Category: FF14

ようやく準備が整った

FF14のパッチ5.0で、設定の見直しを続けていたのが終了。

思えば長かった

漆黒のヴィランズ(パッチ5.0)が発売されたのが7月2日。そこから約3週間をかけて行ってきたのが、マクロの見直しとXHBの見直しである。私のパッチ5.0はこれから始まる今回のパッチ5.0で、スキル周りが見直され、削除されたスキルや内容が変更になったスキル等があり、それに合せてマクロ自体の見直しが必要と感じていた事から、やるなら大がかりに全部見直してしまえ、と意気込んで見直しを薦めていたが、思いの他困難を極め、最終的にはあまりプレイ頻度の高くないジョブの見直しまでやってしまったものだから、今まで係ってしまった。
以前は94個まで登録していたマクロも整理され、必要最小限のもので纏めた事で結果60個ほどにまで圧縮できた。おそらく今後使い勝手次第では再びマクロを追加していく事になる。
どちらにしても、現時点では随分とスッキリしたな、と改めて思うと同時に、運用方法そのものが変わってしまったジョブを私自身がコントロールできるのだろうか? という不安が現実的になってきた、という事である。

マクロは必要ない?

今回の見直しで一つわかった事は、今回のパッチ5.0ではXHBに登録できるスキルアイコンの数を意識し、ほとんどマクロを使わなくてもコンボを繋いでいけるような作りになっている、という事である。
いや、以前からももちろんコントローラーを使っていてもXHBを4枚5枚使えばマクロがなくても全てのスキルをマクロなしで使う事はできたのだが、おそらくほとんどの人は最初の1枚目のXHBとL1+R1もしくはR1+L1の組合せで表示できるもう1枚のXHB、そしてL1+R1もしくはR1+L1を押したあとのL1もしくはR1の2回押しで表示できるさらにもう1枚のXHBの最大3枚のXHBで戦闘以外のコマンドも含めた操作をしているハズである。
ところが、実際やってみると、これらの操作は意外と複雑で、標準的に3枚のXHBで纏められたコマンドを全て上手く使いこなせる人は稀だと思う。
私など、2枚のXHBで運用するのが関の山、といったところである。
そこで、今回のパッチ5.0での見直しにおいて、少なくとも戦闘では最初の1枚目のXHBとL1+R1もしくはR1+L1の組合せで表示できるもう1枚のXHBの最大2枚のXHBで戦闘をこなせるようにする事を目的とした見直しにした。
その上で、厳密に言えばタイムロスは発生するものの、コンボもできれば使用しやすいマクロとして登録して、なるべく同一のXHB内でコンボ入力ができるものを目指した。
そうして組み上げてみると、一つ分かったのは、前述した通り、マクロをあまり使わなくても目押しでコンボ入力ができるぐらいのスキル数に調整されているという事。
流石に限られた入力数に応じて、レベルキャップが開放されるにつれて増えていくスキルを調整しないと、結局オーバーフローしてしまうわけだが、それを上手く調整しているという事である。
なので、結果90以上あったマクロが60程度にマクロも収まり、ジョブによってはマクロを一切使わなくても構成できた、というわけである。
今の所、マクロを使っていないのは、吟遊詩人と機工士、踊り子の3ジョブであるが、すべて遠隔物理DPSというのが面白い結果である。

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踊り子…なんか難しい?

FF14パッチ5.0、未だプレイできず。

XHBの造り込み

FF14の漆黒のヴィランズが発売され、既に2週間弱が経過した。
私はというと…実は未だにパッチ5.0エリアに行くことが出来ずにいる。
理由は、新しいシステムとなった事によるスキルまわりの修正が終わっていないという事。
現在、なんとかタンク、ヒーラー、近接物理DPSと設定を進め、次の遠隔物理DPSの所まで、XHBとマクロを再構成したところで、いよいよ新ジョブである踊り子にさしかかったところである。テクニカルなジョブの様子この踊り子、立ち位置は遠隔物理DPSのバッファーということで、パーティメンバーの支援を中心とした職になり、以前でいうところの吟遊詩人の立ち位置に収まるジョブになる。
今回の吟遊詩人は正統進化したスキル回しに変わり、XHBの構成を2つ程準備できれば、マクロを組まずともスキルを回し続ける事が可能なジョブになっていた。
同時に機工士も同じで、マクロが必要ないという意味では、操作は分かりやすい物になっていると言える。
そして同じ遠隔物理DPSとして存在する踊り子も、スキルの数そのものはマクロを必要としない作りになっていると言えるのだが、ちょっと独特のスキル回しを必要とする為に、実は今、私的にかなりその扱いに悩んでいるジョブだったりする。

踊り子

踊り子のスキルは、大きく分けて「ステップ」と「武器攻撃技」と「舞(踊り)」に分けられ、それらをタイミング良く繋いだり切り替えていく事でバッファーとして働いたり、ダメージソースとして機能するジョブになる。
だが…私の認識がまだ甘いのか、思いのほか、操作が難しい。
ステップから始まり、舞を経由してフィニッシュでダメージを出す、次にステップから武器攻撃技を組み合わせてフィニッシュでダメージを出す、最終的にはこれらを織り交ぜて大ダメージを出して行く、という流れになると思われるが、これに単体技と範囲技にわかれて機能させていくのだが、単体技は敵との距離25mもあるのに対し、範囲技は敵との距離が5mと劇的に短く、どこまで敵に急接近してダメージを出せるかという立ち回りが必要になったりする。
距離感で言えばかなりテクニカルなジョブと言えよう。
まだジョブクエストの一番最初の部分がクリアできない、という壁にぶつかっている段階ではあるが、もう少しXHBへの落とし込みが上手くできれば、順調に進めていけるジョブになるのではないかと思っている。

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FF14のマクロ見直し

5.0になり、マクロを大幅に見直す。

根底からテコ入れ

漆黒のヴィランズが発売になり、パッチ5.0で大幅に見直されたスキルまわりにあたって、今まで組んでいたマクロを大幅に見直さないといけなくなった。
この話は、漆黒のヴィランズの情報が出始めたプロデューサーレターLiveを見た頃から分かっていた事だが、スキルのいくつかが統廃合になった事で、スキル回しが変わるだけでなく、組んでいたマクロも見直さないといけなくなった。
しかも、召喚士や学者、機工士はそもそもジョブのスタイルが変わるぐらいの変化が出てきたりもしているので、根底からマクロを作り替えないといけなくなっている。
そういう事から、私も漆黒のヴィランズを既に導入しているものの、プレイはまだ本格的には初めておらず、まずはこのマクロの組み替えをやってしまうまでは…と楽しみであるメインクエストを進めずにいたのである。
で、いつまでもそうやっているワケにはいかないので、この土日にかけてマクロを見直そうと公式のジョブガイドとにらめっこしつつ、マクロの組み替えを始めた。

上位スキルと下位スキル

FF14のスキルには、レベルの上昇に合せて上位のスキルが登場するスキルがある。
例えば、白魔導師のストーン(土属性魔法)は、ストンラ、ストンガ、ストンジャと順に覚えていく。
最初の頃は、これらのスキルはそれぞれ別のスキルアイコンとして独立していたが、紅蓮のリベレーターあたりから、一つのスキルアイコンでレベルに応じたスキルに自動で変化するようになっている。
これと同時に、マクロに組む際も、ストーンだけ指定してやれば、レベルに合せたスキルがマクロでも実行されるようなった。
私は面倒だったので紅蓮のリベレーター時にはこの変化でマクロの修正をしなかったのだが、今回は結構な見直しが必要だった事もあって、このあたりも見直す事にした。
また、ジョブによってはコンボも減っていたりするものもあり、見直しが必要だったり、今まで統合していた複数スキルの合わせ技を切り離す事になったりと、まだ途中の段階だが、登録マクロ数が若干増えるような感じになってきた。
これ…全16あるジョブのマクロを100個に収められるだろうか…(-_-;)

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仕様が変わった…

届いたコンプリートパックに違和感。

まずは開封

本日、FF14のコンプリートパックが届いた。もちろん、内容的には漆黒のヴィランズまで含まれた完全版である。
私は今まで、インストールデータの再整理を兼ねて拡張パックが発売される時期に合わせてずっとコンプリートパックを買っている。
蒼天のイシュガルドの時も、紅蓮のリベレーターの時もそうである。
だが、今回の漆黒のヴィランズを含めたコンプリートパックを導入した際、ちょっとした違和感を感じた。
まず、キャラクター等のデータのバックアップを取った後に今までのプログラムをアンインストールして、まずまっさらの状態に戻す。
その後、DVD-ROMを入れてクリーンインストールを開始したのだが、ここで違和感を感じた。

結局ダウンロード

アレ? インストールプログラムのインストールが異常に速い…。
その違和感を感じつつ、インストールされたプログラムを起動させると、紅蓮のリベレーターのスタートアップ画面が表示され、ネットから大量のデータをダウンロードし始めた。
そのダウンロード時間、およそ160分。
ここで気がついた。そういえば、同梱されている光学メディアが1枚しかないのである。
現在FF14のプログラムは30GBを超える大型プログラムになっている。だから光学メディア1枚で当然足りるわけがない。
つまり、今回のコンプリートパックの中身は、インストールするためのスタートアッププログラムしか入っておらず、あとはサーバからゲームプログラムをダウンロードする形になったと考えられる。
しかも、インストールメディアに付いてきたレジストレーションコードも、プログラムインストール時にコード入力するのではなく、予めスクウェア・エニックスが運営するモグステーションのサービス一覧で製品コードとして登録し、私のオンライン上でのアカウントに漆黒のヴィランズを含めた製品を所有しているという状態にする事で、スタートアッププログラムがインストールすべきプログラムをチョイスとしてダウンロードさせるという方法に変わっていたのである。
これであるならば…コンプリートパックを購入する意味はなく、単純に漆黒のヴィランズのパッケージだけを購入すれば事足りる話になる。
何故なら、漆黒のヴィランズを登録してからインストールし直したくなったとしても、紅蓮のリベレーターのスタートアッププログラムを立ち上げれば、勝手にサーバから必要なデータを再ダウンロードするのだから。
しかも、スタートアッププログラムはネットからのダウンロードも可能になっているから、実際は以前のコンプリートパックの光学メディアも必要ない。

漆黒のヴィランズ 製品コード登録方法
http://j.mp/2YtkBQh

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ジョブガイド、更新される

漆黒のヴィランズが発売され、いろいろな情報も更新される。

公式ジョブガイド

漆黒のヴィランズのアーリーアクセスが開始され、既に3日が経過したが、私は依然として新エリアには突入していない。
というか、先週末はほぼ何もできない状態だったので、本来やるはずだったスキルやマクロの見直しもやっていない。
このスキルの見直しとマクロの見直しをしないと、快適にパッチ5.0以降をプレイするこ都ができないので、新エリアに行く前にまずはそのアタリの見直しをしてしまわねばならない事は以前からこのBlogでも言ってきた事である。
で、そのジョブのスキルの見直しに関して、非常に有効な情報が記載されているのが、公式のジョブガイドだったりする。

FF14公式 ジョブガイド
http://j.mp/2YmHzIZ

ここには、今回改訂された各ジョブのスキルや、新実装されたジョブのスキルなど全てのジョブに対するスキルが書かれており、しかも何がどう変化したか、或いは何が削除され、何が追加されたのか等の情報が全て掲載されている。
なので、自分で作成したマクロと照らし合わせて、削除されたスキルをマクロから削除するのと同時に、追加になったスキルをどう組み込んでいくかなどを、このジョブガイドを見ながら書き換えていく必要がある。
正直、地味にしんどい作業ではあるが、これをやらないとちゃんとしたマクロにならないので、残念だが必須な作業と言える。

上位スキルと下位スキル

ただ、ここで注意しなければならないのは、魔法などに多いのだが、下位スキルがジョブ取得キャラクターのレベルと共に中位スキル、上位スキルに勝手に変わる事があるのだが、これに対して、マクロの記述をどのように変えていくかが一つのポイントになる。
例えば、詠唱速度とそのダメージを勘案して、あえて下位スキルを発動させたい場合、果たしてマクロの中に下位スキルを記載してちゃんと下位スキルが発動するか、が問題なのである。
システムとして、このような使い方が禁止されたなら、迷う事もないのだが、今の所これが禁止になった、とは聞いていない(私が見落としている場合があるが)。
基本的には上位スキルを使うのが定石なのだが、消費するMPやキャストタイムの関係からあえて下位スキルを…という時もあるので、そういう時はマクロの組み方に注意が必要と考えられる。
まぁ…私は計算式に基づいて最強を追求しているわけではないので、利便性のみを考えたマクロしか作らないが、基本的なスキル回しにおいて常識とか言われている事で対応できるものは、できるだけ対応したいとは思っている。MMORPGの難しさの一つがココにあると言えなくもない。

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アーリーアクセス、開始

いよいよFF14 漆黒のヴィランズが始まった。

導入前のPC版

さて、いよいよ本日18:00よりFF14 漆黒のヴィランズのアーリーアクセスが開始となった。バッケージさえ届けば…私もPS4版ではアーリーアクセス可能なのだが、PC版ではまだアクセスできないので、新エリアに突入するシナリオは7月2日以降にお預けとなる。
よってPC版は依然としてクライアントソフトは紅蓮のリベレーターになっているワケだが、プログラムを起動すると、ちょっと大きめのアップデートが入ってきた。
もちろん、これは漆黒のヴィランズと同時に組み込まれた新システムの為のアップデートで、今回のアップデートによって、各ジョブのスキル変更などが行われた。
良く言えばスキルの再調整と整理という言い方ができるが、悪く言えば組んでいたマクロの再設定と混乱、といったところである。
実際、私も赤魔道士メインキャラクターで起動してみたところ、XHBに登録しているアイコンの中には赤い斜線が入ったアイコンがあり、既にそのスキルはない事が見て取れる。
メインキャラクターは他ジョブも多数取っているので、一つ一つ確認してみたが、どのジョブも似たような状況で、XHBに登録しているアイコンの入れ替えだけでなく、組んでいるマクロの見直しも相当数必要だな、と改めて思い知らされた。

スキル一覧を見て

メニューからスキル一覧を見て思ったのは、公式は公式で登録するアイコンの数を減らそうという努力をしているのが垣間見れる。
例えば、上位スキルが使える様になると、下位スキルアイコンが勝手に上位スキルアイコンに入れ替わるようになっていたり、特定条件で上位スキルに切り替わるようなスキルも、アイコンが勝手に上位のものに入れ替わるようになっていたりするのである。
公式がこのような対応をしてくれると、XHBにスキルアイコンを登録しても、レベルと友に上位のものに勝手に切り替わるし、楽といえば楽なのだが、問題はマクロなどに上位スキルを織り込んでいる場合。コレ、普通に考えて全マクロを見直せと言っているようなものである。
というわけで、私はここ数日はマクロの見直しをする必要があると思っている。
増えたスキルと減ったスキルに合せるだけでなく、上位スキルを直接指定していたものを下位スキルに切り替えて、レベルと共にスキルが切り替わるようなマクロに作り替えていく…これを100以上の登録マクロに対して見直して行かねば成らないのである。
…マヂか orz

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ようやくパッチ4.0

2ndキャラがようやくパッチ4.0へ。

アーリーアクセス直前

6月28日から、FF14 漆黒のヴィランズのアーリーアクセスが開始される。
アーリーアクセスは、早期購入特典として、通常販売の日より前に新作にアクセスしてプレイできるという権利なわけだが、私はPS4版のみ早期購入特典があり、PC版は特典なしのフルインストール版を購入している。
なので、もし私がアーリーアクセスする場合はPS4でないといけないわけだが、今回のパッチ5.0(漆黒のヴィランズ)から、システムに大きなテコ入れが入り、スキル等が大幅に見直される関係から、私的にはアーリーアクセスに参加せず、PC版で細かい設定が容易にできるようになってから、スキル検証をしてマクロから見直しして、そこからパッチ5.0を開始しようと思っている。
特典として早期アクセスできるのにもったいない…と思う人も多いかと思うが、MMORPGは早く進めるだけが楽しみ方ではない。自分のペースで、納得のいくプレイをする方が、長いストーリーをより楽しめるというものである。
そういうワケで、今の私は2ndキャラ育成に力を注いでいる。
つい先日までは、パッチ5.0で実装される新種族「ヴィエラ」に備えて幻想薬で容姿を変えるベースとなるキャラクターの育成を頑張っていたが、そちらがパッチ2.0が完全終了したので、2ndキャラを何とかパッチ5.0に向かっていける体制にしようとコマを進めた。
アーリーアクセスを待ちわびる人からすると、何だ、ソレ? というような状況ではないかと思う。

立ちはだかる大迷宮

2ndキャラは、実はパッチ3.3ぐらいで止まっていた。
理由はパッチ3.4を進める前に、レイドクエスト「大迷宮バハムート」をクリアしておいた方が良い、と言われているからである。
理由は単純。パッチ3.4からアリゼーというNPCが本格的に絡んでくるのだが、そのアリゼーが大きく成長するのが大迷宮バハムートの話なのである。
大迷宮バハムートは、レイドコンテンツでありながら、メインクエストに大きく絡んでくるストーリーなので、その内容は知っておいた方が良いとされている。特にパッチ3.4ではアリゼーが各地を旅してきた事が語られるので、大迷宮バハムートでの彼女の立ち回りとその後を知っているのと知らないのとでは、ストーリーの理解度に大きな差が出てしまう。
なので2ndキャラも何とか大迷宮バハムートを消化してしまいたいと考えていたのだが、今まで、募集パーティ等で邂逅編と侵攻編を見つけて、それに潜り込んでクリアしていたのだが、なぜだか最後の真成編だけ、募集パーティが見つからず、未クリア状態になっていた。
これではマズイ、と何とか真成編をクリアしようと思うのだが、中々パーティは見つからない。そこで、已む無しと今度は自らパーティを募集する事にし、コンプリート目的で協力者を募った。
最初からこうすれば良かったのだが、何かこう自分からパーティを募集するのが気恥ずかしかったり、また手続き等が慣れていなかったりと、今まで避けてきたのだが、このままでは時間ばかりが過ぎるので、とりあえず、限定解除で募集開始、約15分で8人フルバーティが揃った。
…最初から、こうすればよかったのに(爆)

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光のお父さん

今更ながらオリジナルのブログを読んだ。

FF14プレイヤーながら…

劇場版「FF14 光のお父さん」の公開が本日より始まった。
この作品、元々はBlog「一撃確殺SS日記」で綴られたものが人気となり、書籍化されたものをテレビドラマ化、その後劇場版と広がりを見せたある種ドキュメンタリー的な作品なのだが、FF14のプレイヤーである私は、恥ずかしながら今まで存在は知っていたものの、その内容には触れてこなかった。
タイトルである“光のお父さん”という名から、大凡の内容は想像がついたので、あまり興味を持たなかったというのが本音なのだが、長期に渡って展開されているという事と、劇場版にまで発展したという事から、見るだけ見てみようと思い、本家のBlogから読んでみる事にした。

一撃確殺SS日記 光のお父さん まとめ読み
http://sumimarudan.blog7.fc2.com/blog-entry-2019.html

大凡の構成はやはり想像していたものと同じだが、そこに至る過程や、主人公と父親のやり取り、そしてその主人公の取り巻きとのやり取りなど、オンラインゲームをプレイした事のある者なら、よくある事などを通して綴られているその内容は、想像していた以上に面白く、これがほぼノンフィクションで行われたのかと思うと、オンラインゲームってやはりコレだから面白いんだ、と改めて感じた。
おそらく、著者の書き方も良いのだろうが、そのアイディアと苦労は、正直言って私にはマネできないだろうなと思えた。

MMORPG

前述の著者のBlogを読むと、懐かしい話が語られている。
UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE(以下UniversalCenturyと略)というゲームの話である。
私的には、10年早すぎたコンテンツだと思っているゲームで、2005年9月末からサービスが開始され、僅か2年後の2007年12月に終了したMMORPGである。
コンセプトはガンダムの世界で生きるというもので、プレイヤーはMSパイロットにもなれれば、兵器生産もする事ができるという、まさに宇宙世紀の中で生活する事を題材としたゲームである。
当Blogではあまり語る事がなかったが、私がこのBlogを始める前身のサイトでは取り上げた事がある。
ゲームコンセプトとして負荷の高いサーバを必要とする事のみならず、まだ3DCGがサクサク動かす事が難しい時代に、システムはフル3DCGによって描画され、さらにインフラも光回線が普及し始めたとはいえ、地方はまだADSLだったような時代である。
インフラとテクノロジーがコンセプトに追いついていない時代にこれだけの事をやろうとしたものだから、思ったほどスムーズにも動かせないというゲームであった事がとても残念な作品である。
ただ、このUniversalCenturyは、おそらくUltima Onlineをアイディアのベースにしている事は、当時から言われていた事である。
おそらく、世界で初めてMMORPGという、プレイヤーが単一サーバに収容される初のRPGがこのUltima Onlineで、まさにオンラインのファンタジー世界で生活する事ができたゲームである。2Dグラフィックスであった事から、当時のPCでも画面表示に関しては問題がなかったが、時代的にインフラがまだ整っていなかった時代で、長期に渡ってプレイしていた初期プレイヤーのほとんどの人はISDN回線に契約していた人だと思う。
このUltima OnlineやUniversalCenturyで、MMORPGとは何か? 人と人との繋がりでゲームの枠を超えた面白さを体験した事がある人は、MMORPGの本質をよく理解している人だと思う。
この“光のお父さん”の著者も、UniversalCenturyでその面白さを知った一人であった事が、私との親和性に繋がっているのではないかと思う。私はUltima Onlineを長期に渡ってプレイしていたし、そしてFF14のプロデューサー兼ディレクターの吉田Pもまた、Ultima Onlineの古参プレイヤーであった事は有名である。
最近はネット接続するゲームが多いのも事実だが、本当の意味でMMORPGは激減している。コストがかかるというのがその理由だろうし、最近は重いゲームが流行らないという事も理由なのだろうが、この“光のお父さん”というコンテンツを見て、改めてMMORPGの面白さを思い出す事が出来た。
この独特のおもしろさを知らない世代は、ある意味かわいそうだな、と思う反面、それだけにFF14の面白さをより多くの人に知ってもらいたい、と思うワケである。

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第52回FF14 PL Live

気がつけば今月末からアーリーアクセス。

発売前最後のPLL

漆黒のヴィランズの発売までもうすぐという事で、今回放送されるのは発売前としては最後の放送になる。
そんな中でのPLLの内容はというと、クラフターやギャザラーの変更点やハウジング関係、システム関連の変更などの説明などが行われた。
詳しい内容は動画で確認して欲しいのだが、当然今回の漆黒のヴィランズという拡張でかなり変更される事が多く、今までのスキル回しなどを改める必要が出てくるだろう。

また、今回フェイスシステムの実際プレイも放送の中で行われた。IDをAIキャラと共に進んで行く事ができるというシステムだが、思いのほかAIの出来は良さそうな感じであった。グランドカンパニーの小隊システムよりはずっと賢いと言える。いっそ小隊のAIもこちらと同じく賢くしてくれればいいのだが…。

FF14用左手デバイス

前のPLLでも情報は出ていたのだが、FF14の吉田Pがその使い心地を監修していた左手デバイスがいよいよ完成したらしい。
HORIから発売されるその左手デバイスは、スクエニe-STORE専売で発売されるとの事で、商品サイトから予約する事ができる。受注期間は6月15日~7月5日12:00までとの事なので、欲しい人はこの期間に予約するしかないのだが、実際の発売日は2019年11月21日となる。
注意しなければならないのは、10月から改定される消費税率が適用されるので、消費税は10%になる。1万4,000円超の価値がある、と考えるかどうかは個人の考え方次第だが、このデバイスについているスティックはアナログにもデジタルにも切り替えて対応できるそうで、アナログに対応させればFF14の移動にそのまま使えるので、結構便利かもしれない。

HORI
https://hori.jp/topics/p4/tac_f14/

PS4のコントローラーと併用できるなら考えてもいいかなぁ…。

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FF14ベンチの謎

スコアの詳細が確かに謎だった。

ベンチマークの謎

FF14ベンチの新しいバージョン、つまり漆黒のヴィランズに対応したベンチマークが登場してまだ間もないが、以前からこのベンチマークはどういった基準でスコアをカウントしているのかが気になっていた。
単純にCPUパワーとGPUパワーを足したものなのか、それとも生成されるフレーム数をカウントしているのか、またベンチマークの詳細を出力する事ができるが、その内容を見るとローディングタイムが記載されているので、この値が影響しているのか、等、分からない事が非常に多いのである。
ただ、一つ言える事は、FF14の世界観をリアルタイムに描画して、それらがどのように表示されるのかという事は間違いなく表現しているので、FF14をプレイする上で画質設定をどのアタリに持ってくればいいのか、という事は間違いなくわかるという事である。
まぁ、元々がFF14のベンチマークなので、FF14の環境をドコまで再現できるかという事を観る事ができるのは当たり前の話ではあるのだが、そうした画質設定と必要となるハードウェア能力は何を基準に見ていけばいいのかが今一つわからないベンチマークと言えた。
当然だが、漆黒のヴィランズ対応のベンチマークも、同じようにわからない所だらけで、そのアタリは一切変わっていない。
唯一変わったとすれば、平均フレームレートと最低フレームレートが詳細情報に書かれるようになったという事である。
なので、私はこのベンチマークソフトを一つの基準にはしているが、スコアがいくつだったから設定を変える、とかそういう使い方をした事がない。
使用しているPCのスペックは、常にミドルレンジというよりはミドルハイ以上のクラスなので、最高画質の時にどの程度の動きになるのかという事のみを確認する、という使い方がメインで、あとは新種族のテスト作成とかそういう使い方ばかりである。

ジサトラKTU

こんな私の疑問に、ジャストフィットで応えてくれたのが、ASCIIの自作PC大好き集団、ジサトラである。
YouTubeのアスキーチャンネルで「ジサトラKTU」として動画もアップしているのだが、このジサトラKTUにて、ベンチマーク奴隷(テクニカルライターと呼ぶらしいw)こと、加藤勝明氏が、なんとNVIDIA製、AMD製あわせて15枚のディスクリートGPUを使い、FF14ベンチマークでそれぞれがどのような因果関係なのかをテストしたというのである。

FF14漆黒のヴィランズベンチマークは、回し始めると1回7分くらい係るので、15枚を単純にテストしただけでも105分はかかるわけで、これで各条件などの違いを考慮すると、ベンチマークを採るだけで丸一日はかかったのではないかと思う。仕事とはいえ、恐れ多い事である。
この動画では、上はTITAN RTXから、下はIntel内臓GPUのUHD 630までの最高画質のスコアと最低画質のスコアを計測し、さらにそれらの平均fpsと最低fpsをグラフ化していた。
動画を見てもらえば一番よいのだが、ざっと結果だけ言うと、FF14をプレイする上ではNVIDIA製GPUの方が圧倒的に有利だという事と、フルHD環境で普通にプレイするだけならGeForce GTX 1650以上あれば何ら問題ないという事である。スコアで結果を見れば一目瞭然である。

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変わるFF14

紅蓮のリベレーターの比じゃないよ…。

変化するプレイスタイル

いよいよ来月に発売を控えたFF14の拡張パックである「漆黒のヴィランズ」だが、その内容が大凡見えてきた。
公開された情報から、既存ジョブでも大幅に変わるジョブもあれば、増えるスキルに合せてよりわかりやすい方向性に進化したジョブなどもあり、様々である。
私のメインジョブである赤魔道士は、大幅な変更はないもののいくつかのスキルが統廃合されるようで、プレイスタイルに変化はないがスキル回しに変化が訪れる事も見えた。
が、私は赤魔道士だけをプレイしているわけではないので、他ジョブを見てみると、召喚士や学者などは根底から変化があり、プレイスタイルそのものを変化させる必要があるなど、現在そのプレイスタイルをようやく確立したという状況をまた変化させねばならない事も見えてきた。
おそらく、ほとんどの人からすれば「漆黒のヴィランズ」はよりわかりやすい方向に進化したとは思うが、しばらくの間はプレイスタイルの確立の為に、戸惑う日々が訪れるのではないかと思う。

ペットシステム

この変化の中でももっとも大きいものが、ペットシステムの変更だと思っている。
ここでいうペットとは、バディとなるチョコボを含め、召喚士や学者、そして巴術士が扱う召喚獣も含まれる。
従来はこれらペットにもHPが設定されていて、敵の攻撃対象として扱われた。だから敵から攻撃を受け、HPがゼロになれば当然そこで戦闘離脱という状況が生まれるワケだが、アップデートを繰り返した結果、敵の攻撃力の増加に対し、ペットの成長が追いつかないという事もあり、ペットが比較的簡単に戦闘離脱してしまう状況が発生していた。
そういう事もあって、今回の「漆黒のヴィランズ」ではペットにはHPを設定せず、敵の攻撃対象にはならない、という変更が施されることとなった。
つまり、ペットを盾として戦闘するスタイルが一切できなくなったわけである。
これは巴術士や召喚士のプレイスタイルを大きく変化させるだけの変更であり、唯一タンクが崩壊した時に代役が出来るジョブがなくなる、という事を意味する。
召喚士は、遠隔魔法DPSの中でも結構フレシキブルに役割を変化させる事ができ、タンクが崩壊すればタイタンやカーバンクル・トパーズを使ってタンクの代役になり、ヒーラーが崩壊すれば自らがヒーラーの代役となる事ができるジョブであった。
しかし、このペットシステムの変更によってタンクとしての代役は不可能になる。この変化はパーティプレイとしてのスタイルの変化に留まらず、ソロプレイでのスタイルにも変化を及ぼす。いや、どちらかというとソロプレイでの変化の方が大きいかも知れない。
この仕様変更により、召喚獣のタイタンやカーバンクル・トパーズは、違う性能が与えられるという事だが、その性能は間違いなくタンク職が持つような性能ではない。どのようにして近接物理DPSのような攻撃手段を持つ召喚獣であるイフリートと差別化をするというのだろうか?

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第51回FF14 PLL

漆黒のヴィランズの説明を朝っぱらやってた。

1時間遅れで開始

第51回FF14 プロデューサーレターLiveが5月24日に放送された。
北米で行われているファンフェスの関係から、北米で開催された関係から、今回の放送は早朝の5時くらいから開始されると打信されていた。

ところがいざ放送開始となった段階で、どうもいろんなトラブルの関係から1時間近く遅れての放送開始で、しかも放送されたのが金曜日という事から、ほとんどの人が前半を見おわった段階で通学・通勤になるという状況となった。
ま、トラブルは付きものとは言うが、この被害で全てをリアルタイムで観ることができなかった人も多いのではないかと思う。
今回のプロデューサーレターLiveは、7月2日発売のパッチ5.0、漆黒のヴィランズの内容に踏み込むもので、FF14プレイヤーなら気になるものばかりだった。
システムには大幅に変更が入り、ほとんどのジョブでスキル回しが変わる事態になる事が判明した。
よりよく改善した、という事はよくわかるのだが、より簡単に…というか簡素になった感じがあり、イマドキのプレイヤー(スマホゲームに慣れたプレイヤー)に合せた感じがしてならない。ま、拡張が多数入る事でスキルが多くなりすぎて死にスキルばかりになる事を考えれば、こういう改善をしていくしかないのかもしれない。
とにかく、今回はガンブレイカーと踊り子という2つの新ジョブが加わった事が大きな変化ではあるのだが、従来からあるジョブもここまで変化が入るとまた新しいジョブになった感じがしないでもない。

見直されたペット

FF14では、バディと言って乗り物になるチョコボと一緒に戦闘できるようになっているのだが、従来はこのチョコボにもHPがあり、攻撃を受けるてHPがゼロになるとチョコボは戦闘を離脱してしまう。同じように召喚士や学者の召喚獣にもHPが存在していて、これもゼロになると帰還してしまう。
ところが今回のパッチ5.0で、このペット達のHPそのものがなくなり、敵からターゲットにされる事がなくなる事となった。
つまり、ペットをタンクとして戦う事ができなくなった。これによって、バディのタンクスタンスがなくなり、同時に召喚士のカーバンクル・トパーズ、タイタンはその効果が完全に変わる事となった。
召喚士はこのカーバンクル・トパーズ、タイタンによって、タンクの代わりを務める事ができていたのに、それができなくなるワケである。これは私にとっては結構重要な問題で、ソロプレイ中心の人にとって影響の大きい変化と言える。
また、召喚獣が持つ固有のスキルは、専用のスキル枠が設けられていたが、それもなくなり、召喚士や学者のスキルの中に組み込まれる事になる。良く言えば自分でコントロールしやすくなったと言えるが、悪く言えばスキルは大幅に見直す必要がある、という事である。また、召喚獣を呼び出すスキルがインスタントスキルになったので、詠唱が不要になった。従来は迅速魔と組み合わせて緊急召喚していたが、それが不要になったという意味では有り難い話ではある。

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