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Monthly Archive: 9月 2013

PlayStationでも取り残される日本

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアが、東京ゲームショーのメディアを対象としたプレカンファレンスをSCEJA本社会議室で行った。
 対象となる国は、韓国、台湾、香港、シンガポール、マレーシアで、具体的な発売日と価格は、各地域で11月に行なわれるプレスイベントで発表するとした上で、これら地域のPS4発売時期を2013年12月と発表した。
 日本での発売は先日発表されたように2014年2月22日だから、アジア地域は北米についで早い発売となり、日本は完全に後発組になる形となった。
 日本発のPlayStationが、今や日本でなく世界を中心にして動き、日本が置き去りになった形と言える。日本の影響は既にその程度の者に成り下がったという言い方ができるかもしれない。

 マスメディアやメーカーが、どんなに日本のユーザーに対して「日本は重要なマーケットである」と言ったとしても、この後発組である事実を見れば、それらが場合によってリップサービスでしかない事は明白ではないかと思う。
 確かに日本市場は極端に小さくはないかもしれないが、大きくはない、というのがホンネなんだと思う。より大きなマーケットを中心に考えていく必要がある、と考えるのはビジネスの鉄則みたいなものだから、これらは仕方のない動きなのかもしれないが、結果から言えばこの動きが全ての真実を物語っていると言える。

 ただ、アジア地域の発売が12月になった背景には、欧米からの並行輸入品に対する対策とも言える。マーケットが巨大であるが故に、こうした並行輸入品問題はちょっとした問題へと発展する。
 本来なら発売される地域のマーケットで正常販売されるべき製品が、並行輸入業者によって崩され、価格に波が出来てしまう事を避ける為には、発売日による調整をする必要がある。そういう意味では、日本を後発にしてもあまり大きな影響がない、と見られていると言える。

 世界同時発売ができなくなったというのは、そのコンテンツ(この場合プラットフォームと言えるかもしれない)が巨大になったから、と言える。世界の全ての需要、それだけの数を揃えるのは大きなリスクになるからだ。
 そうした事情はよく分かるのだが…日本発のプラットフォームがいつしか日本を最後発にしてしまうようになった事実は、悲しくもある。

 日本のゲーム文化の衰退がこの自体を招いたとも言える。
 日本でソフトを発売しても売れない…という実態が、こうした動きを加速させた可能性もあるし、その加速の理由にSNSなどのソーシャルゲームの存在もあるのかもしれない。
 だが、ゲームの本質は「まず楽しい事」が基本であり、それを提供できなくなりつつある現状は、やがてプラットフォームそのものを遠ざけ始める。
 日本は今まさにそこにいるように思えてならない。

 FF14のコンテンツのように日本発で世界をうならせる作品を作って行かないと、この動きは今後より加速していく。日本のゲームクリエイターは今後世界を相手に戦っていかなければならない。ぜひとも、世界的視野に立つ作品を手がけるクリエイターがどんどん生まれてくる事を期待したい。
 …無理か?(-_-;)

サービス開始から20日以上経過したが…

Final Fantasy XIV(以下FF14)がサービスを開始して22日が経過した。
要するに3週間が経過したわけだが、相変わらず凄まじい人気である。改善されはじめたログイン状況ではあるものの、未だにすんなりログインできない状況の時もあるぐらいで、32万人のユーザーをいきなり抱える巨大コンテンツになった事を実感する。
今でこそ30分間操作がなければ自動ログアウトする機能が付いたためにログインしやすい状況になったが、この施策が行われる前はログインゲームと呼ばれるほど酷い状況だった。今はそれほどでもないが。
私は比較的毎日ログインに挑戦し、ログインできる日は1時間程度はプレイしている。
初期職業8クラスは、本日すべてLv15以上になり、Lv15で開始できるクエストまで全てクリア済みとなった。
あとはメインクラスLv30&サブクラスLv15で開始できるジョブを取得できるように動くだけだが、竜騎士は先日転職できるようになり、今後残りをどうするか検討中である。

結構進んでるな、と思われるかもしれないが、実はそうでもない
進んでいる人はサービス開始2週間程度(もっと早い人もいたかもしれない)で、今実装されているメインクエストを既にクリアしたようで、街中で“魔導アーマー”を見かける事も多くなった。大きなメカがガシャガシャ動く様は、壮観かつ邪魔で(爆)、人混みの多い所で乗り回すなよ…と言いたくなる状況だが、それがメインクエスト終了の証しである。
私はメインクエストを先に進めるか、それとも二つ目のジョブ取得に動くか、或いはクラフター職を何かしら選んで内製アイテムで資金を作るかで今悩んでいる。
こうした悩みを抱えつつ、仮想空間でキャラクターの人生を悩み考えるのもMMORPGの醍醐味である。

5年10年を遊び続けるコンテンツが、こうしたMMORPGの通常の流れだが、このMMORPGの本当の難しさは、プレイするユーザーのゲーム進行速度がそれぞれ違うという事と、スタートする時期がそれぞれ違うという部分である。
一斉によーいドンでスタートしたとしても、1週間後には進行速度が異なっていてキャラクターレベルに差が生まれているのがMMORPGであり、こうしたズレがサービスの提供で内容が滞ってしまったりする原因になる。
また、スタートする時期が早い人はサービス開始時から、遅い人だと一年後だったりする。このことで、後から始めた人が現在のトレンドに付いていけず、サービスのオイシイ所を享受できずに消えていく、なんて事も良く聞く話である。
長寿のMMORPGは、これら問題を運営側が真摯に受け止め、細かなサポートを行っているのが特徴的である。
少なくともFinal Fantasy XI(以下FF11)でいろいろ学んできたスクウェアエニックスであれば、この辺りは上手く吸収できるだろうと思うが、実の所FF11は後発組がなかなか馴染めない作品だったという事を私は実感した事がある。FF14で私のように感じる人が出てこないような措置を、今のウチから考えておくことは重要かもしれない。
特に、FF14にはレベリングダンジョンという、一定のレベル制限のあるダンジョンがあり、しかもそれらダンジョンはパーティでないと参加できないという仕組みがある。コンテンツファインダーで、知らない人ともパーティを組みやすくしているとはいうものの、後発組が参加した時に、それらダンジョンに参加しようという先発組がいなかったり、同時進行組がいなければ、システムとしては優秀なコンテンツファインダーが実装されていてもパーティを組む事ができない。ここらへんは既に運営側も気づいているとは思うが、問題になる事を想定した上で、1年先を見つめていなければならない問題だ。

そうした問題を暗部に持っているとは言え、現時点でのFF14の動きは大成功を収めていると言える。
何故最初からこの動きをしなかったのかが気になる所だが、それは今更の話。これからを語る上で、過去の轍を踏まない運営の仕方をしてくれる事を祈りたい。

純粋に昔ながらのRPGをプレイしたいという人には、私はドラクエXよりもFF14の方がその流れを組みつつMMORPGにすんなり入っていけるコンテンツではないかと思う。
今はより多くのユーザーを欲していないかもしれないが、そういう「ちょっとやってみたいな…」的な人をより導入する為に、今後お試し期間(もしくはお試しプレイレベルキャップ)を導入すべきではないかと思う。折角良く出来たゲームなのに、間口を広げずにいるのはもったいない話である。
ま、その話も当分先の話になるだろうと思うが。

そういえば3DSにアイマスが出てないな…

 9月14日に3DS版モンスターハンター4が発売になった。
 モンハンって未だに人気あるの? とちょっと思ったりもするが、ニコ動のゲーム生放送を見てみると結構な放送が行われていて、まだその人気は健在なんだなという事が垣間見える。
 3DSになって立体視になった事はある意味面白い視覚効果が得られたのではないかと思う。
 忘れているかも知れないが、3DSの一番のポイントは立体視にできる事である。
 ところがこの立体視、私の周囲に聞いてもあまり良い評判が聞こえてこない。見えづらいとか、立体に見えないとか、目が疲れるとか…。
 確かに目は疲れるかもしれない。何と言っても視差を利用している以上、普通に見ているのと違う為、疲れやすいのは事実だ。だが、画面までの距離と自分の目とを調整すれば、普通なら確実に立体に見える。これは目の構造を利用した見せ方だから間違いない。
 でも3DSの立体視は一般的な話では人気がない。
 ただ、一部の人達はおそらく立体に見えることに大きな意味があると思っている。
 私はそれをいわゆるギャルゲーファンではないかと見ている。

 NEWラブプラスはソフトの欠陥と何とも言えないダルいテンポで人気が失墜したが、立体に見えることを否定したりする人はいなかったように思う。
 立体的に見えることの意味として、この手のソフトは潜在的にそれが望まれているからだ。
 だからラブプラスの新作“NEWラブプラス+”が3DSで出るという発表があったときは、ファンからは期待の声しか出ていない。要するに熱望されているのである。まぁ「もうバグプラス(NEWラブプラスの事)はいらない」とは言われたが。

 そう考えると、どうしてTHE IDOLM@STERシリーズは3DSで出ていないのかがかなり気になってくる。
 THE IDOLM@STERは、そのゲームの性質上音ゲームの分類にはいるのかもしれないが、それでもステージのリアルタイム動画などは立体で見たいという人は多いと思われる。
 その証拠にニコ動やYouTubeでも左右の映像を多少ズラして、自身の視差で立体的に見る(これを交差法という)動画が結構アップされていたりする。
 これだけの立体要望があるにも関わらず、どうしてバンダイナムコゲームスは未だアイマスを3DSで発売するという事をしないのだろうか?

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再現グッズの基本は1/1

 以前私が努めていた某コンテンツメーカー(アニメショップ系列)の会社では、その店舗で売り出すグッズを制作する部隊があった。ま、当たり前と言えば当たり前だが、版権元から権利を買い、商品化する部隊である。
 私自身はゲームや映像、音楽などを手がける部門だったが、何故かそうしたグッズを制作する部門とのやり取りも多く、いろいろな相談を受けたり、私から企画提案したりして、私自身もいくつか関与した商品もあった。
 その時に、私が制作部門に常に言っていた言葉が「再現グッズの基本は等身大(1/1)だ」という事。実用できればそれに越した事はないし、何より本物と同じ感覚というのがイイのである。
 具体的な例でいえば、エ○ァン○リ○ンに出てくるプロ○レッ○ブ○イフの形をしたペーパーナイフとかそういうのである。場合によってはコスプレにそのまま使えるだけのレプリカとか…なんてのもある。
 基本は実用できるのが望ましく、それがマニア心を擽るのである。
 この流れは、こうした商業で制作している所ほど、この基本を忘れる事がある。何万アイテムとある商品を企画する人達は、既に一部流れ作業のようにグッズを制作している為、いつしかマニアの心を忘れてしまうのである。
 だが、この心が間違っていない事を証明する事は簡単で、最近では同人でグッズを作ったりする所の動きを見ていると、ああ、やっぱりマニアは実用できるもので、かつ等身大のものがいいんだな、という事を実感できる。

 これはガールズ&パンツァーに出てきたIV号戦車のシフトノブをアルミ削り出しで製作し、黒アルマイト処理をした同人グッズである。

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ねんがんのマイチョコボを手に入れた

FF14は相変わらずログインゲームが続いている。
多少はログイン率が上がった感じもするのだが、それでも未だピーク時にすんなりログインできた試しがない。
しかも、キャラクターデータを取得できない、なんて初期の段階での問題が未だに出るのだから「運営側よ、しっかりしてくれ」と言いたくなるのも無理な話ではない。
そんな状態だから、当然キャラクター作成にも制限がかかっていて、私は未だに1サーバに複数のキャラクターを作れた試しがない。
そろそろ初回の利用料金の支払いが始まるが、そもそも1サーバあたり8キャラ、総計40キャラクター作成可能というスタンダードプランでありながら、未だエントリープランのような状態でスタンダードプランの料金を取られるのだから、納得の行かない話ではある。ま、面白いから別にいいけどさ…。

さて、そんなログインゲームが続いていても面白くて続けてしまうFF14も、結構な勢いでクエストを進めてきた。
当初の目的としてチョコボを入手する、というのを掲げてきたワケだが、本日ようやくその目標を達成することが出来た。

チョコボはメインクエストを進めていき、グランドカンパニーに所属してから入手する。グランドカンパニーとはその国の軍隊であり、その軍隊が発令するミッション(というか自分で選べるから命令ではないんだが…)をこなして手に入れる軍票というものを2,000枚集めてチョコボホイッスルを手に入れる事になる。
私は3国あるウチ、リムサ・ロミンサを選択したため、そこからチョコボが支給されたワケだが、3つの国でそれぞれちょっとした違いがある。
それはチョコボの鞍に付随する布に国の紋章が入っている為だ。リムサ・ロミンサは赤地の布に黒竜船のマークが入っていて、結構目立つ。ウルダハは黒字の布に金の天秤マークで、結構シックな感じで見た目も良いのだが…ウルダハは階級名称が闘士(三等闘士とかそんな感じ)なので私は避けた。ちなみにリムサ・ロミンサは甲兵という名称で、三等甲兵とかそんな感じで呼ばれる。ま、最終的には提督という所が気に入ったワケだが(爆)

さて、そんなチョコボの入手画面をアップしてみたが、この画面を見てある事に気づいただろうか?

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日本人の本気…なのか?

 今年もこの時期に来てしまった。
 毎回思う事だが、日本人の発明というのは決して世界的に少ないという事はないと思うのだが、どうもその方向性というのが世界的に見てズレている可能性がある。
 ベクトルが明後日の方角に向かっている…。
 明日を見据えるべき研究開発が、明後日を向いている事で、それがユーモラスと採られたり、大いなるムダと採られたりする。
 だが、これらの研究開発は明後日を向いているだけで、場合によってはとんでもない先進性のある発見である可能性もある。
 だから私はこの“イグノーベル賞”という存在が大好きであり、この賞賛されるべきおバカの祭典が大好きなのである。
 過去には眠っている時でも気がつくわさび警報器を開発した事でも日本が受賞したことがあるが、今年も受賞する事となり、日本はなんと7年連続受賞を果たしているという。
 日本人、なんか凄いぞ(爆)
 で、今年の受賞というのがまたスゴイ内容で、受賞は医学賞と化学賞の2分野。
 医学賞を受賞したのは、帝京大学医学部の内山雅照氏と新見正則氏らの研究で、心臓移植をしたマウス(ねずみ)にオペラを聴かせると生存期間が延びたというもの。…これ、何の意味があるのだ?(爆)
 
そして化学賞を受賞したのはハウス食品の今井真介氏らで、タマネギを包丁で切ったときに涙を発生させる成分について発見したという。だが、こちらは場合に
よっては切っても涙の出ないタマネギを開発するカギになるかもしれない。そう考えると、次に発展する発見だと言えなくもない。

 と、イグノーベル賞はこのようにパッと見た感じでは大いなるムダというか、だからどうした? 的な内容でしかないが、こうした発見の中から実用性のあるものを見出していく可能性もある。
 ドクター中松の発明だって、人から見ればバカみたいなものもあるが、中にはとても有用で意義のあるものもある。こうした、何でもないような発見や発明を繰り返して行く事で、大いなる次の一手が生まれるのである。
 大いなるおバカ万歳www

 あ…私は決してバカにしているわけではない、という事を再度強調しておく。
 発明とか研究開発の発見とか、そういうのは並々ならぬ努力の賜物であり、そういうのを繰り返す事に意味がある。私はマメではないので、こうした地味な実験や研究の繰り返しが苦手だから、こういう事を本気でできる人達をホントに尊敬している。
 いつかイグノーベル賞の研究結果から世界的発明や発見に繋がる事を心より祈っている。

 それにしても7年連続で日本人が受賞である。ある意味、驚異的な事だ。
 ふと思ったのだが、日本をよく敵視し、日本の栄光に常に追いつけ追い越せの勢いを持つお隣の韓国は、どうしてこの土俵に上がってこないのだろう?
 バカにしてるのだろうか?
 もしそうなら分かってないな、と私は思う。
 どんな内容であれ、他ではやらない事をやっているという事の本質を理解していない。
 そういう意味では、韓国は考え方でまだまだ日本に遠く及ばない事になる。言うなら、戦う前の話である。

 さて…来年に向けて、更なる研究と発見に大きく期待したい。
 できれば8年連続という栄誉に輝けるといいが…ぜひ研究者の方々には頑張って戴きたい。

三つ巴のiPhone

 docomoからiPhoneが発売される。
 おそらくこの情報を最も恐々と感じたのは、auとSoftBankだろう。
 auやSoftBankは、今までiPhoneを取り扱う事で、docomoからの流出組みを受け止める事でシェアを伸ばしてきた。docomoの絶対的な通話エリアと通信品質よりも、端末の魅力が勝っているiPhoneは、ユーザーからするとdocomoを切り捨ててでも欲しい逸品だった事になる。
 ところが、そのdocomoがiPhoneを取り扱うとなると、今まで流出してきたユーザーがdocomoへ戻っていく可能性がある。
 auとSoftBankは、この流れを食い止めるために、価格で優遇策を採るか、docomoに対向するだけの通信品質を得るしかない。後者は現実的に難しいと言わざるを得ないとなると、価格でdocomoを上回るパフォーマンスを発揮するしかない。

 だが、実はauとSoftBankには出来て、docomoにはできない戦略が一つある。
 それが固定電話を含めたサービスパッケージである。
 固定電話の契約とケータイの契約を抱合せて、より安くするプランというのは、実はdocomoには出来ない戦略である。docomoは同グループ内でのそうした商売を禁じられている。国の事業を受け継いだ特別法人ならではの規定である。JRが駅前不動産を扱えないのと同じである。
 だからauやSoftBankは今以上に価格で勝負に出てくるとみられる。というか、それ以外に勝負できるものを持っていれば良いが、今の所それ以外に方法がないと見られる。

 一方、docomoは全国の2,400近くの店舗の約半分の店舗でiPhoneを取り扱う予定で、その拡販に力を入れている。
 docomoからすれば、今まで流れ出た顧客を取り戻す絶好のチャンスと考えていて、シェア奪還の意気込みは強い。
 だが、そうした各キャリアの思惑とは別に、こんな話もある。

IT Media
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1309/13/news038.html

 既存のiPhoneユーザーの約4割は「iPhone5sやiPhone5cへの乗り換えは様子を見てから」というのである。
 要するに、これは製品の魅力の問題。既存ユーザーが現行機種と比較して乗り換えたいと考えるだけの新製品かどうかという事である。
 docomoからすると、買い換えてくれないと取り入れる事ができないため、こうした4割の既存ユーザーをどうやって取り込むかが今後の課題になる。

 先日も書いたが、私自身はまだiPhone5の2年支払いが終わっていない事もあって新機種に乗り換えることはないし、もし2年経過していたとしても、スマートフォンをやめてガラケーへと戻し、タブレットを併用するスタイルにしてしまうかもしれない。ここ数年使ってきて、自分の使い方とランニングコストを考えた結果、スマートフォンとタブレットは同時持ちする必要がないし、タブレットがSIMフリーなら、格安プランで運用する方がランニングコストとしては扱いやすい事が分かっている。
 おそらく、私のような運用を考えている人もいるだろうし、ここ数年でそうした事を学習した人もいるハズで、そうなるとdocomoをはじめとした通信キャリアが思い描いている流れとはわずかにズレが生じている可能性もある。

 結局の所、既存ユーザーの中でも、流行モノでiPhoneを使っている人は草々に乗り換えるだろうし、実用面を重視する人はしばらくは見送る傾向にあるだろうと思う。
 docomoからすると、既存ユーザーは乗り換えてくれないとユーザーを獲得する事ができないのだから、そこにテコ入れをしないと意味がない。
 帰参を得ようとするdocomoとUターンを阻もうとするau、SoftBankの戦いは、来週あたりにサービス合戦となって激突するかもしれない。

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やっと入れた艦これ…

 8月の最初の頃ではなかったかと思う。
 登録者数が30万人を突破したとか、その一週間後くらいに40万人に達したとか、そういう話をした記憶がある。
 たしか私がアカウントを登録したのがその時期だったが、今まで全く登録される事もなく、艦これをプレイする事ができずにいた。
 あれから既に1ヶ月以上が経過しているが、本日ようやくログインする事ができた。
 登録した(された)のは、ショートランド泊地という新設サーバ。
 後塵を拝している以上、出遅れた感じは否めない。

 ログインしてチュートリアルの説明を聞いて、ゲームを開始したはいいが、イキナリ艦船の建造をしろ、と言われ艦を作るよう促されるのだが、何がどういう意味があるのかの説明もなく、イキナリ艦を作って編成しろ、という展開は、流石無料ゲームの不親切さだなと実感。

 ま、作れって言われたので作るが、パラメータは何も触ってない。つまりデフォルト艦船のできあがりである。
 ドックが2つあったので、そのデフォルト艦船を2隻建造したのだが、何故か後から建造を開始した艦の方が完成までの時間が短いという…コレ、どういう意味だ?
「兄貴、戦争は数だよ!」
 というドズルの言葉もあるとおり、まずはデフォルト艦船を2隻作ったが…果たしてどれぐらいの艦艇数が必要で、1隻あたりの戦力がどの程度ひつようなのかが全くわからない今、継戦できなくなるぐらいの資材を投下しても意味がないため、このようなデフォルト状態で建造したが、コレでよいのだろうか?

 とまぁ、やってみるしかないぐらい説明のないゲームであるため、一度砕ける覚悟で進めている。
 ノリはナンパなシミュレーションといった感じだが…私からすると光栄の「提督の決断」シリーズの方が取っ付きやすいという…私が時代にノレてないという事なのか、それとも戦争物ですら今はもっとカジュアルにしなければならない時代になったという事なのか…。

 とりあえずもうしばらくこの意味不明な展開に付き合ってみようと思う。

iPhone5s、発表

 本来なら日付の関係から、翌日にこの記事を書くところなのだが、製品発表がちょうど10日の26:00という事なので、些か時が過ぎる話だが本日の記事にした。

 Appleから新機種であるiPhone5sが発表された。
 国内においては、その新機種の発表もさることながら、docomoよりiPhone5sが発売される事の方が大きな話題になるかもしれない。
 いよいよ国内3キャリアが全てiPhoneを扱う事になったワケだが、以前から私が言っているように、これで国内のiPhoneをSIMロックする意味はなくなるのではないかと思う。国内だとdocomoとSoftBankのiPhoneが同じモデルになり、auのみ通信方式の関係で別モデルになるのだが、そもそも国内での主要キャリアが全てiPhoneを取り扱えば、他キャリアのSIMを使われたくない…というロックの意味もまるでなくなる。早期にSIMロックフリー化してくれる事を祈りたいところだ。

 iPhone5sの話に戻るが、外見とは裏腹に中身は結構変わっていると言える。
 プロセッサは噂で言われていたとおりA7プロセッサが搭載される。一番の違いは64bitアーキテクチャによるコアだという事。これに合わせ、iOS7も64bitをネイティブにサポートする64bitカーネル、ライブラリ、ドライバが用意され、32bitから64bitへの移行をスムーズに行えるようにするようだ。
 このA7搭載によって一番問題になるのは、今後登場するアプリの中で64bitコードでのみ作られたアプリはA7以降のプロセッサを搭載したモデルでしか動作しないという事である。今はまだ32bitと混在しているから問題にはならないが、数年先に行くと32bitコアは先に進みたくても進めなくなる事は確実だ。

 また、今回のiPhone5sにコプロセッサとしてM7と呼ばれるASICが搭載された。これは従来からある加速度センサー、ジャイロ、電子コンパスにモーションセンサーを加えたプロセッサで、次世代のヘルス&フィットネスアプリに対応可能になる。またそれらのアプリを促すために専用のAPIも公開され、いよいよiPhoneがユーザーの活動量計として単体で動作する日も近い事になる。

 内蔵されるカメラもアップデートされている。解像度こそiPhone5と同じだが、受光量を15%アップさせた為、F2.2程度の明るさの撮影が可能になった。また、スローモーション機能になるが、720pの場合で120fpsの動画撮影も可能になる。加えて、調光用の色温度の違うLEDが2基搭載され、約1,000段階の調光が可能になった。

 それと今回の目玉の一つとして指紋認証センサーが搭載された。この指紋認証によってユーザー認識が容易になり、パスコードなしのセキュリティロック解除が可能になる。またApple Storeなどの決済もこの認証で出来てしまうため、個人登録さえ出来てしまえば今までのような認証からは解放される。そういう意味では便利かもしれない。

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PS4は来年2月発売に。そしてPS VITA TVが…

 PlayStation4の国内販売が来年2月22日に変更になった。
 これは北米と比較して約3ヶ月遅れの発売という事になり、日本のユーザーからするとちょっと残念な話になったと言える。
 なぜ国内販売が遅れたのかというと、日本は市場として特殊な位置づけにあるから…としか言いようがない。本命は北米市場にあるという事は、今のゲーム業界の流れを見ていれば一目瞭然。やはり大量に消費する市場が最優先になるのは仕方のない話だ。
 しかもライバルとなるXbox Oneも年末に北米で発売される事から、まずココを制しないと取り返しが付かなくなるという事を懸念しての判断なのだろうと思う。

 なお国内販売にあたってのローンチタイトルに、アイマスの名前が出ている事は私にとって喜ばしい事でありつつも悩ましいところ。コレに合わせて来年2月になったのかと思うと実に複雑な心境である。
 価格は以前から言われている通り、39,980円だがこれは税抜価格になる。この言い回しが実に微妙で、おそらく消費税8%への引き上げを見越して税込価格でなく税抜価格で発表した、という事なのかもしれない。

 そしてもう一つ気になる話がPS VITA関係の事。
 噂だけは耳にしていた、PS VITA TVが公開となった。小さな筐体をTVに接続してストリーミング動画を見たり、PS VITAのゲームがプレイできたりする、TV接続型端末である。
 …簡単に言えば、PS VITAをポータブルでなく大きな画面のテレビで遊びたい人は、PS VITAを買わずともPS VITA TVがあればテレビでのプレイが可能になってしまうという事である。
 但し、PS VITAはインターフェースが多数備わっており、特に背面タッチパッドなんて特殊な操作をPS VITA TVのコントローラーが備えているかは不明である。
 気になる価格だが、液晶などのデバイスがないというだけで9,954円(税込)と、実に破格。但し、ライバルになるであろうApple TVが10,400円だから、極端に有利というわけではないし、価格としてもPS VITAから液晶とバッテリーを取り払っただけでもこれぐらいの価格になるだろうと思われる為、実に妥当な価格設定と言える。ま、中身はARMデバイスだからこんなものである。

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有線LANと無線LANの混在ネットワーク

 世間では2020年の東京オリンピック開催決定で随分と賑やかな事になっている。
 純粋に国際スポーツを日本に呼び込む事自体も喜ばしい事だが、何より、経済効果3兆円と言われている経済的な恩恵を、非常に喜ばしい事とする人が多いのではないかと思う。
 私もこのオリンピック東京招致は喜ばしい事と思っている。だが、私の周囲の一部からは「東京にオリンピックが来たからと言って自分の景気が良くなるわけじゃない」なんて声も聞こえてくる。
 だがこの考え方は最終的には間違っていると言える。たしかに当人には感じにくいかもしれないが、確実に生活に影響を与えてくるハズだ。それこそ、アベノミクスなんて経済政策なんかよりずっと確実に。
 まず考えなければならないのは、オリンピックによって直接外貨が国内に落とされるという事だ。輸出業者や輸入業者が差益で儲けるのと違い、東京の小さな商店ですら、直接外貨を得る事が出来るのである。この事の意味は大きい。
 あらゆる所で外貨流入の影響が出てくれば、そこから必要なものを購入したりする需要と、それを供給するというサイクルが回り始める。最近では、投資を絞って貯蓄に回すという動きが以前より顕著に表れるようになっているため、なかなかこのサイクルが回らないのだが、それでも景気が悪ければそもそもこのサイクルが回らないのだから、外貨流入で僅かでもこのサイクルが回りやすくなる事自体は間違いない話と言える。
 こうしたサイクルが回るという事の中に、仕事量の増加や雇用の創出というものも入ってくる。スペインの若年層における失業率はとんでもない事になっていて、2013年はじめの16歳~24歳の失業率はなんと57%を超えていた。全体で見ても27%を超え、この全体失業率は今年4~6月期でも26.3%と依然高い水準にある。要するに、スペインではここ数年ずっと4人に1人は失業者だという事である。
 日本はここまで酷い状態にはなっていないが、今回の東京オリンピック招致の経済効果では、こうした失業率をさらに低下させるだけの効果も期待できる。
 ま、雇用の話になってしまえば、確かに一個人のメリットとはかけ離れてしまうのだが、全体が盛り上がる事の意味は、確実に一個人の恩恵に下りてくる事は間違いない。そういう意味で、自分には無関係とは言い切れない。ま、あとは考え方次第…といった所かも知れないが。

 さて、前置きが随分と長くなってしまった。
 無関係な話でここまで進めてくると、タイトルと内容が合致しないぞ、という話になるわけだが、ココからが本題である。
 実は、自分の契約しているインターネット回線の一部を、無線LANで無料開放しようかと思い、FC2 Wi-Fiを応募してみた。それが8月中旬の話。
 自宅周辺の20m前後くらいの影響範囲でしかないが、日中はほとんどが使われない回線であるため、それをそのままにしておくのももったいないかな、と思ったのである。
 休日などは自分の回線帯域を喰われる恐れもあるが、そもそもP2P系のデータ通信でもしない限りはそうそう帯域を奪われる事もないハズだ。これも、実効速度として常時30Mbps以上の上下帯域を確保できる今の状態だからこそ、の話である。
 FC2を選んだのは、特に意味はない。ただ、FC2の宣伝に私が引っかかっただけである。
 応募したのが8月中旬で、応募が通ったという連絡が来たのが8月下旬月末近く。そしてその無線LANルーターが届いたのが9月7日の土曜日だった。
 すぐに作業に取りかかれなかったため、翌日である本日にその作業を行ったのだが、この作業、予測はしていたものの、簡単に終わるものではなかった。
 最初からある程度ネットワークの知識が必要とは思ったが、こんなワケの分からないルーターで設定しなきゃいけないのかと、愕然とするハメになった。

 今回、FC2 Wi-Fiから届いたルーター(以下FC2ルーターと略)を加えると、我が家にはルーターが3台という事になる。1台はNTTのひかり電話用ルーター、1台が私がメインで使用しているNECのAterm、そして今回のFC2ルーターである。
 ひかり電話用のルーターは完全にブリッジモードで使用していて、光終端端末とAtermの間に入れて信号をスルーさせている。Atermは私の基幹ルーターで、コイツに我が家のネット回線情報を入れている。
 ひかり電話用ルーターとAtermは、それぞれIPv4の左から3番目を違う数字にしている。例として挙げるなら、Atermは192.168.0.0/24、ひかり電話ルーターは192.168.1.0/24という感じである。
 そこに今回のFC2ルーターを入れるわけだが…。
 もし私がAtermを持っておらず、ひかり電話用ルーターに直接ネット回線情報を入れていたなら、ここまで迷う事はなかったかもしれない。何しろ単純にひかり電話用ルーターの下にFC2ルーターを入れて、ひかり電話用ルーターをブリッジモードに、FC2ルーターにネット回線情報を入れて、運用すれば事足りるからである。
 だが、我が家にはAtermがあり、またAtermの方がルーターの性能が段違いに上という事もあって、どうしてもAtermを使いたい…となると、繋げる順番を試行錯誤するしかない。
 そもそも、FC2ルーターの指定できるIPアドレスが、左から3番目の数値しか変更できないようになっている為、ひかり電話用ルーターと同じように、Atermと違うネットワーク区分を作るしか方法がないのである。
 ひかり電話用ルーターはそもそもNTT東日本の地域ネットワークを利用している為、プロバイダ情報は不要かつ、その設定を変更する必要がない。
 ではFC2ルーターはどうやってPPPoEの通信を取得するのか? ハッキリ言ってさっぱりわからない。

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新生FF14にハマる…

思ってた以上に出来が良くてホント困る。
久々にRPGやってるな、という実感と共に、これでログイン問題さえなければ…とそればかり考えてしまう。
アーマリーシステムで、単一のキャラクターが全てのクラス、ジョブにチェンジできる為、私はとりあえず巴術師から始め、気がつけば弓術師、槍術師、幻術師、呪術師、斧術師と、6つのクラスをLv15まで育てた。このLv15というのが一つのポイントで、Lv15になるとそのクラス特有のスキルを解放するクエストが受けられるようになり、私は6つのクラス全てをこの特有スキル解放にまで持って行った。
手際が良い人であれば、単一もしくは2つくらいのクラスをほどほどにして、メインのクラスでガンガンレベルを挙げてストーリーを進めているかもしれない。実際、その方が進め方としてはスタンダードかもしれない。私は寄り道ばかり…。

とりあえず、巴術師をLv19まで育てたが、急いでメインストーリーを進めているのには理由がある。
それが移動手段として使えるチョコボを入手する為だ。
Lv20で受けられるクエストの中にチョコボに連なるものがあるらしいのだが、メインクエストは一つ一つ前進させるしかない為、今その傍題なクエスト量をこなしているところである。

基本ソロプレイ前提でプレイしているのだが、メインクエストではそろそろ単独での進行は不可能に思えてくる。実際、そういうソロプレイ中心だと、危険区域も単独で行動する事になるが、強制的にパーティ専用ダンジョンなどに行かねば成らなくなり、そういうケースでは今まで結構苦しい展開を余儀なくされるのだが、FF14ではコンテンツファインダーで同じクエストを受ける人を自動的にマッチングさせる機能があり、話をした事もない人とパーティを組んで難易度の高いダンジョンの攻略などをしたりする。
こういうパーティ用のダンジョンに入ると、自分のプレイテクニックがどの程度のものなのかがよく見えてくる。MMORPGに慣れていない人は、ここらへんからかなり苦しくなるのだが、その苦しさを「楽しい」と思えるようなら今後FF14はもっと面白くなるのではないかと思う。

現時点でのメインクエストの終わりがまだまだ見えてこない今だが、そろそろ大物との対決が待っている頃ではないかと予測している。
攻略Wikiなどを見ればその答えがすぐにでるのだが、ここは情報を遮断して楽しもうと思っている。
ま、攻略Wikiを見てもその通りに立ち回れないから、意味はないのだが(爆)

こういう話ができるゲームにここしばらく出会っていなかったが、改めてFF14は面白いと実感した。
リスタートという形を取ったが、綺麗なグラフィックと淡々としてはいるものの破綻しないストーリー、お使いクエストと分かっていても先が知りたくなって止められないこの展開は、実に良く出来ている。
MMORPG未体験な人ほどお薦めしたいし、体験者でも久々に良作と感じる事ができる一作だと思う。
もう一度言おう。
お薦めである。

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