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帰ってきた魔界村

挫ける心、折れる心に耐えられる人は、きっとクリアできるんだろうと思う。

激ムズゲーム

昔のゲーム、特に1980年代のゲームは難易度が高めだという話を良く聞く。これはジャンルを問わず、全てのジャンルで難易度が高めだという事であり、今のゲームほど親切丁寧に作られていなかった側面も否定できないが、ゲームそのものの難易度も確かに高めだったと思う。
そこに優しさという名のわかりやすさ、丁寧さを持ち込んだのは、おそらくファルコム(当時は日本ファルコム)の「イース」だったのではないかと思う。
その後、ゲームはパソコンからコンシューマ機へとその主力がスライドしていき、その流れから丁寧に作られている事が当たり前の時代へと突入し、いつしか難易度もそれに合せて優しくなっていったように思う。
この「難しさ」と「難解さ」というのを厳密に分けていくと、話はまた変わってくるのかも知れないが、ゲームの難しさの原点に立ち返ったのが、デモンズソウルのようなゲームではないかと思う。心折れるゲームといわれている同作は、ダークソウルへと受け継がれ、その後Bloodborneへと繋がっていき、再びPS5でデモンズソウルへと戻ってきている。
こうして見ると、系譜が一つしかないように見えるが、探せば他にもあるはずだ。
そんな、この難しさを昔から貫き通してきているゲームの一つに「魔界村」がある。
カプコンが1985年にアーケードゲームとして発売した横スクロールアクションゲームから始まり、1988年には続編の大魔界村が同じくアーケードゲームとして登場している。この大魔界村の続編は、1991年にスーパーファミコン版が発売された超魔界村とされており、その頃にはアーケード版では発売されていない。
私はこの魔界村シリーズがとても苦手なのだが、作品としてどうしても無視できない存在感みたいなものを感じている。というのも、私がメガドライブを買おうと決心したのは、移植された大魔界村の完成度がとても高かったからなのだ。
プレイしてもすぐやられ、結局エンディングを観る事もできないクセに、体が欲しがるゲーム。実に理解不能なタイトルである。
そんな魔界村シリーズだが、Nintendo Switchで2021年2月25日に、ダウンロード専売で「帰ってきた魔界村」というタイトルの新作が発売される。価格は3,627円(税別)。名作が帰ってきた

すべてがイマドキ

「帰ってきた魔界村」は基本的には横スクロールの2Dタイトルである。ただ、昨今はスプライトなどというものでキャラクターを動かしてはいないので、キャラクターは全て3D描写で作られているようだ。妙にリアルなキャラクターが昔との差を明確にしているところだが、この手の3Dキャラのようで2Dで使われるというやり方は、最近ではよく見る形といえば形である。

解像度が昔から比べると格段に上がっているので、全てのキャラクターが実に細かく描かれていて、リアルさを増しつつもどこかコミカルに描かれている本作は、新しいようで昔と同じテイストでプレイできるように作られているように見える。
ただ、前述したように魔界村シリーズなので、その難易度は相当に高いと思われる。
公開された動画を見ると、アーサーがすぐに骨になってしまっているシーンが連続する。全然前に進めない、という状況が簡単に予想できてしまう。
ただ、それに合せてシステムも新しくなっているようだ。
大魔界村以降では魔法が使える仕組みになっているが、本作はその魔法だけでなく、スキルという自動発動する効果が加えられている。
たとえば武器所持数アップというスキルが上がると、保持できる武器数が増え、任意で武器を入れ替える事ができるようになるらしい。間違えて使いにくい武器を取ってしまったとしても、リカバリーできるチャンスが増えたといえるかもしれない。
魔法やスキルは、各ステージに隠されている神木「オービィの木」を見つけ戻してやると解放・成長させられる。一度覚えた魔法を解放して別のものに入れ替えたりもできるので、各ステージを有利にクリアする事ができるようだ。
この辺りは、コンシューマ機用のタイトルとして作られている感じがする部分と言える。

帰ってきた魔界村 公式サイト
https://www.ghostsn-goblins.com/resurrection/ja/

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Switchコントローラーとペン

製品チョイスに迷いどころが多かったので先延ばししていたSwitch用コントローラーとタッチペンを、遂に購入した。

ホリ製品と最後まで迷ったが

Nintendo Switchの標準コントローラーは、デザイン的にはとても好きなのだが、その耐久性や使い勝手から、いつか普通のコントローラーを買いたいとずっと思っていた。
とにかく華奢な作りの標準コントローラーは、アナログスティックなどの耐久力がとかく問題視されていて、すぐに壊れると評判だった。使ってみればわかるが、操作していても不安を感じるレベルである。
取り外したりできるというメカニズムがあるので、それは致し方ない部分でもあるのだろうが、それならばProコントローラーなどをもっと安くしてくれればいいものを、純正のProコントローラーは7,000円を超える価格設定だし、高耐久で評判のホリ製ワイヤレスパッドも6,000円超えと、コストパフォーマンスが宜しくない。
もっと格安なものも存在はするが、有線式だったり、いいろな機能制限があったりで、コレだという決定打となる製品がない状態だった。
だが、今年5月ごろから発売された「ECHTPower」という製品は比較的万能で、重さも軽く、NFC以外の機能はほぼ揃っているという特徴があった。
価格は3,000円以下と、純正よりずっと安く、いわゆる中華製コントローラーの価格帯にある製品である。もっとも、この製品そのものが中華製コントローラーなので、価格的には驚くほどの製品ではないが、従来の中華製コントローラーで起きているような問題はあまり認められていない感じがあるので、コレを実際に購入するコトにした。
また、Switchはタッチパネルなので、そのタッチパネルに対応した入力ペンも欲しいと思っていた。
こちら、いろんな製品があるのだが、やはり注目はその先端の細さである。純正ペンも1,000円ほどで発売されているのだが、今回選択したのはペン先1.45mm、後端にも導電繊維部分があって、普通のSwitch用ペンのような使い勝手も可能な「Semiro タッチペン」を購入した。Switch用アイテム追加

Switchに認識させる

「ECHTPower」のコントローラーだが、最初にSwitchに認識させる際に手間取るかもしれない。
実際、マニュアルに書いて有るとおりにペアリング手続きをするのだが、なかなかSwitch側が「ECHTPower」コントローラーを認識してくれない。
ペアリングは、Switchのコントローラーの設定から行うのだが、どうにも初回登録に難があるが、一度ペアリングさえ出来てしまえば後は問題はない。問題はそのペアリングを実施する事なのだが…。
ただ、根気よくやれば認識はしてくれた。コントローラーの設定のいろんな項目を呼び出しながらコントローラーのHomeボタンとYボタンを同時押ししてペアリングしてみる事をお薦めしたい。
ちなみに、一度認識されれば次回以降は問題なくHomeボタンだけで認識が終了する。また、アナログスティックのキャリブレーションに関しても、設定の中で案内が表示されるので、問題なく実施できるだろう。
また、タッチペンである「Semiro タッチペン」だが、こちらは登録すら不要。「Semiro タッチペン」の側面にあるボタンを押せば、極細のペン先でSwitchの画面を滑らせればそれで認識して使用出来る。
「Semiro タッチペン」の製品案内ではiOS/Androidばかりが書かれているが、Switchでも使用する事はできるので、極細のペン先を持つタッチペンでSwitchを使いたい時は、アリな選択肢だと思う。

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SwitchをWヘッドフォンで

携帯モードでワイヤレスヘッドフォンを使う。

3種のプレイモード

Nintendo Switchを購入して既に9ヶ月が過ぎ、そのほとんどの時間を使用せずにそのままクレードルに入れっぱなしの私。
ハッキリ言って、使わないのに何故購入した? と言われそうな話でもあるのだが、マイナーチェンジがあった時に「バッテリーの保ちも良くなったから買おう」と決めただけの事だった。
ま、結果的にそれが功を奏した(?)のか、新型コロナウィルスの真っ最中にSwitch不足になった時でも、ウチには使わないSwitchが存在していたわけだが、それほどまでに使用頻度の低いSwitchに対して、私は一つだけ不満を持っていた。
Nintendo Switchには、プレイモードが3つある。それぞれ「TVモード」「テーブルモード」「携帯モード」というもので、「TVモード」はクレードルに入れてTVとHDMI接続し使用するモード、「テーブルモード」はSwitch本体をテーブルの上に立て、コントローラーを個別に使用するモード、「携帯モード」は本体の左右にJoy-Conを取り付けて使用するモードとなっている。
Nintendo Switch Liteは「携帯モード」しか存在しないのだが、オリジナルのNintendo Switchはこの3つのプレイモードを使い分けられるようになっていて、私が不満を持っていたのは「TVモード」以外のモードである。
それがどんな不満かというと、ヘッドフォンが使いにくいという事である。普通に有線のヘッドフォンしか使えないので、例えば「テーブルモード」の場合でヘッドフォンを使うと、普通の使い方では一人しか音を聞く事ができない。
また「携帯モード」であっても、有線ヘッドフォンしか使えないとなると、コードが邪魔になったりするので、使い勝手が悪くなる。
折角携帯できるのに、ワイヤレスヘッドフォンとの同期が取れないのは実にもったいない話で、何とかこれを解決する方法はないかと考えていた。

Bluetoothアダプタ

で、結論から言うと、問題の解決は可能である。
USB Type-Cで接続できるBluetoothアダプタをSwitch本体に取り付ける事で、ワイヤレスヘッドフォンを使ってSwitchの携帯モードの音を聞く事ができるようである。
但し、全てのBluetoothアダプタが対応しているというワケでもないだろうから、Amazon.co.jpなりで対応しているアダプタを購入すれば、携帯モード等でワイヤレスヘッドフォンが使用出来るようになる。
持ってると便利私が購入したのは、おそらく中華製のBluetoothアダプタで、とてつもなく薄型のものである。Switchの下部にあるUSB Type-Cコネクタに取り付けると、薄型なので大きく出っ張らないのが良ポイントだと思っている。
但し、iPhoneを使用する私からすると、この製品はちょっと相性が良くない。というのは、使用するコーデックがaptX系が主体なのである。
aptX系は、Qualcommと相性の良いコーデックなので、どちらかというとAndroidスマホを使用したりする人にはなじみのあるコーデックである。しかも私が購入したアダプタは、aptX LL(Low Latency)に対応しているので、音の遅延が極力少なくなるコーデックで接続できるので、aptX LL対応のワイヤレスヘッドフォンを試用すると、理論上遅延していないように感じるハズだ。
私は「WH-1000XM2(今購入するなら後継機であるWH-1000XM3がオススメ。小さな左右独立型が良ければゼンハイザーのM3IETWがオススメ)」を持っているので、aptXは使用できるので、そちらで使ってみたが、もともと激しいアクションゲームをあまりしないので、aptXでも遅延を感じる事はなかった。
もしaptX LLに対応するワイヤレスヘッドフォンで使えるなら、そちらの方が良いとは思う。

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修理が遅れているSwitch

やはり壊れやすいのか?

最長16日もかかる修理

任天堂が修理品の受け付け及び返却が通常より遅れているという事を本日発表した。
コロナ騒ぎで本体がなかなか入手できないといった人も多いSwitchだが、そもそもSwitchを手にしていたとしても、過酷な扱いで故障してしまうSwitchがどうも後を絶たないらしい。
そもそも、任天堂に修理依頼が多数来ていなければ、修理が遅れるなんて事もないはずで、しかし任天堂からは正式に、修理品の到着より受付までに9日前後、受付から修理完了までに7日前後かかると発表している。
どちらも最長だった場合は、修理完了まで16日も係ってしまう計算になる。
任天堂では、修理依頼をオンラインで受け付けた場合、修理代金を5%割引する他、修理品到着後の受付対応が早くなるなどの特典を用意としている。
故障の多さが問題ま、人が関わるところを減らしてオンライン化する事で、何かしらの特典を付けた事は良かったとしても、そもそも修理が多いという事が問題であり、コロナ騒ぎで家から出られない事で、酷使されるSwitchが増加した事で、この問題がより深刻化したのだろうと思う。

設計がマズイのでは?

YouTube等でも、Switchの修理動画などが上げられる事が多いのだが、たしかに小さな筐体の中にいろんなものを詰め込んでいる事で、シビアな設計になっている側面があるのだろうとも思う。
しかし、もっと基本的な部分で落とし穴がありがちなのも事実で、特に故障が多いのが、Joy-Conである。
以前にも当Blogで、Nintendo Switchの故障の多さを記事にした事がある。あすか修繕堂というYouTubeチャンネルの動画を紹介し、その修理の実態について紹介したのだが、実はその後にも同チャンネルでいろんな故障動画が上げられていた。
もともとJoy-Conのアナログスティックは、軸受け部分が樹脂なので、壊れやすいのだそうだ。しかも本体と取り付けたり外したりできるギミックがあったりして、耐久力そのものに問題がある、という事が言われていた。
さらに本体も熱暴走を起こしやすいようで、冷却ファンが回らなくなる故障が出たりする事もあり、設計的に問題があるところが指摘されていた。
これだけ壊れるとなると、やはり設計から疑うのが普通なのだが、任天堂は一切この事実を認めておらず、ひたすら修理案件を受け付けるのみという対応を続けている。
コロナウィルスによる自粛状況と元々のSwitchの問題、それらが重なり合えば修理案件が爆発的に増えるのは当たり前の話で、この修理案件の遅れはしばらくは解消しないだろうと私は予想する。

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我が家のSwitch

巷では入手困難なSwitchの我が家の扱いとは…。

稼働していない

GW中、いろんな事を考えながら、日頃できない事をやりたいと思っていた。その中の一つに「Switchを使って遊ぼう」というのがあった。
赤い箱だからといって3倍速いわけではない何だ、そのナメた考えは!
と言われてしまうかも知れないが、実際、我が家にあるNintendo Switchは、ほとんど稼働していない。
ホントは脳トレとかもじぴったんアンコールを購入して遊ぶ予定だったのだが、思いの外FF14などに時間というリソースを取られてしまい、結果、Switchでそれらソフトを購入するにも至っていないのが今の状況である。
Switchが欲しいと思っている人からすると「売ってくれ」と言われそうな感じではあるが、ハードウェアギミックが好きだったので、改良型が出た際に購入した、という私からすると、もともとプレイしたいタイトルがあったわけではない。
そういう状況でSwitchを購入したワケだが、買った以上は使いたい。そう思っていて、今の状況なワケである。
なので、とりあえず欲しいタイトルをいろいろ考えたのだが、もう一度プレイしたいな、という思いで、さらにセールもやっていたという事で、Switch用ソフトを3本、ダウンロード購入した。
何を購入したかというと、往年の名作「ドラゴンクエスト」「ドラゴンクエストⅡ」「ドラゴンクエストⅢ」である。
中身はリメイクされているもので、PS4等にも展開されているものなのだが、Switchという可搬性のあるプラットフォームで購入しておきたいと思い、今回Switch用を購入した。
3作で総額は1,300円程度である。元々持っていたポイントで800円分ほどを浮かせているので、実際には2,100円前後になるとは思うが、ポイントそのものを残しておいてもいつ使うか分からないので、今回思い切って使ってしまった。

久々に一作目

で、つい先日一作目からプレイをちょっと始めてみた。
オリジナルのファミコン版は、主人公が横を向いたりすらせず、アクションをする方角をコマンドで選択するというものだが、リメイクでは主人公は2セルの縦長(判定は下半身の1セルにある)になり、ちゃんと左右上下(東西南北?)に向く仕様になっている。
システム周りは新しく作り直されているものの、進行はオリジナルそのものなので、もうどのように進めていたかなどすっかり忘れている事から、結構新鮮に感じるのだが、ちっょとプレイして如何に自分が昔より手堅くプレイするようになったのかを実感した。
「橋を渡ると敵が強くなる」という情報は、城か町で聞くことのできる情報なのだが、その話を聞いた後、私自身がなかなか橋をわたろうとしない事に気付いた。
…恐れている(爆)
私は無意識のうちに現れる敵を恐れているに違いない。
というわけで、比較的近場でスライムやらドラキー、ゴーストをひたすら狩りまくるというプレイスタイルに。
チキンだw

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もじぴったんアンコール

個人的に好きなタイトルではある。

その前に

Nintendo Switchが買えない!…と言っている人が多数出ているようで、実際メルカリなどでも倍の値段で転配されていたりするNintendo Switchだが、ここ最近「どうぶつの森」などの発売もあって、品切れ真っ最中らしい。
新型コロナウィルスの影響で、自宅でヒマを持て余している人達が一斉に買い求めた結果でもあるが、そもそもこのパンデミックで中国の工場が生産停止してしまっているので、供給体制もままならない、というのがその実情である。
我が家のSwitchは…ほぼ何も起動しないでスタンドに挿さったままだが、ひょっとして今売り時?(爆)
ま、それは冗談としても、私的に気になるタイトルが4月2日に発売された。
それが「もじぴったんアンコール」である。価格は3,200円(税別)。
もじぴったんアンコールもじぴったんシリーズは、過去にPlayStation2、ニンテンドーDS、PSP、Wii等でも発売されたタイトルだが、マスの中に文字を入れていき、いろんな文字を作っていくという、言葉で説明するととても単純なパズルゲームである。
しかし、実際にはこのゲームほど日本語を勉強できるパズルはないと言っても過言ではない知的パズルゲームで、偶然とひらめきから生まれる言葉の連鎖を楽しむ事ができる。
本作には過去ステージと新ステージを合わせれて800ステージ以上が収録されており、Joy-Conの「おすそわけ」や「携帯モード」の受け渡しで2人でのパズル対戦も可能となっている。また、オンライン対戦モードもあり、全国のプレイヤーと対戦する事もできる。

QuizKnock

クイズ王として著名な伊沢拓司氏が2016年にウェブメディアを立ち上げた。その名は「QuizKnock」で、クイズを中核とした企画を推進しているメディアなのだが、2019年4月に株式会社QuizKnockを設立、伊沢氏はその代表に就任した。
もじぴったんアンコールは、このQuizKnockとタイアップし、QuizKnockのメンバーがもじぴったんに挑戦している動画などを前述メディアに公開している。

動画を観ればわかるが、東大に所属するメンバーたち自身も知らないという言葉が次々ともじぴったんで示されていくその様は、まさにこのゲームのポテンシャルを物語るもので、如何に日本語が奥深いものかを知る事ができる。
正直、やり込んだ後のもじぴったんの辞書を見ると、とんでもない数の言葉がそこには並べられている。ある意味、もじぴったんをつくった人物は、あらゆる現代語を熟知した人ではないかと思える。

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Switchエミュレータ

ま、いつの時代もこういうのがあるわけだが。

PCでのエミュレーション

昔から、PCでゲーム機をエミュレートして吸い出したゲームをプレイする、という行為は行われてきた。
ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ニンテンドーDS、PlayStation、PSP、PlayStation2、等々、それこそ発売されるほとんどのコンシューマ機のエミュレーターが現れた。
だが、このエミュレーターの開発は徐々に難しくなってきている。
理由は単純でコンシューマ機の性能が上がったがために、PCの性能ではエミュレートできてもゲームプレイに耐えられる処理速度を得られにくくなったからだ。
特にPlayStation3の頃から、マルチコアでプログラムを動作させるのが当たり前になってきたあたりで、エミュレーションの為のプログラムが一気に複雑化してきたと言える。
ただ、PCの方もCPU性能は格段に上がってきているので、なんとかPlayStation2ぐらいまでのエミュレートはできる感じではあるものの、エミュレーションはあくまでも処理プログラムを変換する関係から、画面の書き換え、つまりフレームレートの高い処理の多いタイトルは完全再現が難しかったり、特殊な処理を要するタイトルもまた、再現できないケースというのが存在する。
このエミュレータでコンシューマソフトを動作挿せるという行為において、PlayStation3までは開発が難しいというのはよく分かる話。何故なら、コンシューマ機に搭載しているアーキテクチャがPCと異なるからだ。
しかし、現行のPlayStation4やXbox Oneは、搭載しているCPUがx86-64と、PCと同じアーキテクチャで動作する。違いはメモリやGPUへのアクセス方法やタイミング、その他細かいデバイスなどI/O周りの制御だったりと、案外とコアプログラムは作りやすかったりする。その結果、PlayStation4のエミュレータは2019年の初頭では76%程度のソフトが動作していたらしい。
つまり、PCと同じアーキテクチャならエミュレータの開発は比較的安易という事が言えるわけである。

そこにきてNintendo Switch

そういう意味で、PlayStation4やXbox Oneはエミュレーションしやすい状況ではあるのだが、もう一つのコンシューマの雄である「Nintendo Switch」は、使用しているコアがNVIDIAのTegra系、つまりARMコアでの動作である為、難易度が高いと考えられる。
だが、やはりそのNintendo Switchエミュレータは存在しているのである。
「Yuzu」と名付けられたそのエミュレータは、最近「スーパーマリオオデッセイ」を60fpsで走らせる事に成功したようで、その完成度の高さはスゴイものがある。

まぁ…特定のタイトルに特化して性能向上させるだけなら、そんな難しく考えずともできるのかもしれないが、これがあらゆるタイトルで、となると話は別である。
最終的にはこのエミュレータ「Yuzu」の性能がどこまでいくのかはわからないが、おそらく開発者達はPCでNintendo Switchのゲームをプレイしたいからエミュレータを作っているのではなく、技術的に可能かどうか、という事を検証し、できるはず、という事をただ証明したいが為に制作しているのではないかと思う。
というのは、コストが見合わないのである。
趣味でやるにしても、労力に見合わない。Nintendo Switch Liteが2万円程度で購入できる事を考えれば、そのコストを支払った方が遙かに安いのである。
エミュレータは、昔からこのコストの面だけで見ればムダもいいところなのだが、PCという一つのプラットフォームであらゆるコンシューマ機のタイトルが再生できるところに、エミュレータの魅力がある。
おそらく「Yuzu」の開発者は、その魅力の為に開発を続けているだけであり、技術的に可能である事を証明する為に開発していると考えられる。

ま、実際問題として法的に抵触してしまう可能性のあるエミュレーターを使うよりも、コスト的に見合う実機購入の方が絶対にマシである事は、賢明な諸氏ならば理解できるだろう。
それでも技術者が止まらないのは、あくまでも知的好奇心の成せる業ではないかと思う。
それにしてもすげぇなw

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