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Angel Halo

FUJIFILM X-T1登場

登場と言っても発売日は2月15日なワケだが、富士フィルムが満を持して発売するミラーレスカメラは、実にレトロな風合いを持ったカメラである。

初のEVF内蔵のミラーレス

初、と言っても富士フィルムで初という意味。オリンパスなどでは既にEVF内蔵モデルが登場しているから、今更な感じもあるが、富士フィルムが搭載してきたEVFは236万ドットの有機ELでファインダー倍率は0.77倍と、デジタルカメラで世界最大の倍率らしい。
また、このEVFは表示タイムラグが0.005秒で、従来モデルの約1/10以下、世界最短らしい。後出しだけにその高性能っぷりは凄いものがある。
さらにこのFUJIFILM X-T1は、富士フィルムXシリーズで初めての防塵・防滴構造を搭載している。-10度の耐低温性能も実現している。
これでセンサーサイズがAPS-Cサイズだから、オリンパスのOM-D E-M1を仮想敵に置きつつ、さらに上位製品という位置付けを狙っているのかも知れない。
ちなみに価格も似たような価格帯になる。

商品紹介は専門サイトに任せるとして…とりあえずCM動画。
http://www.youtube.com/watch?v=n4FzM4rK1jc
なんか、欲しくなるな、コレw

カメラのデザインは回帰する

ニコンのDfしかり、オリンパスのOM-Dシリーズしかり、この富士フィルムのFUJIFILM X-T1も、そのカメラ本体のデザインは実に昔のカメラへと回帰している。
唯一、カメラデザインを真っ向から変えて行っているのはSonyだけのように思えてならない。
いや、正確に言えば、Sony以外も昔のデザインを捨てようとしているのかもしれないが、PENTAXのQシリーズもなんだかんだと昔のデザインから脱却しきれていないように思える。
唯一、昔のカメラと違うのはそのサイズだけで、サイズは確実に小さくなっている。それだけ今は集積できるという事と、ミラーレスになった事でペンタプリズムが不要になった事が大きいのかも知れない。
でも人気機種はやはり昔のデザインのものが多いように思う。
カメラといえばこの形…という固定概念は、ある意味、カメラの様式美なのかも…そう思えてならない。

かくいう私も、昔のカメラデザインの方が好きだったりする。
ミラーレスなのにペンタプリズムハウスが出っ張っているデザインが好き…というか、この部分にEVFを入れて欲しいと思っている時点で、私は昔のカメラデザインが好きなんだと思う。
なぜそう思ってしまうのか?
SonyのNEXシリーズをはじめて見たとき『コレはないわー…』と思ってしまったのは、間違いなくペンタプリズムハウスがなかった事に起因するし、レンズ鏡筒のカメラ接合部がカメラ本体サイズをオーバーしていたからだ。
やはり、カメラと言ったらこのデザイン、というものがあるのかもしれない。
でも、元々カメラのデザインは、その機能を集約し、手に持ったとき持ちやすい形にしたらあのデザインになった、という事だと思う。狙ってあの形にしていたと言うことよりも、当時の技術と用途を考えた結果が結実しただけだと思う。
そう考えると、今の時代の技術と用途を考えた結果を結実したら、もっと違う形になるのかもしれない。
それがSonyが出した答えだとしたら…あとは私自身、いや、カメラファンの固定概念が変わらなければならないだけなのかもしれない。

何はともあれ、今回発売される富士フィルムのFUJIFILM X-T1は、性能、デザイン共に申し分ないハイアマチュアモデル(いやプロが使ってもいいんだけど)ではないかと思う。
ま、価格を考えれば、素人がすんなりと手を出せるものでもないのだがw

モンスターハンター4G、発売決定

ニンテンドー3DSでモンスターハンター4Gが発売となる事が発表された。
発売時期は2014年秋。
前作のセーブデータはほぼ全て移行可能らしい。

狩りゲー、再び

モンスターハンターシリーズも随分と長い間続いている作品ではあるが、また最新作が発表された。
プラットフォームはニンテンドー3DSで、前作モンスターハンター4にG級クエストを加えた強化版となる。
もちろん、ただ強化して終わるかどうかはわからない。前作と共通のデータを使っていても、新作という事に違いはない…という事そのものに若干の疑問は感じつつも、多分それだけで終わらないから新作、という事になっているのだろうから。

相変わらず凄い人気のようで、投資家達の間でも注目されるタイトルらしい。
というのも、発表された今日のお昼頃、東京株式市場ではこのモンスターハンター4Gの発表が大きく材料視されて、カプコン株が一気に値幅制限いっぱいまで値上がりし、一時ストップ高となったのである。
投資家すら無視できぬタイトル…ある意味、凄いタイトルになったものである。

今回公開された動画がコチラ。

まだ、ホントのさわり部分しか作られていないが、動画があるだけで説得力が増すというのだから不思議なものである。

今作はどれだけ売れるのだろうか?

前作であるモンスターハンター4は、三ヶ月たらずの間に400万本という爆発的ヒット作となった。
プラットフォームとして3DSを選択したのが良かったのかも知れない。
PSPの時もそうだったが、結局少人数が集まって通信プレイできるという強みがこの作品を際立たせている。モンスターハンター4でも、3DSによる通信プレイが人気を後押ししたと言える。
私もPSPの時は結構ハマッた方だが、慣れてくるとほとんどがアイテム回収ゲームと化すため、結局飽きがきてしまった。
それを飽きずにやれる人たちは凄いと単純に思ってしまうのだが、モンスターハンターシリーズが今以て大人気シリーズである事に違いはない。
ただ、個人的に周辺から聞いた話だと、モンスターハンター4はあまり面白くない…という事も聞いている。それでも400万本売れているのだから、私の周辺が少数意見なんだろうとは思うが、今回の4Gがどれだけ売れるのかにはちょっと興味がある。
もし400万本以上売れたなら、その面白さは保証されたと言ってもいいかもしれない。前作を上回るという事は前作が面白かったからだ。もし下回るとして、半分以下だったなら、多分前作はあまり面白くなかったんだろうと思う。
果たして結果としてどれだけ売れるのか?
カプコンの意地を見せて欲しいものである。

クトゥルフの呼び声フラックス、購入

先日紹介した『クトゥルフの呼び声フラックス』だが、紹介しただけではつまらないと思い、実際に購入してみた。
遊び方が今までのカードゲームと異なるというのは、説明が簡単だが、遊び以外の部分での従来との違いなど、モノに焦点を当てて検証してみる事にした。

カードサイズに注意

私は、こういうカードゲームやトレーディングカードというものを扱う時、生の紙カードをそのまま使うという事をヨシとしていない。
というのは、手垢が付いて汚れるとかそういう事でなく、使う事でヨレる事を恐れているのだ。
紙媒体というのは、どうしてもそうした耐久面に弱さがあるため、通常、私はこうしたカードを扱う時、スリーブと呼ばれるカードカバーを使う事が多い。
ところが、日本でよく出回っているカードスリーブというのは日本でよく使われるカードのサイズ(M.T.G.やデュエルマスターズ等)に合わせて作られている。
当初、クトゥルフの呼び声フラックスもそうしたサイズと同じだろうと思っていたのだが、ネットで出回っているカードの画像をよく見てみると、縦横比がどうもMTGと異なるような感じがして、画像ではあるが縦横比を比較してみた。
すると、どうも横比率自体はそんなに違いがないのだが、手に持っている感じからカードサイズそのものがフラックスの方が小さいという事が解った。
解ったが、それでも実寸がわからないため、これは実際に計ってみないとわからないと判断。まずクトゥルフの呼び声フラックスを購入、実際にカードサイズを測る事にした。

実測してみると、カードサイズは87mm×56mmと、MTGなどの90mm×64.5mmよりかなり小さい事が解った。
そこで、このサイズのカードスリーブというものが存在しているのかを調べて見たところ、どうもアメリカで通常カードゲームと呼ばれるサイズがこの87mm×56mmというサイズのようで、MTGなどの方が特殊サイズだという事が判明した。日本基準で考えてはダメなのね…。
で、早速アメリカ基準のカードスリーブを探して購入した。

ピッタリ収まったはいいが…

カードスリーブを購入後、早速フラックスのカードを一枚一枚入れてみた。
綺麗に収まった!
これが基本カード。
ゲームはまずこのカードを場に出すところから始まる…というのは良いとして、専用サイズだけあってピッタリ収まった。
これが主役(?)のクトゥルフ様
主役(?)のクトゥルフもこの通りである。
画像をよく見ると…なんで文字が歪んでる?
となりのヨグ=ソトースは普通なのに…これ、まさかクトゥルフの呪いか?(爆)

ま、そういう事は置いておいて…こういうカードが全部で100枚ある。この100枚のみでゲームが成立するが、同梱の説明書を読んだが、これまたカードの組み合わせで起きるルールの調整がかなり難しいという事が解った。
でも、一度でもMTGなどをプレイした事がある人であれば、ルールが交錯するような遊びには慣れているだろうから、比較的すんなりとプレイできると思われる。

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DigiFi No.13にまたもやアンプの付録

来月の2月26日(水)に、DigiFi No.13が発売になる。
DigiFiと言えば、今までにOlasonicブランドの東和電子製のUSB DACが付録となった事があるが、今回のNo.13もOlasonic製のデジタルパワーアンプが付録として付いてくる。

基板設計は基本的にNo.7と同じ

DigiFi No.7の付録だったパワーアンプは、Olasonic謹製のSuper Charged Drive System(SCDS)という、電力をあまり使わない時にチャージしておき必要な時に大電力を放出するという仕組みを搭載したものだった。
これによって、USBバスパワーではあったものの、パンチのある音を出す事のできるものだったのだが、このパワーアンプにはボリュームが付いていなかったり、動作しているのかどうかを判別する為にLEDなどが付いていなかったなど、ちょっとした残念な部分も見受けられた。
今回のNo.13の付録であるパワーアンプは、基本的にNo.7の時の基板設計と同じものを採用しつつ、SCDS用電源コンデンサーの大容量化、最新型デジタルパワーアンプ用ICの搭載、そしてそのクロックアップを施し、さらにボリュームを追加したモデルになった。
これはこれで良いアンプ
Stereo 2014年1月号の付録であるLUXMAN製LXA-OT3と同じコンセプト…と言ってしまえばそれまでだが、パーツなどを強化する事で前モデルを超える製品にするパターンで、より付録の価値を上げた感じである。
パッシブスピーカーを持っている人なら、すんなりと使うことができる製品だが、RCAピンジャックで接続するようなアクティブスピーカー(というかアクティブスピーカー持ってたらアンプいらないかもしれないが…)の場合、直接はこの付録アンプと接続できない為、パッシブスピーカーを持っている人なら、一見の価値ありのデジタルパワーアンプである。

LXA-OT3とどっちが良い?

Stereo 2014年1月号の付録だったLXA-OT3を今も使い続けているが、実に安定した音で特に困ることもなく使えている。DigiFi No.7の音もそれに勝るとも劣らない音は出すのだが、この二つにおいて決定的な差がひとつある。
それはLXA-OT3はオペアンプの交換ができるという事。DigiFi No.7と基本的には同じであるDigiFi No.13は、このオペアンプの交換が元から考慮されていない。だから『音を楽しむ』という観点でいうなら、LXA-OT3の方が向いているという事になる。
音そのものの差というのは、実に計りにくく、好みの問題でしかないところもあるため、どっちが良いというのは言いにくいが、LXA-OT3はコンデンサの交換などは比較的簡単にできると言えるかも知れない。前機種であるLXA-OT1でも、コンデンサの交換等をしている人も多く、基盤設計そのものが同じという事を考えれば、LXA-OT3もそうしたカスタマイズはしやすいと考えられる。
だが、DigiFi No.7はOlasonic謹製のSuper Charged Drive Systemがあるため、おいそれと触れない…というか、触りにくさはある。この差は、カスタマイズするかしないかの差でもあるため、元々あるものをそのまま使うというのなら好みの音で決めれば良いが、カスタマイズを前提とするなら、LXA-OT3を選ぶ方がよいのかもしれない。

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GOMプレイヤーでウィルス感染

韓国産動画プレイヤーであるGOM Playerのアップデートで、ウィルスに感染する恐れがある事が発覚した。
便利で手軽な動画プレイヤーだけに、使用している人も多いのではないかと思うが、正式なアップデートでの出来事だけに、事態は深刻な気がする。

アップデートサーバを乗っ取られた?

今回のウイルス騒動は、GOMプレイヤーのアップデート時に、本来アクセスしなければならないハズのアップデートサーバに繋がるのではなく、踏台サイトへ繋がってしまう所に問題がある。
これは防ぎようがない
この図を見ると、明らかに一度は正規サーバが不正アクセスを受け入れた事がわかる。
つまり、どう考えてもGOMプレイヤーの大元であるGRETECHのアップデートサーバにおける管理責任は問われるだろう。
何故不正アクセスを受けた時に、この問題に気がつかなかったのだろうか?
まぁ、起きてしまった事を今更言っても仕方が無いが、アップデートを行う仕組みを持っている以上、この問題はかならず付いて回るという事である。

対策は?

現時点でウィルスに感染していないと断言できる人は、今すぐ現時点でのGOMプレイヤーをアンインストールし、新たに最新版をインストールする事で問題は解決する。
だが、実際問題、影響を受けているかどうかが、ハッキリ解らないところに問題がある。
一応、その確認方法が下記サイトに記載されている。

株式会社ラック
正規のソフトウェアのアップデートで、不正なプログラムが実行される事案について
http://www.lac.co.jp/security/alert/2014/01/23_alert_01.html

ここに記載されている確認方法をとってみて、まず自分が感染しているかどうかを確認した方が良いだろう。
問題は感染していた場合だが…アンチウイルスソフトによる駆除しか方法はなさそうである。
被害に遭ってしまっている人、被害に遭わなかった人、どちらにしても、とりあえずウィルススキャンはやっておいたほうがいいだろう。

正規に使っていてのこの問題。
今後、このような事がない事を祈りたい。

不振の任天堂

任天堂が1月17日、平成26年3月期業績の下方修正を発表した。
今、任天堂の株価が怪しい。
一時2,700円安という尋常ならざる低迷ぶりを見せた事もそうだが、円安によって海外利益が出るハズの状態で利益が出せなかったという事実は、任天堂の危機を深く物語っている。

後塵を拝するハードウェア

巨大な純資産を元に復活する事は間違いない
任天堂のハードウェアは最新技術に固められたものがない。
これはおそらくファミコンを発売した頃から一貫して同じである。その当時存在する最先端の技術を取り入れたハードウェアを作らずとも、枯れた技術の水平思考の考え方の元、アイディアで勝負してきたと言ってもいい。
実際、Wiiはリモコンというインターフェースを導入し、ゲームユーザーに今までになかったユーザー体験を与えた。
また、2画面を持つニンテンドーDSも、今までとは違う遊び方を提案し、開発側含めて支持された。
対するSCEやMicrosoftは、その画面に表示される映像品質をひたすら高めるため、常に最新技術のハードウェアを投入してきている。
この両者の考え方の違いが、開発側の体制に影響を与え始めている。
ネットワークを利用した作品を作る上で、どうしても任天堂は敬遠されてしまうのである。Wii Uのネットワーク機能の弱さと処理能力の弱さが、開発側の開発するネット対応ソフトを可動させる事ができないという事態になっているのである。

3DSの立体視にも賛否両論

これは3DSを発売した頃から言われていたことだが、裸眼による3D表示の必要性は未だに論議される問題である。
私自身は面白い試みではあると思っているのだが、純粋に見づらいという人もいるし、それによって製品価格が上がっているなら不要にして安くして欲しいという人もいる。
他者製品との差別化という意味では、3DSは特徴のある製品ではあるが、ユーザーが必要としていない機能ならばそこに固執するのも変な話である。
また、この裸眼立体視機能には任天堂の顧客層と噛み合わない部分もある。というのは、裸眼立体視は視差を利用した立体視だが、この視差は子供の目では負担が大きいため、子供向けではないとしている。だが、任天堂の顧客層の中心は間違いなく子供である。この食い違いを考えれば、任天堂が立体視に拘る理由が全く見えてこなくなる。
ただ、現時点で言えば3DSは収益として悪くない。
それが“立体視だから成功している”という思い込みが危険なのであって、携帯機としては2画面というデバイスはある意味正解の一つと言えるのかも知れない。

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Surface2の新規受注が停止?

日本Microsoftが発売するSurfaceの一部機種が2014年3月まで新規の受注を停止している事が明らかになったらしい。
対象となるのは法人向けのSurface2の32GBモデルと64GBモデル。この消費税増税前の時期に受注停止というのは、ある意味大きな損失が考えられる。

何故に?

日本においては、消費税が4月から8%になるという事でこの年度末は例年以上の消費タイミングと言える時期になる。
実際、企業でなく一般家庭でも似たような状況になっている家庭もあるのではないかと思う。
私自身も、まだいくつか買い物をしておきたいと思うものもあるぐらいなのだが、この絶好のタイミングでMicrosoftは受注停止という事態になっている。
今回のこの問題をMicrosoft自身は『個人向けの販売を優先するための措置』と説明しているようだが、この説明も何だかヘンな話に私は聞こえる。
何故なら、企業向けであると一気に大量受注となるケースがあるため、より多く売りたいなら個人に注力するより企業に注力した方が良いからだ。
また、Surface2は個人より企業の方が相性がいい。ARM系コア搭載型のWindows RTモデルは個人では使い勝手として完全なWindowsとは異なる為、単機能のような使い方(もちろん単機能ではないのだが)がメインとなる企業の方が使い勝手が良い。
にも関わらず、Microsoftは個人向けに注力する、と言っている。
本当に個人向けの方が販売台数を稼げる状況なのだろうか?
もったいない話だ…

思ったよりサクサク動作するSurface2

第一世代のSurface RTはお世辞にも良いPCだったとは言えなかった。ARM系コアで軽量なWindows RTを動作させてはいたが、動きはモッサリしていたし、積極的に使っていきたいという動作ではなかった。その影響か、MicrosoftもSurface RTを全世界で値下げするという事態を招いた。
しかし今回の第二世代Surface2は、Tegra4を搭載した事で大きく進化、Windows RT 8.1を搭載し、Outlook RTが新たに同梱される等の利便性が高まった事を受けて、人気が集まった。
この進化があった事で、Surface2 Proは必要ないかも…という人がいたのも事実である。この事から、おそらくMicrosoftが想定していた以上にSurface2が売れているという事なのではないかと推測する。

要するに生産間に合わないから?

と、こういう事情を考えると、今回の受注停止は生産が間に合わない事を受けての事ではないだろうか?
企業からの受注を受けても、大量に納品できるだけの製品が作り切れないため、あえて受注停止にし、企業イメージを守ろうとしているように思える。
実際がどうなのかは解らないが、こんな売り時を逃す事自体、企業としては大失策でしかないワケで、何とか再調整すれば良いのに…とか思ってしまう。
逆にSurface2 Proの生産ラインをSurface2に割り当てるなどできなかったのだろうか?(できないから受注停止にしているのだろうが…)。
Surface2 Proの売れ行きがどの程度なのかは解らないが、企業向けとして他社のUltrabookやタブレット、2 in 1が普及すれば、その分Microsoftの影響は小さくなる。OSメーカーからハードウェアメーカーとしての顔も確立していきたいMicrosoftとしては、単なる受注を逃した失策というレベルの話で済まない問題ではないかと私などは思うのだが…。

何はともあれ、今回のSurface2の受注停止は個人向けには影響していない。何しろMicrosoft自身が『個人向けの販売を優先するための措置』として企業向けを受注停止しているのだから、個人には全く問題ない。
Tegra4搭載のSurface2を選ぶのか、それともCorei5を搭載したSurface2 Proを選ぶのかは各個人の価値観によるところではあるが、個人としては何ら問題なく全製品をチョイスできる。
私としては…Surface2 Proを選ぶ方が後々になっても後悔しない選択と思うのだが…

クトゥルフの呼び声フラックス

先日、ゴーストハンター13TGの記事を書いたが、今度はそのゴーストハンターが元にした作品、クトゥルフの呼び声を題材としたカードゲームが1月17日に発売された。
その名も『クトゥルフの呼び声フラックス』といい、フラックスというカードゲームを利用したものである。

オリジナルのフラックスとは

フラックスは、アメリカのカードゲームで、ルールやゴールなどがプレイの途中にコロコロ変わるという、一風変わったカードゲームである。
最初にゴールカードというものがあり、そのカードに書かれた条件を満たしたものが勝者となるのだが、最初にこのゴールカードは提示されていない。山札や手札の中に隠れていて、誰かがそれを提示するまでは条件も解らない為、誰も勝てないという、仕組みになっている。
しかもそのゴールカードも、プレイ中にコロコロ変わるため、勝利条件そのものを揃える事が難しく、中々終わらない事もあれば、その時にちょうど条件を揃えていて即終了、なんて事もありうる。
他にもアイテムカードやアクションカード、ルールカードというものがあり、特にルールカードはゲームのシステムそのものを変えてしまう可能性もある特徴がある。
言葉で説明しても、このフラックスの意外性はなかなか理解できないかもしれないが、一度プレイするとこのメチャクチャなルールの中に面白さを見出す事は容易にできるだろう。
このフラックスは、2005年にホビージャパンから発売されたカードゲームなのだが、アメリカ版の第三版が翻訳されている。

フラックスをプレイするとわかるハチャメチャ感

フラックスをプレイした事があればよく分かるのだが、ホントにこのゲームはルールが変わってしまう。
通常「手札3枚」を持ち「山札から1枚ドロー」して「1枚カードをプレイ(使う)」というルールなのだが、これがルールカードでいとも簡単に「手札が1枚」になり「山札から2枚ドロー」して「2枚カードをプレイ」になったりする。それこそ、自分の順番が回ってくる前に、この前提が変わってしまうのだ。
おそらく…初めてプレイすると「なんぢゃこりゃwww」的な感想を持つことになるだろう。
私が初めて『Magic The Gathering』をプレイした時は、そのカードゲームとしての斬新さに驚きはしたものの、ルールを理解すればあとはデッキ構成によってそのルール上で最適な攻めとカウンターを成立させれば勝てる、という印象を持ったが、フラックスはまず固定されたルールが存在せず、またゴールですら変わってしまう事から、作戦の立てようがない。
もし作戦を立てられる人がいるようなら…ぜひ会ってみたいところだが、それぐらい偶然性に頼る必要もあり、運に左右される要素も多いゲームである。
それだけに、その意外性が思いの外面白いワケだが、この意外性がクトゥルフとの親和性をより高めるのである。

オリジナルを取り込みつつアレンジ

このフラックスのルールを用いて、世界観をクトゥルフにしたものが『クトゥルフの呼び声フラックス』である。

面白いが一人では遊べない

前述したように、フラックスそのものがかなりカオスな作りになっている為、それとクトゥルフを融合したのはかなりベストマッチと言える。
もちろん、アイテムカードやアクションカード、ゴールカードそれら全てがクトゥルフ関係のもので占められていて、原作を知っている人はより楽しめる事間違いない。
ただ、アレンジもされている。
アイテムカードは、フラックスでは勝利条件を整える為に使われるカードを指すが、この『クトゥルフの呼び声フラックス』ではマイナス要素を含んだアイテムカードが存在する。そのカードを「クリーパー」と呼ぶのだが、それを所持しているとその場ですぐ自分の場に出さねばならず、それが有効になっている間は勝利条件を整えてもゴールできない。何かしらの手段で無効化したり、他者に押しつけたりする必要がある。流石に自分のエリアに「クトゥルフ」や「ユゴスからのもの」がいてはクリアとは行かないだろうw

更なる混沌「アンゴールカード」

オリジナルのフラックスとは違う要素の一つとして「アンゴールカード」というものがある。
その名の通り、ゴールできないカードで、ゴールカードを上書きしてしまうカードである。
アンゴールカード単体ではゴールできない条件が記載されているだけなのだが、問題は付加条件としてゲーム自体を破壊してしまうアンゴールカードが存在しているという事。付加条件にそうしたヤバイ内容が記載されているのである。
クトゥルフらしいといえばらしいカードだ
このゲームには砂時計の形をした「災厄」を表すマークが書かれたカードがあるのだが、アンゴールの中には、この「災厄」マークが6つ場に出ているとその場でゲームを破壊したりするカードが存在する。
そう、全滅である(爆)
クトゥルフ作品にある、破滅と隣り合わせにいる世界をこうした形で再現しているあたり、オリジナルのフラックスではあり得ないアレンジである。
なお、この「災厄」マークだが、場に出ている脅威の大きさによって数が異なる。例えば「クトゥルフ」が場に出てしまった(顕現してしまった)ら、その時点で「災厄」マークは3つ場に出てしまう。
…なんかもう、末期的に全滅が隣り合わせな感じが、いかにもクトゥルフらしい。
こういう末期的な雰囲気がクトゥルフの世界であり、またのめり込める要素。
ファンならばぜひプレイしたいところだ。

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AMDとNVIDIA、どちらを採るか?

GPUメーカーとして絶対的な存在感を持つメーカーが2社あるが、私は今までNVIDIAを推してきた。
理由はPCゲームを動作させる上でメリットが大きかったからだが、今後はそうとも言えない状況になってきた。

PS4とXbox OneがAMDを選択した

自作PC市場はどんどん縮小してしまっているが、コンシューマ機の世界は縮小どころから拡大している。日本国内ばかり見ているとあまりそうは思わないかもしれないが、世界規模で言えば確実に拡大していて、PS4は昨年12月の段階で420万台、Xbox Oneは300万台を突破していて、今後まだ増えていく事は間違いなく、しかもこの数字にはまだ発売前の日本市場が含まれていない。
この2つのコンシューマ機は共にAMDのアーキテクチャを採用していて、しかもそれはほとんどPCに使用されるアーキテクチャと変わらない。つまり、ゲーム開発において言えば、AMDのテクノロジーが当たり前のように使われていくことを意味している。

今までNVIDIAはPCゲーム開発会社に対して相当なアプローチをしていたハズだが、ここに来てAMDが大きく前進してきた。しかもNVIDIAが頑張ってきた当時と違い、PCもPS4もXbox Oneも似たようなプログラムコードで動作する事を考えると、NVIDIA当時の状況より確実に強い親和性が得られる為、開発会社が軒並みAMDのアーキテクチャに傾いていく事は確実視と言っていい。
そうなれば、ゲームを動かすならAMDの方が有利に働くようになる事は予測できる事である。
今ならどちらが良いのだろうか?

MantleがDirectXを超える

そのAMDがゲーム分野で武器にしたいのは、おそらくMantleと呼ばれるAPIだと言える。AMDの次世代GPUであるGCN(Graphics Core Next)で利用可能なAPIで、ハードウェアを直接叩く事ができ、DirectXと比較してオーバーヘッドが小さく、より高速にグラフィックを動作させる事ができる。
このMantleを使用する事で、一部ゲームではそのパフォーマンスが45%向上したというのだから、ゲーマーとしてはかなり期待したいのがMantleではあるが、もちろん全ての開発会社がMantle版のゲームを作成するかはわからない。
だが、これから作られるゲームにおいて、Mantle版を用意する可能性は高い。圧倒的有利にパフォーマンスが得られるのであれば、その方がよりリッチなゲームを作る事ができるからだ。
まさにAMDとしてはNVIDIAを追い落とす絶好のチャンスといえる。
だからAMDは今後Mantleの利用率を高める活動をより強化していく事になると思う。
もし、それが現実となったとき、開発会社はMantle版とDirectX版の2種類のプログラムを用意する必要が生まれるが、Mantle APIの開発キットの作り方でそんなに負担なく用意する事ができるようになれば、ユーザーは大変大きな恩恵を受ける事になる。
もっとも、そうした開発キットが用意出来ないとなると、開発会社として負担を受け入れられないかもしれない。
今後のMantle対応状況は要チェックが必要だろう。

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ゴーストハンター13 タイルゲーム

ゴーストハンターというコンテンツがある。
古くは『ラプラスの魔』というPC-8801系のゲームから派生しているのだが、いわゆる幽霊退治モノのコンテンツだ。
これが今、ちょっと変わったボードゲーム風となって発売されているらしい。

TRPGってなんぞや?

TRPGという言葉は、このBlogでも今まで何度か説明してきている。
もともと欧米の娯楽でゲームと言えばカードゲームかTRPGが主流だった(言い過ぎかもしれないが)が、日本ではこのTRPGをデジタル化したテレビゲームが大ヒットしてしまい、TRPGをあまり知らないまま、シナリオを進行させていくゲームが流行りだした。
ドラゴンクエストやFinalFantasyはまさしくその系統であり、それを確立したのが堀井氏であり坂口氏であったと言える(坂口氏に関して言いたいことは沢山あるのだが…)。
で、TRPGである。
原点はすべてそこにある。
ゲームマスター(GM)がシナリオを作成し、そのシナリオを役割に応じて演じる(これをロールプレイという)人たちがあつまって、更なる新たな物語を作り込んでいくゲーム…これがTRPGの真意である。
役割に応じて演じる…といっても、何も台本に演じ方まで書いてあるわけではない。行動は自由だ。ゲームマスターはプレイヤーの行動を予測し、あらゆる対応策を予め用意し、物語の幅を広げていく。
そうしてプレイヤー達の辿った軌跡が、TRPGの物語となる。
日本に広まったRPGは、これらを限定的にした上でデジタルに落とし込んだものだ。もちろんオリジナルとなる作品の大部分は欧米にも存在していたが、ここまでの大ヒットにまで押し上げたのは日本メーカーである。

TRPGは日本事情に合わなかったのかも…

TRPGは、GMが考えたシナリオをプレイヤーが演じると言っても、結局かなりの人数が一堂に会して成り立つ。これが日本事情に合わなかったと言える。
学生時代にハマった人は、学校という多人数が集まれる環境を持ちやすかったからハマったと言えるが、一般人はどうだろうか?
かなり難しいといえる。
だから一人で遊べるテレビゲームがヒットしたのかもしれないが、この複数人が一堂に会する、という問題は、今後オンラインという手段をもってすれば解決するかもしれない。既に一部のサービスではそうしたオンラインを利用したTRPGの提供を始めているようだが、認知度は今一つのようである。

ともすれば、他に普及しない理由があるのかもれないワケだが、その理由の一つとなり得るのが、GMの役割となる人が少ないという事かもしれない。
GMは純然たるクリエイターに近い。創作活動をある程度許容できる人でないと、GMになる事が難しい。
用意されたシナリオの上で役割を演じる方が好き、という人の方が圧倒的に多いのは、多分世界共通だろうと思うが、創作活動を許容できる人の絶対数において、日本はそれが少ないからこそ、TRPGの普及は進まなかったのかもしれない。
人を楽しませる事を楽しいと思えなければGMは難しい。これは私の体験談でもある。
そうした、GM不要、あるいはGMの負担を極端に下げる仕組みを持つのが、本題のゴーストハンター13 タイルゲームである。
モンスターコレクションみたいな感じもするが…

Continue reading…

WindowsXP終了後も…

Microsoftが2015年7月14日まで、WindowsXP向けにMicrosoft Security Essentialの定義ファイルを更新しつづける事を発表した。
目的は新しいWindowsへの移行を支援する為としている。

結局全てが変わるわけではない

WindowsXPのOSサポートが2014年4月8日に終わるとしても、WindowsXPというシステムを変更しない、あるいはできないという人や企業は絶対に残る。
もし、WindowsXP上で動作するアプリケーションの全てが、Windowsのどのバージョンでも動作する、という事が確約されていれば、ひょっとしたらWindowsXPを撲滅できたかもしれないが、そうでない以上はかならずWindowsXPが残る事になる。
同じような事で、一部では未だにPC-9801で動作する、要するにMS-DOSで動作するアプリケーションで業務を行っている企業もある。結局、安定性を求めるとシステムの変更を行わないというのが正しいという判断をする企業もあるという事である。
だから…というわけではないが、私は今年の4月8日を超えた時点でも、全世界の2割弱くらいの企業・個人はWindowsXPを使い続けているのではないかと思っている。
おそらく、Microsoftも似たような判断をしているのではないかと思う。

ネットに繋がなければそれでもいい

先程のPC-9801の件もそうだが、それがインターネットという外のネットワークに繋がらずに使われるのであれば、別にそれでも問題はないのだ。
Microsoftが懸念しているのは、インターネットからの脅威に対して無防備になる事であり、オフラインレベルで使われる事を問題視しているのではない。
ところが、世間では意外とこの認識が間違っている事が多い。
4月8日を境に、WindowsXPが使えなくなる。
そう考えている人もいるのだ。
別にMicrosoftからパッチが送信されて、いきなり4月8日からWindowsXPが立ち上がらなくなるとかそういう事ではないのだが、暗に使えなくなると漠然と理解している人が私の周辺で意外にも多い。
実際には、セキュリティホール等の外部からのアクセスに対し、Microsoftから対策ファイルが送られてこなくなるという事が主であり、起動しなくなったり、使えなくなるわけではない。
ただ、メール等のシステムを従来どおり使おうと思うと、どうしてもインターネットに繋ぐ必要がある為、そういう用途で使おうとすると、脅威にさらされた状態で使うことになってしまうのである。

それでもネットに繋いで使いたい

そうは言っても、メールも受け取りたいしXP専用アプリケーションも走らせたい。
そういう状況の人も多いだろう。
ならば、それを実現できるのか?
限定的だが、できない事はない。但し、それをするには、ある程度のPCの知識は必要になるし、使い方そのものに多少なり変化を与える必要がある。
で、その方法だが、仮想化して使用するという方法である。
仮想化、と聞くとVM Wareなどのアプリケーションを思い浮かべるかもしれないが、これだとデバイス関係がそのまま使えるかが解らない。実は企業によっては未だにRS-232Cなどのインターフェースで動作するデバイスとアプリケーションを使用している事も多く、結構物理的に新しいPCに接続するのに苦労しているケースも多い。そういう場合、大体がRS-232C←→USBの変換アダプタを使用したりするのだが、そういうケースだと仮想デスクトップ上での動作が不可能なケースが多い。
では、それらを可能になる仮想化というのはどういうものなのか? というと、これがネットカフェなどで導入されている、保護されたエリアに新しいデータを書き込まないという仮想化である。

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買い時が難しい?

知人がノートPCの購入で悩んでいた。価格、性能、トータルパフォーマンス等々、いろいろ考えるとなかなか答えが出てこないからである。
でもそれは、実の所昔と何も変わらないのである。

昔より選びやすい今の状況

実は昔より今は製品選びは難しくなくなっていると私は思っている。
何を第一優先にすれば良いのかさえ決めてしまえば、あとはもう自分の好みに突っ走るだけだからだ。
だが、ほとんどの人が選びにくいと感じているのは、その『何を第一優先にすれば良いのか?』という事に迷っているからだ。
そうした尖った部分を自分でチョイスできれば、実は迷うことはあまりない。
ただ、この私の言葉は、前提が一つある。
それは製品スペックをちゃんと理解しているという事。せめてCPUコアの世代ぐらいは識別できている事が最低条件だから、パソコンなら使えればいいぐらいの感覚であれば、そもそも迷わないのかも知れない。
ちょうど半年くらい前、私もノートPC選びに随分と悩んでいたが、それは前述の『何を第一優先とすれば良いのか?』という事に迷いがあったからだ。
例えば「軽さ」を最優先すれば絞り込めていたし、「解像度」を最優先したなら選べていた。「バッテリーの保ち」を最優先にすれば決まっていただろうし、それらトータルバランスを考えた上での一台としたとしても、絞り込む事は出来た。
だが、そもそもその最優先すべき事に迷いがあれば、当然絞り込むことはできない。最近は尖った製品が少なくなりつつあるものの、各要素の優勢製品は存在するワケだから、実はソコさえ押さえられていれば、迷う事はないのである。

今買うならHaswellでしょ!

当然の話をするのだが、今ノートPCを購入するなら、迷いなくHaswell搭載機を選びたい。まずもってバッテリーの保ちが違う。これだけは確実で、Ivy Bridge搭載型と確実に差が付く項目である。
ただ、Ivy BridgeとHaswellを比べても、処理能力自体はそんなに変わらないかも知れない。変わるのはバッテリーの保ちとGPU能力である。
内蔵GPUは確実にcomput unitの数が増えている事からも強力になっている事は間違いない。これは世代が新しくなればなるほど強化される為、Haswellが有利なのは言う迄も無い。だが、人によってはIvy BridgeのGPU能力でも十分という場合がある。
だから…というわけではないが、私はHaswellをオススメするが、値下がりしているIvy Bridgeを狙うという手もあるにはある。
あとは使用環境がどんな環境になるか? という事だけである。コンセントを用意できる環境かつIvy Bridgeの能力で十分なら、Haswellに拘る必要はない。
だが、そうした環境もいろいろ変わるというのなら、やはり選ぶならHaswellだ。
価格はイマドキの価格になるが、今後数年使っていくだろうノートPCのスペックを考えれば、高性能である事に越した事はない。

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