(function() {function signalGooglefcPresent() {if (!window.frames['googlefcPresent']) {if (document.body) {const iframe = document.createElement('iframe'); iframe.style = 'width: 0; height: 0; border: none; z-index: -1000; left: -1000px; top: -1000px;'; iframe.style.display = 'none'; iframe.name = 'googlefcPresent'; document.body.appendChild(iframe);} else {setTimeout(signalGooglefcPresent, 0);}}}signalGooglefcPresent();})();

Angel Halo

プログラミングの夢

興味はあるんだ…興味は…。

ゲームクリエイター

私はその昔、ゲームクリエイターになりたかった。
だが、私がその夢を持った当時は、ゲームクリエイター=ゲームプログラマーという図式が当たり前の時代だった。
その時代に何とかパソコンと呼ばれるものを手にする事が出来た私は、プログラム技術を身に付けるべく、いろいろ挑戦してみたものの、結果的に私にはプログラムを組む事はできなかった。
ゲームが好きで、毎日のように遊んではいたが、その影響で自分でもゲームが作りたいという思いだけは強かったが、いざプログラムとなると、全くといっていいほど手も足も出ない…そんな状況が私にゲームクリエイターの夢を諦めさせた。
だが、時代は進み、次第にゲームは分業制の制作スタイルを採るようになった。いや、最初から分業制だったのだが、より細かい分業で制作される事が当たり前になった。
これはゲームというエンターテイメントが時代と共に成熟し、より高度な内容を求めるようになった事で、プログラムとストーリーやシステムを考える人が別であるスタイルが確立できるようになったという事である。
そうなると、私はプログラムという諦めた道から解放され、私でも制作できる分野が存在するという事になり、私は諦めた道を再び目指せると考えた。
だが、プログラムではなく、より高度な中身を制作する事を考えた時、私の中でまたしても立ちふさがる問題が目の前に現れた。
私は特にストーリー性のあるロールプレイングゲームが好きだった。だからストーリーを拡充する為には、世界のもっといろんな知識が必要だ…と考えたのである。
この問題を解決するのは、プログラムを習得するより、より困難だったと言えるかも知れない。だが私は、この問題に対しより原点に立ち返るが如く、より深い知識を求めるようになり、世界の歴史、風土、民俗学など、そういった万物の状況を知りたいと思うようになり、大学に行ったなら宗教学を学びたいと思うようになった。
何故宗教学かというと、歴史的に人の活動は何かの思想や宗教といったものに根ざしている事が多い為である。そして宗教学を学んでいけば、それは即ちその宗教の歴史を知る事であり、その土地の風土を知る事であり、その土地の民族を知る事になる…そう、全て繋がっていくのである。
おそらく、別に宗教学でなくても、これが民俗学であっても考古学であっても、結果的に行き着く所は同じなのかもしれない。
とにかくそうした道に進みたいと思うようになったのである。
そして同時に、科学や文学に関してもいろいろ知りたいと思うようになった。
今のこのBlogの記事が、方向性としてジャンルに拘っておらず、いろんな事をテーマにしている背景には、この時の私の思いが深く関係している。
ゲームという一つの作られた世界を構築するには、世界を構成するイロイロな知識が必要である…そう考えていたのである。

夢、叶わず

結局、私はイロイロな事情で大学に行くことはできなかった。
能力が足りなかったのかも知れないし、環境が許さなかったのかも知れない。
何か一つの理由というわけではない理由で、実現する事ができなかったのである。
学生という立場で専門的に学ぶ機会を失った私は、結局世間の流れに流されるままの生き方を採るしかできなかった。
もちろん、その間に好きな道を諦める事はできなかったので、何とか知識を身に付けるべく独学でいろいろな事を知る努力はしたが、道は自分で切り開かねば夢を叶える事はできない。
結局、家庭の事情に6年ほど振り回され、それでも道を諦めなかった私は、知人の助力でようやくエンターテイメントの世界に繋がる道を得る事ができた。
ここまでが、Blogの「Profile」に書かれている2行目までの出来事である。
その後私は上京し、デジタルコンテンツ業界でエンターテイメントの世界に身を投じる事になるのだが、結局その後、再びイロイロな事情からその道を閉ざされてしまう。
ゲームクリエイターになりたかった夢が、一度はその道に限りなく近づいたにも拘わらず、結局叶える事なく現在に至っている。
だが…本当にそれでいいのか?
今でも時々そう思う時がある。

Continue reading…

かまいたちの夜、リメイク

コレはもうオリジナルとは言えない。

サウンドノベルでなくなった

MAGES.がPS VITA用ソフトとして「かまいたちの夜 輪廻彩声」を来年2月16日に発売すると発表した。
価格はパッケージ版が6,800円(税別)で、ダウンロード版が6,000円(税別)となる。
かまいたちの夜といえば、私としてはSFC版、PlayStation版、ゲームボーイアドバンス版とプレイしていて、続編に関してもPS2版でその後2作が登場するが、移植版以外は全てプレイしている。
シリーズを重ねる毎に内容は面白くなくなっていく(爆)わけだが、第一作目はほとんどの人の評価が高い作品である。
そんな第一作目がリメイクされてPS VITA版として登場するワケだが、そのリメイクの内容が(悪い意味で)凄すぎて、もはやかまいたちの夜と呼ぶのもちょっと気が引ける作品に変貌してしまった。
まず第一に、かまいたちの夜といえば、そのビジュアルに登場する人物はプレイヤーの想像にイメージを委ねる影人間なのだが、今回のリメイクではバッチリキャラクターがデザインされてしまっている。
また、そのキャラクター達には声が当てられ、さらにイメージは固定化されてしまっている。
トドメはオープニングムービーで、主題歌まで存在するのである。

これはもう既にサウンドノベルとは言えない。
情報がネットで出回ったのはもう結構前の話なので、その当時から「これ、もうかまいたちじゃないよね?」なんて声が出る始末である。
さらに、キャラクターに絵が付いてしまった事で「思っていたイメージと異なる」なんて声がネットで言われると、その絵を実際に描いたイラストレーターがネット上で謝罪するという事態にまで発展してしまった。
イラストレーターは依頼によって絵を描いただけであり、その絵を監修した存在が必ずいるハズで、イラストレーターが謝罪するという事そのものがまず間違っている。
イラストレーターはおそらくネット上で言われる苦言に対して何かしないと…と責任感が働いたのかも知れないが、そこは仕事と割り切り、描いたイラストを監修した先が本来の責任元である、と開き直っても良い話である。
おそらく、イラストレーターが開き直ったとしても、責任元がこれら苦言に何かしらの対応をするとは考えにくいが、イラストレーターが謝罪した事で問題が複雑化した事は間違いない話である。
だが、この問題はハッキリ言ってしまえば、イラストレーターが悪いわけではなく、一番問題なのはこのリメイクを企画し、そしてその企画を通したところが一番の元凶である。
ただ、企画元もおそらくサウンドノベルの良さを殺したくてこの企画を考えたわけではないだろう。
おそらく、長らく下火が続いているアドベンチャーゲームに昔の良作を持ってくる事で現代の人にもそのシナリオの面白さを広めたい…こんな思惑だったに違いない。
だが、そもそもサスペンスとかサイコホラーとか、イメージで猜疑心や恐怖心を煽るようなタイトルでは、今まであえて抽象化していたイメージを固定化するような行為は愚策以外の何物でもない、という事に何故気付かなかったのか? 私はそれが残念でならない。

Continue reading…

PCでDualShock4・その後

人柱、上等!(爆)

そっけないほど簡易的

先日、PCでDualShock4を使用する記事の閲覧が多いという事で、現在の状況を新たに書いた
そして現在は公式から“DUALSHOCK 4 USBワイヤレスアダプター”なるアイテムが発売されていて、Amazon.co.jpなどのレビューコメントだけではよく分からないと感じ、人柱で買ってみるか、と決断した。
で…その後Amazon.co.jpでポチッて、本日その“DUALSHOCK 4 USBワイヤレスアダプター”が届いたので、早速使用してみた。
おそらく、この結果が事実であり(ま、当たり前か)、ほとんどの人が参考にできるのではないかと思う(思いたい)。おっそろしく簡易的届いた商品を空けてみると、恐ろしく簡易的というか簡素というか…(-_-;)
一番驚いたのは、そのマニュアルの薄さ。
紙一枚を折りたたんだマニュアルが付いているだけで、ドライバが付属しているとかそういうのは一切ない。
マニュアルを読んでみたが、ドライバをダウンロードするとかそういうのもない。
しかもパッケージには「for Windows PC/Mac」と書かれているにもかかわらず、である。
…OS標準ドライバを利用する、とかそういう意味なんだろうか?

マニュアルをよく見る

おそらく、この記事を読んでいる人もよくわからない…と思うかも知れない。実際、ホントに何も書かれてない実際問題、マニュアルにはこのドングルをPCに接続して、コントローラーとペアリングするとしか書いてないのである。
ペアリング方法は、このドングルをさらにグッと3秒押し込むだけ。押し込むと、ドングル先端の青いLEDが点滅し、ペアリングモードに入るという仕組み。
で、そのペアリングモードにした後は、DualShock4側のSHAREボタンを押しながらPSボタンを3秒以上押す…それだけである。
それでペアリングが終了すれば、ドングル先端のLEDが青く常時点灯して終わり。
これで利用可能になっているというのである。
こんな簡単な設定、それだけでは信用できん(爆)
というわけで、コントロールパネルを見てみた。

Continue reading…

2.5インチで5TB

もう3.5インチを使う必要はないのかもしれない。

5TB登場

Seagateから容量5TBの2.5インチHDD「ST5000LM000」が発売になった。ST5000LM0002016年の6月に4TBが発売され、そこから約半年で5TBの登場である。これが順当な進化なのかどうかは解らないが、店頭価格税込27,800円は4TBの初売店頭価格23,980円(税込)から4,000円前後の価格差と、1TBあたりの価格は5,995円から5,560円と確実に下がっている。これを技術進化というなら、間違いなく前進している事にはなる。
1つ注意しなければならないのは、この5TBモデルは15mm厚の2.5インチHDDだという事。PS4などに内蔵できるHDDは、その物理的限界から9.5mm厚までである。
4TBも15mm厚だったから、この大容量モデルは現在ではPCでしか利用する事ができないと言っても過言ではない。
他スペックとしてはインターフェイスが6Gbps SATA、ディスク回転数は5,400rpm、キャッシュメモリ128MB、サステイン速度が最大140MB/sなどになる。
消費電力は動作中の平均が1.9~2.1W、アイドル時が1.1Wだから、3.5インチから比べれば確実に省電力にはなっている。

9.5mm厚

15mm厚など、厚みがある程度確保できれば、HDDの構造上は搭載ディスク枚数を増やせば基本的には容量は拡大できる。
もちろん、制御する為のハードウェアの進化も必要だが、理論的には記憶層が増えれば容量が増えるわけだから、ディスクあたりの容量密度が上がるか、或いは搭載ディスク枚数を増やせば全体の容量は増える事に違いはない。
しかし、多くの人はディスク枚数を増やしたりするような大容量化よりも、9.5mm厚に収まる大容量化の方が気になっているはずである。
何しろ9.5mm厚だとノートPCやPS3、PS4に搭載できるからだ。ただPS3はそのハードウェア的限界から容量1.5TB以上を搭載しても認識しない可能性があり、現実的ではないが、PS4は3.5インチHDDの接続で4TBは接続確認が出来ていると言われている(ネットで調べた所によると6TBまで接続可能らしい)。
となれば、9.5mm厚で4TBモデルが登場すれば、自ずとPS4をノーマルの状態のまま4TB化する事もできるかもしれない。
しかし、現状で発売されている9.5mm厚のストレージにおいて、6TBを実現しているのはSSDのみで、しかもそれはかなり高価なストレージとなる(4TBで40万とかそんな感じ…)。
現在、手が届く範囲で9.5mm厚で搭載できる最大ストレージは、残念ながらどんな形態であっても2TBが限界である。HDDは2TB、SSHDも2TB、共に2万円前後といった価格か。
SSDの2TBだとすると5万円オーバーという価格になるため、一気に現実味がなくなってくる。
現時点、という制限でいうならば、PS4に搭載できるストレージとして、2TBという容量が最大かつ妥当なラインといった所になる。

Continue reading…

需要があるのかも…

よく読まれている記事を分析する。

最近妙に増えている

Google Analyticsでこのサイトのアクセスを時々見ていたりするのだが、ここ最近になってジワジワと閲覧数が増えている記事がある。
それが「PCでDualShock4を使用する」関連の記事である。
言うまでもなく、Windows PCでPlayStation4のコントローラーであるDualShock4を使用する記事なのだが、この記事自体はもう2~3年前の記事だったりするワケで、今の最新情報というわけではない。
それでも実の所現在も“1つの新製品”を除けば状況は実は変わっていない。
問題はその“1つの新製品”なワケだが、コイツがSony純正品だから厄介。
ほとんどの人はこのSony純正品が純正品だからこそ価値がある、と考えるだろうし、それでも純正品が大した事ないかも…という不安もあるだろうから、いろんな所で情報を集めたいと思って私の様な者が書いているBlogにたどり着いたりしているのではないかと思う。
実際、私もその“1つの新製品”がちょっと気になっていたりしていて、今の状況から変える事も検討していたりする。
その新製品について、今解っている事などを含めて、この情報に1つのアップデートを加えてみたい。

純正の新製品

Sony純正の新製品というのは“DUALSHOCK 4 USBワイヤレスアダプター”の事で、コイツをPCのUSBポートに接続する事でPS4のDualShock4をBluetoothでPCと接続できるというシロモノである。どこまで使えるシロモノなのか…単純に言うと、この“DUALSHOCK 4 USBワイヤレスアダプター”はBluetooth通信のドングルになるワケだが、通常のBluetoothドングルと異なるのは、DualShock4という通常のPCではフルコントロールできないコントローラーをPCでフルコントロール可能にするドングルだという事である。
但し、このフルコントールを可能にする為には条件がある。
それはSonyのプログラムに準拠したソフトでないとダメだという事である。
この“DUALSHOCK 4 USBワイヤレスアダプター”が発売された2016年9月の段階では、このSonyのプログラムに準拠したソフトというのがほぼ存在していなかったため、このドングルを使ってもDualShock4をフルコントロールできるソフトがなかった。だからAmazon.co.jpなどのレピューを見ると結構辛口なレビューが多かったのだが、2016年12月の現段階ではそれなりに環境が整ってきているようで、コメントを見る限りはFF14とSteamは対応したようである。
ただ…いろいろあるコメントを総合して考えると、必ずしも問題なく利用できるかどうかは現時点ではわからない。
そう、明確ではないのである。
となると…やはりここは試してみるしかないのかも(爆)

驚くほど高い製品でもないので、ここは1つ、人柱といこうか…。
と言うわけで、Amazon.co.jpでポチッたので、届き次第、この製品のレビューをしてみたいと思う。

年末はアレコレ考える

お金もないのに考えるだけは考える。

インターフェースを新しくしたい

来年第1四半期に、メインPCの入れ替えをする予定だったが、現時点ではその話が確定できない状況になってきた。
要するに「他のものに予算を回す」という事なのだが、現時点でその可能性が高い、という事であり、最悪半年~1年先延ばしにする可能性が現時点で濃厚である。
だが、Ivy Bridgeをさらに1年先延ばしで使い続けるという事に、実は幾分か不安を感じているところもあり、自分の中では結構悩みになっていたりする。
何故不安を感じているのか? というと、それはCPUの処理能力というよりはマザーボードのI/Oまわりに問題を感じているからである。
私のメインPCでは、AsMedia製のUSB3.0コントローラーとIntelのUSB3.0コントローラーがマザーボード上に混在していて、Intel製コントローラーの方が2口と少ない。これが問題で、AsMedia製コントローラーは動作的に不安なところがあったりして、結局AsMedia製コントローラーのUSB3.0は稼働率が悪い。
そこでRenesas製のUSB3.0コントローラーを拡張ボードで増設しているのだが、コイツを増設している関係から、ビデオカードのPCI Expressスロットがx16で動作しておらず、x8動作に留まってしまっている。これもmicroATXという拡張スロットの少ないマザーボードを選んでしまった報いなのだが、とにかくUSBを中心とした拡張I/Oなどのスペックに幾分かの不安要素がついて回るという状態にあったりする。
なぜmicroATXを使いつつも拡張性を必要としているかというと、扱うデータが多岐にわたり、外付けHDDなどを多用しているからに他ならない。
マザーボードそのものの拡張性がもっとあれば、こんなに悩むまでもないのだが。

データをPCの外に置く?

そうしたインターフェースの問題を解決するとなると、実は一番良い方法はデータをPCの外に置くという方法である。
つまり、NASを導入してPCと切り離してしまうという事である。
LANで接続した全く別のマシンにデータを管理させ、メインPCはそこからデータだけを扱うとしてやれば、マザーボードのインターフェース問題は多少軽くなる。
まぁ、私の環境ではそれをしても、キャプチャユニットの関係でビデオカードのx16動作問題は解決できないのだが。

NASを導入するとなると、今なら何が最適なのか?
最近だとNASキットを購入し、それに組み込むHDDを自分で別に用意する、なんてやり方が良いらしい。
ちょっと前だと、I-O DATAやBuffaloのNAS製品を導入というスタイルだったが、最近はSynologyやQNAP、NETGEAR、ASUSTORといった海外メーカーが台頭してきていて、こういうメーカーがNASキットを発売している。
いろいろ調べて見たが、今ならSynologyかQNAPが良い選択かもしれない。
ただ、このNASキットだけでも価格は2万円台半ばから3万円弱程度は考えておいた方がよく、これにHDDを購入するとなるとやはりそれなりの価格には発展する。
それでもメディアデータなどはNASに保存しておくことで、PC以外からもアクセスできるようになる事を考えると、NASを思い切って導入するというのも悪い選択ではない。

Continue reading…

単体12TBの領域

私がパソコンに出会った時には考えられない世界。

2TBの壁は過去の話

OSが32bit版の頃、搭載できるメモリは4GBまで、HDDは2TBまで…みたいな話があったが、Windowsも10へと移行すると、多くの人が64bit版を選択するようになり、気がつけばそうした制約はほぼ過去の話になってしまった。
おそらく、現在では使用するメモリやHDDで容量限界などを気にする人などほぼ皆無なのではないかと思う。もし気にするとしたら、価格ぐらいである。
そんな天井知らずな状況にありつつも、それでも技術的に不可能な領域となれば、自ずと天井は見えてくる。
HDDだと、私も今年の初めぐらいに8TBの話を聞いて「ああ、もうそんなに搭載できる時代になったのか」と思っていたのだが、気がつけば今年の夏前ぐらいには10TBの領域に到達し、そして来年上半期には12TBが見える時代になったようである。
12TB…。
私が初めてパソコンという名のものに触れた時には考えも及ばない領域の話である。

今回、12TBのHDDの発表を行ったのは、米Western Digitalで、買収したHGST(日立グローバルストレージテクノロジーズ)ブランドよりデータセンター向けの3.5インチHDDとして発表された。
製品名は「Ultrastar He12」で、その名前からヘリウムガス注入タイプとわかる。
ヘリウム注入製品としては第4世代となる同製品だが、業界初の8ディスク設計で、垂直磁気記録方式を採用したもののようだ。
計算すると…1ディスクあたり1.5TBという計算になるが、たしか1ディスクあたり2TBのディスクも存在していたと思うので、今後、最終的には16TBまで製品容量は拡大できるのではないかと考えられる。

3.5インチに収まる奇跡

スペックを見ると、特別特殊なものには見えない。
SATA 6GbpsまたはSAS 12Gbpsのインターフェースを持ち、バッファ容量は256MB、回転数は7,200RPMで連続転送レートは255MB/SECというから、驚く程飛び抜けているという事はない。
だが、この変わり映えしないスペックと12TBという大容量を3.5インチという枠に収めた事が既にスゴイのである。
3.5インチという共通規格を維持する事の難しさは、高密度になればなるほど増していく。HDD業界は、少なくともNANDフラッシュストレージとの戦いを継続する意味でも、共通規格に収まる中での大容量という道は、避けて通れない覚悟のようなものなのかもしれない。
データセンター向けという事で、平均故障間隔は250万時間で保証期間が5年間とされている。これだけの大容量でありながら、保証期間が従来と変わらない事の凄さも本来なら特筆すべき事と言えるかも知れない。

Western Digitalでは、2017年中には14TB製品も投入する予定らしい。やはりここ数年内に16TBの領域に突入する事は間違いないとみてよいだろう。

ああ、一つ言い忘れていたが、秋葉原等で我々が購入するバルクのHDDの保証期間は10ヶ月と言われている。そもそもバルクはそうした保証というものを切り捨てた製品なので、同じほど保証されているとは思わない方が良い。
それと…HDDは基本的には消耗品なので、そこも忘れない方が良い。
ハードとは言え、消耗はするのである。

人喰いの大鷲トリコ

我々は7年待ったのだ…。

いよいよ発売

PS4版「人喰いの大鷲トリコ」が遂に発売された。
アクション・アドベンチャーというジャンルに属する同作は、「ICO」や「ワンダと巨像」を手がけたゲームデザイナー上田文人氏による最新作となる。
発表されたのが今から7年前。
そういえばつい最近も前作から7年待った作品が発売されたが…ソイツはオープンワールドというドデカイシステムのせいで、いろんなバグを排出し、今まさに問題となっているわけだが…この「人喰いの大鷲トリコ」はそんなムチャなシステムを使わなかっただけでなく、その映像からは「期待」の二文字しか出てこない作品となったようである。

この動画は紹介映像だが、この映像で紹介されている仕組みがこのゲームシステムの全てと言っていい。
言葉で多くは語らずとも、その行動の意味は理解できるはず…。上田文人氏の作品は、常にこのような作りになっている。
言語を必要としないというのは、とてもスゴイ事である。

重い言葉

言語を必要としない…そう言いつつも、この作品ほど「言葉」に重さを感じる作品も珍しいと思う。
例えば、以前の作品である「ICO」のキャッチコピーに「この人の手を離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから。」というのがある。
ゲームの中では言語は不要だが、このキャッチコピーの言葉の重さは、言語を必要としていないゲームの中核を見事に表現している。
同じく「ワンダと巨像」のキャッチコピーは「最後の一撃は、せつない。」である。
こちらも言語を必要としないゲームでありながら、このフレーズはゲームの核心を突いている。
「人喰いの大鷲トリコ」のCMでは「思い出の中のその怪物は、いつも優しい目をしていた」と言っている。
複雑な韻を踏んでいる言葉でも何でもないが「人喰いの大鷲」とは重ならない、不思議なフレーズを持っていると思うのは、きっと私だけではないだろう。
7年待っただけの意味をきっと知らしめてくれる…多分「人喰いの大鷲トリコ」という作品はそういう作品なんだろうと思う。

「人喰いの大鷲トリコ」公式サイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/trico/ (現在リンク切れ)

ファームウェアにバグ

組込系プログラムのバグも珍しくない。

Ver4.2のバグ

先日、オリンパスE-M1のファームウェアがバージョンアップしたという記事を書いたが、その新ファームウェアにおいて、多数のバグ情報が出ている。
大凡、いくつかの機能を使用した際に、カメラがロックダウン、破損した画像が生成されるという事で、新ファームウェアを導入した個体ではいくつかの機能が使えない状態になっている。
このいくつかの機能というのが「深度合成モード」「キーストーン(デジタルシフト)」「HDR」「スターライトモード」の4つのようで、特に新発売の30mm F3.5 マクロを楽しみにしていた人からすると、深度合成モードが使えないというのは、ある意味困った結果なのではないかと思う。

こうしたファームウェアのバグというのも、昔から比べると珍しくなくなったのかな、という気がしないでもない。
私が安易にこのような話ができるのは、私自身はまだファームウェアをアップデートしていないからなのだが、一番問題なのは、こうした情報が出ている今も、オリンパス公式のファームウェア情報では、E-M1の最新ファームがver4.2として紹介され公開されているという事である。
オリンパス自身がこの情報を掴んでいないわけはないハズなのだが、せめて検証が終わるまではアップデータは一時公開中止にすべきではないかと思う。

国内でmkIIの発売日決定

そのE-M1の次期バージョンであるE-M1 mkIIの国内における発売日が決定した。
12月22日に発売となり、予約注文分から処理される事になる。高くなるのも解らなくはないのだが…おそらく予約せずに当日入手する事はほぼ無理だとは思うが、本体価格は価格.com最安値で211,890円と前機種に対して25%ほど価格がアップするという前情報通りの発売になりそうである。
フラッグシップとしての価格を考えた結果だとは思うが、機能と価格を考えた時、果たしてこの25%アップという価格が妥当かというところは、未だに議論を呼ぶところである。
もう少し高感度耐性が…と考えている人も多いのではないかと思う。
ただ、人によってはコストを下げて高機能を実装できないのでは意味がないから高くても良い、という人もいる。
言っている事そのものは理解できなくはないのだが、カメラというデバイスの目的と結果を考えると、この価格ならフルサイズに手が伸びていくのは間違いのない事実なので、この辺りは明確な指標がないだけに難しい話ではある。

Continue reading…

コンプレッサーを考える

新PCの刷新をしようと思っていたのだが。

限られた予算の使い方

来年の第1四半期に登場するであろうAMDのZenコアの上級モデル“Summit Ridge”の動向を見て、来年はメインPCを早々にアップデートするつもりだったのだが、その前に他の機材に関して見直しをした方がよいかもしれない、とちょっと考え始めた。
理想はメインPCを刷新して機材投入なのだが、予算も限りがあるため、どちらかしか実行できない。
そう考えたとき、先に必要になるのはどちらだろうか? と考えたら、メインPCは現状のPCの性能を引き上げるに留まるが、機材投入は出来る事が確実に増える。
そうなると、ココは新PCへの移行を先にするよりも、新しい機材の投入の方が現実的かもしれない…そう思うようになった。
で、今必要と思っている機材の筆頭が、エアーコンプレッサーだったりする。
何に使うのかというと、車のタイヤ交換やタイヤの空気圧調整、そして圧力を変えればカメラなどの清掃や模型塗装と、必要になるアタッチメントは増えるが、ソレさえ揃えられれば実に用途は広い。
また、新PCを組み立てるだけの予算となると、エアーコンプレッサーだけでなく、他の機材にも予算を回すことができる。
そういう意味で、新PCよりも今は周辺機器等の拡充に予算を回す方が良い…そういう考えが出てきた。

やはりコンプレッサーが欲しい

前述したように、今はとにかく第一優先で必要と考えているのはエアーコンプレッサーである。しかも、室内で使用する事ができ、可能な限り静音で、それでいてインパクトレンチを稼働させられるだけの吐出量を持ったエアーコンプレッサーである。
正直、かなりむちゃくちゃな要求基準だな、と思わない事もないのだが、実際自分が使いたい用途を全て纏めると、こうなってしまうのだから仕方が無い。
で、この要求を満たすコンプレッサーがあるのか? となると、これがまた探すのに苦労するワケで、騒音レベルをどの程度まで許容するかで選択肢が大きく変わってくる。
私の希望基準は62db以下で、できれば60db以下が望ましい。
だが、インパクトレンチを稼働させられるだけのコンプレッサーで60db以下というのは、多分ほぼない。
60dbとなると、一般的には静かな乗用車の稼働音、普通のオフィスの環境音といった基準である。それぐらいの音でインパクトレンチを稼働させられるだけの空気圧を圧縮させる事ができるとなると、相当な静音コンプレッサーでないと無理な話だ。
で、いろいろ探してみたら、アネスト岩田キャンベルの製品である「FX3701 MAEVE」が騒音レベル62~60dbで稼働させられ、かつインパクトレンチを稼働させられるコンプレッサーである事がわかった。
もう一機種、同じアネスト岩田キャンベルの「FX9731 SYLPHIE」は、さらに静かな59~57dbで稼働できるのだが、コイツは本体重量が32kgと、私が運用するには大きく重いコンプレッサーであるため、選択肢としては「FX3701 MAEVE」が最適と考えられる。コイツは名機だこの「FX3701 MAEVE」の最大の欠点は…価格が6万円前後という事。高すぎる価格設定なのだが、この静音性と能力を持った他機種を見つけられないため、要件を満たすコンプレッサーとしては現時点では筆頭機種という事になる。

Continue reading…

olympus.blue

テコ入れしなきゃ…と考えていたら、偶然見つけた。

偶然とは恐ろしい

今から数年前の話だが、日本のドメインのレジストラが「.blue」などの色をドメインとしたサービスを開始した。
その時にも気になる語句を入力して調べたのだが、その際一番最初に調べたドメインが「olympus.blue」だった。
調べた直後は、このドメインは取得可能だったのだが、私がモタモタしていたところ、このドメインはすぐに取られてしまい、入手できない状態になった。
なので、その時は諦めるしかなかったのだが、本日、レジストラから送られてきたメールで新ドメインサービスの情報が載っていたので、再び「olympus.blue」を調べて見たら…あの碧い空の色何と、299円で取得可能になっていた!
コレ、私に採ってしまえと言っているに違いない、と勝手に思い込んで、即座にドメインを取得した。
こういうチャンスにドメインを採らないとドメインというのは中々採れないもので、人気のドメインは現在プレミアムドメインとして扱われているのが現状だったりする。
実のところ、私はは「emit」という言葉が付いたドメインを最初取りたかった。これは逆から読むと「time」、つまり時という意味を持つ単語になるのだが、これを逆に書いて「時を遡る」という意味を持たせられるという意味から、最初は「emit」という言葉が入ったドメインが取りたかったのである。
私はBlogエンジンを使う前からWeb日記を書き続けているのだが、その頃から自分の時を遡るという意味でそうしたテキストを書き続けている。だから独自ドメインを取得する際に「emit」を採りたかったのだが、「emit.com」や「emit.jp」は採れずじまいで、結果的に現在のドメインを偶然採る事ができたので、それで運営を続けている。
まぁ…この「angel-halo.com」も海外で欲しいと言っている人がいるようで、時々英語のメールが送られてくるのだが…。

そうだ、自分を追い込もう

で、話を戻すが、この「olympus.blue」というドメインを取る事にどういう意味があるのか?
簡単に言うと、Olympusのカメラ使って写真撮って、そのサイトを作れよ、という、ある意味、自らへの追い込みをかけられるかな、と。
このドメインを取るに至ったのは、そういう理由である。

オリンパスブルーという言葉は、デジカメ時代になってしまってはあまり意味のある言葉ではないかしもれないが、銀塩フィルム時代からのカメラファンからすると、知っている言葉だと思う。
元々フィルム時代では、オリンパスはコダックの映像素子を使っていて、この時に発色する空の色の青さから、コダックブルーとかオリンパスブルーという言葉が生まれた。
その後、カメラはデジカメへと進化していくのだが、フォーサーズ用のCCDもコダックが作っていたため、引き続いてこの言葉が使われていた。
現在はコダックは関与していない(と思う)が、現在でも画像処理エンジン側で、特に青色の発色に対してオリンパスは妙な拘りがあるように思える。
そういう意味で、オリンパスのカメラをメインで使っている私からすると、この「オリンパスブルー」という言葉は特別な意味を持っていると思っている。
私も空を撮影するのが好きだし、現在もっとも気に入っている写真は、コレである。突き抜けた碧い空これはE-M1で撮影しE-M1内部で保存したjpg画像をPhotoshop上でリサイズしPNG保存した画像である。画像フォーマットを変更しているので、無加工とは言い切れないかも知れないが、加工無しでここまでの青さがクッキリでる。
今現在、私はこれ以上の青さを持つ絵を撮影できた事はない。日にも恵まれたとは思うが、まさにオリンパスのカメラで、神レンズを使った偶然の一枚である。

というわけで、偶然「olympus.blue」のドメインを取得した。
今のレンタルサーバがマルチドメイン対応なので、同じサーバの上で別サイトをつくる事を検討していきたい。
…いつになるかわからんが(爆)

まだ進化するE-M1?

mkIIがすぐソコにきているのだが…。

深度合成撮影レンズ追加

OlympusのE-M1を含めた4機種のファームウェアアップが発表された。
先日、私の持つ神レンズ(私がそう思っているだけ)のM.ZUIKO DIGITAL ED 12-40mm F2.8 PROのファームウェアアップが行われたが、それは次に発売される予定のE-M1 mkIIに対応する為のファームウェアアップだった。
今回発表されたのは、既存機種のファームウェアアップという事で、どんな内容なのか気になったのだが、要するにここ最近発売されたレンズや機材への対応の為のファームウェアアップが中心だった。
やはりそろそろ既存機種の伸び代は限界に達し始めているのだと実感する。
とりあえず、E-M1のファームウェアアップ内容は、以下の4点。

●マクロフラッシュSTF-8に対応。
●エレクトロニックフラッシュFL-900Rに対応。
●動画撮影時の露出の安定性を向上。
●深度合成撮影が可能なレンズを追加。
・M.ZUIKO DIGITAL ED 30mm F3.5 Macro
・M.ZUIKO DIGITAL ED 7-14mm F2.8 PRO
・M.ZUIKO DIGITAL ED 8mm F1.8 Fisheye PRO
・M.ZUIKO DIGITAL ED 300mm F4.0 IS PRO

ま、順当と言えば順当な内容だが、未だこうした新しい機材への対応が行われる当たり、時代遅れになる直前とはいえ、流石フラッグシップと言うべきか。

もっと使い倒すべきE-M1

私の場合、今手持ちのE-M1をもっと使い倒すべきだと思っていて、実にもったいない状況に置いているな、と実感している。
最近はめっきり撮影そのものをしていない。これは問題である。
折角撮影したいから購入したのに、使っていないというのは宝の持ち腐れというものである。思ったより柔らかくてイイ感じ!もともと、あまり外出しない性格だという事も問題なのだろうが、折角持っているフラッグシップ機(繰り返すがそろそろ「元」になるが)を、使わない手はない。
何か、テコ入れする必要があるな…とちょっと思っているのだが…。
とりあえず…年末あたりに30mm Macroでも購入して、撮影幅を広げれば、また変わるだろうか?
…いや、もっと抜本的なテコ入れをしないと、意味はないかもしれない。
さて、どうしたものか?

Desktop Version | Switch To Mobile Version