Monthly Archive: 10月 2019

エントリー向けRadeon

1080p環境ならコレで必要十分かも。

Radeon RX 5500

AMDから、エントリー向けのRDNAアーキテクチャ採用のGPU「Radeon RX5500」シリーズが発表された。提供開始が2019年第4四半期なので、10~12月中には登場するものと思われる。
この5500シリーズは、1080p解像度における処理性能に注力したモデルで、主要なゲームタイトルで60fps以上、eスポーツタイトルで90fpsレベルのフレームレートを実現できる性能を持つとされる。
搭載するストリーミングプロセッサは1,408基と上位の5700シリーズの2,304基の約60%に抑えられ、PCI Expressレーン数もx16からx8とする事で低価格化を図ったモデルとなっている。
PCI Expressレーン数が半減している事で性能が頭打ちになる事を気にする人もいるかもしれないが、実は現時点ではPCI Expressのレーン数はx16であってもx8であっても、性能に影響を与えるほどの違いがないのはハイエンドも同じで、もし仮に違いがあっても誤差程度の違いしか出てこない。まぁ、その誤差を嫌ってハイエンド組はx16を採用する事に拘るのだが、ハッキリ言ってコストパフォーマンスとしては最低な選択である。
なお、この5500シリーズは旧製品で同ポジションとなるRX480より性能で約20%向上しており、消費電力は27%低いとされる。ダイサイズあたりの性能を比較すると1.7倍に達し、トータルボードパワー(ビデオカードの消費電力)は150Wとなる。最近、TDP(サーマルデザインパワー)という言葉ではない電力表示がよくなされるが、最近のハードウェアは負荷と出力でバランスをとって省電力機構が働くため、従来のTDPでは表現しきれなくなってきていると考えていいだろう。

周辺で性能の引き上げ

5500シリーズでは、RDNAアーキテクチャ、7nmプロセス、GDDR6メモリ、PCI Express4.0、最新のビデオデコーダ、ビデオエンコーダを上位モデルと同等に継承している。またFreeSyncもサポートされているので、エントリークラスで使用するには十分な機能は持っている。
エントリークラスでもこの性能ちょっと変わったところでは、オープンソースでのゲーム画面の画質を改善するFidelityFXに対応していたりするところもある。基本的には使い勝手の良い製品に構成されていると言える。
ライバルとなるNVIDIA製品は、GeForce GTX1650となり、価格的にも同価格程度(150ドル程度がスタート価格)になると見られ、ライバルに対して最大37%性能が高いとしている。

個人的に気になるのは、RDNAアーキテクチャでFluid Motionが未だ対応されていない事(調べて見たがまだ未対応の様子)。
現在の性能ではGeForce系と互角だから対応しない、という事なのかもしれないが、Radeonの最大の魅力は私にとってはFluid Motionにあると言っても過言ではないので、何とか対応させて欲しい機能なのだが、今後どうなるのだろうか?

とにかく1080p環境であれば、このクラスで十分という製品になってきた。
バカ高いGPUを使っている私が言えた義理ではないが、ようやくエントリークラスの製品に広がりが見えてきた。
いつまでもNVIDIAだけが選択肢ではない、という事をぜひとも見せつけてもらい耐ものである。

サターンもminiが出ないかなぁ

「セガサターンミニ」なるものに強烈に期待しているのだが。

残っていたメガドライブミニ

9月に発売されたメガドライブミニを私の余剰注文で1個多く購入してしまった件だが、無事、社内の人に欲しいという人が現れたので売却が決まった。
多少ディスカウントしたが、送料がかかるわけでもないし、何よりヤフオクなどで売却しても最近は結構安い価格で取引されているので、自分では納得できる価格で売却が出来たと思っている。
その引き取ってくれた人と、当時のゲームの話をしていると、当時は今よりずっとゲームというものに活気があったな、という点で意見が合致した。
双方の見解として、やっぱり最もゲームというコンテンツが盛り上がったのは、PlayStationとセガサターンの両雄が競い合っていた時期ではないか、という話をした。
メガドライブの頃も確かに盛り上がっていたが、ゲームのジャンル幅がかつてないほどに広がったのは、紛れもなく初代PlayStationやセガサターンが登場した頃だったように思う。
特に初代PlayStationは、所謂ゲームセンターに足を運ぶようなゲーマーと呼ばれる人だけでなく、一般の人達にもゲームというものを広めた結果、全体のゲーム層を形成する人口を爆発的に増加させた。
これは、PlayStationとセガサターンの普及台数勝負で敗北したセガサターンが国内で500万台以上を売り上げている事でもわかる。当時は家庭用ゲーム機を500万台も売れば大ヒットだったのである。しかし、PlayStationは国内で1,900万台も販売した。この1,900万台という数字は、ほぼ市場独占状態だった初代ファミリーコンピュータの販売台数に等しく、1,700万台というスーパーファミコンの販売台数を超えるものである。ちなみにメガドライブは国内で385万台。つまり、普通はこれぐらいの販売台数でもハズレではないのである。
数字から見ても、PlayStationとセガサターンが販売されていた時代はゲームが盛り上がっていた時代だという事がわかるわけで、メガドライブミニを引き取ってくれた人も「セガサターンでこういう製品が出てきてくれないかなぁ」と言っていた。

セガサターンミニ

個人的には出して欲しいが、セガサターンミニが発売されるかは勿論わからない。
もし実現したなら、こんなイメージかもしれない。
出してくれるといいんだけどなぁセガサターンは流通経路が異なるVictor製のVサターンやビデオCDやフォトCD再生機能を搭載していた日立製のHiサターンという互換機が存在しており、そうしたライセンス問題をクリアしないと製品化は難しい側面があるかもしれない(もちろんないかもしれない)。
ただ、技術的には決して不可能ではないのでは? と思える。何故なら、当時のハードウェア性能でほぼ互角の処理能力を持つPlayStationは、既にPlayStation Classicとして発売しており、それがエミュレータで動作している事も分かっているだからだ。
しかし、セガはセガサターンミニを作らない理由として「単純にコストと技術の問題」と言う。メガドライブミニ開発の中心人物である宮崎浩幸氏の言葉である。
逆にエミュレーションという意味では、その後に発売された「ドリームキャスト」の方がやりやすいと世間では言われている。
おそらくセガサターンミニの実現を難しくしている理由は、そのセガサターンのハードウェア構造に問題があるのだろう。セガサターンは当時としても珍しいマルチプロセッサで構成されたハードウェアであり、しかもCDデバイスとカセットデバイスへのアクセスを可能にしていたハードウェアである。まずもって構造が複雑で、これを実現できる半導体の原価が、現時点ではコストに見合わないという事らしい。
セガとしても、出せるならセガサターンミニは魅力ある製品になるだろう事はわかっていると思うが、現時点でセガ自身がコストと技術の問題として製品化できてもまだまだ先の事、と考えているようであれば、この「ミニ」ブームの流れに乗って製品化するという事は可能性として相当に低いと言える。

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PayPayでシステム障害

今日、このネタで記事を書く人は多いと思われる。

1周年記念感謝デー

本日、PayPayは1周年記念感謝デーとしてサービス開始当初と同じく20%還元を1日限定で復活していた。利用者集中でシステム障害発生って現金の代わりになるのか?利用者が1,500万人に達したという事もあり、相当営業が頑張っている、という事なのだろうが、こんな記念感謝デーで、システム障害が発生し、いざ決済しようとしたら決済できない、というトラブルが頻発した。
しかも10月4日、つまり昨日から開始されている「PayPayでヒートテックを1枚買うと、もう1枚無料」というキャンペーンが重なった事で、ユニクロで大勢の方が決済トラブルに巻き込まれるという事態に発展した。
公式では「すべてのクレジットカードでのお支払い」「ヤフーカードからのチャージ」をストップし、緊急メンテナンスを実施したりして対応していたが、要するにキャンペーン中でありながらサービスを止めるという対応をしているわけで、何とも不甲斐ない1周年記念感謝デーになったな、という感じであった。
実は私もこの1周年記念感謝デーで得られるポイントを狙って、買い物をしたのだが、ちょうどこの問題にぶつかり、結果決済できず、現金で支払って何の為に買い物をしたのか意味不明な状況に巻き込まれる結果となってしまった。
今回の件は、10月を迎え、消費増税などの対策でネット決済をより広めていかねばならぬ時に起きたという事の問題をどう捉えるか? という所に帰結する。
結局システムが脆弱なまま、消費増税の対策をそのサービスに載せてしまっているという現状が明らかになったという事である。
使う側としては、本当に大丈夫なのか? という疑念だけが大きくなった結果を生んだ事を、当のサービス元であるPayPayはどう受け止めるのだろうか?

一日限り

現在登録者数1,500万人のPayPayだが、その受け皿は正直1,500万人を受け止められるだけのものになっていないという事が今回露呈した。
それで1周年記念感謝デーというサービスを一日限定で実施したワケだが、果たして登録しているユーザーはこれで納得できるものだろうか?
私などは今回のトラブルで、カード払いを前提に考えていたところ、思わぬ所で現金を必要とした。人によっては、ポイントをアテにした上での買い物をしようとして、結果ポイントを得られない結果に終わった人もいるだろう。
正直、私はたとえ今のタイミングが1周年だったとしても、あえて20%還元というサービスを実施する必要があったのか? と思っている。今はまず消費税増税のタイミングなので電子決済というものを安定的に供給する時期であり、最低限この電子決済という部分を安全かつ正確に履行できるようにしなければならない時期ではないだろうか?
利用が集中する事はわかっていた事だし、しかも登録ユーザー数が1,500万人にまで膨れあがっている現状を支えられる受け皿があるのかどうかは、運営側はある程度分かっていたハズである。
まず最低限電子決済というサービスが常に履行可能である事を重視し、そこからポイント還元の仕組みがついて回るような構造として考えないと、現金の代わりに使用する決済手段としては失格ではないかと思う。ポイント還元が先に立つと、そもそもの機能である電子決済という仕組みの安定を失いかねない。
それを分かった上で、何故あえて一日限りという、人が集中するキャンペーンを実施したのか?
やるなら、複数日で実施してトラブルに備えるぐらいの保険を掛けるべきではなかったのか?
私はそう思えてならない。

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スーパーマリオメーカー2で悩む

ダメだ…頭が固くなってる orz

懐かしい時代に回帰

Nintendo Switchを購入し、現在スーパーマリオメーカー2をプレイしている。
フレンドとかいるわけではないので(いわゆるボッチだなw)、一人でプレイできるところから押さえているのだが、このスーパーマリオメーカー2にはストーリーモードというものがある。
ストーリーモードで肩慣らし…にすらならない orzこれは、いわゆる謎解きステージを延々とクリアしていくというモードで、スーパーマリオメーカー2で公式が作成したと思われる各ステージをクリアする事が目的に設定されている。
スーパーマリオというゲームは、シリーズを通して基本的なアクションはもちろん存在するが、各作品で特殊なアクションが実装されているケースがあり、そうしたアクションを使いこなして、このストーリーモードはクリアする必要がある。
たとえば、3Dマリオではネコマリオというネコの着ぐるみを着たマリオが存在し、このマリオは壁をよじ登れたり、ひっかきで敵を倒したりできる。スーパーマリオワールドだと、ヨッシーが出てくるので、そのヨッシーに乗って操作して、ヨッシーが敵を食べてしまったりするアクションが存在する。
こうした各要素のアクションがステージ毎に用意され、それが約100ステージ存在するのがこのストーリーモードなのである。
いろんな仕掛けを利用したり、その仕掛けのトリックを解いたりして進んで行く必要があるのだが、私がプレイする上で問題なのが、私はスーパーマリオのシリーズをほぼどれも未経験だという事である。
初代スーパーマリオはまだわかるが、2作目や3作目、ワールドや3Dは全くの未経験なので、目の前に現れる仕掛けをクリアする術を瞬時に思い浮かべる事ができないのである。
実際、このストーリーモードを始めているのだが、簡単とされる初期ステージでも、その謎に悩み、クリアに困る事が起きている。
コレ、ホントに私は100ステージクリアできるのだろうか?

アップデートでまだ進化する

まだ発売されて間もないという事もあるだろうが、アップデートが行われ機能強化が行われた。
自分で作成したステージの保存が32ステージから64ステージに増え、他にも各種制限が緩和されたらしい。
今後新しい機能が実装されるかどうかは微妙なところだが、まだまだ修正は入るようで、より一層良くなっていく事は間違いなさそうである。
もともとが「ツクール系」のような作品なので、そもそもが遊びに限界はあまりないのだが、こうした機能実装が進むことでユーザー離れが弱まり、製品自体の寿命が延びると考えると、定期的なアップデートがあると良いのにと思わなくもない。
ただ、一説によるとマリオ系のゲームはまだまだ他にあるし、それらの機能を追加していく事を考えると、スーパーマリオメーカー3の登場も当然考えられるわけで、それを視野に入れれば、スーパーマリオメーカー2の進化にも限界はある事は明白である。
ただ、できれば一つの製品寿命は可能な限り長い方がいい。消費者は常にそう考えているわけで、任天堂としてどこまで許容できるのかを見極めてもらいたい所である。

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いろいろ増えたSurface

一気にシリーズがてんこ盛り。

どれが良いの?

Microsoftが、Surfaceシリーズを一気に拡充して発表した。
従来のSurface Proの進化版であるSurface Pro7、ARMのSoCを搭載したSurface Pro X、従来のノートPCの延長上にあるSurface Laptop3、Androidが動作する2画面スマホであるSurface Duo、2020年発売の2 in 1で2画面タブレットのように使えるSurface Neoと、シリーズだけでも5種類のSurfaceが発表されたのである。
この中でも特に異様な雰囲気を持つのが「Surface Neo」になるが、コイツは発売が2020年とまだ1年先の製品になるので、直近での台風の目となる製品は、やはりSurface Pro Xという事になるだろうか?
MicrosoftのARM搭載Windows機というのは、Qualcommとの共同開発によって製造されたSoCであるSQ1を搭載した初のSurfaceであり、それ故に基本アーキテクチャがARMであるというところに起因する。
面白いのは、Qualcommがスマホ用に開発しているSnapdragonをベースにしているにも関わらず、接続できるメモリやストレージがより大きなものとなるハイエンド仕様になっているという事。これにLTEバンドに対応するQualcomm製モデムが接続され、環境を選ばずに通信可能なノートPCライクなデバイスになっているのは、いよいよもってARMで完全動作するWindowsの登場と言えるだけに、期待が高まる。
このSurface Pro Xと併行して従来からあるSurface Proの延長上にくるSurface Pro7は、搭載するコアをIntelの第10世代プロセッサへと更新し、USB Type-Cを搭載したモデルになるが、それ以上の変わり種な話がない。だから余計にSurface Pro Xに注目が集まってしまう。おそらく今回の製品の中では一番地味な存在になってしまうのではないかと思う。

初のAMD製コア搭載

気になるもう一つの製品は、Surface Laptop3である。
コイツの15インチモデル、つまり高性能版は、AMD製CPUであるRyzen7が搭載されている。
Laptopの通常版は、13.5インチモデルになるのだが、今回上位版として15インチ版が発売される。その15インチ版に搭載されるCPUがRyzen7になり、内蔵GPUもVega11と実はこのSurface Laptop3用に準備された専用モデルらしい。
今までIntel製ばかりを使ってきたMicrosoftとしては大きな逆転劇を引き起こしたな、と思ってしまう構成である。しかも最上位機種にAMDだから、よほどRyzenの素性が良かったという事なのかもしれない。
どちらにしてもいつもと違う構成でシリーズ化された今回のSurfaceを見ているとそんな「いつもと違うぞ」という感じがしてくる。
Microsoftも、本格的にAppleとデバイス戦争でもしようという気になったのかもしれない。

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万能コントローラー化?

コレ一つで大凡すべてが賄える。

マルチアダプタ

コロンバスサークルが、マルチプラットフォーム対応コントローラーアダプタ「[PS4コントローラ用]フルアーマーマルチアダプタ」を10月3日に発売すると発表した。価格は9,200円(税別)で、ちょうどPS4コントローラーの背面に取り付くバッテリーユニットを兼ねたものになる。
かなり便利そうに使えるものではなかろうか?マルチプラットフォームと製品名称にあるが、本製品でコントロール可能になるのは、PS4/PS3/Nintendo Switch/Windows/Mac/Android/iOSで、それらの上で動作するゲームを本製品を取り付けたPS4用コントローラーで遊べるようになる。

コントローラーのボタン割り当て設定、連射機能などのカスタマイズも行える他、このユニット本体にも様々なボタン機能を割り当てられる4つのパドルが搭載されている。
また、このユニット内には最大約8時間のゲームプレイを可能にする3,350mAhの充電池が搭載されており、またアップデート可能なファームウェアを搭載し、本製品そのものをアップデートする事が可能になっている。

混在するデバイス

以前から、コンシューマゲーム機はいろんなメーカーがそれぞれ独自の規格に基づいて設計、製造していた。
なので、人によっては複数のコンシューマ機を自宅に持ち、このコントローラーはスーパーファミコン用、こっちはメガドライブ用、と多数のデバイスを当たり前のように持っていて、それぞれを使い分けていた。
だが、初期の頃はそれも仕方が無い部分が多かった。何故なら、機種毎にボタンの数などが異なっていたからだ。ある機種はLボタンRボタンがあるのに、ある機種はそれがない、といった感じだ。
だが、ここ最近のコンシューマ機は、ほぼどの機種も同じ数だけのボタンや入力方法を持つようになり、最大限違うのはタッチパッドを持っているかどうか、とかコントローラーがボイスチャットの機能を内包しているかどうか等、根本的にインターフェースとしての核となる部分以外の差別化が進んだ。
そうなると、個人的にはデバイスを統一できる方がありがたく、追加される機能を個別に補完していく方が現実的になってきた。
私が、WindowsでPS4のコントローラーを使用しているのは、PS4のインターフェースになれていて、それをWindowsで使用する事が容易にできるからである。
であるならば、数ある機器全てが、統一されたコントローラーやデバイスで操作できるようになれば、操作感の違いなく使える事になる。
なかなかこの方向に向いていかないので、可能なプラットフォームだけでも統一挿せていこう、という中で、私はWindowsとPS4のインターフェースを統一した。但し、これもコントローラーの統一ではなく、インターフェースの統一に留まっているに過ぎない。Bluetooth認証の問題で、同一コントローラーを使用する場合、毎回認証行為をしなければならないからだ。
なので、そういう人にこそ、今回の「[PS4コントローラ用]フルアーマーマルチアダプタ」は福音になるアイテムなのではないかと思う。
見た感じ、かなり便利に使えそうな感じである。

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帰ってきた大人の脳トレ

ニンテンドースイッチを購入した意味が出てきた。

実は好きなジャンル

かつてニンテンドーDSでもプレイしていた「脳トレ」だが、今度はNintendo Switch版として登場する。
任天堂から「東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング」(以下脳トレと略)が12月27日に発売される。価格はパッケージ版がタッチペン付で3,480(税別)、ダウンロード版が2,680円(税別)となる。
帰ってきた脳トレ今回の脳トレは、Joy-Conを使った新しいトレーニングなどが収録予定で、他にもSwitchの機能を活かした「モーションIRCamera」を使って指の形を認識させるトレーニングなども収録される。

また、パッケージ版に付属するタッチペンは、ペンだけでも価格800円(税別)で販売される。これでダウンロード版だから…という事はなくなるだろう。

脳トレにハマる

過去、ニンテンドーDSでもプレイしていた時、私も継続してプレイはしていたのだが、そのプレイ母体を母親にシフトした。
いわゆる「ボケ防止」にかなり役立つ事はわかっていて、指先を使ったり、頭を瞬間的に使うことで、脳を活性化、使えば使うほどボケ防止に効くという考えの基、母親にプレイを進めていた。
あれから数年が経ち、母親も既にプレイはしなくなってしまったが、個人的には脳を常に使うという事が嫌いでないため、私はSwitch版でプレイを再開したいと思っている。
ソフトの価格も他のNintendo Switchタイトルより平均的に安い感じなので、手が出しやすいのもポイントである。
遊びの中から得られるものの一つの答えとして、こうしたタイトルがあるというのは、ゲームの幅を広げる意味でも良い結果だと思う。

コレ、常にSwitchの中に常駐させるという意味ではダウンロード版での購入かな? と今の段階では考えている。
Switchでのソフトの棲み分けは、PS4以上に悩む事が多いな、と買ってから実感した。
PS4のようなソフトの扱いも難点が多いが、Switchのような扱いも良し悪しだな…。

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