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Category: ゲーム(その他)

クトゥルフの呼び声フラックス、購入

先日紹介した『クトゥルフの呼び声フラックス』だが、紹介しただけではつまらないと思い、実際に購入してみた。
遊び方が今までのカードゲームと異なるというのは、説明が簡単だが、遊び以外の部分での従来との違いなど、モノに焦点を当てて検証してみる事にした。

カードサイズに注意

私は、こういうカードゲームやトレーディングカードというものを扱う時、生の紙カードをそのまま使うという事をヨシとしていない。
というのは、手垢が付いて汚れるとかそういう事でなく、使う事でヨレる事を恐れているのだ。
紙媒体というのは、どうしてもそうした耐久面に弱さがあるため、通常、私はこうしたカードを扱う時、スリーブと呼ばれるカードカバーを使う事が多い。
ところが、日本でよく出回っているカードスリーブというのは日本でよく使われるカードのサイズ(M.T.G.やデュエルマスターズ等)に合わせて作られている。
当初、クトゥルフの呼び声フラックスもそうしたサイズと同じだろうと思っていたのだが、ネットで出回っているカードの画像をよく見てみると、縦横比がどうもMTGと異なるような感じがして、画像ではあるが縦横比を比較してみた。
すると、どうも横比率自体はそんなに違いがないのだが、手に持っている感じからカードサイズそのものがフラックスの方が小さいという事が解った。
解ったが、それでも実寸がわからないため、これは実際に計ってみないとわからないと判断。まずクトゥルフの呼び声フラックスを購入、実際にカードサイズを測る事にした。

実測してみると、カードサイズは87mm×56mmと、MTGなどの90mm×64.5mmよりかなり小さい事が解った。
そこで、このサイズのカードスリーブというものが存在しているのかを調べて見たところ、どうもアメリカで通常カードゲームと呼ばれるサイズがこの87mm×56mmというサイズのようで、MTGなどの方が特殊サイズだという事が判明した。日本基準で考えてはダメなのね…。
で、早速アメリカ基準のカードスリーブを探して購入した。

ピッタリ収まったはいいが…

カードスリーブを購入後、早速フラックスのカードを一枚一枚入れてみた。
綺麗に収まった!
これが基本カード。
ゲームはまずこのカードを場に出すところから始まる…というのは良いとして、専用サイズだけあってピッタリ収まった。
これが主役(?)のクトゥルフ様
主役(?)のクトゥルフもこの通りである。
画像をよく見ると…なんで文字が歪んでる?
となりのヨグ=ソトースは普通なのに…これ、まさかクトゥルフの呪いか?(爆)

ま、そういう事は置いておいて…こういうカードが全部で100枚ある。この100枚のみでゲームが成立するが、同梱の説明書を読んだが、これまたカードの組み合わせで起きるルールの調整がかなり難しいという事が解った。
でも、一度でもMTGなどをプレイした事がある人であれば、ルールが交錯するような遊びには慣れているだろうから、比較的すんなりとプレイできると思われる。

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クトゥルフの呼び声フラックス

先日、ゴーストハンター13TGの記事を書いたが、今度はそのゴーストハンターが元にした作品、クトゥルフの呼び声を題材としたカードゲームが1月17日に発売された。
その名も『クトゥルフの呼び声フラックス』といい、フラックスというカードゲームを利用したものである。

オリジナルのフラックスとは

フラックスは、アメリカのカードゲームで、ルールやゴールなどがプレイの途中にコロコロ変わるという、一風変わったカードゲームである。
最初にゴールカードというものがあり、そのカードに書かれた条件を満たしたものが勝者となるのだが、最初にこのゴールカードは提示されていない。山札や手札の中に隠れていて、誰かがそれを提示するまでは条件も解らない為、誰も勝てないという、仕組みになっている。
しかもそのゴールカードも、プレイ中にコロコロ変わるため、勝利条件そのものを揃える事が難しく、中々終わらない事もあれば、その時にちょうど条件を揃えていて即終了、なんて事もありうる。
他にもアイテムカードやアクションカード、ルールカードというものがあり、特にルールカードはゲームのシステムそのものを変えてしまう可能性もある特徴がある。
言葉で説明しても、このフラックスの意外性はなかなか理解できないかもしれないが、一度プレイするとこのメチャクチャなルールの中に面白さを見出す事は容易にできるだろう。
このフラックスは、2005年にホビージャパンから発売されたカードゲームなのだが、アメリカ版の第三版が翻訳されている。

フラックスをプレイするとわかるハチャメチャ感

フラックスをプレイした事があればよく分かるのだが、ホントにこのゲームはルールが変わってしまう。
通常「手札3枚」を持ち「山札から1枚ドロー」して「1枚カードをプレイ(使う)」というルールなのだが、これがルールカードでいとも簡単に「手札が1枚」になり「山札から2枚ドロー」して「2枚カードをプレイ」になったりする。それこそ、自分の順番が回ってくる前に、この前提が変わってしまうのだ。
おそらく…初めてプレイすると「なんぢゃこりゃwww」的な感想を持つことになるだろう。
私が初めて『Magic The Gathering』をプレイした時は、そのカードゲームとしての斬新さに驚きはしたものの、ルールを理解すればあとはデッキ構成によってそのルール上で最適な攻めとカウンターを成立させれば勝てる、という印象を持ったが、フラックスはまず固定されたルールが存在せず、またゴールですら変わってしまう事から、作戦の立てようがない。
もし作戦を立てられる人がいるようなら…ぜひ会ってみたいところだが、それぐらい偶然性に頼る必要もあり、運に左右される要素も多いゲームである。
それだけに、その意外性が思いの外面白いワケだが、この意外性がクトゥルフとの親和性をより高めるのである。

オリジナルを取り込みつつアレンジ

このフラックスのルールを用いて、世界観をクトゥルフにしたものが『クトゥルフの呼び声フラックス』である。

面白いが一人では遊べない

前述したように、フラックスそのものがかなりカオスな作りになっている為、それとクトゥルフを融合したのはかなりベストマッチと言える。
もちろん、アイテムカードやアクションカード、ゴールカードそれら全てがクトゥルフ関係のもので占められていて、原作を知っている人はより楽しめる事間違いない。
ただ、アレンジもされている。
アイテムカードは、フラックスでは勝利条件を整える為に使われるカードを指すが、この『クトゥルフの呼び声フラックス』ではマイナス要素を含んだアイテムカードが存在する。そのカードを「クリーパー」と呼ぶのだが、それを所持しているとその場ですぐ自分の場に出さねばならず、それが有効になっている間は勝利条件を整えてもゴールできない。何かしらの手段で無効化したり、他者に押しつけたりする必要がある。流石に自分のエリアに「クトゥルフ」や「ユゴスからのもの」がいてはクリアとは行かないだろうw

更なる混沌「アンゴールカード」

オリジナルのフラックスとは違う要素の一つとして「アンゴールカード」というものがある。
その名の通り、ゴールできないカードで、ゴールカードを上書きしてしまうカードである。
アンゴールカード単体ではゴールできない条件が記載されているだけなのだが、問題は付加条件としてゲーム自体を破壊してしまうアンゴールカードが存在しているという事。付加条件にそうしたヤバイ内容が記載されているのである。
クトゥルフらしいといえばらしいカードだ
このゲームには砂時計の形をした「災厄」を表すマークが書かれたカードがあるのだが、アンゴールの中には、この「災厄」マークが6つ場に出ているとその場でゲームを破壊したりするカードが存在する。
そう、全滅である(爆)
クトゥルフ作品にある、破滅と隣り合わせにいる世界をこうした形で再現しているあたり、オリジナルのフラックスではあり得ないアレンジである。
なお、この「災厄」マークだが、場に出ている脅威の大きさによって数が異なる。例えば「クトゥルフ」が場に出てしまった(顕現してしまった)ら、その時点で「災厄」マークは3つ場に出てしまう。
…なんかもう、末期的に全滅が隣り合わせな感じが、いかにもクトゥルフらしい。
こういう末期的な雰囲気がクトゥルフの世界であり、またのめり込める要素。
ファンならばぜひプレイしたいところだ。

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ゴーストハンター13 タイルゲーム

ゴーストハンターというコンテンツがある。
古くは『ラプラスの魔』というPC-8801系のゲームから派生しているのだが、いわゆる幽霊退治モノのコンテンツだ。
これが今、ちょっと変わったボードゲーム風となって発売されているらしい。

TRPGってなんぞや?

TRPGという言葉は、このBlogでも今まで何度か説明してきている。
もともと欧米の娯楽でゲームと言えばカードゲームかTRPGが主流だった(言い過ぎかもしれないが)が、日本ではこのTRPGをデジタル化したテレビゲームが大ヒットしてしまい、TRPGをあまり知らないまま、シナリオを進行させていくゲームが流行りだした。
ドラゴンクエストやFinalFantasyはまさしくその系統であり、それを確立したのが堀井氏であり坂口氏であったと言える(坂口氏に関して言いたいことは沢山あるのだが…)。
で、TRPGである。
原点はすべてそこにある。
ゲームマスター(GM)がシナリオを作成し、そのシナリオを役割に応じて演じる(これをロールプレイという)人たちがあつまって、更なる新たな物語を作り込んでいくゲーム…これがTRPGの真意である。
役割に応じて演じる…といっても、何も台本に演じ方まで書いてあるわけではない。行動は自由だ。ゲームマスターはプレイヤーの行動を予測し、あらゆる対応策を予め用意し、物語の幅を広げていく。
そうしてプレイヤー達の辿った軌跡が、TRPGの物語となる。
日本に広まったRPGは、これらを限定的にした上でデジタルに落とし込んだものだ。もちろんオリジナルとなる作品の大部分は欧米にも存在していたが、ここまでの大ヒットにまで押し上げたのは日本メーカーである。

TRPGは日本事情に合わなかったのかも…

TRPGは、GMが考えたシナリオをプレイヤーが演じると言っても、結局かなりの人数が一堂に会して成り立つ。これが日本事情に合わなかったと言える。
学生時代にハマった人は、学校という多人数が集まれる環境を持ちやすかったからハマったと言えるが、一般人はどうだろうか?
かなり難しいといえる。
だから一人で遊べるテレビゲームがヒットしたのかもしれないが、この複数人が一堂に会する、という問題は、今後オンラインという手段をもってすれば解決するかもしれない。既に一部のサービスではそうしたオンラインを利用したTRPGの提供を始めているようだが、認知度は今一つのようである。

ともすれば、他に普及しない理由があるのかもれないワケだが、その理由の一つとなり得るのが、GMの役割となる人が少ないという事かもしれない。
GMは純然たるクリエイターに近い。創作活動をある程度許容できる人でないと、GMになる事が難しい。
用意されたシナリオの上で役割を演じる方が好き、という人の方が圧倒的に多いのは、多分世界共通だろうと思うが、創作活動を許容できる人の絶対数において、日本はそれが少ないからこそ、TRPGの普及は進まなかったのかもしれない。
人を楽しませる事を楽しいと思えなければGMは難しい。これは私の体験談でもある。
そうした、GM不要、あるいはGMの負担を極端に下げる仕組みを持つのが、本題のゴーストハンター13 タイルゲームである。
モンスターコレクションみたいな感じもするが…

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AIONがヘンな事になってる…

私はかつてNC SOFTの“The Tower of AION”(以下AIONと略)というMMORPGをプレイしていた。天族と魔族に分かれ対人戦などを楽しむことのできるオンラインゲームなのだが、初期の頃からかなり多数のクエストを実装し、やり応えもある作品で面白い作品であると今でも思っている。

月額3,000円だったのが最大の問題

ただ、このAIONの最大の問題は、月額料金が3,000円もするという事であった。最近の主流ではほとんどの作品が月額1,500円以内に収まる程度で、高いものでも月額2,000円を超える事は稀だ。
だが、NC SOFTは相当強気だったのか、リネージュIIの頃からずっと月額3,000円というスタイルを貫いていた。
その額に見合うだけの面白さであっても、他のアイテム課金で基本無料などのゲームが台頭してくると、流石にこの月額3,000円というのは高いイメージがついて回り、結局私もプレイを辞めてしまった。
その後、課金体制を変えて月額料金等の見直しが行われたが、その頃になると私はWizardry OnlineやPSO2に移ってしまったため、その後プレイはしていない。
繰り返すが、ゲーム自身はとても面白かったのだ。世界観も純ファンタジーで良かったし、何より翼で空を飛ぶという感覚もよかった。そこだけは今でも評価できると言えたのだが…。

気がつけばとんでもない事に…

辞めてしまってから、私がこんな事をいうのも何だが、Episode4.5の情報を情報サイトで観た瞬間に、私は声を出して言ってしまった。

「なんぢゃ、こりゃ!?」

詳しい内容は実際にその内容を見た方が早いかも知れない。

もうね…純ファンタジーって世界観はどこに行ってしまったのか?
こんなに派手で破壊力のあるメカがメカメカしてしまったら、あの美しい世界観をまるっきり潰してしまうとしか思えない。
何をどうすると、こういう方向に進んでいったのだろうか?

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SLGが楽しい感じ

Amazon.co.jpが、またまたCivilization V関係のセールを行っている。ストラテジーゲームが好きな人には実に嬉しいセールである。
何しろ…DLCとサントラを同梱した『Sid Meier’s Civilization V Game of the Year edition』が975円と格安で、宗教と9つの文明が増える拡張パック第1弾『Gods&Kings』が825円というから驚きだ。

そして拡張パック第2弾も…

今現在、Civilization Vの最新の拡張パックは『Brave New World』という製品で、こいつには外交と文化のシステムが大きく変化し、新たな文明が9つ追加されている。…と、Civilization Vを知らない人が読んでも全然わからない話になってしまっているが、この拡張パック第2弾も、今回セール扱いで66%OFFの1,360円にセール中である。

Amazon.co.jp Civilization V Brave New World
https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00CY99DLW/
新たな文明の追加や外交要素が増えているのは良い感じ
好きな人なら中毒になるとまで言われるこのゲーム、詳しい世界史を知らなくてももちろん楽しめるが、ある一定の世界史を知っていると、もっとやみつきになるという、実に(良い意味で)救いようのないゲームで、とかく時間のない人はプレイしてはいけない部類のものである。
ただ…これはやってみれば解る事だが、実に良く出来ていて、それだけに追加される拡張セットにも期待はかかる。セールがあると、つい買いたくなる衝動が…。

そして12月12日には…

明後日12日、国産SLGの金字塔『信長の野望』シリーズ最新作『信長の野望 創造』(以下、創造と略)が発売となる。
この『創造』だが、今までと異なり、マップはなんと1枚で構成されていて、全ての事象がこのマップの上で展開するというシステムを採用している。
つまり、合戦になると城マップに移動して…という事がなくなり、内政コマンドなどを運用している画面がそのまま戦闘画面になるという事。地味な話かもしれないが、この変化はとんでもない話で、さすがは集大成作品である。
集大成として作られた創造
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東京ゲームショウ2013に見る変化?

幕張メッセで東京ゲームショウ2013が開催された。
昨年はソーシャルゲーム全盛の展開だったが、今年はSCEからPS4とMicrosoftからXbox Oneが発表された事もあって、コンシューマ機の盛り上がりが凄く、逆にソーシャル系は出展企業は盛大に魅せようと必死のようだが、来場者の目はそちらにはあまり向かなかったようである。
こういう情報を耳にすると、以前にも書いたが、あのGREEの面接官を思い出す。
『任天堂の倒し方、知らないでしょ? 俺らはもう知ってますよ』
絶頂期だからこそ言えた話かもしれないが、そもそもその絶頂期も長くは続かなかった。
結局はユーザーの囲い込みを行うに際して、人気のあるコンテンツを部分的にリスペクトするという手法でタイトルを乱造、その結果ユーザーが離れていったというだけの事である。
そして今年のゲームショウでその最たる結果が見えただけの事。
そもそもゲームとは何なのか?
まずもってそれを理解しないと、とてもではないが任天堂の倒し方を論じる以前の話だと私は思う。
ま、その任天堂もいつまでも高みの見物というワケにはいかないだろうが。

その東京ゲームショウ2013で私が個人的に気にしているソフトが公開されている。
それがPS3のダウンロード専売ソフト“rain”である。

雨の中の街を少年が走る。
極論を言えばそれだけのゲームである。
だが、問題は少年は体が透明で、雨に当たっている時しか姿が見えない。逆を言うと、何かに追い立てられたなら、姿を消すことでやり過ごす事ができる。
この独特の雰囲気を持つ作品を受け入れられるかどうかで、この作品への理解と評価が変わる。私は…正直言うと、雰囲気は苦手だが、この作品が言わんとするゲーム性は理解していると思っている。実に良いコンセプトだと思う。こういう切り口のソフト開発が増える事は、日本ではとても重要だと思う、

rain 公式サイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/rain/ (現在リンク切れ)

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やっと入れた艦これ…

 8月の最初の頃ではなかったかと思う。
 登録者数が30万人を突破したとか、その一週間後くらいに40万人に達したとか、そういう話をした記憶がある。
 たしか私がアカウントを登録したのがその時期だったが、今まで全く登録される事もなく、艦これをプレイする事ができずにいた。
 あれから既に1ヶ月以上が経過しているが、本日ようやくログインする事ができた。
 登録した(された)のは、ショートランド泊地という新設サーバ。
 後塵を拝している以上、出遅れた感じは否めない。

 ログインしてチュートリアルの説明を聞いて、ゲームを開始したはいいが、イキナリ艦船の建造をしろ、と言われ艦を作るよう促されるのだが、何がどういう意味があるのかの説明もなく、イキナリ艦を作って編成しろ、という展開は、流石無料ゲームの不親切さだなと実感。

 ま、作れって言われたので作るが、パラメータは何も触ってない。つまりデフォルト艦船のできあがりである。
 ドックが2つあったので、そのデフォルト艦船を2隻建造したのだが、何故か後から建造を開始した艦の方が完成までの時間が短いという…コレ、どういう意味だ?
「兄貴、戦争は数だよ!」
 というドズルの言葉もあるとおり、まずはデフォルト艦船を2隻作ったが…果たしてどれぐらいの艦艇数が必要で、1隻あたりの戦力がどの程度ひつようなのかが全くわからない今、継戦できなくなるぐらいの資材を投下しても意味がないため、このようなデフォルト状態で建造したが、コレでよいのだろうか?

 とまぁ、やってみるしかないぐらい説明のないゲームであるため、一度砕ける覚悟で進めている。
 ノリはナンパなシミュレーションといった感じだが…私からすると光栄の「提督の決断」シリーズの方が取っ付きやすいという…私が時代にノレてないという事なのか、それとも戦争物ですら今はもっとカジュアルにしなければならない時代になったという事なのか…。

 とりあえずもうしばらくこの意味不明な展開に付き合ってみようと思う。

未だに入れない艦これ…

 先日、人気爆発という事で艦隊これくしょん~艦これ~の話をしたが、8月17日にサーバを増強するという話があったため、ログインしてみた。

 …どのサーバも満員なんですけど(爆)
 結局、満員で入れず、プレイするに至らない状態である。
 40万人全員がログインしているとは思わないが、凄まじい人気ぶりである。

 ガンホーがパズドラで時価総額で5月に任天堂を抜いたという話は有名だが、その後のガンホーは僅か3ヶ月で株価が半値以下になるという状態だった。
 おそらくDMM.comや角川ゲームスも現在株価が急上昇しているのではないかと思うが、果たしてどこまで株価が上昇し、それを維持する事ができるのか…結構見物だったりする。
 ガンホーはパズドラの人気でコンシューマの方面にパズドラを展開したが、あれは判断としてよかったのだろうか? コンシューマ化して別の展開を呼び込む手段を執ったのだと思うが、パスドラはスマホなどで手軽に遊べるから人気が出たのだろうと私などは思うのだが…。
 逆に艦これはパズドラよりもずっと広い展開が考えられそうで、今後が逆に読めない。その辺りはコンテンツというものを知っている角川あたりの知恵と経験がハンドリングしていくのだろうが、巨大コンテンツになる可能性がパズドラよりずっと感じられる。
 ま、私がそう思っているだけの事かもしれないが。

 何はともあれ、私が艦これをブレイする日はいつになるのやら…。
 サーバ増強が早いか、私の飽きがくるのが早いか、時間の問題である(爆)

任天堂の倒し方を知ってた人は今どうなってる?

 昨日、艦これの話をした時に書いたが、ゲーム制作メーカーの生き残りをかけた戦略が今大きな変化を見せようとしている。
 ソーシャルゲームの台頭が一段落した事に端を発したこの流れは、実の所今後どの方向に向かっているかは誰も予測できないし、そのソーシャルゲームで台頭してきた企業が大きな変化に飲み込まれる事態に陥っている。それ故に、ゲーム制作メーカーはこの予測もできない時代にどのような一手を打つかが問われる時代に突入した。

 話変わって。
 ちょっと前にBlogでも記事にしたことがあるかもしれないが、ソーシャルゲームの大手であるGREEのとある面接官が、ある面接の時に「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言った事がネットで話題になった事がある。
 モバゲーやGREEが全盛期の頃の話で、飛ぶ鳥を落とす勢いで会社が大きくなっていた時代の話である。
 それでも1年くらい前か、1年すら経過していない頃の話だったと思う。
 この面接官は、GREEの成長指数だけでそういう言葉を発したのかもしれないし、実際、時代を先読みした自分達の栄光が未来永劫続くと思っていたのかも知れない。
 だが、言うまでもなくこの面接官の言葉は全くと言っていいほど任天堂を分析した言葉ではない。
 任天堂の本当の強さとは何か?
 彼はまずそれを知ってから発言すべきだったと私は思っている。

 その面接官がいたGREEだが、業績がとんでもなく悪化している事実が明らかになった。
 8月14日にGREEが発表した本年度6月期の連結決算は、純利益が前期比53%減の225億円で、減損損失は97億円、期末配当は全年同期の30円から16円減配の14円とする結果だった。
 53%減。
 これがどういう意味を表すか分かるだろうか?
 単純に社員を半分にしたとしても補いきれない減益である。
 しかも、2014年度6月期の業績と配当の予想を開示できないとして、その理由が「事業の選択と集中の進み具合などで業績が変動する可能性があり、現時点で合理的な算定ができない」とした。
 先程の面接官の話だと、こんな言葉が出てくるハズがない結果である。
 任天堂の倒し方を知っているなら、さっさと倒して自らが安泰となればよいのだ。しかし、蓋を開けてみればこの顛末である。

 では任天堂の強さとは何なのか?
 それは、持っている資産の多さである。こう言うと反論も生まれるかもしれないが、任天堂はここ数年業務を行わなくても社員を養えるだけの資産を持っている、と言われている。
 これがどういう事かわかるだろうか?
 世の動向をじっと見つめ、起死回生の一手を打つことができるという強みは、他の何モノに比べても強いという事だ。
 これは任天堂に限った話ではない。Appleしかりである。
 ではGREEはどうしてそうならなかったのか?
 これも実は理由が簡単で、GREEは単純に売れない世の中にあって、造幣局で紙幣を印刷しまくっただけ、という事である。
 ソーシャルゲームが人気だからといって、似たような作品を乱発し、その発表される作品の数であたかもソーシャルゲームがコンテンツの中心にあると見せかけただけの事なのである。
 もちろん、人気のあるコンテンツで収益を得られていた事実はある。だが、その収益では乱発した市場を支えきれなかったワケである。

 まぁ、そうした大きな企業の話は結局の所ゲーム制作メーカーの行く末とは全く異なり、単に資本重視の企業の行く末と同じ流れになってしまうわけだが、そういう企業を支えるゲーム制作メーカーは、今後さらに難しい時代に突入する事になる。
 ソーシャルゲームが売り上がるから鞍替え…としてきたメーカーも多いだろう。頑なにコンシューマ機への開発を続けてきたメーカーもあるだろう。
 だが、それらのどちらが今後の正解か? などというのは、今の時代誰も分からない。
 全体的に規模が縮小している事実はあるにはあるが、世界に目を向ければ市場はまだまだ大きいと言える。問題はその大きな世界市場にどう入り込んでいくか?
 おそらくはその手法を試行錯誤する時代が数年続くのではないかと私は思ったりする。

 果たして、これから先どう進んで行くのか?
 明るい話を期待しつつ、今後を見届けたい。

なんでこんなに人気が出てるんだ?

 まぁ…一般的な話を期待してこのBlogに来る人はあまりいないと思うので、こんなタイトルを付けても反応はあまりないとは思うのだが…ちなみに“艦隊これくしょん~艦これ~(以下艦これと略)”の事。
 ちょっと前に30万人登録という話を聞いていたが、8月14日の時点で公式発表として40万人登録とさらに10万人上乗せしてきた。
 しかも急激なユーザー増加という事で現在は新規登録の制限を行っていて、サーバの増強を前倒し予定らしい。
 何故こんなに急激に新規登録ユーザーが激増したのかは不明だが、ネットによるクチコミで浸透してきているのだけは間違いないだろう。その他にはガルパン効果が微妙に絡んでいる可能性もあるし、結構史実に則ったこだわりがある作りになっているようで、そうした所もヒットの理由なのかもしれない。
 まぁ…案外、課金なしでもそこそこ遊べるというお得感もホンネの部分では人気の秘密なのかもしれない。
 実際問題、どれぐらいの人気なのか? というと、アテにはならないかもしれないが、こんなデータがある。

4Gamer.net 艦隊これくしょん -艦これ-
http://www.4gamer.net/games/205/G020591/

 …なんでブラウザゲームで平均90点取れてるかね。100点つけてる人もいるし。
 そんなに良いのか?

 と、そんなワケで、じゃあ私も登録ぐらいはしてみるか、と無理のある擬人化は如何なものか? と常日頃から思っている私も登録ぐらいはしてみた。
 実際にプレイするかどうかは別だが…登録して一度さわり部分をプレイしてみるのもよかろう。
 で…登録した結果がコレ。

 ま、そりゃそうだわなwww
 8月17日をめどに新設サーバを投入し、現状1日5,000人限定での新規ユーザー受け入れ枠を拡大する予定らしい為、私がログインできるのは恐らく8月17日以降になるのではないかと思われる。

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SimCityにハマる…そしてピンチに陥る。でも楽しい!

 先日の日曜日、SimCityをほぼ一日ずっとやっていた。
 開発マップは、風も吹き、石油もあり、鉱石もあり、水源も豊かで海沿い、という実に優れたマップ。
 だが、これだけ優れているからこそ、何に特化するかを迷うマップである。
 私がピンチに陥ったのは、まさしくこの迷いに原因があり、また、経済の主点をどこに置くかを決めきれなかった事に原因がある。

 順調に人口を3万人くらいにした時である。
 その時まではクリーンエネルギーを目指して風力発電だけに頼っていた。ところが、このマップは風力は中程度という事もあり、ただひたすら発電機の数が増え、その為の土地がどんどん消費されていき、結果あまり効率の良い電力供給ができない事が分かった。
 そこで急遽石油を使用する火力発電所と併行する事とした。公害は多少出るが、安定電力の為にはしかたのない話である。
 その後、住宅地の高密度化が進むと、消防施設の充実および警察力の強化、病院の拡大と、公共施設がどんどんと多くなっていき、公的運用資金が莫大になってしまった。
 また、教育にも力を入れなければ鳴らないため、小学校、高校、大学と揃えたのは良いが、結局それにかかる経費も公的資金からの捻出となるため、気がつけば毎月の支出が恐ろしいまでに拡大していた。
 コレ、見事にハマってないか?(爆)
 人口はとりあえず一度は10万人まで拡大したが、税収を獲得する必要から税率を引き上げざるを得なくなった事で、8万人規模にまで落ち込んだ。
 また、特化産業の一つとして石油の産出を行っていたが、なかなか一日あたりの産出量が伸びなくて、時間をかけすぎてしまい、結果石油本部を設立する頃には1つ目の油井の産出量が低下し始めていた。後から知った事なのだが、石油本部設立の為に必要な一日辺り9600ガロンの産出は最大拡大の油井1つでは賄えないようだ。結局その判断をした時には時間がかかりすぎていた…という状況である。

 今現在の私の都市は、税収だけで都市を維持できない街になっている。特化産業の石油採掘の他都市への販売をなくしてしまうと、街を維持できない。
 だが、知っての通り石油は有限物質である。いずれ枯渇する為、新しい産業の創出が絶対不可欠である。結局、石油を精製しプラスチックへと加工する事でその道を開こうとしているのだが…石油本部精錬部設立と精錬所を建てる資金がなかなか捻出できずにいて、今まさにピンチを迎えているという状況である。

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ドラクエ10がWindowsで

 Wii版とWii U版が既にサービスインしている、国民的RPG“ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン”だが、先日Windows版が9月26日に発売される事が発表された。
 コンシューマ機からWindows版という方向は今までもなかったワケではないし、その逆パターン、つまりWindows版からコンシューマ版という方向も今までいろいろあったワケだが、ドラクエもそれに倣った形になる。
 このWindows版への展開は、単純にユーザー獲得数を拡大するという目的に他ならない。おそらくWii Uの普及を当初は見越していたところが、思った程ハードの普及が進まない状況が続いているため、折角のサービスをこのまま特定ユーザーのためだけにしておくのはもったいない、という事なのではないかと思う。
 私が思うに、今後のオンラインゲーム、特にソーシャルとは違う単体で展開しているサービスは、Windowsを併行展開していくものが増えてくるように思う。特にPS4やXbox Oneはそのアーキテクチャもx86ベースになるため、そうした動きが顕著に表れるように思える。

 で、肝心のドラクエ10だが、始まったベータテストをやってみた。
 現在はテスト期間が一度終了してしまっているため、ログインする事はできないが、その時の状況を今更ながら書き記してみる。詳しい話は他サイトを当たって欲しい。

 最初に、このベータテストを行うまでがちょっと難解だった、と行っておく。最初にベンチマークプログラムをインストールして、そのベンチマークの結果を見てからでないとベータテスト参加申請ができないようになっているのだ。
 ベンチマーク終了時に出てくるメニューの中に、ベータテスト用のリンクがあり、それをクリックすると特設ページへと飛び、そこでスクウェア・エニックス IDを使ってログイン、プレイ申請をする。
 申請後にベータテストプログラムのダウンロードページの連絡が来るのだが、ここで一つ苦言を言うなら、そうしたベータテストプログラムのサーバをNVIDIA等のサーバに持っているのは良いとして、そのダウンロードページ自体が、ベンチマークプログラムのダウンロードページと酷似しているため、ベータテストページでなくベンチマークプログラムのページと誤解してしまう可能性があるという事である。
 私はこの誤解の為に、ベータテストプログラムをダウンロードするまでにちょっと手こずってしまった。まぁ…ちゃんと読めば自分が間違っている事に気づくのではあるが、そのあたり、間違えないような作りにして欲しいと思った。単純にダウンロードボタンの色を変えるとかそういう事で、見間違えというか勘違いをなくすことはできるのだから。

 最初のベンチマークプログラムだが、私の環境では1920×1080のウィンドウモードで最上位の結果にはならなかった。
 私の環境はIvy Bridge 3770KとGeForce GTX 670、メモリ32GBという構成だが、これでもスコアで9700ちょっとで最高レベルにならず、まだ上があるのか…という感じである。
 もちろん、私の環境よりずっと上の環境を持っている人もいるのは当然だが、もしこのベンチマークで最高レベルにするには、Sandy Bridgeの6コアにGeForce GTX 680以上もしくはSLI構成とかそういう内容でないと最高レベルにはならないのかもしれない。或いはデュアルGPU以上が最高レベルのキーになっているのかもしれない。
 もちろん最高レベルでなくても、十二分な動作状況にあるため、私の環境では綺麗な画面でのプレイは可能である。実際ベータテストプログラムインストール後にプレイしてみたが、サクサク動くを事を確認した。

 今まではコンシューマ機でしか見る事のなかったドラクエの世界が、Windows上で再現されている事に違和感を憶えるが、その違和感もすぐになくなる。
 プレイしてしまえば、あとは普通のMMORPGと何ら変わる事のないものに見えてくる。ただ、そこはドラクエ、初心者にもわかりやすいインターフェースがいろいろと用意されている。ただ、それが特別かというとそういうワケではなく、最近のゲームでは普通にできる事が標準実装されている、といった感じである。
 ベータテストという事もあって、キー操作のマニュアル等が一部不備がある感じで、私が最初に躓いたのはチャットの仕方である。
 シフトキーを押すとチャット開始になるのだが、それが分からない。ラグナロクオンラインだとエンターキーを一度押すとチャットモードに入ったりするのだが、まさかシフトキーだとは思わず、チャットを開始できないという事があった。本サービスが始まる際には、そうした操作系の説明は改めて必要だと思う。

 それとこれはもっと前提の話になるのだが、Windows版もキーボード&マウス以外にジョイパッドが使用できる。その際の視点移動操作は右アナログスティックを使用する事になるのだが、このアナログスティックが一部コントローラーで上下左右が入れ替わる現象が起きる。これはドラクエに限らず、他タイトルでも起きる事で、その調整が最初のコンフィグでできるのだが、実際の上下左右の操作をリバースするかしないかの設定が、最初の段階でできないのが気になった。
 ベータテストの段階で細かい事を言っても仕方が無いのかも知れないが、ドラクエがカバーする年齢層を全てサポートするつもりなら、そうした部分は正式サービスの際にはちゃんとしておかないとマズイ部分と言える。

 そうした問題もありながらではあるものの、プレイそのものは問題なく動作している。右アナログスティックの視点移動の速度指定ができるともっと良いという気もするが、概ね快適にプレイできる。
 戦闘にしても、会話にしても従来のドラクエ然としたプレイができる為、絶対的な安心感がある。そこはシリーズの共通感性として貫き通されているため、これができているだけでも及第点と言えるのではないかと思う。

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