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Angel Halo

Jabra Elite Active 65t

思っていたより良い感じ。

やはり購入した

先日、完全ワイヤレスイヤフォンという記事を書いた時、NFMI技術による通信で途切れない通信を確立した製品として「Jabra Elite Active 65t」という製品を紹介し、購入を迷っていると書いたが、その後使ってみたくなり、購入する事を決意した。
ワイヤレスヘッドフォンとして「WH-1000XM2」は既に購入しているが、外で使用する事を前提にすると「WH-1000XM2」は大きすぎるところがあり、やはり左右独立型が良いだろうという事で、「Jabra Elite Active 65t」に白羽の矢を立てたわけだが、Jabraというメーカーが音楽用ヘッドフォンなどのメーカーと違うという事で多少迷いはあった。
だが、Jabra製の製品として、以前に「Jabra SPEAK 510」というPC用のUSB接続のスピーカー&マイク製品を購入したコトもあり、その安定性に関しては知っていたという事もあり、結果として購入に踏み切った。

パッケージ内は実にシンプル

「Jabra Elite Active 65t」のパッケージは実にシンプルである。製品としては良く出来ている箱内にはイヤフォン本体、充電器、マニュアルとイヤーピースと充電ケーブルとたったこれだけである。
バッテリーは最初から中程度以上は充電されていて、すぐにペアリングできるようになっている。
注意すべき点は、一度でも充電器にイヤフォン本体を入れると、その後充電器からイヤフォンが外された段階ですぐに電源がONになるようになっている事である。
まぁ、電源が入ってしまったなら、右イヤフォン本体側面にあるマルチボタンを長押しして電源をOFFにすればよいだけの事なのだが、そもそも付属のマニュアルは実に簡易的に作られていて、その説明が簡単に書いてあるのみなので、これで分からなければ致命的である。
もともとこのマニュアルは多国語対応のマニュアルなので、日本語で書かれているページが4ページぐらいしかない。詳細はネットからダウンロードしてくるPDFデータを観てくれというスタンスなのである。なのでネット環境がない人はちょっと注意が必要である。
それと、この「Jabra Elite Active 65t」は、スマホと連動するアプリと共に使う事を大前提に設計されている。
もちろんPCのBluetoothと連携する事もできるが、そもそもはスマホのマイク&スピーカーという立ち位置になる製品である。なので通話ももちろんできるし、スマホの音楽アプリとの連携もできる。
なので、イヤフォン本体のファームウェアアップなどもスマホと連携して更新するので、そのあたりは要注意である。

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今年もいろいろあった…

2018年、私自身いろんな事があったよ…。

私的10大ニュースを考える

本日、ようやく仕事納めとなり、2018年の業務は終了した。
何となく業務が終わると今年一年がようやく終わったかな、という感じになったので、とりあえず今年をちょっと振り返ってみることにした。
2018年、今年は平穏でいたかったが、今振り返ってみると実の所いろんな事があった。
こういう時、大体が10大ニュースとかやるので、私も個人的な10大ニュースをちょっと纏めてみたい。

第10位:iPhoneX購入

まず最初に今年の私の大きな命題だった、バッテリーの調子が悪くなっていたiPhone6 Plusからの買い替えとしてiPhoneXの購入を10位とした。
iPhone6 Plusを購入し、その後iPhone6s、iPhone7をパスしてiPhoneXを購入したのは、2年で新機種への更新は早すぎると思っていた事が原因だが、今回の買替えをより加速させたのは、Appleが意図的にバッテリーの劣化が進んだ機種の性能を落とし炊いたという事実が公になった為である。
安定的な電源の確保が難しくなると、いろんな所で不都合が出る、という事でAppleは安定動作を最優先してこのような措置を執ったという事だが、ユーザーに何も知らせることなく性能低下させていたというのは、考え方によってはユーザーへの買替え促進を誘導した可能性もある。ま、私はもともと買替えかな、と思っていたのでそのあたりは個人的には大きな問題にはならなかったが、気になる人によっては重大な問題である。
とりあえず、今回の買替えはiPhone8とiPhoneXで相当に迷い、最終的にiPhoneXの購入に踏み切ったが、ものすごい高い買い物になったので、これで良かったのかは今だ答えが出せずにいる。
ただ…私のやらかしで表面のガラス下部を欠かせてしまったので、現在補修のための手続きをとるか悩んでいるところ。普通に使えるのだがホームに戻る時のフリックで指が引っかかる場所なので都合がわるい。困ったものである。

第9位:Intelついに8コア16スレッドへ

昨年、Intelコアで6コア12スレッドへと移行した私にとってちょっとショックだった本件。ま、AMDの好調な売れ行きと10nmプロセスの立上げの遅れなど、Intelにとって苦しい状況が続いている事で、Intelもミドルレンジを8コア化しないとマズイと踏んだのも理解はできなくはない。
ただ、その事でIntelの製品ラインナップがものすごく難しくなったという側面もある。Core i9 Extreme製品と、ミドルレンジ枠に入るCore i9-9900Kでは、9900Kの方が高性能という状況になり、CoreX製品の早期刷新が期待されたが、刷新されても混乱を生じるようなラインナップ。Intel、大丈夫か?
…ま、私が心配する事ではないのだが(爆)

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完全ワイヤレスイヤフォン

欲しいけど…悩むな。

左右独立型

ワイヤレスで音楽を聴くというデバイスに関しては、既に室内であればSonyのWH-1000XM2を購入している。
現在はその後継機種であるWH-1000XM3が発売されていて、そちらの方が断然オススメできるデバイスになっているが、もともと室内で使用する事を想定しているので、音質的に大きな変化がなければ買替える必要はないかな、と思っているし、現在は室内はワイヤレスではなくAKGのK702を使用しているので、ここにきてWH-1000XM3の必要性はほぼ皆無と思っている。
ところが、外に持ち出すヘッドフォンもしくはイヤフォンに関しては、今だ有線式のSonyの昔のミドルハイモデルを使用していて、時期的にはそろそろ買替えないといけない時期かな、と思っているところもあり、どういったデバイスが良いか? という事をいろいろと考えていたりする。
一度ワイヤレスの良さを知ってしまうと、やはり外に持ち出すデバイスとしては有線式より無線式を考えたくなるもの。しかも左右独立型であれば完全ワイヤレスになるため、その利便性は言う迄も無い。
しかし、完全ワイヤレス型は音の途切れやすさなどの話もあるので、実際に購入するとなるとどのようなデバイスが良いのか悩む事多々ある。
そもそも、無線式の場合はコーデックという音質を左右するものもあったりするのだが、意外にも音質が低いと思っていたSBCはデータ量としてはかなりのものを持っていてSBCだからといって音質が悪いという話ではなかったという事も判明している。
結局は入力された音声データをどのように再生させるかという技術力でどうにでもなるというのが、本当の所なのかも知れない。
ただ、SBCは高音質になればなるほど全体的に見て通信するデータ量は多いと思われる為、より高度で高圧縮な最新コーデックの方が遅延なく高音質を望める可能性は高い。
基本的にはAAC、もしくはaptXに対応していれば、音質という面では安心と言えるが、それも絶対的基準ではないので、試聴するのが一番の解決策と考えた方が良い。

NFMI

NFMIという技術は完全ワイヤレスイヤフォンにおけるキラー技術と言われている。
これは途切れがちな左右独立ユニット間の通信を支える技術で、NXPセミコンダクターズが開発した技術である。
もともとはPhilipsの医療機器部門がその技術の源流を持っていたようで、補聴器の音を聞こえやすくするための技術だったらしい。
従来のBluetoothは水分で減衰してしまう特性があるため、左右の耳にあるユニットがBluetoothで通信すると、人間の頭がその通信の邪魔をする。というのも人体は7割が水分だからだ。そこで近距離磁気誘導を利用するNFMIを利用する事で、水分で影響を受けない形で左右間通信が可能になり、途切れにくくなる通信になるわけである。
というわけで、完全ワイヤレス型のデバイスを選ぶ一つの基準として、このNFMI技術を使った製品を選ぶ事で、左右の音の途切れ問題は大きく解決できると考えられる。

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音沙汰のないRadeon

私だけの問題なら良いのだが。

ラインナップが増えるNVIDIA

NVIDIAがTuring世代のGPUを発売してしばらく経つが、以前ハイエンドを中心とした製品構成である事は間違いない。
ようやくRTX2060の話が浮上してきたところで、今度はTuring世代の50モデルの話が出てきた。
まだ具体的な話ではないが、Turing世代の50モデルはCompute Unitが14基で、このCompute Unit 1基あたりのCUDA Coreは64基となる事から、CUDA Coreの総数は896基と想定できるスペックのようである。
RTX2070のCUDA Coreは2304基、そろそろ登場と言われているRTX2060は1920基となると、50系は少なくとも2070や2060で使われるTU106コアよりさらに小さいダイサイズの新コアという事になりそうである。
それに加え、リークされてきた情報によると50モデルで搭載されるVRAMが4GBとなっている事から、メモリインターフェースも128bitになる可能性もある。
またこれも予想でしかないが、この50モデルは歩留りから小さなダイサイズとなった新コアのユニットのいくつかはDisableになっていると思われる。
そうなると50モデルの最上位、つまり50tiで1,000を超えるCUDA Coreを搭載してくる可能性がある。もっとも、前述の896基が50tiのCUDA Core数である可能性もあるにはあるが。

下位モデルは確実に進化

Turing世代のGeForceの話が出た時は、レイトレーシング性能や深層学習の性能ばかりで従来の性能部分はメモリがGDDR6になった事での恩恵分の性能アップに留まっていた、という感じにしか受取られていない。
それを裏付けるように、RTX2080系が発表された後に従来機種のGTX1080Tiが値上がりしたという話もあったし、実際ベンチマークを採ってみるとホントにメモリ性能分の向上しか見られないケースも多々あった。
しかし、そうしたハイエンドではないミドルレンジ以下のTuring世代、つまり今後発売されるであろう製品のリーク話を見ていると、以前のモデルよりは性能は確実に向上しているような感じを受ける。
つまり、ハイエンドでは確実な地位を確立したNVIDIAは、今世代で今度はミドルレンジからその下のレンジでの地位を確実なものにしようとしているように見える。
対抗するAMDは、ミドルレンジのRadeon RX400および500世代で、マイニング需要で絶対的なシェアを獲得するに至ったが、マイニング需要が下火となった今ではAMDのビデオカードを使っている事そのものがレアケースのようにすら見える。今のままでは、今後はもっとそれが加速するような気がしてならない。

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MUCOM88

伝説の音楽制作ツールが公開された。

8bit時代の音楽制作

MMLという言葉を知っている人は多分相当昔からコンピュータを知っている人ではないかと思う。
最近余り聞かない言葉ではあるのだが、これはMusic Macro Languageの略でMML言語は昔、コンピュータで音楽を鳴らす為のプログラム言語の一つだった。
MUCOM88は、そんなMML言語で音楽を制作する為のツールなのだが、これは世界樹の迷宮シリーズの作曲家「古代祐三」氏が開発した音楽制作ツールで、8bit時代のパソコンPC-8801シリーズが全盛期の頃、イース、ソーサリアンなど、数々の名曲がこのツールによって生み出されてきた。
そんなMUCOM88が、古代祐三が所属する株式会社エインシャントより、12月20日に無償公開した。現在同社のWebサイトからPC-8801用のディスクイメージとしてダウンロード可能で、Windows版のオープンソース化も併せて発表されている。
このディスクイメージを使えば、PC-8801に搭載されているYM2203及びYM2608からそのまま当時のMML言語の音楽を鳴らす事ができる。
が、ほとんどの人は既にPC-8801を所有はしていないはずなので、Windows上でMUCOM88を動作させるためのシステムも提供されている。昔は最強ツールだったんだろうと思う…Windows版の開発を担当したのは、HSPの作者として知られるおにたま氏のオニオンソフトウェアで、このWindows版「MUCOM88」は、コマンドライン版、GUI版の両方が用意されていて、MML言語で技術された音楽をPC-8801の音源と同様に演奏させる事ができる。
また、Sound Chip Common interface(SCCI)を経由する事で実際のFM音源チップ(YM2608)による演奏が可能になる。知識のある人は挑戦してみてもいいかもしれない。

MUCOM88
https://www.ancient.co.jp/~mucom88/

MUCOM88 Windows Version
https://onitama.tv/mucom88/

ツールがあっても…

リアルタイムにPC-8801シリーズの音楽を聴いていた人はよくわかると思うのだが、当時のコンピュータ音楽の中心は間違いなくFM音源サウンドだった。
扱えるデータサイズが大きくなかった時代だけに、今のようなCD音質の音などは夢また夢の時代で、人間の声が再生されただけでも話題になるほどの時代である。
それもそのはず、データをやり取りするだけでもフロッピーディスクという1枚1MBにも満たない媒体で物理的にやり取りしていた時代である。そんな中で音楽を作るとなると、どうしてもFM音源のようなパラメータで音を作って音階と音程と長さを指定して演奏する方法に依存しなければならない。MMLはそうした音楽のパラメータを言語化したものと言えるが、それだけに理解するにはかなりの慣れと感性が必要だと私は思っている。
なのでツールを手に入れたからといって、古代祐三氏が今までやってきた事が簡単にできるかというと、決してそうではない。
前述した通り、楽器を演奏できたとしてもFM音源ではその楽器の演奏のようにはいかないのである。FM音源をMIDIインターフェースでコントロールできればまだ楽器演奏のMIDIデータでFM音源を鳴らす事はできるが、PC-8801に搭載されているだけのYM2203やYM2608を直接演奏させる事はMIDIデータでも不可能なのである(環境を作ってやれば何とかなるのかもしれないが…)。
根気よくMMLを理解し、モチベーションを維持できれば、古代祐三氏を再現し、模倣する事もできるかもしれない。そういう意味で、このツールは今までの軌跡を追いながら、根気よく理解を深めていくものになるのではないかと思う。
クリエイターとは、かくも過酷な職業なのか…という事を、存分に理解する事になるだろう。

そういう意味では今の音楽制作事情は昔から比べると手軽になったなと。
ただセンスを問われるのは今も昔も変わらない。

iGPUなしのCPU

Intelもその領域にいくのか?

Core i9-9900KF

Intelが第9世代CPUとしてCore i9-9900KをはじめとしたいくつかのCPUを発表したのは既に周知の事実だが、今度は末尾に「F」を冠したCPUを投入するという噂が出ている。
この末尾「F」が付いたCPUとは、いわゆるiGPU、つまり内蔵GPUを無効としたCPUの事で、12月初めの頃に台湾のイベントで掲載されたスライドのリークが初出と言われている。
その際には、Core i9-9900KF, i7-9700KF, i5-9600KF, i5-9400F, i3-9350KF, i3-8100Fの6種類が噂として出ていたのだが、どうも今回、ノルウェー及びフィンランドの大手リテールショップの販売リストにCore i9-9900KF, i7-9700KF, i5-9600KF, i5-9400Fの4種が掲載されたらしい。
実際に発売されるかどうかもまだ分からない話ではあるが、ライバルであるRyzenはもともとiGPUを持たないCPUだけに、Intelもその流れに向かう多コアCPUを計画し始めているのかもしれない。

無効化しただけ?

おそらく、今回話題に上がった「F」付きCPUは、どれもiGPUを単純に無効化しただけの、CPUダイにはiGPUのパターンがそのまま残っている製品と思われる。
というのも、この「F」付きCPUのスペックにおいて、コア数やスレッド数、L3キャッシュ容量などのスペックには全くといっていいほど違いがないと推測されている。
となると、その無効化した中身には何か別のものが入っていると考えるよりは、単純にDisable(無効)化しているだけと考えるのがより自然であり、場合によっては歩留りを向上させる為の施策という見方もできる。
だが、これはおそらく歩留り向上という側面よりも来たる10nm世代での多コアモデルを想定したものと考える事もできる。Intelも多コア時代になれば現在内蔵しているI/Oをダイの外に出す事を考えている節をチラチラと見せているので、いかに多くのコアをダイに搭載しCPUを構成するかという事をいろんな側面から見ているのかもしれない。
これにより、今後多コアモデルはiGPUを廃止し、ノート用ふくめたモバイル用のみにiGPUを組み込むといった戦略がIntelでも行われる可能性がある。

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FF14はどこへ向かうのか?

オンラインゲームのあらゆるものを飲み込むというのか?

第48回PLL

12月21日の20;00ごろより、FF14の第48回プロデューサーレターLiveが配信された。

内容は次回アップデートされるパッチ4.5の内容を説明するものだが、今回はより詳細な内容が語られ、2回に分けて配信される内の1回目のスケジュールが公開された。
第1回目は、1月8日(火)に配信される事になるが、まぁ開発陣としては年内にアップデータを作り終え、新年明けてから適用、という流れになるという事のようである。
メインシナリオやサブシナリオが更新されるだけでなく、新しいコンテンツが加わる事が元々発表されていたが、今回の目玉はやはり新ジョブの青魔道士の追加という所に行き着くと思う。
もちろん青魔道士も気になる所ではあるのだが、今回、私がまず驚いたのは、この新ジョブの追加ではなく、ゴールドソーサーというミニゲームの集合施設に新しいコンテンツが追加されるという事である。
その追加されるコンテンツだが、これはもうオマケとかそういうレベルのものではなく、普通に一つのゲームがまるまる入っていると言っても過言ではない。

ドマ式麻雀

ゴールドソーサーに追加されるというコンテンツというのが「ドマ式麻雀」と名付けられた麻雀ゲームなのだが、見てみればわかるがこれはもう一つのオンライン麻雀ゲームがまるまる一つ入っている感じになっている。一つのゲームを丸々飲み込むというのか…しかもソロ用に練習モードまで付いており、対人戦をプレイすればその勝率でレート変動がおこり、レートの内容で段位まで与えられる。段位が初段以上になると有段卓でのプレイが可能になるので、本格的な対人戦をプレイする事もできるようになる。
牌はドマ式という事でFF14オリジナルのデザインになっているが、これも見慣れた普通の牌デザインへと変えられるようになっていて、普通の麻雀ゲームとしてプレイする事ができる。
ソロ用の練習モードの他に、麻雀というゲームを解説するマニュアルのようなヘルプも搭載されており、遊び方を知らなくても学べるように作られている。
このドマ式麻雀のAI含めたプログラムだが、別の麻雀ゲームのエンジンを取り込んでいるという事なので、ホントに外部で本格的に稼働している麻雀のシステムで遊ぶことができるよう作られているというから驚きである。
このドマ式麻雀だが、コンテンツファインダーのマッチング待ちの間にNPCとプレイしていても良いような作りになっているという事なので、なかなかマッチングされないな、と待ちに入っている人も、暇つぶしにプレイできるという。
なお、このドマ式麻雀だが、ゴールドソーサーに来る事のできるレベルでプレイ可能なので、無料のFF14クライアント(Lv35まで無料で遊べる)をダウンロードしてくると無料でプレイが可能になる。
何とも大盤振る舞いな話ではあるのだが、これもFF14というコンテンツの大きさから、今後の遊び方を考えた先に、巷でオンラインゲームと呼ばれる一般ゲームがFF14の中にある事で、これ1つでコミュニティ内でいろんな遊び方ができるようになるのではないか、という考えの基、実装されたとの事である。
余ったリソースで追加しているコンテンツとは言っているものの、今回のような本格的なものを実装してくるあたり、力の入れ方がオカシイと思うのは私だけではあるまい。

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独立国家として

普段、あまり政治的な事は書きたくないのだが…。

日本の政治家はオカシイ

このBlogではあまり滅多な事で政治的な事は書かない。政治的な話に触れる度にこのような事を書くのだが、政治的な話は人によって意見が違う事が多々有り…というか有って当然であり、またどれも正解がなく、また間違いもないので、そうした話を書くときはあくまでも私個人の意見として書くという事を毎回宣言している。
なので今回ももちろん私の個人としての意見であり、反論ある事を承知の上で書く事にする。

海上自衛隊哨戒機が韓国駆逐艦から火器管制レーダーの照射を受けたという話が出ている。
問題なのはタダのレーダー照射ではなく、火器管制レーダーだという事であり、これは明らかに軍事行動である。
しかも何か警告あっての照射でもない。ある意味、宣戦布告なしの軍事行動である。
この件に関して、日本の政治家が遺憾の意を唱えた。ぐっと堪えてココまではいいとしても、問題はその韓国の説明である。
韓国国防省関係者の話では「韓国海軍艦艇のレーダー使用は遭難した北朝鮮船舶捜索のためで、海上自衛隊の哨戒機を狙ったわけではない」というのである。
…バカか?
海上にいるハズの北朝鮮船舶に使用するのは海上レーダーであって、対空のしかも火器管制レーダーでは絶対にあり得ない。国防省という軍事に携わるもののコメントとしては落第点のコメントとしか言いようがない。
だが、もっとどうしようもないのは日本外務省の金杉憲治アジア大洋州局長である。本件について納得できないから訪韓するというのである。
…バカか?
韓国側の責任者を呼びつけろよ!
こんな事ばかりしているから、日本がナメられるという事に何故気がつかないのか?

火器管制レーダー

そもそもレーダーは特定の波長の短いマイクロ波を使って跳ね返った波長成分を解析して距離などを把握する仕組みである。
火器管制レーダーは使用する武器を確実に当てるため、非常に精度の高い波長解析を必要とするので、その分索敵範囲が非常に狭い。いわゆる船舶レーダーのような存在を確認する為のレーダーは広範囲を捜索範囲とする為、火器管制レーダーとは根本的に仕組みが違う。
だから韓国国防省関係者の言い訳はあり得ない。
そんな簡単な反論が出来る内容をコメントとして出している時点で、日本はバカにされているという事を日本の政治家はもっとストレートに表現しても国際的にはバッシングを受けたりはしない。
これ、相手がロシアだったら、この時点で報復攻撃を開始しているレベルの話である。
それとも、日本はこういう有事の際にも米国の顔色をうかがいながら一手を下さないと行けないのだろうか?
だとしたら、何の為の海上自衛隊なのか?
普通なら、哨戒機が火器管制レーダーの照射を受けた段階でF-2の対艦装備でスクランブルをかけ、敵性艦船に対し防衛行動を執るなどの処置があって然るべきであり、その行動になったとしても国際法上何ら問題がない事案である。
しかし、日本はこのような事態になっても責任者が相手国に訪問して事実関係の説明と再発防止を要求するという手段に出るという、何とも甘っちょろい行動しか起こさない。
日本は、独立国家として全く正しくない反応しかしない政府を持つ国と思われても仕方のない存在としか言いようがない。

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復刻ブーム?

ベーマガも付録で復刻したが、まさかコレも復刻なのか。

SORCERIAN

まだWindowsというOSが広まる前、それこそ各ハードウェアが別々のプラットフォームで展開していた1980年代。
私はPC-8801シリーズやPC-9801シリーズ、そしてX68000シリーズのハードを持っていた私からすると、私の環境はかなり恵まれた環境だったと言わざるを得ないのだが、当時ゲームメーカーの中でも急激に存在が大きくなったメーカーが一つある。
それが日本ファルコムで、ドラゴンスレイヤーシリーズが鉄板のメーカーだった。
初代のドラゴンスレイヤーも人気だったが、爆発的に人気となったのがその続編となるXANADUで、さらにそのXANADUは続編とも言えるScenario 2が発売されるほど、当時としても大ヒット作となった。
その後、ゲームとして難しい路線ではなく、難易度として簡単な内容へと変化し、誰にでも楽しめる作品としてイースシリーズが発売され、こちらは現在でも続編が発売される長寿シリーズとなった。
そしてそれらの路線とはちょっと異なる流れで1987年に発売されたのがソーサリアンである。
ソーサリアンは、コアプログラムを中心にシナリオプログラムが追加される形のシステムを搭載した横スクロール型のアクションRPGで、汎用型のシナリオを次々と追加する事で、同じキャラクターでいろいろな冒険へと出かけられるのが売りだった。
しかも本来のシステムであれば、冒険者は冒険に出ていない時には普通の職業に就いており、時間が経過すると年齢を重ねていき、寿命を迎えると後継者へと引き継いでいくというシステムが採用されていた。しかし、この時間が経過するシステムは不老不死パターンが存在していて、不老不死となったキャラクターは寿命で死ぬ事がなくなり、結果ずっと同じキャラクターで全てのシナリオをクリアできるようになるという、あまり意味の成さないシステムであった。
ただ、多数のシナリオで遊べたという事、追加でシナリオが発売され、それで遊び続けられた事など、当時としては斬新なシステムをもった作品であった事は間違いがなく、またゲームのBGMが当時としては非常に良いものだった事もあって人気作であった。
そのソーサリアンだが、Windowsが主流となったその後も何度か復刻されており、2008年にプロジェクトEggがCD-ROM3枚組で発売しているのだが、今回再び、Windows10用「SORCERIAN COMPLETE」として復刻される事となった。

価格は9,801円(税別)

復刻されるソーサリアンはオリジナルのソーサリアンの全てと、追加シナリオの全て、メガドライブ版ソーサリアンを収録したパッケージになる。
170ページ以上のマニュアルや印刷物が復刻され、ファルコム以外のメーカーが制作したシナリオ集「宇宙からの訪問者」から「セレクテッド・ソーサリアン5」までのシナリオカードを新たに作成して収録する。
それ以外にも「月刊ログイン」の付録も高画質PDF化され、また今までにサウンドトラックに収録されなかった楽曲のみをCD化して収録する。
ある意味、今まで手が届いていなかった部分を補完した製品として販売される。
発売は2019年2月22日。

懐かしのSORCERIANを手元に持っておきたいという人は、ぜひ入手してみてほしい。

キャッシュレス化への課題

消費増税対策で俄に話題。

PayPayの問題もあるのに…

政府が、来年10月から実施される消費増税の対策として、キャッシュレス化を猛烈に進めているという話が出回っている。
世界でも現金が今だに横行する日本社会は結構特殊なのかな、とも思わない事もないだが、最近巷で妙にキャッシュレス化への進み方が急激になってきた感じがする。
個人的には、この動きそのものは歓迎すべき流れではあるものの、些かセキュリティが甘いままキャッシュレス化に進んでいるようで、どうにも安心できないというのが今の私の感じた状況である。
100億円キャッシュバックを展開したPayPayは、確かに一時世間の話題にもなったが、同時に流出したクレジットカードの不正利用という問題をあらわにした。
これはPayPayが作成したアプリ内のクレジットカード登録手順およびその確認手段がとても甘かった(というより杜撰)、という事がその大きな理由と思うが、カードそのものを必要とせずとも情報さえあれば登録できてしまう事に問題がある、今のキャッシュカードが持つ問題そのものを表しているように思えてならない。
にも関わらず、政府はキャッシュレス化の普及を急いでいる。
おそらく理由は東京オリンピックでの観光客流入に対し、その観光客が外貨を落としやすい商体制を国内に整備したいという思惑があるのではないかと邪推するのだが、同時にキャッシュレス化が持つ問題をもっと大きな問題として捉え、それを根底から対策出来なければ、キャッシュレス化の一般化はあり得ない、ぐらいの強い姿勢を政府が見せるべきではないかと私は思う。

公平ではない

政府は今回の消費増税対策をキャッシュレス化によるポイント還元で実施しようとしている。だが、この対策はキャッシュレス化に対応できる人にしか恩恵を与えないばかりか、そのキャッシュレス化での支払い対応が可能な店舗にしか恩恵を与えない。
そもそも、消費増税対策としてこのようなポイントによる還元という手段は、本当に消費増税対策になるのだろうか?
個人的にはただのバラマキ行為と何ら変わらないやり方を、キャッシュレス化というトレンドに載せてごまかしているようにしか見えないし、恩恵が受けられない人(状況的に受けられない人だけでなく知識的に受けられない人も含めて)への対策が全く成されていない。
そもそも、消費税というものそのものが、経済格差のある社会に対して公平ではない間接税であり、支払う側としては平等であっても社会としては公平でない租税であり、高額所得者の租税の在り方に抜け道の多い社会で体の良い財源になってしまっている事にも問題はある。
ただ、財源なくして国の運営はあり得ないので、ある程度は仕方が無いとしても、もっと他を対策して財源確保した上で望んで欲しい政策だと思う。
まぁ…その「他を対策」する事ができないから、このような事になっているのだろうが。

どちらにしても、キャッシュスレ化と消費増税対策は切り分けて実施してもらいたいものである。
世界的に望まれている事と、増税対策を一緒に履行する事で、公平でない仕組みを作り上げているようで、どうにも今回の対策は受入れがたいと思うのは私だけだろうか?
賢い人だけ(わかる人だけ)恩恵を受けられれば良い、という考えでは、そもそもそれは政策ではないと思う。

キャッシュレス化はもっといろんな問題が潜んでいるので、そちらはまた別の機会に考察したいと思っている。
消費増税対策は…結局は受入れるしかないのだろうが、今のままだと公平感が全く足りないのは何とかならないのだろうか?

Call of Cthulhu

テーブルトークRPGではよく知ってるんだけど。

PS4版Cthulhu

英語版は既に発売されているというPS4版「Call of Cthulhu」が、遂に日本版となって発売する事が確定した。
というか、確定そのものは前からしていたのだが、今回は2019年3月28日という明確な発売日と、パッケージ版及びダウンロード版の価格が明確になった。ちなみに価格はパッケージ版が7,400(税別)でダウンロード版が7,400円(税込)と、消費税分だけダウンロード版がお得という事である。
なお、12月20日より予約受付が開始される。システムとして気になる「Call of Cthulhu」というタイトルそのものも含めて、元々はH.P.ラヴクラフト氏が構築したコズミックホラーの世界観溢れる小説を元にした一連の作品群がクトゥルフ神話として定着し、それをテーブルトークRPG化したものが「Call of Cthulhu」であり、日本では「クトゥルフの呼び声」として発売されたのが始まりである。
私は過去「クトゥルフの呼び声」TRPGの第3版ボックスを持っているぐらいのファンであり、学生時代にテーブルトークRPGで遊んでいた事もあるが、これをコンピュータプログラムで再現するのはほぼ無理だろうと思っていた。
実際、今でもほぼ無理とも思っているのだが、唯一、その世界観を再現しつつコンピュータゲーム化したものが「ラプラスの魔」というゲームだけだと思っていた。いや、もう一つ再現していそうな作品はあるのだが、ポリゴンを使用したゲームの黎明期の作品なので、その怖さが別のベクトルを持っていた作品だった。ちなみに作品名は「アローン・イン・ザ・ダーク」という作品で、3作ほど作られている。
「ラプラスの魔」も、コンピュータゲームとしてはかなり異色な作品ではあるが、クトゥルフ系ゲームとしては主人公たちが敵に対してある程度強いという部分がオリジナルと異なっており、あくまでもストーリーラインが「クトゥルフの呼び声」と同系という感じのものである。
また「アローン・イン・ザ・ダーク」は、主人公の弱さはまさしく「クトゥルフの呼び声」らしいものがあるが、何しろポリゴン黎明期であるが故に、敵を再現するポリゴン数が少なく、いわゆるホラーというよりも無機質な怖さをもった作品だったイメージがある。
そんな、適確な「クトゥルフの呼び声」ライクなゲームに中々出会えてこなかったワケだが、今回の「Call of Cthulhu」ではその核心に迫る事ができるのかが、一つの見所ではないかと思っている。

システムが気になる

テーブルトークRPGをコンピュータ化する上で一番気になるのは、そのシステムである。
人間が処理するシステムであれば、そこにいろんなゲーム的パラメータが遭ったとしても、時に柔軟に対応する事でシステムを維持する事ができるが、コンピュータシステムではそういう訳にもいかない。
「クトゥルフの呼び声」には、SANチェックというホラーゲームを表現するに当たって素晴らしいシステムが存在し、このSANチェックに失敗するとあまりの恐怖に恐慌状態に陥ったり発狂したりするのだが、こうした処理をコンピュータシステムでどのように解決するのかが気になる所である。
バイオハザードなどのホラーゲームでは、そうした主人公たちの恐怖心をバロメーターにする事はあえてしていないが、それ故に主人公はある意味とても強力な存在たりうるものになっている。
しかし「クトゥルフの呼び声」では、人間の理解を超えた恐怖を味わう事でプレイヤーたる主人公たちは簡単に恐慌状態に陥り、また発狂するので、真の意味で人の弱さが露呈する。これをデジタルに置き換える事の難しさ足るや、ただ事ではないと思う。
謎解きやその他の行動スキルをコンピュータ化する事は、従来のアドベンチャーゲームでどうにでもなっているので心配はないが、このようなメンタルの部分をどのように解決するのか?
個人的にとても興味があるし、また見所ではないかと思う。

とりあえず海外版は発売されているようなので、ひょっとしたらプレイ動画などがどこかにあるかもしれない。
気になる人はまずそうした情報を見てみるのもよいかもしれない。

MAGIC-NS

他機種コントローラーで快適操作。

国内正規流通品

KCV lab.から、Nintendo SwitchやNEOGEO miniで他機種のコントローラーを利用できるようにするアダプタ「MAGIC-NS」が販売されている。
メーカーはMayflashで、店頭価格は税込3,280円で取り扱われている。一応、シンカ合同会社が取り扱う国内正規流通品という事なので、所謂グレーな製品ではないようだ。
この「MAGIC-NS」の姉妹品として、Nintendo Switchには対応しないがPlayStation4で利用できる「MAGIC-S」という製品も販売されている。こちらは価格が税込3,980円と若干高めに設定されている。

MAGIC-NS

MAGIC-NSは、ゲーム機本体のUSB端子に接続する事で、他機種のコントローラーが利用できるようになるアダプタである。結構便利らしいその姿はUSBメモリのような形で、片方がUSB Aオス端子、反対側がUSB Aメス端子となっている。メス端子を持っている事で無線(Bluetooth)だけでなく有線接続にも対応しており、無線接続時は本体側面のスイッチを押す事でペアリングできるようになっている。
対応するデバイスは、Nintendo Switch、PlayStation3、NEOGEO mini、PCで、接続に対応するコントローラーはPlayStation4/3、Xbox系、Nintendo Switch Proコントローラー、Nintendo Switch Joy-Con、アーケードコントローラーなど。また、NEOGEO miniへの接続に対しては付属のUSB Type-Cへの変換アダプタを使用する。
一応、このMAGIC-NSはファームウェアアップに対応していて、メーカーが公開するファームウェアによって最新のデバイスに対応するとしている。

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