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Category: ゲーム(その他)

World of Warships

私が期待しているゲームの中の一つに『World of Warships』がある。

バランスが難しいと思うのだが…

このWorld of Warshipsだが、
私が考えるにかなりバランスが難しいゲームになるハズだ。
理由は単純で、このゲームでは空母がいるものの、航空機はこの空母から発艦するものだけに限られるからだ。
World of Warshipsは基本、プレイヤー一人が一艦を操作する事になるが、空母の攻撃がこの航空機攻撃という事になる。となると、空母が最強に思える分だが、もちろんその航空機の攻撃をかいくぐる事で戦艦や巡洋艦が空母を撃沈する事もあり得る。いや、航空機の攻撃にある程度耐えられる耐久力を持つ戦艦ならば、空母を沈めるのはそう難しくないかもしれない。
だが、そういったやり取りは、互いに単艦で戦うからこそ起きうる。集団戦ならこんな単純な計算で成り立つわけがない。
実際にプレイヤー一人に対して一艦である以上、単艦での戦闘は起こりうる。そうなるとバランス取りがかなり難しい事になる。ある艦は有利である艦は不利になる。艦種が異なるのだから、当然ある。
だが…時代を第二次世界大戦に絞っている場合、それだけが戦力比較にはならない。
そもそも、航空機の大量投入というものがない場合、単純に艦と艦の性能比較でいえば、日本の艦船の強さは半端ではない。しかも、艦への驚異的な攻撃と考えられる魚雷にしても、日本の場合は酸素魚雷という素晴らしい魚雷がある。この魚雷は米国等が使用する魚雷に比較して三倍近い航続距離があると言われる。そんな酸素魚雷を発射できる発射管が、北上という軽巡洋艦は、重雷装艦として改装された際、61cm魚雷発射管を左右各舷4連装5基20門という、とんでもない数を搭載した。
これでは日米の艦船戦力にあまりにも差が出てしまう。
史実では航空機とその数、そして長距離航続が可能な爆撃機の登場で戦争の結果は出てしまったが、このWorld of Warshipsでは単純に艦船の能力によってバランスを取らなければならない為、艦種だけでなく陣営によっても差がついてしまうのだから、バランス取りはかなり難しいと言える。
なかなかWorld of Warshipsがサービス開始にならない最大の理由は、まさにこのバランス取りの難しさに難航しているからではないかと思う。

コラボ企画のその後は…

艦これの登場で、日本の艦船への注目が高まった中でWorld of Warshipsはその開発が進められているわけだが、この艦これの人気の中でアニメ『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』とのコラボが発表された。
アルペジオそのものが艦これと非常に似たようなところがあるわけだが、日本のアニメとコラボさせる事で、よりゲームの魅力を広めていこうという手法は、こうしたアニメやゲームをプロデュースしていく上ではやりやすい展開ではある。
World of Warshipsの姉妹サービスであるWorld of Tanksでは、アニメ『GIRLS und PANZER』とコラボしているワケで、むしろこのコラボの流れは起きて当然の結果と言える。
このコラボ、東京ゲームショー2014でコラボグッズを無償配付したようだが、その後の活動はどうなっているんだろう? と思うぐらいなりを潜めていたように思う。
ゲームの開発が遅れている…とは言わないが、発表から時間が経過している中で、なかなかコラボ企画も進めにくいのもかも知れないが、そろそろ…と思っていたら、こんなトレーラーが出てきた。
https://www.youtube.com/watch?v=9-I-OGSv7qk
コラボ記念トレイラーという事だが…今更感があるんですが(-_-;)

まぁ、文句ばっかり言っているように思うかも知れないが、私としてはWorld of Warshipsにかなり期待しているところがあって、プレイしたいと思っている。
バランス取りが難しい事は百も承知。というより、私はこのバランス取りそのものをユーザーがプレイする中で調整しても良いのではないかとすら思っている。ユーザーの方がこういうバランス取りには敏感だし、向いていると言える為、早い所長期のベータテストを行って、バランス取りを行う方が良いのではないかと思う。
まぁ…開発側としてはまだ開発初期段階と言っているので、この流れはまだまだ先になるとは思うが…。
来年の楽しみの一つとして、ぜひ開発側には頑張ってもらいたい所である。

テーブルゲーム最高のアイテム

私自身、重度のゲーマーであり、その守備範囲は電源を使用するものがしないものまで、かなりの幅がある。そんな重度ゲーマーにも憧れのアイテムがあるのだ。

見事なオーダーテーブル

米GeekChicがテーブルゲームを快適にプレイするためのゲーミングテーブル「THE SULTAN」の発売を開始した。
その価格は、6人掛けの標準構成で14,750ドル(約150万円)で、受注生産開始時に5,500ドルのデポジット(要するに保証金とか預かり金の意味)が必要となる。
まずもって、ゲーミングテーブルという発想が日本にはあまりない話かもしれないが、米GeekChicという会社は、まさしく“Geek(マニア)”向けのための家具を受注生産で販売している家具メーカーである。欧米では友人を自宅に招いてテーブルトークRPGやボードゲーム、あるいはカードゲームを楽しむ風習が昔からあり、だからこそ、そうした友人を招く為の家具なんてものでビジネスが成立するのである。但し、富裕層でなければそうした家具を準備するなんて事はあり得ない分けだが。
アンティークっぽくも見えるそんな米GeekChicが販売を開始したのが前述のゲーミングテーブル「THE SULTAN」で、このテーブルがまたたまげた仕様だったりする。
まず、6人掛け(GMステーション2、プレーヤーステーション2)の「PRIME」という製品から、10人掛け(プレーヤーステーション10)の「COLOSSEUM」まで5種類の製品バリエーションがあって、そのベース製品を決定した後、引き出しや収納式のデスク、またカードホルダーやサイコロホルダー、カップホルダーやワインホルダーなどをユーザーの希望に応じてカスタマイズする。
TRPGに使われるアイテムが便利に使えるこのテーブルの素材は木材だが、その木材もクルミ、アメリカンチェリー、カエデから選べ、テーブルに好みのマットを敷いたり、その他ゲームで使用する地図などを貼り込んだりする事もできる。
また、テーブルにミニチュア等のジオラマを配置する枠などが作れるため、それらでTRPGをプレイしたりする事もできる。まさにテーブルゲームをプレイする専用テーブルという事ができるだろう。

テーブルは見事だが…

このテーブル、まさにゲーマーなら是非とも欲しい逸品なのだが、問題点が2つある。
一つはもちろんその価格。
標準構成で日本円にして150万円となると、オプション付けたら幾らになるんだ?
いくら富裕層向けとしたとしても、日本の富裕層でこのゲーミングテーブルを購入する人はまずいないかな? と思える。
もう一つの問題は、このテーブルを置く場所である。
6人掛け以上の大きさになる事は間違いないし、いろいろなギミックを内包したテーブルだから、通常の6人掛けテーブルよりずっと大きいものになる。
まして10人掛けテーブルとなると、その大きさはグランドピアノの面積を優に超えるワケで、そうした空間を用意出来る人でないと購入しても置けないという問題がある。
流石にこのテーブルを買おうという人で置き場に困るような住環境な人はいないのかもしれないが、考え方が日本人ライクではない製品である事は間違いない。
さすがは欧米仕様というべきだろう。

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○○○仕様のモノポリー

モノポリー。世界的に「友達なくすゲーム」の筆頭とも言われる、国盗りゲームの一種だが、世界大会もあるぐらい大人気シリーズでもある。

モノポリーとは?

そもそもモノポリーを知っているだろうか?
モノポリーは知らなくても、いただきストリートだったら知っているとか、桃鉄だったら知っている…という人もいるだろう。
ハッキリ言ってしまえば、モノポリーはいただきストリートや桃鉄の元祖のゲームにあたる。
1930年代には既にその原型が完成されていて、具体的にいつから存在しているかはハッキリ分からないのだが、その頃からアメリカ合衆国で遊ばれているゲームである。
基本的には双六のようなゲームだが、明確にゴールが存在しない。コマが止まった土地を購入し、他プレーヤーがその場所に止まると土地のレンタル料をそのプレーヤーから徴収する。その土地に家を建てればその分徴収料が上がり、最終的にはホテルを建てて高額なレンタル料を徴収できるようになり、しかもその土地の両隣(同じ色分けをした土地)を全て独占すると、そのレンタル料はうなぎ登りに跳ね上がるという仕組みになっている。ま、簡単に破産する可能性もあるぐらいの高額レンタル料になるため、そうならないようにしつつ、自分が相手をハメていくという、実に真剣に戦えば友達をなくすという内容である。
ちなみに、そのボード上の土地に関しては必ずしも欲しい人がその土地に止まるとは限らない為、手に入れたプレーヤーと実際に交渉し、売買する事が許されている。そうした交渉術と戦略と運を合わせた面白さがモノポリーにはあるのである。
…ここらへん含めて、いただきストリートや桃鉄と同じである。

ゲームの世界から特別版モノポリー

このモノポリー、いろいろ特別版が存在していて、もちろんオリジナルは英語版の元祖モノポリーだが、日本語版として東京版や横浜版など、モノポリーのボード上に書かれた地名が、東京の地名だったり、横浜の地名だったりするものが存在する。
他にもキャラクターものとしてスターウォーズ版、ディズニー版、ポケモン版なども存在しているため、かなり多くの亜種が存在している。
こうした特別版は中身が具体的にどうなっているかというと、オリジナルのモノポリーの最も高価な土地は「ボードウォーク」という場所だが、これが東京版になると「銀座」になっていたりする。また、使用するコマも特別版に関連したものになっていて、ディズニー版だとミッキーなどがコマになっていたりする。
コレクターズアイテムとしても人気のある特別版だが、この度、任天堂のゲームからこの特別版が生まれた。
それが「ゼルダの伝説」モノポリーで、ボードの地名やアイテムなど、全てのコンテンツがゼルダ仕様に変えられている。 マニアにはうれしい一品まさにコレクターズアイテムと言える一品である。 Continue reading…

あのガントレットが蘇る

昔、ガントレットというゲームがあった。
国内ではあまり見かけなかったかもしれないが、4人プレイのアーケードゲームという、ちょっと変わったゲームである。

元祖多人数プレイゲーム

ガントレットは、1985年に米アタリ社が発表したファンタジーRPGのようなゲームである。おそらく日本では1986年から1987年にかけて全国に広まり始めたのではないかと思うが、ゲームそのものは従来のアーケードゲームというより、当時のゲームでは珍しい多人数プレイが可能なゲームであった。
筐体に4人分のコンソールが付いていて、それぞれが色分けされていて、画面内の各キャラクター、ウォーリアー、ヴァルキリー、エルフ、ウィザードをそれぞれが操作する。
この4つのキャラクターはそれぞれに一長一短の特徴を持っていて、投射攻撃、近接攻撃、投射速度、防御力、魔力、移動速度に違いが設定されている。各々がその特徴と役割に準じた攻撃で敵を倒していく事になるが、このバランスが実に絶妙で、アクションRPGとしては良く出来たゲームだった。

そのガントレットが、現代版で蘇るようで、E3の米Warnerブースでその発表、展示があった。

動画のラストにSteamのロゴが入っているところを見ると、どうもプラットフォームはWindows系OSになるようだ。

オンライン協力プレイが可能なら…

まだ試遊するレベルでしかないものだろうから、仕様などはハッキリ分からない。
だが、このゲームがもしオンラインによる協力プレイが可能であるならば、今後に期待せざるを得ない所である。
動画を視て貰えればわかるが、クォータービューよりもちょっと真上に近い角度から見る画面内で、各キャラクターが多数の敵をなぎ倒していく姿は実に爽快で、しかも各種のギミックによって冒険もとても面白そうである。
2Dのベルトスクロールアクションに「ドラゴンズクラウン」があるが、それをイメージするとわかりやすいかも知れない。ドラゴンズクラウンをクォータービューにしてプレイすれば、かなり近いスタイルになるのではないかと思う。
それだけに、オンラインでマルチプレイができると実にオモシロイゲームに化ける可能性が高い。
ただ…ドラゴンズクラウンはゲームの底の浅さで長期サイクルのゲームにはなれなかった。新生ガントレットもそのあたりの底の浅さがなければ、ロングランゲームの仲間入りが出来るだろう。
まぁ、ダンジョンを自動生成型にして毎回攻略方法が固定しないようにしてやるだけでもかなり違うだろうし、定期的にメーカーから追加コンテンツを出していけばかなり息の長い作品にできるだろう。何と言っても元が良い事は既に証明されているのだから。
それと、一つ気になるのが血の表現だ。敵を倒す事で露骨に飛び散る血の表現は、リアルではあるものの、日本国内でこの手のゲームではリアル過ぎると嫌われる傾向もある。また海外でもこれだけ血が飛び散ればR15以上の制限がかかる可能性がある。
まぁ…日本の場合はリアル過ぎても大きな影響はないだろうが、動画では結構リアルにそのアタリが描写されていて、ちょっと心配になった。
これも今後どうなるのか気になる所である。

兎にも角にも、個人的にちょっと期待したいタイトルである。
どんな形で姿を現すのか、実に興味深い。続報に期待しよう。

艦娘型録

昨年度から絶対的人気をほこるブラウザゲーム「艦これ」。
その艦これの一周年記念の本が発売された。

ハマってはいないが…

私自身、艦これの事を以前Blogにも書いたが、正直「好き」というほど好きという事はない。
私の中でイメージされている太平洋戦争は、もっと悲壮感に溢れたものであり、カジュアルな視点をどうしても持てないからだ。
まぁ…半島の人とか大陸の人からすると、太平洋戦争は日本の侵略の歴史でしかない、という人もいるだろうが、あの当時の世界情勢を考えれば、欧米列強はとかく植民地を求めてアジアを侵略していたし、日本は帝国主義真っ只中で、その欧米列強の脅威から身を守る為に富国強兵に努めていた時代だから、結果として史実のような事になったワケで、当時が今のようにセカイヘイワを唱える情勢だったなら、日本もあのような行動には出ていなかったように思う。
世界大戦と言われるように、世界全体の風潮が主義主張と相まって状況を作り出した…それが第二次世界大戦であり太平洋戦争だと私は思っている。
だからこそ、私の中での太平洋戦争は悲壮感そのものであり、その中で生まれた軍艦を擬人化するだけならまだしも、マルチメディアミックスで全く違う何かにしてしまう事に、どうしても抵抗があるのである。

ま、そんな私ではあるのだが、今回一周年を迎えた艦これの本が出版されるにあたり、その本がどんなものであるかは気になっていた。
そしてTwitterでいろいろとその本を紹介している人が多数あらわれ、私のタイムラインでもそれが流れているのを見ていたら、ちょっと見てみたいという気がしてきたので、何かの気の迷いと言われても仕方が無いが、買ってみることにした。
気の迷いで買ってしまった…

中身はというと…

この本、艦これに出てくる艦娘のイラストをただひたすら並べた、本当の意味でのカタログになっていて、艦これの事が好きで好きで仕方が無い人には良い本なんだろうな、と思った。
買っておいて言うのも何だが…個人的には「もう少し史実の説明とか欲しかった…」というのが本音。
実は、太平洋戦争の日本帝国海軍を詳しく説明した本が欲しいと思っていたのだが、手頃なものがないという事もあって、私自身、そういう本が欲しかったのである。
まぁ…この本はあくまでも艦これであって太平洋戦争ではないので、私の期待どおりの本ではないのも仕方のない話なのだが、ライトな艦これファンだと、史実と絡めた台詞まわしなどその意味を知らない事も多いワケで、この本でそういう部分を完膚なきまでに穴埋めしてくれる事を期待していたのである。
まぁ、多少はそういうエピソードも盛り込まれているものの、全体的に見ればイラスト集っぽさがヌケきれていない本であった。
まぁ…コレはコレでアリなのかもしれないが、私としては残念極まりない感じである。
…だったらちゃんとした史実に基づいた本を買え、という事なのだが。

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Xbox ONE、日本発売決定

ちょっと情報が遅れたが、Xbox ONEが日本で発売する事が決定した。奇しくもSonyが事実上の勝利宣言をした後の話である。

Kinectなしというパッケージ

日本マイクロソフトは9月4日にXbox ONEを発売すると発表したが、その基本構成は本国アメリカと異なるもので展開する。
本国アメリカでは、Kinect同梱が前提なのだが、日本版はこのKinectを同梱するものとしないものの2種類で展開する。
価格はKinect同梱が49,980円、非同梱が39,980円とKinect単体の価格を10,000円として計上している形になる(価格はすべて税別)。
この価格が高いか安いかについて、絶対価格は各消費者の感覚に頼らざるを得ないが、相対価格で考えると、その対象はやはりPS4という事になる。
PS4は、本体のみのパッケージでは39,980円と同じだが、PlayStation Camera同梱となるとその価格は43,980円とXbox ONEのKinect同梱版と6,000円の違いが出ている。
相対的に見て、若干Xbox ONEの方が高いというイメージが付いてしまうのだが、日本国内ではKinectを使用する人があまりいないと見られるため、これで価格的には並んだ、とマイクロソフト側は判断したのかもしれない。
つまり、日本市場ではKinectなしのモデルが通常モデルと考えていて、日本のライフスタイルにKinectが合わないという事を十分検討した結果が、この商品構成となった理由と考えられる。

海外メディアの反応

Xbox ONEを日本で発売するという事に関して、海外メディアの大部分は成功するとは考えていないのかも知れない。やはりPS4の方が強いというのが総合的な話だが、その中で、マイクロソフト全体の売上として1割にも満たないのがXbox ONEの日本展開である事から、投資家は気にしなくて良い、なんて捉え方をしている所もある。要するに失敗する、としているのである。

しかし、当のマイクロソフトは日本市場をそこそこ重要性があると考えている節もある。
マイクロソフト社のスペンサーの言葉として2013年11月に「我々は人々と大いなる対話を持っている。まだ何も発表していないが、しかし、RPGと特に日本の開発者は両方とも我々のエコシステムにとって本当に重要だ」と言っているようだ。それによって、日本の開発者コミュニティに投資し続け、基礎的な部分で恩恵を受けようという考えがあるのだろう。

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フロムソフトウェア、子会社になる

個人的にはちょっとした衝撃。
自社のアーマードコアを中心に、他社発売タイトルでも3Dメカアクションを開発しているフロムソフトウェアがKADOKAWAの子会社となる事が判明した。

ダークソウルでも有名でした

ま、私がアーマードコアを最初に書いたのは、ダークソウルの面白さを理解しつつもその雰囲気に慣れ親しめないから。
世間ではダークソウルの方が人気も認知度も高いかも知れない。
そのフロムソフトウェアがKADOKAWAの子会社になるという話が昨日発表された。
KADOKAWAがトランスコスモスはじめ複数の企業からフロムソフトウェアの株式80%を買い付け、既に傘下にある角川ゲームスと合わせてゲーム事業の中核会社として事業を展開するようだ。
KADOKAWAはこれで本格的にゲーム市場の一翼を牛耳るつもりかもしれない…と私個人は結構危機感を感じたりしているのだが、徐々にゲームの開発に映画並の予算が必要になってきている現状を浮き彫りにしているのかな、と思ったりもする。
考えてみれば、今残っている有名ゲーム企業は、統廃合を繰り返している。コーエーテクモ、バンダイナムコゲームス、コナミ、カプコン、SCE、任天堂、そしてKADOKAWA…これらの企業でハードウェアを開発・提供しているSCEと任天堂を別にして、単体で展開しているのはコナミとカプコンくらいのものである(もちろん内部では開発チーム等の統廃合は行われているだろう)。
この展開は、低予算でも面白いゲームを…というキャッチフレーズはよく聞くが、結局はコンソールゲームは徐々に開発費が肥大化しているという事を裏付ける話でしかない。

フロムソフトウェアがバンダイナムコゲームスと展開しているダークソウルは、2作目まで作られたが、このフロムソフトウェアの子会社化で3作目の展開がどうなるか未知数になったように思える。
KADOKAWAサイドは、ダークソウルで儲けられるならバンナムと手を組む事もあるだろうが、問題は開発チームのリソースを優先してKADOKAWA側に回す可能性が高いという事。フロムソフトウェアは品質の高さで勝負している開発会社だったわけで、ダークソウルシリーズはそのレベルの高さ故に人気が出たゲームだけに、今回の子会社化でそうした神話が崩壊する事を恐れる人は多いのではないかと思う。

KADOKAWA系タイトルをフロムがゲーム化?

まぁ…これは私が語るよりも、普段アニメ系雑誌やゲーム系雑誌、ラノベなんかを目にする人の方が詳しい話になるが、フロムソフトウェアがKADOKAWA系タイトルをゲーム化するとなると、今までの雰囲気と全く異なる作品群になりそうで実に恐い。
単に開発会社としての位置付けにはなるだろうが、硬派なフロムの内側で萌え要素満載のタイトルが開発される可能性もかなり高いわけで、今の私からはちょっと想像ができない。
…私の偏見だろうか?w

どっちにしても、今までのようなサービス精神満載のフロムソフトウェアのゲームからはどんどん離れていく可能性はある。
企業だから儲けなければならないのは解るが、その利潤とサービスのバランスにおいて、サービスの比重が高いからこそフロムソフトウェアの人気は高かったとも言える。それがKADOKAWAの介入によってより利潤に比重がシフトしていく事で、従来のフロムソフトウェアとは異なる体質がそこに生まれる可能性もある。
いや、単純に開発会社がフロムソフトウェアというだけで、発売元がどのように展開するか次第でこの辺りが変わるわけだから、変わらない訳が無い。
願わくば、従来のフロムソフトウェアの良さがスポイルされない事を祈りたい。

ロードス島戦記オンライン

ゲームオンがニコニコ超会議3でWindows用MMORPG「ロードス島戦記オンライン」のプレゼンを行った。

ロードス島戦記とは

今は昔、コンプティークという雑誌で、TRPGのリプレイという形で物語が展開されていた。
それがロードス島戦記という話で、ダンジョンズ&ドラゴンズというTRPGシステムを使っていた。
そもそも、TRPGという言葉を定着させた最大の功績は、このロードス島戦記にあったといっても過言ではない。
そんなロードス島戦記は、その昔、国民機と言われたNECのPC-9801シリーズにコンピュータゲームとして発表された事もあり、何度かオリジナルのTRPGを逸脱したマルチメディアミックスが行われた。その後ぐらいだろうか、アニメにもなったりしたから、その手に詳しい人ならアニメは知っているかもしれない。
だが、それも今や昔の話。
ずっと、このタイトルは眠りについたかのような展開になっていた。

それがここ最近急にゲーム化すると浮上した感じで、MMORPGとして展開するらしい。
国内のMMORPGとしては、現在はFF14が圧倒的人気にあるが、それに対抗できるだけのコンテンツとなるのかが見所である。

詳しくは夏のαテストで

ロードス島戦記オンラインは今夏にαテストを予定しているらしい。
夏にαテストだから、現時点ではまだまだ何も出来ていないような感じなのかもしれない。
実際、ニコニコ超会議3での発表内容にしても、ゲーム内容にはあまり触れていないような感じだ。

impress Game Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140427_646383.html

FF14をプレイしている身としては、気になるタイトルではあるが、FF14から乗り換えるだけの出来になるのかどうかという点については、多分無理だろうな、と思ったりしている。
ここらへん、今の段階で明確な答えなど出せるハズのない話だが、やはり開発会社や運営会社の規模というものはMMORPGの展開幅に大きく関与する事であるため、そういう判断をしてしまいがちだ。
願わくば、そういう“読み”を大きく逸脱する結果として欲しいものである。

ま、私はとりあえずはFF14に留まる事になるだろうが。

Civilization : Beyond Earth

シヴィライゼーションというストラテジーゲームがある。
ハマると寝るのも困難になるという、没入度の高いゲームだが、その新作が発表された。

舞台はVの科学勝利後の世界

今回の新作は別に『Civilization V』の続編というわけではない。
元々『Civilization』シリーズは、メインとなる作品の他に派生ゲームが存在していて、過去にも『Alpha Centauri』(アルファケンタウリ)という作品が発売されている。この『Alpha Centauri』はシヴィライゼーションのゲーム中に科学が進歩すると、ロケットを打ち上げるようになるのだが、そのロケット打ち上げで到達すべき目標地点がアルファケンタウリなのである。
だから『Alpha Centauri』もシヴィライゼーションの派生ゲームで、科学勝利未来の内容となっている。
今回発売される『Civilization : Beyond Earth』もそうした派生ゲームで、しかも科学勝利後の未来の世界を舞台としたものだが、正式に『Alpha Centauri』の続編という事ではないらしい。

一応、ゲームエンジンはCivilization Vと同じものを使用するようで、システムも似通ったものではないかと予測する。
Civilization Vで「文明」とされていたものがCivilization : Beyond Earthでは独自の哲学を持つ「Affinities(アフィニティーズ)」というものに置き換わっていたり、「技術ツリー」が「Tech Web」というものに置き換わっていて、何を延ばしていくかで、発達する技術が異なっていく…そんな感じのようだ。
プレイヤーの敵となるものは、自分の「Affinities」と異なる勢力が主ではあるが、外宇宙での惑星上にいる野生動物や、一定の知能をもつ原住エイリアンなどがいて、エイリアンとは共生関係を築いたりする事もできるようだ。

オススメできるが…

Civilizationシリーズもそうだが、オススメできるタイトルではある。
だが、生活リズムが確実に崩れるゲームと言われているのも事実で、今回発表されたCivilization : Beyond Earthもおそらく同じ部類に入る戦略ゲームである。
これらストラテジーゲームというのは、好きな人はとことん好きになれるゲームで、一番の問題は止め時が解らないという事である。
ストラテジーゲームは必ずゲームの進行として時間があり、それが年単位だったり月単位だったりするのだが、ゲームプレイ中に「○○年の○月までやって今日は寝る!」と決めても、その時までに状況が変わったりすると、何か対策をしてから…とつい手を入れてしまい、挙げ句の果てに止まらないという状況が続いていく。
よく、歴史にifはない、なんて言葉があるが、ストラテジーゲームはある意味そのifを楽しむ事が出来たりするゲームだから、その中毒性は好きな人であれば決定的なものになる。
ま、どれだけ自制できるか? を試す事のできるジャンルでもあるのだが、ゲームは元々娯楽だから好きじゃなければプレイする事もないわけで、自制など期待できるものではない事は言う迄も無い話しである。

ま、そんなワケで、戦略ゲームが好きで中毒覚悟ができている人なら突貫すべきタイトルだと思う。
新世界宇宙を開拓するストラテジーゲームとしてCivilization : Beyond Earthはおそらく最高峰の一つとして君臨するだろうから。

ニチブツタイトル移植が期待できるかも

ニチブツ…つまり日本物産は、ゲーム産業の黎明期に数多くの名作を輩出したメーカーである。
ニチブツと言えば…とこの後に続く作品名は、おそらく人によって様々な言葉が出てくるのではないだろうか。

ニチブツと言えば…

私は断然「クレイジークライマー」である。
まさにクレイジーな内容で、あの独特のシステムを持つタイトルはその後一作も生まれていない(続編などはあるが…)。
レバー2本を使い、右腕と左腕を操作してビルをよじ登る…というただそれだけの内容なのだが、これがまた熱くなる。
何しろ、その登っていく主人公をひたすらに妨害する輩がいて、植木鉢は落とされるわ、鳥はフンを落としてくるわ、ビルの住人からは窓を閉められるわ…と、そうした災難を潜り抜け、ビルの屋上をただひたすら目指すのである。
独特のおもしろさゲームの内容はこれだけ。たったこれだけなのだが、妙な中毒性がある。
1980年にクレイジークライマーが登場し、その8年後の1988年に遂に待望のクレイジークライマー2が登場するが、残念な事にこのクレイジークライマー2はあまり評判がよくなかった。前作はとんでもない人気を誇ったのに、である。
理由は単純で、クレイジークライマー2はその難易度があまりにも理不尽で、ミス判定の厳しさがあのFC版スペランカー以上とも言えるものだったからだ。
結局、クレイジークライマー2はその後コンシューマ機のいくつかに移植はされたものの、この評判失墜の煽りを受けてか、初代クレイジークライマー含めて、大きな動きでのコンシューマ移植はあまりされなかった。
残念としか言いようのない結果である。

ほとんどの人はテラクレスタ

ニチブツといえば…多分ほとんどの人はテラクレスタというかもしれない。
テラクレスタはニチブツが世に送り出したシューティングゲームの代名詞的タイトルであり、主人公機の合体というファクターを持ったタイトルである。
テラクレスタ自身は、クレイジークライマーと同年に発売されたムーンクレスタの続編として作られており、ムーンクレスタファンはそのままスライドしてテラクレスタをプレイしていただろうと思われる。
このテラクレスタ、どんなにプレイヤーが連射に長けていたとしても、そのショットの感覚は常に一定という、実にクセのあるゲームだった。高橋名人の16連射が炸裂しても、決していつもよりたくさん撃ったりはしないのである。
テラクレスタもコンシューマ機に移植されたタイトルだが、こちらは比較的良好な状態で移植されたと言える。驚きなのは、イギリスのImagineからも移植作品が発売されていて、なんとあのCommodore 64(コモドール64)にも移植されている。

Commodore 64に関してはこれだけでも面白い話が山のようにある。当時の欧米における低価格ホビーパソコンの座をかけて、今でも時々その名を聞くAtariやAmiga、そしてAppleなどが席巻する話のだが…それはココでは省いておく。

名作を多数輩出しているニチブツだが、実は一番数多くリリースしたジャンルは、アダルト系含めた麻雀やアダルト系ゲームだったりする。

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クトゥルフの呼び声フラックスの箱

先日購入した『クトゥルフの呼び声フラックス』だが、それにカードスリーブを用意し、カード保護をしたまでは良かったが、予想外にカードの山が膨れあがり、収納するボックスがない状態だった。

ちょうど良い箱はなかなか見つからない…

で、いろいろ探してみた。
そもそも87mm×56mmのカードサイズというのは、私からすると初めてであり、カードゲームもM.T.G.以来と随分とご無沙汰している。
ひょっとしたらトレーディングカードなどを扱っている店舗に行けば、そうしたグッズが沢山あるのかもしれないが、ウチの近所にはそんな店はない…というわけで、当初は100円ショップなどにある、塩ビ等でつくられた箱を物色していた。
しかし…まぁ、往々にしてこういう時はベストサイズと出会う事などあり得ないわけで、やはり100円ショップなどでは無理だと確信。
そこで楽天でカードゲームのデッキケースを物色すると、やはりM.T.G.系のデッキケースは山のようにあり、その中で『マジック・ザ・ギャザリング つや消し新革風デッキボックス』なるものを発見した。
商品の説明によると、M.T.G.公式サプライ商品のようで、カードスリーブに入ったM.T.G.カードがそのまま入る、というものらしい。
いろいろ探したが、コレよりも良いものがなかったため、思いきって購入してみた。
Fluxxが入るか?
並べるとこんな感じ。
たしかにM.T.G.公式らしい出で立ちである。

入れてみたら…意外や意外

実際に入れてみた。
意外とちょうど良い感じ
あらまぁ、ピッタリ(爆)
若干高さに余りがあるが、これはM.T.G.カードの方が長いから。
意外だったのはそのカード幅で、Fluxx系の方が4mmほど短いにもかかわらず、箱の幅いっぱいギリギリで、若干入れにくいくらいのクリアランス。これ、M.T.G.だとスリーブに入れて入るのか?
100枚分いれてもまだ余裕があるため、M.T.G.なら120~150枚くらいは入るのかも知れない。
まぁ…キッチリ入れると今度は出せなくなるため、120枚くらいがちょうど良いのかもしれないが。
ちなみに内側はやわらかい素材になっていてカードに傷が付かない仕様。ちょっと豪華仕様とも言える。

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LDゲームがWindowsアプリに

その昔、ゲームセンターにLD(レーザーディスク)を媒体として作られたビデオゲームがあった。基本的にはLDで映像を流し、その映像の合間にレバーやボタンでアクションを入れるタイミングが現れ、一定時間内にそのアクションを採らないとミス、という感じのものだった。

あのDragon’s Lairが!

そのLDゲームの中でも難易度が高いと言われていたゲームに「Dragon’s Lair」というゲームがあった。
1983年に北米で発売されたゲームで、当時としては莫大なデータ量を誇るレーザーディスクを使用していた事で、ゲーム史上初の本格的アニメーションを導入できた作品でもある。
LDゲームのほとんど(というか多分全部)は、アニメーションをそのまま再生し、そのアニメーションの要所要所にコマンド入力タイミングを差し込み、そこでプレイヤーにアクションをさせ、その成否でゲームという体裁を採っている。
当時のゲームといえば、いわゆるファミコンレベルのものが当たり前の時代だから、LDゲームの滑らかなアニメーションはものすごく映えたし、魅力的だった。
しかもアニメーションさえ用意できれば、ゲームのシステムそのものはものすごく単純だから、ネタさえあれば量産が可能。まぁ、そのネタが売れるものかどうかが問題ではあるのだが、ゲーム開発という意味では比較的難易度の低いものと言える。
技術的にはそういったものだから、容量さえあればほとんどのプラットフォームに移植できるため、結果的にほとんどのゲームコンソールに移植されたと言える。
ただ、NES(ファミコン)やSNES(スーファミ)、ゲームボーイにも移植されたのだが、これらの機種ではLDゲームの容量は当然得られなかったため、似ても似つかぬアクションゲームとして移植されている。

そのDragon’s Lairが、Windowsストアアプリとして750円で販売されているという。
タイムギャルが出て欲しいなぁ
欧米だけでなく、日本国内版でも発売されているようで、無償のお試し版も存在する。
このストアアプリは対応プロセッサを「x86/x64/ARM」としていて、Windows 8/8.1の他、Windows RTタブレットでも動作するとしている。
基本的に映像を流し、それに合わせたアクションの割り込みであるため、ARMコアでも何ら問題なく動作するという事だろう。
ゲームにはオリジナル版とアーケード版というのがあるようだが…この二つの違いがどこにあるのかはわからない。多分、オリジナル版とはゲームセンターに登場したバージョンで、アーケード版というのは、Xbox Liveアーケードで発売されたバージョンのアレンジモードではないかと予測する。

これを機に他のLDゲームもWindowsストアアプリで…

Dragon’s Lairももちろん良いのだが、個人的には日本初のLDゲームもこういう形で再現して欲しいと思う。
昔はセガのMEGA-CDなどCD-ROMメディアの登場と共にLDゲームの移植がバンバン行われたが、今となってはそれも懐かしい話で、新しいプラットフォームに移植される事はもうなくなってしまった。
昔ほどの高額商品には出来ないだろうが、Dragon’s Lairのように750円程度であれば、まだまだイケそうな気がする。
ニンテンドー3DSのダウンロード専売タイトルである、セガの旧作シリーズ(スペースハリアーとかアフターバーナー2)は結構な数が売れているようで、シリーズが継続している。
もちろんプラットフォームは重要ではあるが、Windowsという新しい市場開拓の一貫として、Dragon’s Lairに続くのも良いと思うのだが…。まぁ、調査したわけではないため、販売数がどれだけの予想になるかはわからないが、話題にはなると思う。

タイムギャルとかロードブラスター、サンダーストームなど、当時名作と呼ばれた作品も多い。
また復活してくれると面白くなるのだが…どこか出してくれないかなぁ。

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