(function() {function signalGooglefcPresent() {if (!window.frames['googlefcPresent']) {if (document.body) {const iframe = document.createElement('iframe'); iframe.style = 'width: 0; height: 0; border: none; z-index: -1000; left: -1000px; top: -1000px;'; iframe.style.display = 'none'; iframe.name = 'googlefcPresent'; document.body.appendChild(iframe);} else {setTimeout(signalGooglefcPresent, 0);}}}signalGooglefcPresent();})();

Angel Halo

絶対絶命都市、復活

2011年3月11日に起きた東日本大震災の影響で、アイレムソフトウェアエンジニアリングが発売を予定していたPS3用「絶体絶命都市4」が発売中止となった。

あれから3年9ヶ月

東日本大震災によっていろんなものが自粛という名の下に見送られたが、その中でもゲーム業界で話題となったのが、内容がそのまんまとも言える「絶対絶命都市」シリーズであった。
「絶体絶命都市」シリーズは、実際に災害が起きた大都市の中で主人公が生き延びていき、脱出を計るという内容のゲームで、初代は2002年4月にPS2用タイトルとして発売された。
その4年後、続編が同じくPS2用タイトルとして発売され、そこからさらに3年後、PSP用タイトルとして3作目が発売された。
サバイバルゲームとしては良く出来た内容とも言え、生き延びるという事に焦点を当てたという意味で4作目が開発・発売中止になった事を惜しむ声も多かった。
一応、公式では東日本大震災がその原因だとは言ってはいないが、時期から考えてほぼ間違いないだろう、と言われていた。
その東日本大震災から3年9ヶ月後、石川県金沢市に拠点を置くグランゼーラという企業が、絶体絶命都市シリーズの版権を取得したと発表した。
この版権は旧作も含めての話であり、お蔵入りとなった4作目の開発も含まれている、と言われている。
旧作はPS2アーカイブス等で公開のようで、新作となる4作目についてはプラットフォームなどは一切明かされていない。元々PS3用として開発されていたもの、と言われていたが、この4作目がどのようなカタチになるのかの発表が2015年秋という事なので、ひょっとしたらプラットフォームをPS4にしようとしている可能性もある。
今後の動向が気になるところだ。

何故アイレムは?

一番気になるのは、アイレムがどうして絶体絶命都市4をお蔵入りさせたのか? というところだ。
当時、発売間近というわけでもなかったと思うが、それでも開発そのものを中止してしまったところが気になるところだ。
大方の見解では「東日本大震災の影響を考えての事だろう」という事になっているが、そもそも絶体絶命都市シリーズは、被災した際の知恵をゲーム上で疑似体験できるものであり、逆に被災した後の活きる知恵にもなる。それでも開発を中止したという事に疑問を感じる人は、当時も少なくなかった。
私ももちろんその一人だが、この理由を詳しく説明してくれる人は今の所まだ出ていない。
そして今回、グランゼーラがそのほとんど全ての版権を取得した、という所に一つの因果を感じるのは私だけではないかも知れない。

Continue reading…

クリスマスは衰退しました?

明日はクリスマス・イブ。昔ほどクリスマスである事を騒ぐ人がいなくなったような気がする。

ピークは過ぎた?

Xmasといえばキリスト教では重要な儀式の日である。
Wikipediaで調べればわかるが、最も重要な日というわけではなく、また日本でのクリスマスのように派手な祭りでもない。
どちらかというと、家族だけで過ごし、厳かに過ごす…というのがその本質である。
だが、日本はこのクリスマスを仕掛けたのが商人という事もあって、何かと派手なお祭りに仕上がっている。
まぁ、これは何もクリスマスだけの事ではないのだが、クリスマスだから○○を用意して楽しく過ごそう的な、実に商人の仕掛けそうなキャッチに溢れた祭りである。
だからキリスト教圏の人の目で見れば、日本のクリスマスは変なものに映る事だろう。その感性は間違っていない。
何しろ、ケンタッキーフライドチキンを食べるのは日本だけであり、キリスト教圏では七面鳥を食すのが普通。チキンであったとしてもローストチキンを食すのが通例なのだ。
もうこの時点で日本のクリスマスは変なのである。
だが、そのクリスマス(クリスマス・イブ)だが、ここ数年、どうも以前よりずっと静かになったな、という印象がある。
イメージとしても、従来は恋人のいない人からすると寂しいお祭り的な印象が非常に強かったが、最近では以前ほどの風当たりがない。
街中のイルミネーションそのものはLEDの普及によって派手にはなっているが、ただ派手なだけで、そこにクリスマスだからという理由付けがなくなりつつある。
私の印象では、どうもピークが過ぎてしまったように見えて仕方が無い。
これは何故なんだろうか?

他のイベントが強くなりすぎた?

私の感じる所をそのまま書くと、おそらくだが、日本人の中で構成されるイベントの中でも、クリスマスは印象に残るイベントとしての順位を下げてきているのではないかと感じる。
例えば、11月末のハロウィンは、以前ではあまり話題になるようなイベントではなかった。しかし、ジャック・オ・ランタンの仮装などイベント的な意味合いでクリスマスよりずっと騒げるイベントであるハロウィンは、今の時代に合っているのかもしれない。それ故にクリスマスよりも人気のあるイベントになっていったのではないかと思うワケである。
要するに、何かの理由付けが世代のニーズにマッチングしないと、そのイベントは徐々に衰退していくのではないかと私は考える。

しかし、これがキリスト教圏なら、こんな衰退はしない。何故なら、宗教的にちゃんとした意味があり、それが古来よりずっと守られているからだ。
日本でいうなら、お盆と正月がずっと続いているのと同じで、宗教的あるいは土着的に根付いているイベントは、カタチこそ若干変わったとしても脈々と続いていく。
日本においてのクリスマスは、残念ながら国民ほとんどの人からすると、宗教的意味合いを持たない為、いとも簡単に衰退していくと考えられる。
だから商人側が何か強烈に仕掛け直さないと、この衰退は止められないだろう。

Continue reading…

使いやすいのか?

液晶というものが随分と身近に感じられるものになった現代。タッチパネルも含めて、便利にはなったと思うが…。

便利とは思う

生活のあらゆる所に進出した液晶パネルは、間違いなく生活を便利にしていると思うし、その事そのものにケチを付けるつもりはない。
この便利さはタッチパネルという要素を含めたとき、さらにその利便性は上がり、駅のキップ自販機、ATM、街中の自販機、コンビニのマルチ端末、等々、いろんなものに使われ、それらデバイスの理解しやすさに貢献している。
だが、使いやすいかどうかは、また別の話だと私は思っている。簡単なボタン操作だけならたしかにタッチパネル液晶でのインターフェースは最適だと思う。
しかし、そのタッチによって文字などを入力するというデバイスに、これらタッチパネルを使った時、それが本当に使いやすいか? と言われたら、私は多分「使いにくい」と答える事になる。
たとえば、タブレット端末やスマートフォンでのソフトキーボードは使いやすいか? と言われれば、私は間違いなく使いにくいと答えるだろう。私はこのソフトキーボードが嫌いだからこそ、iOSのmazecを導入したのである。
おそらく、私のように文字を大量に打ち込む人からすると、ソフトキーボードはあまり受け入れられる事はないだろう。
しかし、一般人が文字入力するレベルであれば、あらゆるキーに変化させられるという一点で、このタッチパネルでの入力機器はとても便利になる。

クラウドファンディングのKickstarterに登場した、このタッチキーボード「101touch」は、使用するアプリケーションに応じてレイアウトやキーバインド、さらにタッチパッドなどをデバイス上で構成、再現する事が出来る優れモノである。
この「101touch」はその中にAndroidをベースとしたシステムそのものが内包され、しかも「The Emulator」と呼ばれる特殊なハードウェアを内蔵しており、その対応OSはWindows、OS X、Linux、MS-DOS等で利用する事ができる。しかもドライバをインストールすることなく利用できるようになっているというから驚きである。

専用レイアウトで商売も可能?

101touchのキーレイアウトだが、独自のストアが用意されるようで、クリエイターがオリジナルのキーボードレイアウトやアプリを有償または無償で配布できる仕組みを用意するという。
つまり、この汎用キーボードと何かしらのソフトを用意するだけでなく、キーボードレイアウト用のアプリを揃える事で、専用キーや専用デバイスを搭載したソフト専用のキーボードを作り込む事ができる、というワケである。
だから、比較的専用キーがあってもいいのかなぁとか思うPhotoshopなどの画像処理系ソフトや映像処理系のソフト、また音楽編集ソフトなど、そうしたソフトも専用キーボードにレイアウトを変えることで使いやすさは劇的に向上する事になる。
そういう意味では、この101touchというタッチキーボードは小回りの利くかなり便利なデバイスと言う事ができるだろう。

ただ、じゃあ文字入力するデバイスとしてはどうか? となると…やはり残念ながら使いやすいとはいかない。
タッチした、という感覚と、キーを打ったという感覚が同一にならないからだ。
おそらく、それは私だけでなく多くの人がそう感じる部分ではないかと思う。

Continue reading…

準備は出来たが…

PC周りの使い勝手を向上させるためにどうしても必要なアイテムがあった。

モノは届いたが…

PC周辺の使い勝手を向上させるため、先日Justsystemのネット販売サイトでディスプレイ台(モニター台)を購入した。
モニターを上に置いてその下のスペースにキーボードなどを収納できる台だが、モニター台が本日届いた。
USBケーブルが…短すぎるよ orzこれはその商品の中身全ての写真である。
タダのモニター台ではなく、USB3.0のハブを兼ねていて、しかも電源は外付けで供給できるようになっている。
さらに通常であれば高さ80mmのモニター台だが、ゴム足を付ける事で更なる高さへリフトアップする事ができる。まぁ、私には不要なものだが。
結構シッカリした作りで、15kgぐらいの重さには普通に耐えられるようである。

だが…実はこのままでは私の環境で利用することが出来ない事が判明した。
付属のUSB3.0ケーブルが短すぎるのである。

USB3.0ケーブル

USB3.0が世に出回って結構経つが、USB2.0から比べると供給できる電力量が多い事もあって端子などに結構な違いがある。
USB2.0のMicro-Bコネクタと同じ仕様がUSB3.0でも存在するが、USB3.0のMicro-Bコネクタは、電源用の端子が多い事もあって、USB2.0のMicro-Bの端子の左に追加でUSB3.0仕様のコネクタが連結したようなカタチになっている。
上位互換ではあるが、形状は異なる基本的にはUSB2.0のMicro-Bコネクタは挿す事ができるのだが、USB3.0の追加端子がその横につく。これで3.0が2.0の上位互換を保っている、というワケである。

今回買ったモニター台には、このUSB3.0のMicro-Bコネクタがインプット側に用意されていて、そのケーブルが付属していたものの、長さが1m弱しかなかった。
これだけ私の環境ではPCと接続させられないため、延長ケーブルかそももそUSB3.0の標準コネクタとMicro-Bコネクタのケーブルを買い直す必要がある。

とりあえずモノは届いたものの、未だこのケーブルを購入していないため使えないというのが今である。
年内には準備を整えてPC周辺の環境向上を行う事にしよう。

METAL GEAR ONLINE

PS4を買う理由の一つになるであろうソフトの一つにMETAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINがある。

実はコッチの方が期待度が大きい?

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINは、言うまでもなくコナミの小島監督が連綿とシリーズ化しているメタルギアシリーズの最新作だが、マルチプレイとして収録されるのはMETAL GEAR ONLINEと呼ばれるオンラインゲームになる。
これはPS3時代にも同じような構成があったが、今回のMETAL GEAR ONLINEはかなり進化したものになる。
但し、背景としている時代が過去に遡っているため、最新電子機器によるようなサポートシステムをゲーム内で実現しているわけではない。そのアタリで以前のMETAL GEAR ONLINEとはかなり異なる部分があるが…私からすると、時代背景が1984年となる今作の方が面白く感じる。

この動画を観る限り、時代背景を考えてみても決して古くささを感じるようなものではない。むしろ1984年という時代からすれば随分と進んでいると思える部分もある。
特にフルトン回収という仕組みはメタルギアならではだが、普通に考えればあり得ない事の一つである。
ま、そういう細かい事は良いとして、この動画の映像がリアルタイムに動く時代になったという事にまず驚き、改めてPS4は凄いな、と感じる。
PCゲームでは驚くほどのものではないかもしれないが、これがコンシューマ機の映像だと考えれば凄い時代になったな、と言わざるを得ない。
このMETAL GEAR ONLINEの為にPS4を購入する、という人がいても何ら不思議のない話である。

オープンワールド…

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINは、オープンワールドと呼ばれるシステムで作られている。
これはグランドセフトオートVなどと同じで、一つの世界をシームレスで移動できたり、またその世界に配置されているものなら何でも利用する事ができ、その自由度の高さは凄いものがある。
なので、おそらく一つのクリア方法に寄らないゲームプレイが可能なはずである。まぁ、この「一つのクリア方法に寄らない」という流れそのものはオープンワールドではなかった初代PSソフト「メタルギアソリッド」でも同じだったワケだが、今回はより幅の広い遊び方が可能になる事は間違いない。
オープンワールドとはそういうものなのだが、残念なのはMETAL GEAR ONLINEはオープンワールドでのオンライン対戦ではない、という事。できる事はオープンワールド並に多いのかも知れないが、個別に用意されたマップでの複数人による目的達成型対戦になるらしい。
まぁ…それはそれで面白いだろうから問題はないのかもしれない。

Continue reading…

結局あまり変わらないのかも…

来年2月頃に、オリンパスのE-M5II(仮)が発表されるという噂があるが、そろそろ内容が固まってきたか?

結局変化が少ない?

噂が出始めた当初は4K動画の撮影が可能になる…なんて噂もあったE-M5II(仮)だが、今もっとも有力とされる噂を纏めてみると、結局は前機種と変化が少ない機種になりそうだという噂が今になって出てきた。
今の噂を纏めると、こんな感じ。

  • E-M5と同じ16MPセンサー
  • 画像処理エンジンのアップデート(画質が若干改善する)
  • 像面位相差AFは非搭載
  • 小規模なデザインの変更
  • 5軸手ブレ補正の改善

私が望んだ「超々高感度センサーの搭載」という変化は含まれていないが、概ね私が望んでいるような方向になりそうな話になってきた。
残念なのは像面位相差AFが非搭載という事だが、同時にE-M5と同じ16MPセンサーの搭載という事であれば、E-M1が苦手とする星空撮影では前機種と変わらずに良好な結果が得られるという事であり、この辺りは信頼性とトレードオフになる為、とりあえずヨシとすべきポイントかもしれない。
あと、小規模なデザインの変更という所も見逃せない。E-M1では大きなグリップを取り入れたデザインになり、往年のOMシリーズっぽさが薄まってしまったが、E-M5とデザインが余り変わらないのであれば、この辺りは喜ばしい話になりそうである。
個人的には、デザインは踏襲した上でボタン配置をE-M1ライクにしてくれれば有り難いところである。
また、小型カメラである故に5軸手ぶれ補正が改善されるのは非常に有り難い。小さなカメラであればあるほど、手ぶれの可能性は増えるし、何よりグリップが小さいとそれだけ安定感がなくなるのだから、この強化は実に良いポイントを押さえていると思う。

もう一声欲しい感じもする

個人的には、この噂の内容だけに留まらず、もう一声欲しい変化点が欲しいところである。
特に前機種から変更して欲しいのがEVFの更新。これをE-M1レベルに持ってくることができれば有り難いと考えている人は多いように思う。
また、やはり超々高感度センサーの採用は欲しかった所だ。
OM-Dシリーズの棲み分けを考えた時、高画質のE-M1、高感度のE-M5、両機種をデジタル的にイイトコ取りしたエントリー機のE-M10という棲み分けだと良いなと私は思ったのだが、結果的にはそういう流れではなく、単にE-M1と像面位相差AFの有無の違いしかないカタチに収まったように見える。
もちろんセンサーシフトによる40MPの画像が得られるというのは大きな違いだが、センサーシフトによる高解像度撮影は、機構的にE-M1でも実現できそうなものだけに、私からすると大きな違いという感じがしないのである。
ソニーのα7Sの超々高感度センサーは、私からするともの凄いインパクトがあったし、その方向性でも一つのフラッグシップが作れてしまうぐらいのものだと思うだけに、この超々高感度センサー搭載という方向に舵を切って欲しかった。
まぁ…今後の商品展開に期待するしかないのかもしれないが、最初に噂の出たE-M6(仮)という機種がもし登場するとするのなら、是非とも超々高感度センサー搭載という道を選んで欲しいものである。

とりあえず、まだ噂の段階だが、12月も残り2週となった今の噂だけに、かなり現実的な話になってきた。もうしばらく様子見をした上で、私もセカンドカメラの計画を考えるとしようか。

東京ザナドゥ

ザナドゥと聞くと、私はどうしても日本ファルコムのXANADUを思い出すが、本件はそれで正しい。

都市型神話アクションRPG

ファルコムから2015年に「東京ザナドゥ」という現代を舞台としたアクションRPGが発売される。
そのジャンル名は「都市型神話アクションRPG」という。

東京ザナドゥ 公式サイト
https://www.falcom.co.jp/tokyo_xanadu/

Screenshot of www.falcom.co.jp

このジャンル、正直意味がわからん…(-_-;)
単純に文字だけで考えれば、近代都市の中で繰り広げられる神話に纏わるアクションRPGという事になるわけだが、それって真・女神転生のアクションRPGって事じゃないのか? と真・女神転生好きな私からするとそういう事になってしまう。

元々、ザナドゥという言葉の意味は実に多彩。
言葉の起源としては、モンゴル帝国のクビライがモンゴル高原南部に作った夏の都、上都と言われている。文献によっては桃源郷というような表現をされる事もあるようで、要するに蓬莱とかエル・ド・ラドとかそういうのと同じような意味合いと考えればよいかもしれない。
ただ、この桃源郷という意味はユートピアという表現とは異なる事を言っておかねばならない。
ユートピアとは理想社会を実現しようとする主体的意思であり、決して夢の国の事ではない。手を伸ばしても届かないのが桃源郷、手が届くだろうものをユートピア、と考えれば良いかもしれない。
ま、余談だが。

ザナドゥと聞くと有限要素

日本ファルコムが1985年に発売したPCゲーム「XANADU」は、当時のPCゲームとしては爆発的ヒットだった。
ドラゴンスレイヤーシリーズの第2作目として作られたXANADUは現在も国内のPCゲームとしては最も売れたPCゲームと言われていて約40万本売れたと言われている。海外製であればもっと売れているタイトルはあるだろうが、需要が限られている国内のPCゲーム市場において40万本はまさに異常な販売数である。
また、その翌年の1986年にはXANADU Scenario IIが発売され、BGMがほぼFM音源に完全対応し、劇的変化した。なお、このBGMの制作者の一人が古代祐三氏であり、Scenario IIは古代氏のデビュー作となった。
全体的に難易度は「超」が付くほどの高難度であり、今のゲームプレイヤーがプレイすると発狂するんじゃないかというぐらいの難易度である。
ゲームを攻略する上でのパズル的な部分は本作の鬼門ではない。何が一番鬼門かというと、登場する敵の数や登場するアイテム数が有限である事が一番の鬼門で、プレイヤーが使用する武器などの熟練度で強さが変わるが、後半に武器熟練度を上昇させるアイテムを残しておかないと終盤に必要となる武器などの熟練度を上げられず、敵に勝てない…なんて事が平気で起こるのである。
また、敵集団の最後の敵を倒すとアイテムを落とすが、魔法で倒すとアイテムを落とさないというルールがあり、敵を一網打尽にできる集団攻撃魔法を使うとアイテムを手にできない、という制約も難易度を上げる要素の一つである。
また、Scenario IIからは、重量の概念が加わり、持っている装備の重さで逆さつららなどのダメージ量が変わる。攻略上、どうしても逆さつららを通過しなければならない場面があるが、ここで良い装備、つまり自分のレベルを超えるような装備を持っていた場合は受けるダメージが増大し、攻略できない事もある。

他、オリジナルのXANADUには数々の制約があり、その制約の中でパズル的要素を持つ迷宮を攻略していかなければならない。今のゲーム市場ではここまで難しいゲームは存在市内のではないかとすら思える。
来年発売の東京ザナドゥは、こうした要素を持ったものになるのかは分からないが、今のゲーム市場を考えるとちょっと考えにくい。難易度は多分下げられる事になるだろう。

Continue reading…

DMM.comがMVNO

私的に何だかよくわからない企業、その一つにDMM.comがある。

今度はMVNOサービス

DMM.comはCMでも最近はやたらと名前を聞く企業であるが、印象として世界でNo.2という事だけがイメージとしてすり込まれ、一体何の世界2位なのかがよく分からない企業である。
また、実際問題としてブラウザゲームなどの運営元であったりもするが、それだけではなく、オンラインでのビデオ販売なども手がけていたり、やっている事の本質がなかなか見えてこない企業という印象が私にはある。
そんなDMM.comだが、今度はNTTドコモのLTE回線を使ったMVNOサービスに参入するようで、キャッチフレーズは「業界最安値」だそうである。
実際、どんなプランで業界最安値かというと、高速通信で月1GBのパケット通信が可能なデータ専用プランで月額660円なんだそうである。
もっと安いプランが他社から出ているには出ているが、高速通信分として1GBが用意されているという意味で業界最安値、という事なのだろう。
また3枚までのSIMカードの容量をシェアするプランもあり、MNPにも対応するという。

通話ありのプランももちろんあり、高速通信1GB付きの通話プランは1,460円、3GBで2,380円、10GBで4,480円と、確かに安いイメージがあるが、先日日本通信が高速通信容量無限のプランを発表したりしている今となっては、業界最安値と謳うのにも無理があるな、と私などは思ってしまう。
最安値という感じがしない…

だが利点もある

そんなDMM.comのMVNOサービスだが、利点もある。
それは高速通信のデータ量を使い切った後の通信速度が200kbpsと128kbpsと謳う業者よりは速いという事と、高速通信のデータ量を使い切った後でもIIJmioと同じく通信を開始した最初の3秒間はLTEの速度で受信するバースト機能を持っているという事である。
通信というのは、そのトラフィックも含めて最初のリンクアップ含めた通信さえ速ければ、あとの通信が遅くても飛躍的速く通信が終了する。これは体感的なものであるから、このバースト機能があるのとないのとでは速度の感じ方が随分と異なる。
私はかつて高速通信の容量がない頃のIIJmioのモバイルDプランを契約していたが、128kbpsでも遅いと感じた事があまりなかった。この「感じた事がない」というのがバースト機能の恩恵だったりする。DMM.comのMVNOサービスは、そういう意味ではIIJmioと同じようなサービスと言える。より格安にしたイメージだ。

追記:後で調べて分かったのだが、回線元はIIJのようで、要するに最初からIIJ系サービスだった模様

私としては、DMM.comのサービスで高速定額プランが登場してくれると、より競争力があるのではないかと思う。
MVNOサービスは、現在いろんな業者が参加して、市場が荒れ始めている。格安に向かうだけでは生き残る事が難しいと言われていて、何かしらの独自路線を打ち出す必要がある。
日本通信はそこで高速定額という道を示した。DMM.comは新参組である事を考えれば、今もっとも強いサービスに追従するか、それを超える何かを打ち出す必要があるように思う。
DMM.comの他サービスを見ていると、結構業界破壊的な事をしているイメージがあるため、MVNOサービスでもそういった動きを期待したいところである。

DMM Mobile
http://mvno.dmm.com/

これでm4/3が流行れば…

オリンパスが以前に発表していた交換レンズを使用した新しいカメラのカタチ。

オープンプラットフォームで…

SonyのQX1はある意味衝撃的なカメラのカタチをもたらした。
どうみてもカメラのカタチではなく、レンズ本体そのままのスタイルでカメラを成立させてしまっていた。
このカタチ、私的にはアリなカタチだと思ったが、古くからのカメラファンからすると、これはもうカメラというものではなく、新しい何かでしかない、といった印象を持った人もいたかもしれない。
私が、このカタチはアリだと思ったのは、ミラーレスの本来のカタチはこうなるだろう、と思っていたからである。ミラーレスとなったカメラは、もはやペンタプリズムは不要だし、場合によってはメカニカルシャッターすら不要で、必要なのは撮像センサーとデータを記録する部分だけではないかと思うのである。
その撮像センサーにしても、超高感度センサーにしてしまえば、当然フラッシュだって不要。必要なのはオートフォーカスのメカニズムとセンサーのデータを記録する部分、そしてそれをストレージに記録する部分ではないかと思う。
それほどまでに電子的にシェイプできてしまうのが、ミラーレスであり、それを行き着く所まで追い込んでいくと、ソニーのQX1みたいなカタチになるのだろうと思ったのである。

この私の考えはあながち間違っていなかったのだろう。オリンパスも同じような発想の下、新製品を投入する意思を前回のフォトキナで披露した。
そしてそのプロトタイプが公開となった。
これはこれでアリだと思うどうもスマートフォンと連動するタイプのようで、ソニーのQX1と同じようなスタイルになりそうである。

これでm4/3で空撮も可能に

一応、今回公開となったものはプロトタイプのようで、公式サイトでも「PROTOTYPE」と記載されている。
その仕様は、以下。

  • レンズマウント:マイクロフォーサーズ
  • センサー:4/3LiveMOS
  • 画素数:有効1600万画素
  • ワイヤレス接続:Wi-Fi
    Wi-FiでiOS、Androidと接続
  • 静止画、静止画の連写、動画の撮影が可能
  • 光学/デジタルズーム、各種撮影パラメータの設定可
  • RAWまたはJPEG形式で静止画を保存可
  • マイクロフォーサーズレンズが交換可能

コントロールはiOSもしくはAndroid上から可能であり、完全に無線での操作ができるようだ。
となると、ラジコンヘリに搭載して空撮するのもそんなに難しい話ではないようだ。
しかもそのコントロールでは光学/デジタルズームなども可能だというから、MZD 12-40mm F2.8 PROレンズなんかを接続したら、広角から中望遠、しかも近接撮影も可能とかなり幅広い撮影ができそうである。
…ま、落としたらシャレにならん話になるが(爆)

Continue reading…

自公大勝利も意外な数字

明確な数字は忘れてしまったが、今回の選挙に限らず面白い数字が出ているという。

実は得票数はあまり変わらない

今回の衆院選は、結果として自公連立側が大勝利を収めた。
議席数は320議席を超える数字を獲得し、自公だけで3分の2の議席数を超える為、これはもう圧倒的勝利と言って差し支えない。
だが、実の所この議席比率そのものは以前と変わりがない。つまり、大勝利と言いつつも変化がないのだ。だからこそ、今回の衆院選は「無駄」だったと言いたい人が沢山いる。
変化があったとすれば、それは維新の会が減り、その分共産党が増加した、と言えるが、大きな変化はそれぐらいでしかない。
そしてその変化のなさは、池上彰氏の番組を見ていたところ、実は得票数にも表れているそうだ。
なんと…前回3回分を比較しても、自民党が得ている得票数に大きな変化がないのである。
つまり、組織票である程度獲得できる票数が分かっていて、他党がその自民党の組織票以外のところでどれだけの票を集められるかで、自民党が圧勝するかどうかが決まるような感じであった。
この得票数は、全体の票数、つまり投票率によって大きく変わるが、それでも自民党の組織票に大きな差が出ないところが面白い。もし自民党を与党から引きずり下ろしたいなら、とにかく投票率を上げる、つまり大多数の国民に政治関心を持たせ、投票させればいいのである。
そうすれば、ある程度は割れるかもしれないが、自民党の組織票以外の票が他党に流れ、野党のどこかが政権を勝ち取る事ができる可能性がある。
まぁ、現時点では依然として民主党がその可能性が最も高いわけであるが。

数の暴力

時に民主主義というのは、数の暴力とか数字の暴力である、という言われ方をする。
たとえば全体100の議席を制するには51議席あればよく、その51議席を制するには26議席を制すれば良いのである。
実際には、過半数を維持できるだけではダメなのだが、単純に数字だけみれば全体100を制するのに26を制すれば全体を掌握する事ができるのである。
だが、この数の暴力のシステムを許容するのは、紛れもなく民主主義的発想であり、政党政治という体制を採っているところは必ずこの数の暴力の中で政治を行っていると言える。
数の暴力を抑制する術がないとは言わないが、今の自公連立政党を見ていると、まさに数の暴力で政治を起こっているとしか思えない節がある。
自民党の悲願である憲法改正も、上手くやれば可能なまでの議席を獲得したわけである。
日本は二院制であるため、衆議院だけを制しても意味はないが、参議院を今の自公連立政党が掌握する事も、今の段階では決して不可能ではないし、過去、自民党はそれを実現していた時もある。
今まさに過去と同じような体制が繰り返される時が来たと言えるかも知れない。
だが、問題は過去と今とでは、世界情勢がまるで異なるという事。
過去、日本は米国の後を追いかけるような政策を採っていれば良かったかも知れないが、今は前例のない経済の中にあり、模範とすべき答えを持たない政治を行わなければならなくなっている。

果たして数の暴力で圧倒的優位に立つ自公連立政権が、この難局を乗り越えられるのか?
…いや、乗り越えてもらわねばならないのだが、もし乗り越えられないのなら、とっとと与党の座から下りてもらいたいものである。
ただ…下りてもそれに変われる政党がないのも、また事実なのだが…。

2014衆院選

衆院選の投票日だった本日。最近の私は真面目に投票に行くという状況。

意味はあったのか?

私はいつもBlogでなるべく政治の事は書かないようにしている。
それは正解というものがないから…というだけでなく、立場によってその出てくる答えがまるで異なるから。人によっては良い事であっても、その反対の立場の人で言えばそれは悪い事であり、その立ち位置は時によって入れ替わる事だってある。
だから出来る限り政治の事は書かないのだが、今回はあまりにも選挙そのものの意味がないように思われたため、ちっょと書いてみる事にした。

そもそも今回の衆院選選挙に意味はあったのか?
私としては「全くない」と思っている。
下がってしまった内閣支持率を一度リセットするために、再度国民に今の内閣の主要たる部分を認めさせるために行っただけのように思えて仕方が無いのである。
自民党からすると、今は他党には絶対に負けないという自負があるように思う。だから解散、総選挙を行ったとしても、第一党を勝ち取る事ができるわけで、支持率のリセットは思った以上にやりやすいのではないかと思う。
この内閣の支持率以外に、今回の選挙の意味は全くない。
実際、自民党議員の不始末などの問題が多発した事で、イメージダウンが続いていたが、そのダウンしたはずのイメージを持っている議員が、再び当選しているという事実が、開票している今の段階でも見えてきている。
誰とは言わないが、とてつもなく後援会の会計が杜撰だった小○議員は、当確を手に入れている。あんな体たらくであったにも関わらず、当確が出ているのである。
こんな意味のない選挙がかつてあっただろうか?(いやない…と反語で続きたいが多分ある…)
逆に自民党以外の政党があまりにも酷い結果で、見るも無惨な状態になっている。
問題を起こしまくった自民党が落ち目になるのではなく、野党が落ち目になっていくという、考えただけで第一党すら変わらず、かえってその思うつぼになってしまった今回の選挙は、やはり全く意味がないように思えて仕方が無い。
いや、意味がないだけならまだマシなのだ。
実際は…意味がないどころか無駄であり逆にマイナスな面しか出てこない結果である。

どこから金が出てるんだよ?

選挙が行われるという事は、少なくとも選挙管理委員会の人員が当日ふくめた複数日に動員され、全国各地で投票が行われる。
当然、その人員にはの人件費が支払われているわけだが、このお金はどこから出ているというのか?
こんなもの、国民の税金から出ている以外に考えられないわけで、その費用たるや大体800億円がかかると言われている。
実際、2012年12月に行われた衆議院選挙に使われた事務費用は588億円と言われていて、事務費用だけでそれだけの金が動いている事になる。他の政党交付金や取り締まりにかかる費用など全て含めると、800億円近い金が動くのは、間違いないようである。
そしてこれらは全て税金から使われているのである。
こんな無駄なものはない。支持率を一度リセットする為に使われる税金と考えると、今の内閣ほどバカで無能な内閣はない、と断言できるのではないかと思うほどである。
そしてこれだけ今の内閣を非難したとしても、他に変われる政党などもなく、結果今の政党を維持する方向にしなければならない現状がある。
実にバカげてて、むなしい結果しか生まない。

ある外国の記者がどこかに書いていた言葉だが「日本は、政治家は無能だが企業やその企業の社員が有能であるため、日本全体が有事に際して極めて有効に機能する」と言っていた。
誰が言っていたのかは忘れてしまったが、この言葉は実に核心を突いた言葉ではないかと、真剣に思ってしまう。

Continue reading…

デスクトップ周りの整理

ついついそのままにしてしまっているのだが、デスクトップ周りの整理を今年こそやりたい。

整理するにはスペースが必要

私のメインPCの前は実に手狭である。
理由は単純で、大型のPCラックに24型モニターをそのまま置き、PC本体は床においていても、そのモニター周りにはHDMI切替機、Dr.DAC2、小型アンプ、ウッドコーンスピーカー、そしてモニター前にはRealforce(キーボード)と、結構なモノが載っている。
立体的に置いてあるのはDr.DAC2とウッドコーンスピーカーで、それがHDMI切替機の上の一部分に乗っかっているのだが、これも横幅1m弱のPCラック幅に収める為にどうしても重ねる必要があってそうしている。
そう考えると横幅1m弱のラックは購入当時は随分と広いと感じていたのに、今では随分と狭いもんだなと感じるようになった。おそらくはモニターの大型化に伴った感覚の変化だろうとは思う。
とにかく、現時点では作業スペースなど設けられるはずもなく、どうやってこの必要な置物たちを整理しようかと思案しているところである。
どうやってスペースを作るか?
一番単純な考えで行けば、モニターを台の上に置き、モニター下にキーボードを収納できるようにすれば、少なくともキーボード分のスペースは確保できる。
モニター横は相変わらずかもしれないが、モニターを上に上げる分、高さは稼げる為、よりモニター下に余裕はできる。
という事は、デスクトップシェルフを導入すれば、少なくともモニター前にスペースを作る事はできそうである。

今度は高さ制限が…

デスクトップシェルフの一般的な高さは80~100mmと考えられる。横幅は600mm弱、奥行きは250mm前後と、商品毎にいろいろと仕様は異なるとは思うが、横幅だけば大体600mm弱になる。この理由は単純で、テンキー付フルキーボードが収納できなければ意味がないからだ。だから一般的なキーボードの横幅を下回る事はまずない。
問題となるのは、ラックのモニターが置かれているところの高さ幅である。
計測したところ、530mm程度の高さ幅があり、現在のモニターはスタンドを縮めていないため480mmほどの高さをモニターが占めている。
つまり、今のままだと8cmのデスクトップシェルフは入りきらない事になる。スタンドを縮めるなりして、モニターの足の部分を短くしてやらないと、収まらないのだ。
ただ、モニターは400mm程度まで縮める事ができるため、そうなればデスクトップシェルフは楽に入れられる。問題はモニター下に置いていたDr.DAC2などの配置場所を上手く考えないといけないという問題だけはついて回る事になる。デスクトップシェルフが入るため、今以上に置き場所に困る可能性もあるが…。

デスクトップシェルフ

いろいろ寸法を考えつつ、導入するデスクトップシェルフを検討してみる。
安いモノなら4,000円を下回るものがある。
逆に高いモノとなると…20,000円近いものもある。
どちらが良いかと言えば、当然高いモノの方が良いワケだが、実際は使い勝手の問題であり、価格が高いからと言って良いモノとは言えない。
最近のデスクトップシェルフは、USBハブ機能を持っているものが多く、しかも最近のニーズに応えるかのように、ほとんどがUSBによる充電を意識したものが多い。
USBハブがある事は実に望ましい事ではあるが、ここで使い勝手の問題が出てくる。
USBハブ内蔵として、そのUSBの口がデスクトップシェルフの側面についているものは実に使い勝手が悪いという事だ。
デスクトップシェルフの裏側は、ほとんどのケースで空白になる。上にモニターを載せる事になるだろうから、そのモニター等のケーブルがそこを通るからだ。しかし、デスクトップシェルフの側面は場合によってはスピーカーが置かれたり、或いはアンプが置かれたりと、必ずしも空白になる事はない。まして私の所ともなると、HDMI切替機などもあるワケで、そうしたものを置きたいと考えた場合、USBの口は正面か裏面かが理想になる。
そこで…私はコイツを購入する事にした。

ジャストシステム
https://www.justmyshop.com/camp/shelftuu/?m=jui12t01

ジャストシステムのロゴ入りなので、私が昨年購入したRealforceとおそろいである。

Continue reading…