ニンテンドー3DSのGPUに期待

 先日公開された情報で、ニンテンドー3DSに搭載されるGPUが“PICA200”という事が判明した。
 このPICA200は、純国産GPUであり、開発したのはディジタルメディアプロフェッショナル(以下DMPと略)という会社。
 もともと携帯電話や車載電子機器(まぁカーナビって事でしょう)に使用する事を想定して開発されたであろうグラフィックスIPコアで、OpenGL/ES1.1に準拠した仕様を持つ。
 単純に考えるとDirectX 7世代のGPUとも言える仕様なのだが、もちろん今の世代に出てくる以上、単純なワケがない。
 DirectX 7からDirectX 8へと以降する時、プログラマブルシェーダーというものが採用された。
 これはハードウェア内に実装しているシェーダー固定機能に頼る仕様から、より汎用に使用できるシェーダーを目指した結果、ソフトウェア化してしまえという流れになったという事。
 つまり、今でいうところのGPGPUの先駆けである。
 PICA200は、そうしたDirectX 8のような機能ではなく、あくまでもハードウェアによるシェーダー固定機能を進化させたらこうなりました的なハードウェアである。
 で、実際にどんなシェーダー固定機能が搭載されているかというと、一般的なものはもちろんの事、プロシージャルテクスチャ生成機能や、テッセレーションまで備えているらしい。
 テッセレーションなんて、Windows7世代に搭載されたDirectX 11世代の機能である。
 ちなみにプロシージャルテクスチャ生成機能というのは、木目や大理石模様など自然的模様を算術で合成・生成する機能の事で、結構先進的な機能でもある。
 ニンテンドー3DSがPICA200を採用した理由は、おそらく省電力で稼働する高効率なGPUを求めた結果だろうと思う。
 プログラマブルシェーダーは確かに高性能かつ高機能かもしれないが、電力の消費は小さくない。それは昨今のPC用GPUの流れを見ていればよくわかる。
 あくまでも省電力。それを追求し、かつ立体視に耐えられるだけのポリゴン処理能力と表現力の最もバランスのとれたところを選んだ結果がPICA200だったという事なのだろう。
 実に任天堂らしい結論である。

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武上

18歳の時、人生の最大の選択ミスをしてしまい、いきついた場所として山梨県人となる。 その後、建設業に身を投じ、資格をいくつか取得するものの、結局自分の性格と合わない事を理由に上京。 上京後、世間で話題になりつつあったアニメ・ゲームを主体とする業界の人間となり、デジタルコンテンツ業界を含む数々の著名人と同じ土俵でマルチメディアな仕事をするに至る。 一見華やかなメディアの世界の、その闇の深さたるやハンパない事こそ世間に何となく知られてはいるが、業界人しか知らないその氷山の全体像を十分すぎるほど目の当たりにした後、家庭の事情で再び甲州へと帰還。 しかし、この帰還も人生の選択ミスだったかもしれないなぁ…と今では思うものの、時既に遅し。 今は地元の製造業を営む会社の総務・品質保証という地味ではあるものの堅実な職につき、いつか再びやってくるだろう夢の実現を信じて隠者的生活を送っている…ハズだったのだが、またしても周囲の事情で運命は波乱の様相を見せ始めた。 私の人生は一体どの方向を向いているというのだろうか? ちなみに筆者はPCとの付き合いはかなり長いと思っている。 古くはPC-8801 mk2 SR、X1 Turbo、X68000、FM-Towns、PC-9801シリーズ(互換機含む)、PowerMAC 9500等をリアルタイムで使い、その後は、Windows PCの自作機を中心に現在に続いている。 デジタルガジェットに関しては興味もある事から、その時代の時々において、いろいろ使ったり調べたりして、専門家ほどではないが知識は蓄えてきたと思っている。 そうした経験を元に、今の時代へ情報発信させてもらっている。少々くどい言い回しが多いかも知れないが、お付き合いいただけるとありがたい。 連絡先:takegami@angel-halo.com (@を小文字にしてください)

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