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Angel Halo

何を撮りたいのか?

一眼デジカメ(ミラーレス)を買って一年。結局、何を撮りたいのか?

彷徨う心

オリンパスのOM-D E-M1を購入して一年経過するが、今だに「自分でコレが撮りたい」という決定的な被写体に出会えていない。
構造物を撮るのが好きではあるが、それだけにこだわりたいワケではない。
景色や風景を撮りたいという欲求もあるが、そういうロケーションに恵まれた場所に率先して行こうとしていたワケでもない。
かといって人物を撮るといっても、特定の被写体がいるワケでもなく、誰でもとなると肖像権の問題に引っかかる。
動物系を撮るという選択肢もあるが、風景などと同じでドコかに積極的に行ったワケでもない。

私は何を撮りたいのだろうか?
最近、自分でもよくわからなくなってしまっている。

好きと向くは違うのか?

好きこそものの上手なれ。
昔から言われている言葉だが、この意味はたぶん合っていると思う。
私の前々職がまさにそうだった。
今の職でもそうハズれてはいない。今は…たぶん向いてないから。
好きであれば、ソレに対して一定の行動とその結果はついてまわる。
しかし…しかしである。
私はカメラ好きである事は間違いないと自分で思ってはいるが、果たして撮影に向いているのだろうか?
前述した言葉を見るとわかるが、私は行動に出ていない。
E-M1という、オリンパスのフラッグシップ機を手にしていながら、ほぼ活用出来ていない。実にもったいない話である。
そして、撮影という行動に出られない時点で、私はカメラを買って何をしたかったのか、を今一度自分に問わなければならないように思える。

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これで決まりか?

Olympus OM-D E-M5 Mark IIの詳細スペックが判明した?

結構魅力的

去年の秋ぐらいから、実に長い間E-M5 Mark II(以下E-M5IIと略)の噂が出ていたが、流石に発表前のこのタイミングでようやく本命のスペック情報が流れた。
見れば見るほど…魅力的とも思えるスペックだが、動画に注力したい人やE-M1と明確な差別化を期待していた人からすると、ちょっとガッカリなスペックかもしれない。

  • 有効1610万画素LiveMOSセンサー
  • ハイレゾコンポジット撮影機能(RAWで6370万画素、JPEGで4000万画素)
  • 動画は1080/60p、720/60p
  • 動画のフレームレートは24fpsも選択可能
  • 最大ビットレートはALL-Iで77Mbps。IPBで52Mbps
  • シャッターの最高速は、機械式シャッター1/8000秒。電子シャッター1/16000秒
  • 連写は11コマ/秒(連写モードH)、5コマ/秒(連写モードL)
  • 連写枚数は連写モードHでRAWで16枚、JPEGで19枚。連写モードLでは制限なし。
  • ISO範囲はISO100相当~ISO25600
  • 5軸 手ブレ補正。補正効果はシャッタースピード5段分(CIPA)
  • 液晶モニタは3インチ103.7万ドット。バリアングル
  • EVFは236万ドット。アイポイントは21mm
  • バッテリーはBLN-1。撮影可能枚数350枚
  • メディアはSD/SDHC/SDXC(UHS-I対応、Eye-Fi対応)
  • 大きさは123.7mm x 85mm x 44.5mm
  • 重さは417g(ボディのみ)。469g(バッテリーとメモリカード含む)
  • 使用可能温度は-10度~40度(動作時)。-20度~60度(保存時)
  • 使用可能湿度は30-90%(動作時)。10-90%(保存時)
  • パワーバッテリーホルダーHLD-8
  • 発表は2月5日

この情報で一番嬉しい内容はといえば、やはり内蔵EVFが236万ドットのE-M1と同等のものになったという事だろうか?
また、使用するバッテリーもE-M1やE-M5と共通のものが使えるというのも、カメラをUpdateしたい人からすると有り難い話である。
動画はほぼ60fpsでの撮影が可能になり、電子シャッターとして1/16000秒が搭載された事で今まで以上に動画と連写に強い事がわかる。
期待のハイレゾコンポジット撮影機能は、JPEGで40MPではあるものの、RAWでは63.7MPと実に驚異的。ただし、これが実用域でどのレベルで使えるものかはまだ何ともわからない。
どちらにしても、既存E-M1と比較しても引けを取らない良作機になる事は間違いないだろう。

気になる事も

しかし、スペックをよく見るとWi-Fi搭載とは書いてない。かわりにメモリーカードメディアとして「Eye-Fi対応」とあるのみ。Eye-Fiとは、SDカードの内部にメモリーカード機能とWi-Fi通信モジュールを含めた製品で、それによってWi-Fiで他デバイスと通信してデータのやり取りを行う。
普通、本体にWi-Fiを搭載していればこういう書き方にはならないと思うのだが…まさかWi-Fi非搭載なのか? ま、これは正式発表を待つしかない話だろう。

どのみち、あと2日もすれば正式に発表されるワケで、今更な話ではあるが、大凡、オリンパスユーザーの望んでいたスタイルに落ち着いた、という事かもしれない。

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VRAM 3.5GB問題

NVIDIAのGeForce GTX 970のVRAMに問題がある事が公式で発表された。

GM204の悲劇

GeForce GTX 980と970は、搭載しているMaxwellコア「GM204」は全く同じでありながら、980はフルスペック版、970は一部機能を制限したモデルである。
しかし、この一部機能を制限としているにも関わらず、発売当初の製品スペックを見ると、980と970では有効化されているシェーダコア「CUDAコア」は980が2048基、970は1664基と違いはあるものの、その他のメモリ量やROPユニットは全く同じであった。
通常、メモリが同じだけ搭載されていても不思議には思わないが、ROPユニットが同じという点に疑問を感じた人もいるのではないかと思う。
そうした不思議な感覚がありつつも実際に発売された980と970だが、そのウチ970において「グラフィックスメモリの消費量が3.5GBを超えるとメモリバス帯域幅が大幅に低下する問題が発生する」という噂が出始めた。
実際に4Gamer.netではそれが本当かどうかを検証する実験が行われたりし、その実験結果により本当にこの問題が顕在化する事が発覚した。
その後、公式にNVIDIAからこの問題が存在する事が発表され、その事態の説明が行われた。
コストパフォーマンスに優れた製品とは思うが…技術的に詳しい話は、コチラを参照してもらうとして、実際それが一般ユーザーに影響があるのかどうかを考えてみる。

影響する? しない?

ハッキリ結論から言ってみれば、一般的な使い方をしていれば何ら問題はない。
が、もしビデオメモリを大量に使用するケースがあった場合、この問題はクリティカルに響く事になる。
ここで言う“一般的”という事がどの程度を表すかによっても変わってくるのだが、仮にゲームで使用するだけのレベルであれば、確かに影響はない、と言いきっていいかもしれない。
しかし昨日私が書いた記事のように、動画のフレーム補完などでその映像処理をしなければならない状況になった時などは、全く問題がない、とは言い切れない。
ビデオメモリに3.5GB以上のデータを書き込む事になった場合、3.5GBというメモリ領域を超えた場合、今回問題視されている0.5GBの領域にデータを記録し始めるのだが、その時、アクセス速度が極端に落ちる事がわかっている。
アクセス速度だけ遅くなるなら致命的な問題じゃない、と思うかもしれないが、昨今のビデオカードはメモリアクス速度が大きな意味を持っていて、これが伸びないが故に性能も伸び悩んでいるというジレンマがある。だから今回のような問題は実は意外と大きな問題と言っても間違っていない。
最初から3.5GBのVRAMで発売してくれていれば、こんな問題にはならなかったかも知れないが…。

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60fps動画再生

ゲームなどは60fpsが随分と浸透してきているが、動画ではまだまだな感じ。

滑らかに見える意味

動画撮影でも最近は60fpsという、秒間60コマの動画が撮影できる機材が取り上げられているが、提供されている動画ソースの大部分は秒間30コマ、つまり30fpsのものが多い。
最近の液晶モニターは、その最低駆動が60Hzになるわけだが、4Kモニターはその表示解像度の高さゆえに30fpsが限界という製品もあったりして、ここに来て秒間何コマの再生が可能かどうかの話が急浮上しているように見える。
そもそも、単位も異なるこれらの数値はどういう意味なのか? 知ってる人からすると常識な所もあるが、知っておくに越した事はない。
fpsというのはフレーム・パー・セコンド、つまりフレームを秒で割る、1秒あたりに何フレームなのか、という意味である。60fpsなら秒間60フレームという意味である。
Hz(ヘルツ)というのは周波数単位の事で、1秒間に周波、つまり振動する電圧や電流、音波などが方向を変える数を意味する。60Hzなら秒間あたり60回方向を変える、という事であり、モニターなどで使われる場合は、1秒間に何回画面を書き換えるか? という意味になる。
つまり、モニター全面を対象にした場合、このfpsとHzはほぼ同義という事になる。
動画データが60fpsで、モニターが60Hzなら、1秒間で60回のモニターの書き換えに対して60フレーム、つまり同じタイミングでモニターの書き換えとフレームの表示をしている、という事である。この場合、同期が取れているという言い方をしても良いかも知れない。
この意味が分かれば、通常の動画データの30fpsに対して、デジタルの液晶モニターの60Hz表示の場合、液晶モニターが2回画面を書き換える度に1回動画フレームが変更されている、という意味も分かると思う。
正直言えば、コレでも十分滑らかに表示されているとは思うのだが、人間というのは“慣れ”の生き物で、ずっと30fpsの動画を観ていた状況でふと60fpsの動画を観ると、それが恐ろしく滑らかに動いているように見えるのである。
おそらく、ほとんどの人が60fpsもあれば滑らかに動いている、と感じるのではないかと思う。

30fpsを60fpsへ

しかし、通常の動画の場合、動画そのものが30fpsで作られているため、それを滑らかに見ることはできない。
2回の画面書き換えで1フレームしか表示できない、つまり1フレーム足りないのだから仕方が無い。これを60fpsにするためには、1フレーム目と2フレーム目の真ん中に、存在しないハズの1.5フレーム目を作ってやるしかないのである。
当然、意味のないフレームを生成しても意味がないのだが、1フレーム目と2フレーム目の画像を比較して、その中間点の変化をもたらすフレームを生成できれば、それは通常より滑らかな映像となる。これがフレーム補完という仕組みである。
このフレーム補完を昔は専用のハードウェアを使って行っていたのだが、最近のCPUやGPUの発達によって、ソフトウェアで簡易的に行う事ができるようになった。それが巷に出回っているフリーウェアでも可能な時代が、今や現実となっている。
このフレーム補完したデータを保存する術もあるのだが、今回はとりあえずフレーム補完した映像をリアルタイムに再生する、という方向で、自分の環境を整えることができないか? という事を試してみた。
実は、とても簡単なのである。
SVP(Smooth Video Project)と呼ばれるプロジェクトがあり、そこでは従来複雑だった各フリーウェアの連携を自動でやってくれるソフトがあるのである。ソフト、といっても、インストールするソフトはいくつかのフリーウェアの集合体であり、一つのソフトをインストールすればOKというものではないのだが、基本的にSVPのサイトにあるインストーラを導入すればあとは勝手にやってくれる。
便利な時代になったものである。

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Project CODE Zとは…

1月28日、スクエニが「Project CODE Z」として謎のティザーサイトを公開していた。

闘会議2015

ニコニコが主催する闘会議2015というイベントが本日、千葉の幕張メッセで開催された。この闘会議2015は明日2月1日にも開催され、2日間行われるのだが、先日スクエニがティザーサイトを公開した「Project CODE Z」の詳細がこの闘会議2015の新作タイトル紹介ステージで明かされるという事で、注目を浴びていた。
スクエニの、しかもPS4用タイトルという事で、発売後ビッグタイトル不在のPS4環境だけに気になる人も多かったのではないかと思うが、いざ発表されたタイトルを見た人の反応は、多分人それぞれではなかったのではないだろうか?

ま、私はこれでも十分面白そうだとは思うけどねw
動画を観ればそのタイトルは一目瞭然だが「みんなでスペランカーZ」という、基本プレイ無料の6人まで参加できるマルチプレイ対応タイトルである。

みんなでスペランカーZ 公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/msz/

より美しくなった

基本プレイ無料、というシステムは、メーカーとしてどうやって収益を得るかというと当然そこはアイテム課金制という事になる。というか、従量制でない限りは、ほぼこの形が主力と言っても良いだろう。
どんなアイテムを販売するのかはまだ分からないが、基本プレイ無料でマルチプレイが出来る、という意味においては、中々にして注目できるタイトルではないかと思う。
今回新たに石版によって着せ替えアイテムが実現しているようだから、そうした着せ替えアイテムなんかを販売するつもりなのだろうか?
また、ペットを連れて行く事ができるようになっていて、動画では犬が地面を掘るとアイテムが出てきたりしているシーンがある。こうした感じで洞窟内からいろんなアイテムを掘り起こして自身を強化したりできるのかもしれない。

それと、やはりPS4版という事もあって、その表現力の向上はかなり期待できる。
PS3で「みんなでスペランカー」が発売された時、そのグラフィックの進化に随分と驚いたが、今回のPS4版では更なる進化を遂げていて、昔の面影はほぼない、と言っても良い作品になった。
ただ、相変わらずスペランカー先生は虚弱体質である事に違いはなく、従来のスペランカーとしての面白さは未だ健在のようである。
こんな虚弱体質の冒険家のゲームが、未だに支持されているというのにも驚きだが、ファミコンで発売された時のスペランカーは、まさにクソゲーの名を欲しいままにしたタイトルである。しかし、その難易度の高さ故にクリアした時の爽快感は異常で、スペランカーをクリアできる、というだけで子供の間ではヒーローであった。
おそらく、こうした高難易度だがクリアできる、という絶妙なバランスが、多くのユーザーのココロを何とかつなぎ止めたのかもしれない。ある意味、奇跡のタイトルである。

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Raspberry Piでハイレゾ再生

以前書いたが、私自身はハイレゾ音楽はまだ早いと思っている。

それでも時代はハイレゾ

私は自分の部屋の環境などいろんな事を考えた時、まだ私にはハイレゾ音楽は早いな、と感じている。実際、再生環境が整っていないというのもあるし、仮にヘッドフォンを使う状況であっても、そのヘッドフォン自体がハイレゾ音源を再生するだけの性能をもっているか怪しいと思っている。
使っているヘッドフォン等の機材は決して悪いものではない、と自負はしていても、そう思うのである。
だが、時代は徐々にハイレゾに移行しているというのはよく分かる。
最近、音楽配信サービスサイトなどで、過去の曲をハイレゾ化して配信を開始する話を良く聞くし、その楽曲数も格段に増えてきている。
となると、いつまでもハイレゾに行かない、というのも問題のようにも思えてくるわけで、自分でハイレゾ音源を再生できる環境として、コストをかけずにすませるにはどうすれば良いか? という事を模索する必要があるな、と思うワケである。

実は、昨年の夏頃から、3号連続でDigiFiという雑誌が、ハイレゾ音源の再生が可能な付録を付けていたのだが、案外コレが低価格で済ませられる機器だったりする。
だが、3つのユニット(あるいは4つ)を連結して使用するシステムであり、あまりスマートなものではなかったと言えるし、既存のアンプ等を接続しようと考えると、さらにやっかいなシステムになりそうだったので、今回私はDigiFiを買わなかったのである。

では他にどういう手段があるか?
いろいろ考えてみたのだが、一つの答えが先日のimpress AV Watchに掲載されていた。
Raspberry Piを使用する方法である。

Raspberry Piがサウンド再生機に

もともと、Raspberry Piは英国で開発されたARMプロセッサ搭載のシングルボードコンピュータで、汎用的な要素を多分に持っている。教育用コンピュータという側面を持ち、開発したラズベリーパイ財団が推奨する開発環境が存在するものの、基本的にはARM Linuxで動作する汎用コンピュータ、という位置付けである。
つまり、汎用的に何でも使える用途としてのコアシステム、という事である。
よって、拡張ボードにはカメラを搭載したものやモニターを搭載したものなど、いろいろなものが存在し、その中の一つとしてDAC機能を搭載したものも存在している、という事である。
impressのAV Watchで紹介された内容は、まさにこのDAC機能を拡張したシステムの紹介であり、これで比較的手軽にハイレゾ音楽の再生環境が得られるとしている。バージョンに注意この画像の製品はRaspberryPi B+モデルで、他にもAモデル、Bモデル、A+モデルというものがある。Aモデル系はBモデルよりも省電力ではあるが付加機能が少ないなど特徴があるので、注意である。

但し、このDAC機能を拡張するボードというのが、企業が正式製品として公開しているものではなく、個人が開発した「IrBerryDAC」というボードであるという所に問題がある。機能的な問題ではなく、キットとして販売されていて、自分でハンダごてなどで電子部品を実装したりしなければならないのである。
まぁ、それでもそんなに大きな拡張ボードではないため、ハンダ付けが出来れば何ら問題はない、と見た感じ思えた。

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目のつけどころが…

その昔、とてもエンターテイメントに向けて作られたPCがあった。

その名はX68000

世間ではまだ黒い画面に白文字でコマンドを打つというDOSというものが基本OSだったころ、シャープからとんでもないPCが発売された。
グラディウスという、コナミのアーケードゲームがホンモノさながらに動作し、その音までも完璧に再現されたその動きを見て、ゲーマー達の憧れになったPCが、まさにこのX68000だった。
そのPCの外装も今までの無骨な四角い形をしたPC-9801・PC-8801シリーズやDOS/Vマシンとは異なり、美しいツインタワーのシルエットでPCが家電の仲間入りをしたようなスタイリッシュさに驚いたものである。このツインタワーのシルエットスタイルを「マンハッタンシェイプ」と呼ぶが、これはアメリカのマンハッタンの高層ビルを模した形のようなスタイルだからである。
X68000が搭載するOSは、当初はHuman 68KというDOSのようなスタイルだったが、その後SX-Windowsというマルチタスクが可能なウィンドウシステムが用意されたが、SX-Windowsを動作させるにはX68000のパワーでは非力で、その後に発売されたX68000 XVIやX68030でないと苦しい状況だった。しかし、残念な事にX68000 XVIやX68030が発売された頃には、本体の販売数も伸びず、結局シャープはX68000関係の事業から撤退する事となってしまう。
しかしX68000はIT業界では偉大な業績を残している、と私は思っている。
今のプログラマーの先輩にあたる人達の大部分は、このX68000でプログラミングを覚えた、という人が多く、また動作の速度を決める一つの要素である「クロック周波数」という言葉を世に知らしめたのもX68000だったからだ。
もしX68000というPCが発売されていなかったら、日本のプログラミング業界は今のようにはならなかっただろうし、世界のPCの実行速度は今ほど上がっていなかったかもしれない。

X68000なき後

シャープがX68000を生産中止にしてからも、X68000愛好家の熱意は変わらなかったと言える。小さなベンチャー企業や個人がX68000に実装する拡張ボードや、性能そのものを劇的進化させるボードなどを地道に発売しつづけていたからだ。X68000が搭載するMPU(CPUの事)はMC68000だが、モトローラからはこのMC68000から後、68010、68020、68030、68040、68060などが作られ、X68000シリーズではそれらをアクセラレータとして搭載するようなボードが発売された。
しかし、絶対的性能はintel系CPUが圧倒的に進化した。大企業 vs ベンチャー&個人ではそもそも勝負にならない。結果、趣味の領域を出る事なく、X68000は表舞台から完全に消え去ったと言える。

しかし、未だにこのX68000のスタイリッシュな外装を好む人は多い。もちろん私もその一人である。
そんなX68000のスタイルを復刻したい、という事でシャープがマウスコンピュータにTwitterで呼びかけたのが2013年9月10日の事である。
マウスコンピュータは自社では難しい事を説明し、グループ会社のアユートにその話を渡し、アユートのProject Mにてこの企画が静かに進行する事となった。さすがにコレは商品化できないこの画像はその後進展した中で作られた試作機のものである。

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結局、正常進化

オリンパスの次期E-M5はいろんな噂が出たが、結局は正常進化だった。

これは欲しいかも

おそらく…2月に開催されるCP+2015に出展される前に正式発表となるであろう、次期E-M5である「E-M5II」だが、そのスペックからスタイルまで含めた最終形態は正常進化したものになるだろう、という有力な情報が出た。
当初は4Kフォト対応だとか4K動画で60fpsが可能になるとか、動画含めたいろんな方向で噂されたが、落ち着いた先は実に真っ当というか、イマドキを反映しつつも予想を大きく外れないものであった。
スタイルにしても、先日シルバーモデルの画像が流出したが、今回浮上したブラックモデルの画像を見ると、実にOMライクなクラシックスタイルで、所有欲をかき立てるスタイルに仕上がっている。実にクラシカルでバツグンのプロポーション鋭い印象のあったペンタプリズム部も、ブラックモデルとして見ると違和感なく実に自然でカッコイイという印象がある。スイッチ類も高級感溢れる仕様所狭しとし並べられたボタン類をよく見ると、ファンクションキーが4つもある事に気付かされる。ファンクションキーと組み合わせてダイヤルを回したりする事で多彩な機能呼び出しが可能なのではないかと予想できる。バリアングル液晶搭載だが、これは好みの分かれるところ背面を見るとバリアングル液晶が搭載されている事がよく分かる。可動域がどの程度なのかが気になるところではある。
これらの画像はコチラからの引用ではあるが、この画像も流出した画像であり、公式に公開されたものではないので、ひょっとしたら実際の製品は違うかもしれない事は注意である。

EVFはE-M1と同じモノを採用?

このE-M5IIだが、搭載されるEVFはどうもE-M1と同じものが搭載されるらしい。
これも流出情報でしかない話だが、その可能性は高いと私も思う。
同じ部品を調達する方が調達コストが下がる為、同じ部品を搭載する方がメリットが多いのではないかと思う。
このEVFを搭載しての、8枚の画像を連続して撮影した後に組み合わせて40メガピクセルの画像を生成するセンサーシフト撮影は、未だかつて見た事のない世界の画像を与えてくれる可能性がある。
まぁ…私自身はセンサーシフト撮影を純粋なスチル撮影だとは思っていないのだが、デジタル世代ではそれが当たり前という認識になりつつある為、こういう機能もアリと思うしかない。
また、像面位相差AFは見送られているため、動体に対してのフォーカスはE-M1の方が有利という状況は変わらないようである。
それでも動画に対して最適化されたAFを搭載する、という事なので、前機種のE-M5よりは改善しているものと思える。
どちらにしても、内外含めて私としては物欲を刺激するものになりそうである。

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信長の野望 創造PK

何をとち狂ったか、久々に信長の野望シリーズに手を出してしまった。

買ったのはPS4版

信長の野望シリーズは随分と歴史のある国産シミュレーションゲームである。
第一作目は日本でも本州、しかも中央部の大名同士の国盗りゲームで織田家しかプレイヤーは選択できなかったが、その後全国版が発売され、織田家以外の大名でもプレイできるようになった。
しかし、第3作目である「戦国群雄伝」で大きく進化し、配下武将が登場しただけでなく、歴史イベントという強制イベントも導入された。戦国群雄伝は野戦だけでなく攻城戦が加わり、鉄砲や鉄甲船による戦術面での劇的変化もあり、面白さは格段に上がった作品でもある。
第4作「武将風雲録」では、文化という要素が取り入れられ茶器が登場するなど、その後の作品はウォーシミュレーションとは違った側面が拡充していく事になる。
今回私が購入したのは「創造」というサブタイトル作品だが、これはシリーズ第14作目にあたるが、最近の作品は既に戦術シミュレーションという体裁ではなく、完全に戦略シミュレーションに変化してしまっている。実際の戦国時代に則した形に進化していけば、おのずとこのような形へと変化していったてしても不思議ではない。

元々PCソフトとして発売されていた信長の野望シリーズは、昨今ではコンシューマ機中心のソフトへと変貌しているようだ。
それは操作体系を見ていればよく分かる。従来はマウスオペレーションに特化した作りになっているが、最近の作品はマウスだけで操作しようとするとポインタの移動も多く、またクリックする場所も異常に多くなっていて、大変操作しづらい。これはコンシューマ機のコントローラーを意識した作りになっている為であり、マウスのようなポインティング操作が必要な部分はアナログスティックの操作でポインタを操作する事でクリアしている。
私が今回PS4版を購入したのは、この操作体系の簡易さを求めた結果である。ま、PS4だとその解像度含めて既にPC版とビジュアル的差異が全くない為、あえてPC版を選ぶ意味もないと考えたのもある。

道を制す者

ハッキリ言って…戦国群雄伝や武将風雲録をプレイしていた感覚で楽しめると思ったら大間違いである。前述したように、戦術系から戦略系に変わっている為、考え方からして明らかに異なるゲームになっている。
第13作目の天道の頃もそうだったが、本作は城と城、町と町を結ぶ道をベースにしたシミュレーションゲームで、この道を軍隊が進軍する事で合戦が行われる。よって、同盟国の援軍が進軍中に敵と遭遇するようなことが起きると、本来の合戦場所に援軍が到着しない…なんて事も発生する。つまり、進軍ルートで合戦が変わってしまう事も多々あり、それらが複数の勢力が絡めば絡むほど変化に富む。
また、合戦が始まってしまえば、リアルタイムに進行する。もちろん途中で止める事もできるため、じっくり考える事はできるが、ターン制ではない為、行動は攻守同時に行われる。
ヘックスの上をユニットが移動する、というものとは違う為、見た目は非常に綺麗だが簡易的な戦闘システムという感じがする。また、各部隊が特化した部隊という事ではなく、武将のスキルや持たせた武装によって変化のある戦いができるようになっている。戦闘という側面でみれば、簡易的でありつつも、昔のシステムの方がわかりやすいという人には、違和感は多少あるかもしれない。

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フロスティEV

熊本の株式会社吉角から、HONDAのゴリラによく似た電動バイクが発表された。

実は私は発表前に見ていた

名古屋のポートメッセなごやで昨年行われた「ポートメッセなごや2014」という展示会。私は仕事でこの展示会に出展者側として参加していた。たしか本Blogでもその事を記事にしたと思う。
その展示会の中で、熊本のある企業がモンキー/ゴリラをベースとした電動バイクを転じしていた事を記事にしたのだが、その電動バイクがいよいよ発表されたのである。
熊本の株式会社吉角という、もともとはバッテリーの販売や蓄電システムの製造・販売を行っていた会社なのだが、今回、電動バイクの開発、販売を開始する。

株式会社吉角
http://www.yoshikado.co.jp/
フロスティEV
http://www.yoshikado.co.jp/frostyこれはこれで楽しそうこの画像が展示会の時に撮影したものだが、たしかにリンク先のものとほぼ一致すると言えるものである。
…というか、この画像でも「熊本」と描かれているワケだが。
このフロスティEVは、1回の充電時間が8時間と、ちょっと充電時間は長いものの、満充電で60kmの走行が可能な小型電動バイク。
モーターの定格出力は600w、鉛シリコンバッテリーを採用したもので、バッテリーの電圧・容量は48v・20Ahとなっている。最高速度45km/hで最初から前後ディスクブレーキを採用している辺りが高級感を感じる所。私的にスペック上の唯一の弱点は登坂力が12度というところだが、これにしても一般的な街乗りであれば十二分な能力と言える。

問題は価格?

写真を見れば分かる通り、見た目はほぼHONDAのゴリラである。
ハンドルはモンキー系列と同じで折りたためるようだが、ゴリラのタンクがおそらく邪魔になって完全に折りたたむことはできないのではないかと思う。
ステムを交換すれば好きなハンドルを取付ける事もできるだろうし、これを乗りやすくカスタムする事もできるとは思うが、問題はその価格である。
36万8,000円。
正直に言おう。かなり頑張っている価格だとは思う。ノーマルのモンキーの新車価格が29万8,080円だから、そこから7万円高で電動化した、と言えるのだが、モンキーはドラムブレーキである事を考えれば、ハフロスティEVは最初から前後ディスクブレーキという豪華仕様。つまり7万円高とはいったものの、電動化だけで7万円高というわけではないのである。
そう考えると、この36万8,000円という価格設定は妥当、という事になるのではないだろうか?
それに、フロスティEVは20回の充電でかかる電気代が80円。1Lのガソリン代より安いのである。ガソリンで走るモンキーは、カタログスペックではリッター100kmの走行が可能となっているが、実際はそこまで走るかは微妙なラインだ。
つまり、継続して乗り続けたとしても、燃費の面で言えばフロスティEVの方が僅かに有利と言える。
ただ、バッテリーの保ちがどれだけかによって、フロスティEVの維持費が変わってくる。残念だが、現時点ではその辺りは不透明である。

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KSRのエンジンが…

今日、天気も良かった為、久々にKSRのメンテでもしようと思ったワケだが。

エンジンが…普通に回らねぇ…

バイクのバッテリー、特にKSR110が搭載するバッテリーはMFバッテリーといい、基本的にメンテナンスフリーである事がメリットなのだが、車のバッテリーと同じで、完全に放電してしまうとそこから再充電ができないバッテリーである為、長期に渡って使用しない時は、できるだけ外して、バッテリーチャージャーで追従電をするようにしている。
今回も同じようにバッテリーに関してはずっと追従電をし続けていて、万全の体制にしていたのだが、KSR本体をかなり長期に渡ってそのまま放置してしまったため、エンジンもたまにはかけないとマズイなぁ…と、今日はバッテリーを搭載してエンジンを回してみるつもりだった。
…まぁ、エンジンオイルもまだ交換していないという堕落ぶりなので、今更感はあるワケだが。

いざバッテリーを搭載し、セルモーターを回すが、当然の事ながら一発でエンジンがかかることはなかった。
そりゃそうだわな。これでかかるようならKSRも万能バイクだわ、と思いながら、何度かセルを回し続けるが、一切エンジンがかかる気配がない。
仕方がないので、キックスターターでエンジンを回してみるも、ただ疲れるだけでエンジンは回ろうとしない。
…思ったより重症だな、と今度はキャブであるVM26のチョークを引っ張ってエンジンを回し続けたのだが、ようやくちょっとずつ回る気配が見え始め、大体4,000rpmぐらいの回転を維持してエンジンが回り始めた。
流石にずっと4,000rpmで回し続けるワケにもいかない為(騒音とかそういう意味で)、チョークを戻すと…そこでエンジンが止まってしまう。何とかチョークを戻しても回り続けないかな、と何度かトライするものの、チョークを引いた時しかエンジンが回らないという状態から変化はなかった。
仕方が無いので、チョークを半分引いた状態でエンジンが回らないかトライしたところ、何とか1,800~2,000rpmあたりでエンジンが安定して回るようになり、とりあえずそれで数分回し続けた。
実はこの状態、KSRはサイドスタンドを立てた状態でエンジンを回していたため、そこでKSRを地面に対して垂直にしてみた。実際に走る時はそうならざるを得ないのだから。
ところが…垂直にするとエンジンが止まるのである。サイドスタンドで立てた時は、ちょうどKSRが左に僅か傾いた状態なのだが、その状態だとエンジンは回るのに、垂直にすと途端にエンジンが止まるのである。
これは…エンジンオイルの問題なのか、それとも燃料タンクの中の問題なのか…多分どちらでもない可能性もあるが、とにかく普通でない事は良く分かった。

燃調を触ってみる

KSRに取付けているVM26はKSRの排気量にしては大きな口径のキャブになるわけだが、そのVM26の横には燃料調節ツマミが付いている。このツマミで燃料の濃さをある程度調節できるワケだが、回らないのは多分燃料の濃さに原因があるのかもしれない、と思い、燃調をちょっと触って見る事にした。
そもそも、以前KSRに乗っていた時も、キャブの調整をしなければならないところ、燃調で多少燃料を濃くして無理矢理乗っていた経緯がある。多分、それにも原因があるのだろう、と思ったのだが、今度は逆に燃調を触ったことでエンジンが継続的に回る事すらできなくなってしまった。
…ヤッチマッタ(爆)
素人はすっこんでろ状態である。
おそらく、本格的にキャブの調整が必要で、その調整が整った段階でエンジンオイルをエンジン全体に行き渡らせ、そこからエンジンオイルの交換をしなければ、この先進めないのかも知れない。
詰まるところ…行き着く所まで行ってしまい、既に私の手に負えない所に到達した、という所かも知れない orz

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アニメの作画は大変

以前、そういう関係の業界にいたから言うわけではないんだが…

デレマスの作画

いつもは継続的にアニメは見ないのだが、今回はアイマス関係(になるのかな?)のシンデレラガールズが始まっているので、コレだけは継続して見ている。
今回は第3話だったワケだが、第3話で早々にLIVEシーンが登場する辺りは、本家アイマスよりも設定上大きなプロダクションの話らしい展開である。
アニマス(本家アイマスのアニメ)は、アイマス好きがアニメを制作しているのがよくわかる作品と言われている。動きも良ければキャラクターに対する愛がそこら中に見て取れるものだった。
デレマス(シンデレラガールズのアニメの略)も第1話を観る限り、そういうスタッフ側の意気込みというものが感じられるものだったと私自身は思っているのだが、アニメは少なくとも秒間24コマ(昔は16コマだったが)の画を動かしている関係上、どうしてもその一部に“作画崩壊”と呼ばれるような、崩れた画が入り込む事がある。
アニメファンの一部では、そうした作画崩壊した画を槍玉に挙げて批判したりする事があるのだが、残念ながらアニマスやデレマスでもそういう事をする人がいるにはいる。
だがあえて言おう。
私は前々職がソッチ関係に繋がる職だったため、僅かながら制作現場を知っているが、アニマスやデレマスの出来は決して悪くはない。というか、アニメとしては良く出来ていると思う。これ以上はテレビシリーズでは無理…と言ってもいいかもしれない。
アイマス関係はスタッフ愛に溢れているとホンキで思えるデキの良さである。
もし見た事のない人がいたら、ぜひ見て欲しい。昨今、アニメ飽和時代を迎えた中で、これだけの品質を保ち続けている作品は、そう多くないハズである。
…ま、作画というレベルの話ではあるのだが。スタッフ愛を見届けろ

LIVEシーン

アイマスと言えば歌。
歌と言えばLIVE…というわけではないが、アニマスの見所はやはりLIVEシーンである。当然デレマスでもソコは同じ。
今回、第3話にして早々にLIVEシーンがあったワケだが、キャラクターがよく動くのはアイマス関係の一つのお約束。今回もその例に漏れず、実に良く動くキャラクターを見せてくれている。

私も詳しくはないのだが、アニマスのLIVEシーンは、3Dキャラクターを実際に動かして、それをトレースしている…という事らしい。どこまでホントか分からないが、それならばキャラクターが良く動くというのもよく分かる話だが、問題はそれをトレースするという事がどれだけ大変か? という事である。

前述したように、アニメは秒間24コマだから、この動きを1分再現するだけでも、1,440枚の作画が必要になる。横にスライドするだけの動きなら、1枚描いた画の一部を横にスライドさせれば良いだけだが、キャラクターがスライドでなく、動くとなるとその分ちゃんと描かないといけない。
今はデジタルアニメだから、セルを使っていた頃よりも幾分かは楽になっているかもしれないが、それでも大変な枚数を描く事になる。
作画崩壊とか言っている人は、この大変さを一言でけなしているという事実に思い当たって欲しいものである。まぁ…視聴者の知った事かと言われれば私も偉そうな事は一切言えないのだが。

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