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世界樹の迷宮IV~伝承の巨神~

 世界樹の迷宮シリーズの最新作がニンテンドー3DSで発売される。
 予定では7月5日に発売されるのだが、このタイトルがあるだけでもニンテンドー3DSはPS VITAに圧勝できるのではないかとすら思えてくるから不思議。
 まぁ、それだけまだPS VITAは軌道に乗れていないという事なのだが、逆にこういうタイトルを次々と繰り出してくる任天堂のソフト対策は実に用意周到だなと思えてくる。

 世界樹の迷宮シリーズは、パーティ型ダンジョンRPGというジャンルに含まれるタイトルだが、何と言っても特徴はタッチパネルを利用したマッピングにある。
 マッピングとは文字通り地図を描く事だが、ダンジョンRPGの舞台であるダンジョンの地図を自分で描いていく事が出来る。初代の世界樹の迷宮では、この地図をちゃんと書くことができるかどうかを試す為のミッションが用意されていたほど、このゲームでは重要なポイントとなる。
 というのは、とかく仕掛けがいろいろあるのである。
 階層構造を持つダンジョンには階層ごとにホントにいろいろな仕掛けがあり、通り抜けられる壁があったり、ターンする床があったり、勝手に流されていく床があったり、ワープしたり…と実に多彩な罠が用意されている。
 このように自分の位置と向きが分からなくなるマップが用意されている為、テキトーに進めていくと迷ってしまうのは当然の事であり、登場する敵の強さも含めてパーティが全滅してしまう事などよくある事となっている。
 それを防ぐ意味でも、このマッピングは非常に重要で、パーティ生存率向上の為には必要不可欠な要素となっている。


 もう一つの特徴は、前述したがとかく敵が強いのである。
 雑魚敵と戦っていても全滅する事もありうるぐらいの敵が出てくる。
 つまり、常に自分のパーティの状態を把握した上で、あと何度の戦闘に耐えられるかを考えながら進めていく必要がある。
 初代を初めてプレイした時、私はとりあえず1階層をクリアするまでは全滅しなかったが、2階層に入った途端に全滅した事を今でも憶えている。
 ただ、この全滅に関していうと、決して理不尽な話ではない、と私は思っている。最初は理不尽にも思える流れかもしれないが、そもそも最初の段階から敵をサクサク倒して進める事の方が冒険らしくない。慎重に進んで行く緊張感と致命的な展開となった時の危機感が、このゲームにはあるのである。
 なので、激ムズゲームとか言われたりもするが、往年のダンジョンRPGはそうしたものが多かった事を考えると、世界樹の迷宮シリーズもそうした流れのタイトルと言えるだろう。
 ただ…時流がそうした流れとは違う方向に来ているのも事実で、今作から、難易度に関しては“カジュアルモード”と呼ばれる、低難易度モードが付いている。
 しかもこのカジュアルモードは、ゲーム中いつでも変更できるというから、どうしてもクリアできない部分だけカジュアルモード…などという遊び方が出来るという事だろう。
 …まぁ、時流に合わせたセレクトとは思うが、世界樹の迷宮シリーズを遊ぶならノーマルプレイをぜひオススメしたいと私は思う。

 また、キャラクターに関しては今の所7種公開されている。
 が、今までのパターンだと2種類くらい隠しクラスがあるように思われる。
 それが上級クラスになるのかどうかはわからないが、ゲーム中の何かのフラグでそうした隠しクラスが解放されるのではないかと思われる。
 このクラスの選択でも攻略方法が変わってきたりするのが世界樹の迷宮シリーズで、大きなミッションでは問題なくても、小さなクエストでは、特定のクラスがパーティにいないと進まないものもあったりする。
 こういう楽しみ方も、往年のダンジョンRPGにはよくあるパターン。
 良くも悪くも、古き良きダンジョンRPGを踏襲していると言えるだろう。

 世界樹の迷宮IIIでは、初めて世界樹というダンジョン以外の海という3Dマップが存在した。今作では、大空を気球で移動する3Dマップがあるようで、今度は大空をマッピングする事になりそうだ。
 しかも気球という事で大空の脅威が存在するらしい。例えば竜巻とか嵐とか…。
 今までとはまたちがった展開が楽しめそうである。

 こうした魅力あるタイトルがニンテンドー3DSから発売される事は、プラットフォームとして非常に強い事と言える。
 PS VITAは残念ながらまだそうしたシリーズ化できるタイトルがない。
 そのことそのものが問題視しなければならない事なのだが、SCEはそうした手を何か打っているのだろうか?
 もちろん放置してはいないとは思うが…考え方が間違っているようだとPS VITAというプラットフォームが死を迎えることになる。折角、立体視以外の性能ではニンテンドー3DSの上を行っているのだから、それを活かしつつソフト拡充を狙っていかないと、期待しているユーザーを大きく裏切る事になる。
 前にもこのBlogで書いたが、正直言えばラブプラスはPS VITAに向いているタイトルだと思う。グラフィックの美しさ、前面・背面タッチパネル、ジャイロ、ネットワーク、全てが向いていると言える。今の時代、クロスプラットフォームが当たり前の時代なのだから、PS VITA用のラブプラスを実現できるように、政治的に動いても良いのではないかと思ったりする。
 あと、向いているタイトルといえば…アイドルマスターなんかも向いているかもしれない。タッチ操作そのものは今までのシリーズにはないが、リズムゲームなどはタッチパネルでやるというのも面白いのではないかと思う。
 また、ミニゲームならジャイロも使いやすいだろうし、出来る事は山のようにある。
 そうしたアイディアを武器に、既存でもいいから売れるタイトルの新作をPS VITAに呼び込む事をしないと、ユーザーを大きく確保する事は難しいのではないかと思う。
 現に任天堂は、モンスターハンターシリーズを取り込んでいる。その前例をSCEも吸収すべきではないかと思うのだが…。

 何はともあれ、売れるゲームで基盤を作る必要があるというのを度々感じる。
 世界樹の迷宮シリーズは、そうした売れるゲームの一つと考えると、実に順当に登場したタイトルではないかと思う。
 これでまた一つ、ニンデンドー3DSは安泰に向かったのではないかと思う。

世界樹の迷宮IV~伝承の巨神~ 公式サイト
http://sq4.atlusnet.jp/
世界樹の迷宮IV 公式ブログ 開発者ギルド
http://blog.atlusnet.jp/sq4/

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武上

18歳の時、人生の最大の選択ミスをしてしまい、いきついた場所として山梨県人となる。 その後、建設業に身を投じ、資格をいくつか取得するものの、結局自分の性格と合わない事を理由に上京。 上京後、世間で話題になりつつあったアニメ・ゲームを主体とする業界の人間となり、デジタルコンテンツ業界を含む数々の著名人と同じ土俵でマルチメディアな仕事をするに至る。 一見華やかなメディアの世界の、その闇の深さたるやハンパない事こそ世間に何となく知られてはいるが、業界人しか知らないその氷山の全体像を十分すぎるほど目の当たりにした後、家庭の事情で再び甲州へと帰還。 しかし、この帰還も人生の選択ミスだったかもしれないなぁ…と今では思うものの、時既に遅し。 今は地元の製造業を営む会社の総務・品質保証という地味ではあるものの堅実な職につき、いつか再びやってくるだろう夢の実現を信じて隠者的生活を送っている…ハズだったのだが、またしても周囲の事情で運命は波乱の様相を見せ始めた。 私の人生は一体どの方向を向いているというのだろうか? ちなみに筆者はPCとの付き合いはかなり長いと思っている。 古くはPC-8801 mk2 SR、X1 Turbo、X68000、FM-Towns、PC-9801シリーズ(互換機含む)、PowerMAC 9500等をリアルタイムで使い、その後は、Windows PCの自作機を中心に現在に続いている。 デジタルガジェットに関しては興味もある事から、その時代の時々において、いろいろ使ったり調べたりして、専門家ほどではないが知識は蓄えてきたと思っている。 そうした経験を元に、今の時代へ情報発信させてもらっている。少々くどい言い回しが多いかも知れないが、お付き合いいただけるとありがたい。 連絡先:takegami@angel-halo.com (@を小文字にしてください)

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2 Responses

  1. ruser より:

    世界樹?楽しみです。
    カジュアルモードについては、個人的には付けないで欲しかったなぁ。
    古き良き時代のRPGを思い浮かべる難易度を貫き通して欲しかった。顧客の幅を広げないといけない企業側の考えも分かるけど、世界樹シリーズはそれでも貫いて欲しかったかな。
    賛否両論ありそうだけど、時代なんですかね~
    …さて、世界樹?クリアせんとなー(爆)

  2. 武上 より:

    今回の世界樹IVでもう一つ気になるのが、音楽だったりします。
    以前までの世界樹シリーズでは、いわゆる“ファミコン音源”を狙ったような作りが主だったけれど、今作は生楽器を入れたような音楽作りをしているみたいなので、今までとは違う雰囲気になるかもしれません。
    まぁ、音楽そのもののサンプルは公式サイトに行けば聞けるので、そこで確認して欲しいのだけれど、たしかに雰囲気が全く違うんですよ。
    そこをどう捉えるか? という問題はあるでしょうね。

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