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Tagged: Game

SNKのアーケードを本格的に

SNK ネオジオMVSXクラシックレトロアーケードというホンモノクラスのドデカイ筐体が発売される。

17インチ画面の筐体

玩拓という会社がある。
会社概要を見ると主な関係会社が中国・台湾系の会社なので、おそらく中華系の企業だとは思うが、この玩拓という会社から「SNK ネオジオ MVSX クラシック レトロアーケード」という、SNKのタイトルを多数収録した、アーケード筐体風のゲーム機が本日発売された。価格は税込54,780円。
潔さの塊のようなデカさ予約自体は昨年の12月1日より開始されており、別売りで「Home Arcade Base MVSX ホームアーケードベース」という台座も12,980円(税込)で販売するという凝りようである。
SNKの作品をのべ50本収録し、レトロな本体デザインでありながら17インチのHD画質のスクリーンを持つ。
スクリーン前には1P用と2P用のジョイスティックとボタンが並び、あたかもアップライト型のアーケード筐体のように見える。
SNKのゲームなので、キング・オブ・ファイターズ系、サムライスピリッツ系、メタルスラッグ系、FATAL FURY系、ワールドヒーローズ系、その他Classicコレクション系、スポーツクラシックコレクション系など、1980~1990年代、2000年代のゲームが目白押しである。
見た感じ、英語版っぽい感じだが、日本語にももちろん対応しているので、そのあたりは安心である。

台座でアップライトそのもの

で、前述したように、この「SNK ネオジオ MVSX クラシック レトロアーケード」には「Home Arcade Base MVSX ホームアーケードベース」という、丁度人が立ってプレイできる高さの台座が別売りされる。
その上に「SNK ネオジオ MVSX クラシック レトロアーケード」を載せれば、あたかもゲームセンターにあるアップライト型筐体のように見えるわけで、部屋に「SNK ネオジオ MVSX クラシック レトロアーケード」と「Home Arcade Base MVSX ホームアーケードベース」を組み合わせておけば、ゲームセンターのようなインテリアにもなる。
…いや、インテリアはどうでもいいんだが(爆)
ただ、この台座のアイディアは良いと私は思った。こうした大型筐体のゲーム機は結構置き場所に困るので、台座と合せておけば、固定した置き場所を確保せざるを得ないわけで、逆にその存在感が大きな意味を持つ。
もし「SNK ネオジオ MVSX クラシック レトロアーケード」を購入しようと思っているなら、ぜひとも「Home Arcade Base MVSX ホームアーケードベース」も検討して欲しいところである。

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第一章、終了

昨年末から始めたMETAL GEAR SOLID V The Phantom Painの第一章が終了した。

進行度56%

昨年末から始めたMETAL GEAR SOLID V The Phantom Pain(以下MGSV TPP)だが、ゲーム上での第一章が終了した。
報復6年も前のゲームではあるものの、全く情報を入れてなかった事もあって、まさか第一章等分かれているとは思っていなかったので、私としては意外だったわけだが、とりあえず最初の目的は達成されたという区切りのようである。
この第一章の中で、自らの組織の中で感染症によるパンデミックが起きるシーンがあった。
数多く集めたマザーベース内の仲間が次々と感染症で死んでいくのだが、感染者と疑われる者を隔離する事で蔓延する状態を回避していくという流れである。
このコロナ禍の状況にあって、まさかゲームの中にまで感染症騒ぎを体験する事になるとは思わなかった。6年前にMGSV TPPをプレイしていた人からすれば既に過ぎ去った話になっているのだろうが、今まさにプレイしる私からすると、何というタイミングなのかと思ったわけである。対処としては発生源を特定し、感染症と疑わしき者を隔離するという行為は、今のコロナの状況とまさしく同じで、どうしても現実の生活とどこかオーバーラップする感じなのだが、何というタイミングで私はMGSV TPPを経験しているのかと感じずにはいられない。

第二章

そしてこれからは第二章に突入するワケだが、今の所今後の目的がほぽ見えない。
種組織を拡大していく事を目的にしているのかもしれないが、スカルフェイスというわかりやすい敵がいなくなった事で当面の目的そのものが喪失した感じである。
気になるのはマザーベースに受入れた子供たちの今後と、その中のイーライという白人の子供の動向である。ただ、それが今後の活動にどのように影響してくるのかが全く見えない。
それでもミッションタスクに新たなミッションが入ってくるので、そのミッションをこなしていく事が目的といえば目的だが、大きな目標がなくなつた事で、このゲーム本来の最終目的そのものが喪失してしまった事は、このゲーム本来の最終目的がまだ隠されているのではないかと思っている。
振り返ると、まだ未解決で理解できていない事が多すぎるのも気になる所。それらが今後明かされていくとして、どのようにストーリーが進んで行くのか、楽しみでもある。
ただ、それに応じて難易度がどんどん上がっていくと、私自身のプレイに響いてくるので、不安でもあるのだが。

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MGS V TPPのその後

昨年末からプレイしている、今更ながらのメタルギアソリッドV ザ・ファントム・ペインだが、思いの外進まない…。

恐ろしく下手になっている

昨年末、Steam版を購入したMETAL GEAR SOLID The Phantom Pain(以下MGSV TPPと略)だが、今現在、全体の進捗の33%というところまでやってきた。
操作は難しい…が、ストーリーは面白いメタルギアソリッドは、初代プレイステーションの頃にその面白さにハマッた作品で、MSX時代のメタルギアシリーズは未プレイではあるものの、MGS2、MGS3、MGS PW等、その後もプレイを重ねてきた作品だが、ここしばらくシリーズものをプレイしていなかったという事もあり、久々のプレイになった。
そもそもPS4版をかなり前に購入していたのだが、プレイする事なく寝かせていた事もあり、今更ながらのプレイという状態なのだが、実際にやってみると、できる事が相当に増えているという事から、その操作にいつまでたっても慣れず、想像を絶する高難度ゲームという感触でプレイを進めている。
実際に「高難度」なのではなく、私の操作状況から高難度になってしまっているところがあり、何度もミッションを失敗し、誤爆し、敵兵に追いかけまわされるという事態になっている。
なので、少しでもプレイを楽にする為、ひたすらSide OPSを繰り返しプレイし、GMPを貯め、フルトン回収でスタッフを集め、装備開発を最優先に進めている事もあって、進まないのである。
特に私の操作が下手だなぁ…と思ったのは、静かなる狙撃手Quietとの戦い。
上手い人になると一気に近接戦闘に持ち込んでノーダメージでクリアする人もいるなか、私はひたすら頭を下げ、狙いを定めては狙撃し、そしてこちらも撃たれるという事を繰り返す始末。しかも狙撃は狙いがはずれると当たらないので、爆風でダメージを入れられるロケット系の武器で応戦という、チキンスタイルである。
…かつてピースウォーカーでバリバリの拠点を築き上げ、高難度ミッションを難なくクリアしていた私からは想像できない状態である。

親密度はMAX

そんなSide OPS主体のプレイになっている事から出撃回数だけは多くなるので、バディとの親密度が上がる速度は結構早い感じである。
何とか倒したQuietも、進行度33%という状況でありながら親密度はMAXで、当然だがDD(ダイアモンドドッグス)との親密度もMAXだ。D-Horseとの親密度だけはちょっとMAXには届いていないが、これは戦闘を共にできるバディかそうでないかの違いで、出撃回数が変わるためである。…もっと私が上手ければ、D-Horseの出撃回数も多くなるのだろうが。
DDはメインミッションの進行度で装備開発が変わるので、今の段階ではバディ装備が全て開発できる状況にない。もう一つ開発できれば、敵をスタンさせる事ができるのだが、現時点では瀕死にする事しかできない。
Quietは、既にスタンライフルを開発しているのだが、サプレッサーをつい最近になって装備させる事が出来る様になったため、今頃になって大活躍である。サプレッサーを付けられる前は、ライフルの音で敵に気づかれて大変な状況になったりと、スリリングなミッションの連続だった。
おそらく、進行度33%の段階では結構な装備を揃えられてきていると思うので、今後はメインミッションを中心に進めていきたいと思っているのだが…私の操作が追いつかないので、進める際にもなかなか度胸が必要なのが問題である。

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X68000用ソフト、発売

33年の時を超え、今更ながらX68000のソフトが発売される。レトロブームもココまで来ると凄いとしか思えない。

その名はイース

1987年に「イース」、1988年に「イースII」がPC-8801mkIISR向けに発売された。
日本ファルコム(現ファルコム)から発売されたゲームソフトではあるが、ある意味、このゲームは衝撃的なゲームであり、その後のアクションRPGの一つの方向性を決めた一作といっても良かった作品である。
その「イース」はX68000版が電波新聞社が1991年に発売されている。従来のイースと異なり、X68000の表現力を多用した作風であったが、これは続編である「イースII」が発売されなかった。当時、X68000を所有していた私からすると、とても残念な結果だったが、それはX68000というハードウェアの終焉を迎える状況から考えれば、無理からぬ事であり、致し方ない話とも言える。
その後、イースI&IIは、数々のコンシューマ機に移植され、作品としての決定打としてはPCエンジンのCD-ROM版が出た事である意味それ以上にはならず、イースシリーズはその後3作目移行へと進んで行く事になる。
だが、そんな「イース」「イースII」のX68000版が、今頃になって発売されるという。しかもPC-8800mkIISR版の移植という形で、である。

フロッピーディスク

今回の移植版はBEEP 秋葉原店を運営する三月うさぎの森のゲーム販売部門「BEEP」ブランドからリリースされる。その媒体は5インチフロッピーディスク版と3.5インチフロッピーディスク版で、既に予約が始まっているという。発売は3月9日予定である。
価格はどちらも8,800円(税別)で、価格的には当時の価格と同等のものになっている。
フロッピーディスク(以下FDと略)という、イマドキの人は見たこともないような媒体で発売される事も驚きだが、そもそもFDは今どこかのメーカーで作っているのだろうか? そこから心配になる話である。
33年の時を超えて発売今回のX68000版のタイトルは「Ys I&II ~Lost ancient kingdom~」として、2作が含まれているものになる。内容はPC-8800mkIISR版の完全移植+αとなっていて、オリジナル版にあったバグの修正が行われている事に加え「イース」のラストボス戦のBGMがFM77AV版になっている(PC-8800mkIISR版に変更可能)という違いがある。またエンドロールには移植担当プログラマーが追記されているというのも違いである。
また、オリジナルではデータセーブ用にFDを1枚用意する必要があったが、そのセーブ用FDは不要になっている。イマドキFDは入手が難しいので、これはある意味ありがたい話であろう。

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鈴木銀一郎氏、逝く

思っていた以上に私の中で堪えた。逢った事もないのに…。

初のゲームデザイナー

鈴木銀一郎という名を聞いて、すぐにピンときた人は、ある意味本当の意味でのゲーマーではないかと思う。
但し、ここでいうゲームというのは、何もPlayStationやNintendo Switchなどのゲームの事ではない。いわゆる「電源不要ゲーム」の事である。
但し、広義的にはそうした電子媒体のゲームも関係してくる。理由はSF(サイエンスフィクション)を扱ったゲームは自ずと電源の有無に関係なく知識として電源不要ゲームをかすめていくからだ。
鈴木銀一郎氏は、作家でありゲームデザイナーであり、有限会社翔企画の取締役である。
翔企画と聞いて、すぐに「モンスターメーカー」というカードゲームが思い浮かんだ人は、かなり古くからのゲーマーではないかと思う。
この「モンスターメーカー」というカードゲームをきっかけにカードゲームブームを引き起こした人こそ、この鈴木銀一郎氏である。
また、現在ゲームデザイナーという職種が人気職業になっているが、そもそもこの「ゲームデザイナー」という職種を名乗ったのも、おそらく鈴木銀一郎氏が最初である。
私自身、電源不要ゲームにハマった時に、鈴木銀一郎氏の事を雑誌で知ったのだが、よりわかりやすく鈴木銀一郎氏を紹介していたのは、田中としひさ氏著作の「おこんないでね」というマンガではないかと思う。
中央のおじいさんが鈴木銀一郎氏マンガの中の鈴木銀一郎氏は、麻雀の凄腕であり、ボードゲームの達人として紹介されているが、そもそも西洋から入ってきたこれらのゲームをきっかけに日本国内でこれらのジャンルを広めていた人だけに、その知識量などが多く、猛者であった事は言う迄も無い話である。

大御所、逝く

Wikipediaで鈴木銀一郎氏を調べて見ると、その影響力の大きさを改めて痛感する。
ファイアーエンブレムの小説も手がけていたりするので、電子媒体のゲームを知る人にも当然その名はかすめていくわけだが、真・女神転生関係でその名を聞く鈴木一也氏は、ズバリそのまま鈴木銀一郎氏の息子である。
何だかんだとこの鈴木親子の創作物に私はかなり影響されているし、触れても来ている。
昔からゲーマーである事を自認している私からすれば、この鈴木親子が存在していなければ今の私はないに等しい。
そんな大御所とも言える鈴木銀一郎氏が、1月6日、老衰で亡くなった。享年86歳。息子の鈴木一也氏がFacebookで報じている
このコロナ禍もあり、通夜の予定はなく、葬儀は1月9日に文京区本法寺にて行われる。
ただ、状況が状況なので、直接のお知り合いのみ参列というスタイルにしたいという話である。そこら辺は常識をわきまえる必要があるだろう。

ある意味、日本のゲーム界にとって2021年最初の訃報ではないかと思う。
深くご冥福をお祈りしたい。

月姫、リメイク

たしか2008年ごろにリメイクされていたハズだったかと思ったが…。

2000年発のゲームをリメイク

おそらく、伝説のビジュアルノベルゲームと言っていいんじゃないだろうか?
「月姫」とはそんな「伝説」という名をもってしても全てを語れないほど、私の世代では圧倒的な存在感を持つ作品だと思う。
思えば元々は同人作品。それ故に、そのプログラムは汎用的なシステムの上で動いていた事もあり、結構グレーな遊び方も存在していた(これについては後述)。
そんな「月姫」が2021年夏、PlayStation4、Nintendo Switchの一般作として発売される事が2021年1月1日に発表された。
月姫 -A piece of blue glass moon-タイトルは「月姫 -A piece of blue glass moon-」とされ、あくまでもオリジナルとは異なる事を強調しているようである。
…ま、当たり前か。
オリジナルは成人作品だから、そのままってワケにはいかないのだろう。
あまりにも有名なタイトルなので、あらすじなどはバッサリと省くが、吸血鬼の姫と死を操る少年(青年?)の話である。
本作品は2003年には「真月譚 月姫」としてアニメ化もされているのだが、オリジナルの圧倒的なテキスト量をそもそもアニメ化する事はほぼ不可能なので、個人的にはオリジナルの要素の1/10も含まれていないのではないかとすら思う。
今回発売される「月姫 -A piece of blue glass moon-」は、そのアニメ版のキャストとは異なるキャスティングがなされている。これを残念ととるか、それとも斬新ととるかは人それぞれだが、個人的には変わっていても仕方が無いのかな、と思っている。さすがに20年の時を経ているので、そこはイマドキにしていかないと何の為のリメイクかと。

追加要素はあるのか?

個人的に今回のリメイクで気にしているのは、追加要素があるのかどうかという事。
そもそものオリジナルがとんでもないボリュームなので、追加要素などなくても十分楽しめる事はわかりきっているのだが、オリジナルに含まれていた要素が全て入っているという事はあり得ないので(そもそも成人作品なので全てが入っているわけがない)、それを補う、あるいはさらに増補する意味で追加要素があるのかが気になる。
基本ビジュアルノベルであるという事は変わらないだろうから、今更アニメしますとかの要素があるとそれはそれで逆に困るというか、クォリティを疑わなければならなくなるし、そもそもがテキスト要素だからこその面白さもあるので、動くとかそういうのは期待しないにしても、おそらく設定上で入れられていない要素がまだまだあると考えられるので、そういうのを追加してくるとか、そういう方が本作品を期待する人には響くのではないかと…。
TYPE-MOONというスタジオが勃興する前の作品(立ち上がるきっかけにはなっているとは思う)なので、古くからのファンからしてみれば「今更…」と言いながら期待し、新しいファンからすれば「伝説の作品」の登場でもあるので、内容についてはいやがおうにも期待したい…というのが、一般的な見方ではないかと思う。

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ウィンターセール

Steamのウィンターセールが昨日から始まった。意外なまでに多数のタイトルがセールとなっている。

NieRシリーズ未プレイな人はぜひ

Steamで年末恒例のウィンターセールがスタートした。
Steamでソフトを安く購入期間は2020年12月23日~2021年1月6日の3時までで、結構長期に渡って実施されている(画像の日付は米国現地時間)。
数多くのタイトルが結構な割引率で、私がイチオシしていた「NieR:Automata」は50%オフになっていたりする。
個人的にSteamのセールの好きな所は、追加コンテンツの料金も割引対象になっている事で、PlayStation Storeなどのセールだと本体は割引されているのに、追加DLCはそのままの価格というのがあったりする。この違いは大きいかな、と思う。
昨今はインディーズタイトルも流行りだったりするが、Steamにも多数のインディーズタイトルがあり、それらもセール対象となっているものが多い。
手軽に遊べるだけでなく元々の価格が安いところにセールの割引が重なるので、より買いやすくなったりする。
Switchのタイトルを扱うニンテンドーストアでも、インディーズタイトルを割安でセールしたりするのだが、Steamの方がより安い感じがするのは私だけだろうか?

狙い目は古いタイトル

私個人の話としてではあるが、私は狙い目は古いタイトルだと思っている。
新しいタイトルは割引率も低く、値頃感はあまり感じないのだが、古いタイトルはとんでもない価格で販売されていたりする。
メタルギアソリッドV ファントムペインなどは90% OFFとなっていたりして、既に1,000円程度で購入可能になっていたりする。
あまり値引率の高くないコーエーテクモ系のソフトであっても、古いタイトルは値引き感が高かったりする。
ただ、あまりに古かったりすると、そのタイトルそのものの魅力にも陰りが見えてくるので、オススメしにくいが、たとえば「ライザのアトリエ」をまだプレイしていないというのであれば、今のウチに前作を割り引き価格で購入してプレイする、というのもアリではないかと思う(Steam版のライザのアトリエ2は1月発売なのでまだ未発売)。

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遂に発売 アストロシティミニ

1990年代のアーケードゲームを懐かしく思う懐古マシン。

遂に発売

当時のゲームセンターには大量にこのアストロシティ筐体が置かれていた。
セガの筐体である本機は、バーチャファイターをはじめ、セガのアーケードゲームの名作が多数収録された名機でもあるが、当時は全国に約5万台が導入されていたという。
そのアストロシティがセガグループ設立60周年プロジェクトとして、1/6サイズの稼働するミニチュア「アストロシティミニ」という姿で復刻するという話を、当Blogでも紹介した。
その「アストロシティミニ」が、遂に12月17日に発売となる。
アーケードゲームのミニ版収録されるタイトルは全37タイトルとなり、操作ボタンは小さいながらも本物と同じ素材を使用、ジョイスティックも基本設計が忠実に再現されているという懲りようである。
本機には小さいながらも液晶が使われ、それでゲームをする事も可能だが、HDMIケーブルで外部モニタを接続する事もできる。また、別売りのジョイパッドやアーケードスティックを接続すれば最大2人でのプレイにも対応するので、今までコンシューマ機のミニ版が発売されてきたがそれと同じように扱う事ができる。
他にも「ゲームセンタースタイルキット」と呼ばれる、本体下の足の部分と椅子のミニチュアがセットにむなったキットもあり、それを取り付ける事で当時のゲーセンに置かれた筐体をまるまる際限する事もできる。
価格は税込14,080円と、ちょっとお高い感じはするが、当時にアーケードゲームを忠実に再現しているところに価値を見出すなら、そう高い買い物でもないだろう。

アラビアンファイト

37タイトルが収録されているので、アストロシティミニが気になっている人にはそれぞれのタイトルにいろんな思いがあるとは思うが、私が特にコレと思っているのが「アラビアンファイト」である。
このタイトル、実は今までコンシューマ機には一切移植されていないタイトルで、初の移植という事になるのだが、このゲームそのものの基本はベルトスクロールアクションというジャンルになる。
このアラビアンファイトのスゴイところは、当時まだハードウェア機能として実装されたばかりの拡大・縮小機能をふんだんに使い、2Dキャラクターの遠近を表現していたというところ。しかも、魔法発動時に演出として2Dで描かれたキャラクターがカメラ目線で画面に迫りつつポーズを取るというアニメーションがカットインしたりする。これが当時としては新鮮だったりした。
1ステージあたりの長さは比較的短いので、テンポよく進んで行くのも特徴で、気がついたらボス戦だった、なんて事がよくある作品でもある。それほど、飽きさせない演出が続くタイトルという言い方ができるのかもしれない。

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非公式ダライアス?

コレ、ちゃんと許可は取ってるんだろうけど、気をつけないとダメなんじゃないかと思う。

MD/MD互換機用ダライアス

コロンバスサークルから、タイトーの名作シューティングゲーム「ダライアス」のエクストラバージョンが2021年2月25日に発売されると発表された。
価格は7,480円(税込)で、MDおよびMD互換機用としてROMカセットという形態で発売される。
公式なのか、非公式なのか?「ダライアス」は、言うまでもなくタイトーが発売した、3画面の横スクロールシューティングゲームだが、今回発売される「ダライアス エクストラバージョン」はそれを1画面に凝縮したものになる。ゲームモードとしては忠実にゲームとして移植した「忠実移植モード」、全26体の巨大ボスが立て続けに登場する「ボスラッシュモード」が用意されており、まさにオリジナルと比較してもエクストラなものになっている。
さらに、この2つのモードそれぞれに「OLD」「NEW」「EXTRA」の3つのモードが選択でき、アーケード版に存在していた各バージョンを楽しむ事ができる。
また、難易度としてもPROCO(Normal)モード、TIAT(Easy)モードが用意され、連射機能などの細かい設定もできる。
ある意味、これだけのゲームモードと設定を持っているあたり、家庭用ゲームとしては順当な作りになっていると言えるだろう。

メガドラミニのものと同じ?

今回のコロンバスサークルが発売する「ダライアス エクストラバージョン」をパッと見た時、ふと思ったのが「メガドラミニ」に追加収録された「MD版ダライアス」のROMカセット版か?」という事である。
40タイトル以上が収録された「メガドラミニ」にも、タイトー監修のMD版「ダライアス」が収録されたが、あの「ダライアス」もMD用のROMに焼けば純正のメガドライブで動作するものだ、と開発陣は言っていた。
しかもその中身は難易度としてもPROCO(Normal)モード、TIAT(Easy)モードが用意されていたり、連射機能があったりするものだった。
そう考えると、メガドラミニに収録されたものをROMカセット版として発売したもの、という解釈もあながち間違ったものではないように思える。
ROMで動くという事実実際の所は関係者でないとわからないが、公開されている情報だけ見れば、大凡当たっているのではないかと思う。

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PS5、予選落ち

最終倍率91倍となっていた、ヨドバシ.comのPS5デジタルエディションの抽選予約。僅かな希望をかけて確認してみた。

当たるわきゃない

今日からヨドバシ.comでのPS5の抽選結果が発表されはじめた。まだ全ての発表ではない、との事だが、明日までには全ての抽選を終えるようで、今日、明日には最終的な合否がハッキリするようである。
私も当Blogで記事にしたとおり、ヨドバシ.comでPS5のデジタルエディションを予約したが、私が予約した時には倍率は5倍だった。しかし、この抽選倍率は最終的には91倍、通常版でも34倍という倍率になったため、私としては「当たるわけがない」と考えていた。
で、私の抽選も今日判明するか確認する為、ヨドバシ.comにログインして確認してみた。
PS5予約落選ま、当たるわきゃねーよな(爆)
私はどうしても買わなきゃという意識が薄かったので、他サイトでの予約はしていない。なのでこのチャンス1回が全てであり、これで発売日での購入はなくなったと言える。
Sony公式ではひょっとしたらまた予約を受け付ける可能性はあるかもしれないが、Sony公式の予約は平日の日中に行われるので、仕事中の私にはそれに参加する事はできない。なので、このチャンスがダメだった以上、私の初日入手は完全に終了した。

通常版の方が多い?

情報の出所を忘れてしまったのだが、ネットでPS5の価格について高いと思ったか安いと思ったかのアンケートを採ったという記事を見たことがある。
そのアンケートでは、94%近くの人が「PS5は安い」もしくは「妥当な価格」と考えているとの事で「PS5は高い」と考えていた人を圧倒したという事らしい。
また、このアンケートの質問内には「買うなら通常版、デジタルエディションのどちらか?」という項目もあったようで、それによると通常版と答えた人の割合がデジタルエディションと答えた人よりも多数を占めていた、との事だった。
もちろん、これは統計であり、しかも場合によって偏っている情報ともとれるので、正確な話にはならないのかもしれないが、ヨドバシ.comでの倍率とこのアンケートの結果を重ねると、流通するPS5は通常版が多いという事になる。
通常版が欲しい人に対して通常版の倍率が34倍と、デジタルエディションの91倍より少ない倍率になっているのだから、出回る数量が通常版が圧倒的に多いという裏付けになるわけである。
PS4のディスクをそのまま読み込む事が出来、しかもそれでゲームプレイが出来る事を考えると、PS4を購入しなかった人やPS4 Proに移行しなかった人が、ディスク版でのプレイを見据えてPS5の通常版を購入しようという層が多いという事なのか?
実態はわからないが、何となく私の予想は結果的に実態とSIEの予想に大きな食い違いがあり、デジタルエディションの流通数が圧倒的に少なくなってしまっているような気がしてならない。

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Xbox Series S、価格が下がる

どう考えてもPS5デジタルエディションへの対抗製品。価格は二の次、普及第一戦略の行き着いた先の結果だと思う。

発売前に価格改定

Microsoftが次世代ゲーム機である「Xbox Series S」の価格を32,980円から29,980円へと価格改定した。
発売前にも拘わらず、価格改定に踏み切った理由は、おそらくPlayStation5デジタルエディションを意識したものと思われるが、もともと米国では299ドルでの発売だった事を考えると、上位モデルと同じく1ドル100円レートでの販売に踏み切った、という流れである。
絶妙な価格設定これで「Xbox Series S」は、ほぼNintendo Switchと同額になったわけで、次世代ゲーム機としてはハードルがまた一つ下がったと言えるが、ここ最近のMicrosoftの日本市場への力の入れ具合は今までとは全く異なるものである。
遊び放題サービス Xbox Game Pass を国内投入し、日本も米国と同時発売したりと、日本市場を今まで顧みなかった状態とは真逆を進んでいる。
米国市場は昔から価格最優先で見ているユーザーが多く、次世代機でも安いとなると、スペックを重視しない層を多数取り込めるチャンスがある。
つまり、こういう事である。
「PS5もXboxも高いヤツと安いヤツがあって、安いヤツは両方ともディスクレスになっている。でも安いヤツで比べるとPS5は399ドルだがXboxは299ドルだ」
このような考えで解釈すると、ならXbox Series Sを購入しようか、となるわけである。
そうした流れを日本の中に求めたのかどうかは定かではないが、日本国内にもそうしたスペックというよりは価格で次世代機を見ている層がいるだろう、という観点から、PS5デジタルエディションと明確な差を付けるために価格改定した可能性がある。

本当の狙い?

あと、私がXbox Series Sを見て思ったのは、言うほど4Kという解像度を必要としている層がいるのか? という事である。
未だにフルHDで十分と、テレビそのものを4Kにアップデートしていない家も多いハズで、そういう人にしてみれば4Kの能力は不要だったりする。
ならフルHD、もしくはWQHDレベルの解像度を処理できるぐらいの性能で廉価版があれば、そちらの方がマッチングする、という人は結構な数になるのではないかと思う。
Xbox Series Sは、まさしくそうした層を狙ったモデルで、Microsoftはそもそも性能で勝負を仕掛けていないような気がしてならない。
そしてMicrosoftの本当の狙いは、PlayStation Plusのような有料会員の獲得にあるのではないかと私は思っている。
たとえば、PS5に関して言えば、PlayStation Plusに加入する条件としては通常版であろうとデジタルエディションであろうと無関係である。いや、もっといえばPS4でも良いのである。
Microsoftからすれば、遊び放題サービス Xbox Game Passに加入してくれるユーザーが増えれば、継続して売り上げられる事になるので、ハードウェアで一定の逆ざや状況になっても回収できると踏んでいるのかもしれない。
ハードの普及によりサービス加入者の増加を狙う、という路線ではないかと私は見ている。

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PS5の価格が見えた

やはりMicrosoftと戦う為に逆ざやビジネスに突貫したと言わざるを得ない戦略価格だと思う。

我がメインPC超え

PlayStation5の詳細情報が発信された。
発売日は11月12日で、税別価格はUltra HD Blu-ray搭載の通常モデルが49,980円、光学ドライブ非搭載のPSデジタル・エディションは39,980円となる。
価格と発売日が明確になった流石にXbox Series Sの32,980円(税別)の価格と張り合う事はできなかったようだが、PS5のディスクレス仕様は、ディスクがない以外の部分ではフルスペックのPS5と同等性能なので、価格的にはお得感はあるかもしれない。
スペックは以前から言われていたように、AMD製Zen2アーキテクチャのAPU(8コア/16スレッド、最大3.5GHz駆動)を搭載し、GPUはRadeon RDNA2(最大2.23GHz、10.TFLOPS)をAPU内に内包している。搭載メモリはGDDR6を16GB(448GB/s)で、ストレージは825GBのSSD(最大リード5.5GB/s)を搭載する。
インターフェースは光学ドライブ(通常モデルのみ)、HDMI 2.1、USB 3.1×3(1基はType-C)、USB 2.0、Wi-Fi 6(IEEE 802.11ax)、Bluetooth 5.1、Gigabit Ethernetなどが搭載される。
総合スペックで言えば確実にXbox Series Xが上回るが、正直、私は決定的な性能差ではないと思っている。
それよりも、私のメインPCのゲーム性能を超えてきたかな? という事の方がショックである(爆)。

逆ざやビジネス

Xbox Series X/Sもそうだったが、おそらくこの5万円以下(税別)という価格は原価割れを起こしていると考えられる。
普通のPCと異なり、大量生産する事であらゆるコストを小さくしてはいるとは思うが、これだけの性能のものを5万円以下で提供しても、利益など出るとは到底思えない。
以前、SonyはPS3の時に同じような戦略で、本体価格は後々の半導体シュリンクで吸収するとして、まずはプラットフォームの成長を促す目的で原価割れの価格でPS3を販売した。
売れば売るほど赤字になるが、それに伴ってソフトが売れれば全体として利益が出る…という戦略だったが、PS3はCell Broadband Engine&Emotion Engineという、今までと異なるアーキテクチャだったため、ソフト開発が難航、結局売るべきソフトがなかなか揃わない等の問題から、赤字路線が随分長く続いてしまったという事があった。
PS4はその教訓からPS3ほどの価格抑え込みは実施しなかったようで当初から良好な利益が出たばかりか、米国市場や欧州市場でも広く普及したため、当初から利益を出せる製品となった。但し、噂に伝え聞くところでは当初は僅かながら逆ざや価格だった、という話もある。それでもx86コードによるソフト開発が可能だった事などもあり、ソフト供給がうまくいった事から、全体的に利益が出る形となったため、PS4は成功したケースと言えた。
おそらく、Sonyは今回のPS5に関してもPS4と同じような戦略で進めようとしていたに違いない。しかし、ここで手を打ってきたのがMicrosoftで、今回の価格問題になった、というワケである。
Microsoftの価格戦略に乗らざるを得ない事で、PS5は最大でも49,980円(税別)という値付けになったワケだが、こうなるとユーザー側はこの恩恵を受けてより多くのタイトルを購入するコトで、貢献するしかない。逆ざやビジネスは、メーカーを疲弊させる戦略でもあるので、業界が崩れてしまう事を私は懸念する。

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