさえインベントリの空きが足りないと言っているのに、そんな装備をドカドカ追加されたら、それらをドコに仕舞えというのか? orz
私のアイテム格納トラブルはまだまだ解決しそうにない状況である。

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十三機兵防衛圏 体験版

コレ、ヤバすぎる感じがする。

何、このドキドキ感は?

遂に「十三機兵防衛圏 体験版」がダウンロード可能になった。
何、この面白さ…おそらく今年のPS4タイトルの中で私ならNo.1のポジションに置くであろう作品である。
プロローグ版も面白かったが、その面白さは今後に向けた期待を込めた部分が大きかったが、今回の体験版ではそのプロローグ版を飲み込み、さらにそれを含めた序盤3時間分をプレイ可能というものになっている。
しかもオリジナルのゲームと同じ進行スタイルらしく、最初は崩壊編、つまりバトルパートから始まる。プロローグ版ではプレイできなかった部分である。
ここで大凡のシミュレーション部分のコツをチュートリアル的に学んでいくのだが、ゲームの難易度はそんなに高く設定されていない。
ダイモスと呼ばれる宇宙怪獣(といってもメカだが)を次々と破壊していき、なんとか街を守っていくのだが、こちらもノーダメージという訳にはいかない。
ただ、戦闘ユニット「機兵」が破壊されるほどの難易度ではないので、それを1ステージ分進めれば、1キャラクター分の追想編、つまりアドベンチャーパートへと進む事ができるようになる。
ただ、ここで体験できる追想編はプロローク版に収録されていたものである。

この崩壊編と追想編を6回繰り返していくと、丁度プロローグ編でプレイできた部分が終了し、いよいよ自分で追想編と崩壊編、究明編が選べるようになる。
ひょっとしたら、十三機兵防衛圏プロローグを持っている人でないと、そこから先はできないのかもしれない。

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ラブプラスEVERY、開始

個人的には課金ゲームにして欲しくなかった。

貢くん限定ゲーム?

ラブプラスEVERYがいよいよ配信開始となった。私は開始と同時に始めたワケではないのだが、知人で始めた人がいるので、そういう人達からの情報をもらいつつ、このラブプラスEVERYというコンテンツをちょっと考えてみたいと思っている。
もともとニンテンドーDSのソフトだったラブプラスの時、このゲームは周囲の想像を超えるヒット作となった。
一時品切れが続き、追加で生産してもすぐに売り切れるという人気ぶりに、ギャルゲーの中でも久々のヒット作として注目された。
その後、ラブプラス+という追加要素&改良版が2010年6月に発売され、おそらくこの時期がもっともラブプラス熱が世間で熱かった時ではないかと思う。
その後、NewラブプラスというNintendo 3DS版が2012年2月に登場するが、コイツが問題だった。とにかくバグが多く、フリーズしたりゲームの進行に支障をきたす致命的不具合が数多く報告され、結局翌月2012年3月には販売停止措置が執られ、2012年10月にコナミスタイルで通常パッケージ版の販売が再開された。ただし、この再開されたパッケージ版は修正パッチが適用されていないものであるため、結局ニンテンドーeショップ経由での最新パッチを購入後に適用しなければならないという状態だった。
おそらく、この問題でラブプラスのゲームコンテンツとしての寿命は尽きたと言っていいと思う。
その後、2014年にNewラブプラス+が3DS版で発売されるものの、販売本数は4万本程度と、バグのあった前作13万本から一気に減少し、その後ゲームとして発売される事はなかった。
そして5年の月日を費やして登場したのが、スマホ版「ラブプラスEVERY」という事になる。
スマホ版という事で、従来のシステムから大幅に変更となり、基本無料ゲームへと変貌を遂げたものの、要するに課金ゲームになったワケで、とにかくコナミに貢ぎ続ける事をヨシとする人のみを受け入れるゲームへとその姿を変えた。

カノジョは一人のみ

ニンテンドーDS版をはじめとするコンシューマ版は、セーブデータを3つ持つ事からできた事から、3人いるヒロインをそれぞれ別にセーブしてプレイする事が可能だったが、ラブプラスEVERYは基本ヒロインは一人に絞る必要がある。
このため、このヒロインもあのヒロインも…というプレイをしていた人からすると、究極の選択を迫られる仕様になった。
知人は愛花とリンコでもんどり打って悩み、結果的に愛花を涙ながらに切ったと言っていた。
…泣くなよ(爆)
個人的には愛花でしょう私なら愛花一択で迷う事なく選ぶだろう…いや…寧々さんと迷うかもしれないが(-_-;)

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