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Category: ゲーム(その他)

ドラゴンズドグマオンライン

前からちょっと気になっていたドラゴンズドグマオンラインが8月31日から始まる。

アクション系MORPG?

ドラゴンズドグマは、もともとオンラインゲームではない、普通のパッケージゲームとして展開していた。
2作発売されていたが、アクション系のリアルファンタジーとしてしは中々にして面白く、私も体験版はプレイした記憶がある。
ただ、私がこのドラゴンズドグマをプレイするに至らなかった理由は、当時の私の周辺環境や他のゲームプレイの関係にある。
ちょうど、時間的にもドラゴンズドグマが割り込む余地がなかったのである。
結局、パッケージの方はプレイするに至らず、そのまま月日が流れ、ドラゴンズドグマオンラインが発表されるに至ってしまった。

ドラゴンズドグマオンライン公式
http://www.dd-on.jp/pc/

ドラゴンズドグマは、一応そのジャンルとしては“オンラインオープンワールドアクション”となっているが、オープンワールドなのは良いとしても、問題はオンラインゲームとして大人数型なのかそうでないのか? という所が私としてはオンラインゲームとして重要だったりする。
というのは、ゲームをプレイしている真っ最中に他プレイヤーとの繋がりがあるのかないのかというのは、往々にして面白さを変えてしまうぐらいの要素だと私は思っているからだ。
一応、ドラゴンズドグマオンラインは、その形態がモンスターハンターフロンティアと同じで、ロビーではあらゆる人達と交流する事はできるが、いざゲームとなると限られた人との間で独自のワールドを構成し、そのワールド内ではオープンワールドとなるが、結局はその世界は閉じられた世界であり、そこがMMORPGと大きく異なる部分になる。つまりはMORPGという事である。
ま、ゲームの面白さそのものはMMOだろうがMOだろうが変わらないのだが、突発性という意味ではMMOの方が面白味はある。そんなワケで、私としてはちょっと残念なスタイルではある。

それでも魅力的なワールド

ただ、そうしたシステムの面で私の最大限の望みとは異なっていても、ゲームそのものがツマラナイかというと全くそうではない。
独特…というか、FinalFantasyとは真逆を行くリアルファンタジーの世界に、比較的硬派なアクションを組み合わせたそのシステムと世界観は、日本人よりは海外の方がウケが良いかも知れない。
登場するキャラクターの雰囲気も、明らかに日本人が好むものと異なるリアリティで、この辺りも何となくモンスターハンター系を彷彿させる。

ストーリー性もFF系よりずっと重厚感…というか、雰囲気が異なるものになっている。
FFは重厚感はあるものの、どこか方向感が異なる。どちらが独特かといえばもちろんFF系の方が独特なのだが、そう考えるとドラゴンズドグマ系は海外ゲームと並べるとあまり目立たない作品になるのかもしれない。

FF系はお約束過ぎて好きになれない、という人は案外ドラゴンズドグマオンラインはベストヒットするかもしれない。
逆に日本テイスト満載(要するにアニメ調)でないとダメ…という人であればドラゴンクエストXが向いているかも知れないが…とここまで考えて、昔から比べると選択肢が増えたなぁと感心してしまった。
Ultima Onlineをプレイしていた頃は選択肢そのものがなかったからなぁ…とちょっと昔を思い出したりもするが、それだけ通信環境が整い、ゲーム環境が整った時代になったという事である。

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クローズドβテスト参加権

World of Warshipsのプレオーダーパッケージでクローズドβテスト参加権がもらえる。

ゲームのオカシな特典

World of Warshipsのプレオーダーパッケージを購入すると、現在絶賛実施中のクローズドβテスト参加権がもらえる事が本日判明した。
このプレオーダーパックも実にややこしい構成となっていて、今回クローズドβテスト参加権が付いてくるものは、艦艇がバンドルされたプレオーダーパックを購入した人限定という事らしい。
艦艇がバンドルされたプレオーダーパック? と思うかもしれないが、World of Warshipsはプレイヤーが成長するに従って上位の艦艇が開示される仕組みのゲームで、今回のパックではあらかじめある程度上位の艦艇がセットになったパックが発売され、その艦艇がバンドルされた製品を購入する事でクローズドβテストの参加権がもらえるようである。
…あー、ややこしい(爆)実にややこしい構成である

古き良き日の大艦巨砲主義

太平洋戦争をモチーフとした作品が最近多いのは、最近良く言われる事であり、この事で太平洋戦争というものが多方面へと向かっているように思える。
反省すべき教訓として…の太平洋戦争はもちろんそうだが、思想的な事や、当時の技術的側面の事など、考証すべき事が多いと私は思っていて、個人的に歴史的事象として私がとても興味を持っている時代でもある。
私がWorld of Warshipsに興味があるのも、まさしくその時代が好きだからであり、単純に軍事という側面だけで捉えているからではない。
そこで、日本人の一人として太平洋戦争というものをちょっと横道から考えてみたい。

太平洋戦争において日本は敗北した。
その理由はと日本人に聞くと、結構な割合で「大艦巨砲主義」という言葉を使った、古くさい考え方に固執したから、という答えが出てくると考えられる。
この「大艦巨砲主義」という言葉は、文字の通り、海戦の主役は巨大な砲を持つ戦艦であるという主義の事を言うのだが、実はこの戦艦至上主義を一番最初にひっくり返したのは他の誰でもない、日本だったりする。
航空機による戦艦撃沈という新たな戦術が非常に有効である事を証明したのは、日本と言われる。真珠湾攻撃を見ても分かる通り、相手のレーダーに捉えられる前のアウトレンジから航空機で肉薄し、一気にたたみ掛ける戦術は、日本の零戦の長大な航続力がなければ実現しなかった事だが、大艦巨砲主義どころか、それを覆す戦術を証明したのは日本なのである。
しかし、日本が敗北した理由はと聞かれた時、非常に多くの人が「大艦巨砲主義に偏重した事が理由」と答えるのである。
この辺り、実に相反する話である。

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なるようになった…

ブラウザゲーム「魔法少女まどか☆マギカ オンライン」がサービス終了となる。

キャラクタービジネス

ストラテジーアンドパートナーズが行っていた、ブラウザゲーム「魔法少女まどか☆マギカ オンライン」と「進撃の巨人 -反撃の翼- ONLINE」のサービスが5月28日に終了する、と報じられた。キャラクターパワーで今までよく持ちこたえたものであるまぁ…ブラウザゲームではがんばった方かな? とも思えなくはない作品だが、もちろんそう思えるのは、コンテンツの力によるものであって、私はサービスそのものの力ではないな、と思っている。
ブラウザゲームは、スマホゲームと似たような所があり、安価な制作費と運用費で基本プレイ無料を謳い、そこでアイテム課金などコレクター心を揺さぶって課金費用を引き出す…とちょっと悪意に満ちた言い方だが、こういうスタイルのゲームだと私は思っている。
それが正しいかどうかは別にして、今までアイドルマスターシンデレラガールズでも結局は重度のガチャ難民を生み、社会問題にまで発展したワケで、今回のまどか☆マギカオンラインや進撃の巨人オンラインは、まさしくその流れに乗ったものではなかったかと思う。
そして結局は終焉を迎える事となる。
しかし…アイドルマスターシンデレラガールズはまだ終了していない。同じベクトルを持っていたかのような両タイトルで、なぜこんな差が生まれることになったのだろうか?
これは、もちろんコンテンツそのものの力も去ることながら、キャラクタービジネスの考え方の差ではなかったか? と、素人ながらに思ったりする。

コレクターをどれだけ震わせるか?

私は、キャラクタービジネスというのはそもそもコレクター魂をどれだけ揺さぶるか? という所に尽きると思っている。
アイドルマスター関係が強いのは、ファンが欲しいと思うものを次々と先手を打って供給し続ける所にあると思っている。
おそらく、運営そのものを行っているモ○ゲーやG○EEよりも、コンテンツ元からの要望や提供、或いはその両方が、意図的に絡み合って、ファンへの訴求効果を生み出しているように思える。
好みや嗜好の多様化が起きている事はよく言われるが、アイマスはそうした要望に十二分に答えているし、それはまどか☆マギカも同じだ。
だが、問題はそこからであり、アイマスはその後も需要と供給のバランスが絶妙に撮られている。しかしまどか☆マギカオンラインはそれが上手く機能しなかったのではないか? と思えるわけである。
キャラクタービジネスを甘く見ていた…と、当事者でない私が言ってはいけないのかもしれないが、今回の件でストラテジーアンドパートナーズはゲームポータルサイト「GG」のサービスも7月31日に終了すると宣言している。
ビジネスである以上、そこに投入する人材にかかる費用などを考えて、サービス継続困難と判断せざるを得ないぐらいの運営にまで落ち込んでいた、と言わざるを得ない。これはまさしく、まどか☆マギカと進撃の巨人という二大コンテンツを擁しながらもキャラクタービジネスの舵取りが上手く出来なかった証としか思えない。

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ラブプラスの続編は…

ラブプラスシリーズの生みの親である内田明理氏とミノ☆タロー氏が…。

それはもう突然に…

まぁ…本人達からすると別に突然という事ではないのだろうが、内田明理氏のTwitterは2012年6月20日のコメントからずっと何もコメントされないままの状態が続いていた。
それが突然、本日になってツイートされた。

内田明理からご報告
http://j.mp/1ATtUox

それはあまりにも突然な話ではあるが、3月15日をもってコナミデジタルエンタテインメントを退職した、という報告であった。
そして同じ頃、ミノ☆タロー氏までもが発表。

ミノ☆タローから重要なお知らせ
http://j.mp/1ATuSBa

しかもミノ☆タロー氏は、2月15日には退職していたという事実である。
さらにミノ☆タロー氏に関しては、このミノ☆タローという名義についてもコナミに属するものであるとし、今後は「箕星太朗(みのぼしたろう)」として再始動するという。

余りにも唐突で、それでいて今後が気になる発表に、私の心情としては今後が気になるとしか言いようのない感情に押し流された。

ラブプラスの今後

ハッキリ言ってしまえば、ラブプラスという作品の今後はもうないかもしれない。
というか、もし同じ名前で続編が登場下としても、同じテイストにはならないだろうし、既に別モノになるだろう事は容易に想像が付く。
それで逆に良い方向に進めば良いが、こうした形でオリジナルを超えた作品というのを私はアトラスの「ペルソナシリーズ」しか知らない。
ほとんどがオリジナルを超えようとして失敗に終わる。そのパターンである。
何故オリジナルを超えられないのか?
理由は単純で、オリジナルにはその作品に対しての思想やコンセプトが必ず息づいているからだ。
ペルソナシリーズは、不思議と時代とマッチしたというか、センスの良さで元々のペルソナ作品を凌駕する事に成功したが、こういう作品が過去を含めてどれだけあったか? というと、それはもう残酷なまでにオリジナルが強いという結果にしかならないと思う。
内田明理氏にしても、大きな体制下で作品を作り続けるには、自由度が足りないという状況に追い詰められていた可能性もある。そう考えれば、ラブプラスという名称ではないものの、この流れを組むまた違った作品が世に登場する為に、一度小さな体制になるというのも良いのかもしれない。
ゲームの面白さは、製作体制の大小は関係がない…といいつつも、本音を言えば予算が多い方が良いのだが「予算が多い=それだけ自由度が失われる」という流れを考えるなら、一度原点に還るのも悪い選択ではないと思う。これは箕星太朗氏についても同じである。

彼らからまた新たな新機軸が生まれる事に期待して、今後の展開を待つとしよう。

Xbox App

Windows10に搭載されるゲーマー向けターミナルは私の役に立つのか?

どう考えても…

1月に行われたWindows10のカンファレンスで「Xbox App」が初公開された。この「Xbox App」は、Xbox Liveを介してWindows10とXbox Oneとのクロスプラットフォームプレイを実現したり、あるいはXbox Oneをリモート接続してストリーミングプレイをWindows10上で実現したりと、Windows10ユーザー&Xbox Oneユーザーであれば、遊びの幅が広がるものとなっている。
感覚的に「ああ、PS4とPS VITAが相互利用できるのと同じなのね」という事になるが、一番大きな違いは、Windows10という莫大なユーザーを抱えるであろうOSを利用する、という事である。
何でもMicrosoftの予測では、Windows10デバイスは全世界で15億台にも達すると予測されているそうで、それらのどれだけかの割合のユーザーがこのサービスを利用するだろう、と考えているのだろう。
そもそもWindows10にはゲーマー向けのソーシャルネットワークサービスである「Xbox Live」が標準搭載されるそうだから、Windows10側デバイスは特に何もする必要がない。必要なのは、コンソールとしてのXbox Oneであり、これによって需要拡大までをも考えているのかも知れない。
しかし…私の環境では実際あまり魅力的なもの、とは言い難い。
理由は単純で、Windows10デバイスとなり得るハードウェアはデスクトップPCとVAIO Duo 13ぐらいであり、現時点でWindows10を搭載するであろうタブレットやスマートフォンなどの導入を全く検討していないからである。
仮にデスクトップPCをWindows10にアップグレードした場合、それでXbox Oneのゲームをストリーングプレイしたとする。…私の場合は、ハッキリいって何も「Xbox App」を使わなくてもそのままXbox Oneでプレイすればいいじゃないか、という事になる。何しろ、Xbox Oneを接続するであろうモニターはPCのモニターと同じものを利用するからだ。
仮にVAIO Duo 13でストリーミングプレイをすると考えると…まぁ、多少は便利に感じるかも知れないが、少なくともゲームコントローラーを持ち歩く必要が出てくる為、モバイルに適さない。
あまり有効なサービスとは言えないように思える。

PS4を意識しすぎている?

北米以外でXbox OneはPS4に惨敗している、と私は認識している。
おそらく大きく間違っていないとは思う。PS4は日本国内においてはまだまだ普及台数も少ないが、欧州やアジア圏では絶対的に強いコンソールとなっている。
ただ、北米はセットトップボックスというテレビとの連動機能などでXbox Oneの活躍の場が多いこともあって、最近では随分と盛り返している…という話も聞く。
Microsoftとしては、ここでXbox Oneの優位性を大きくアピールしてPS4との差を縮めるだけでなく、逆転を狙いたいところなのかもしれない。
このリモートプレイに関しても、PS4がPS VITAと既に行っている事をWindows10に置き換えた結果としか思えない。Windows10は莫大なユーザー数を獲得できる可能性が高いOSだから、Microsoftとしてはそれを利用しない手はない。
逆に、SCEはそうしたバックボーンがない為、PS VITAやXperia Z3系を売り続けるしかない。もし、Android OSによるリモートプレイを、Sony製品に限らないようにすれば、Microsoftへの対抗策として有効に働くかも知れないが、この辺りが今後どう変化するか見物といったところである。
もし、仮にAndroid OSに限らず、iOSでPS4のリモートプレイができるようになれば、Microsoftからすれば非常に手痛いダメージを受けるかも知れない。あくまでも可能性の話でしかないが。

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電動アシスト自転車が欲しいかも

Ingressをプレイするとリアル課金になるらしい。

バイクもあるのに…

私は以前、まだ三洋電機が実在していた頃、eneloopbikeが欲しかった。
eneloopbikeは、三洋電機が開発した電動アシスト自転車だが、他社との違いとして前輪にモーターが仕組まれていて、電動で前輪が駆動するという方式を採っていた。
YAMAHAなど他社のほとんどは後輪駆動だったが、三洋電機だけは前輪にモーターを組み込み、いち早く回生ブレーキによる充電を可能としていた。
この電動駆動輪の違いは、結構乗り味にも差が出たりするのだが、実は前輪駆動は事故が多いと言われている。
要するに勝手に前輪が回って意図しない勢いで走り出す、というような事だったそうだが、もちろんそれが頻発するというわけではないし、ちゃんとした運用方法でこのような問題が起きることはマズない。
まぁそんなワケで、eneloopbikeが欲しかった私だが、結局買うこともなく、三洋電機までなくなってしまい、eneloopbikeは既に闇に葬られてしまった。三洋電機を吸収したPanasonicからは、後継車種が出なかったのである。
その後、私もあまり電動アシスト自転車を欲しいと思わなくなったのだが、ふと気になるアプリにであった事で、あるといいなぁ、と思うようになった。

Ingress、それは体に良いゲーム

Ingressというアプリを知っているだろうか?
Googleが開発したスマホの位置情報を利用したゲームであるが、これがオンラインゲームであり、なおかつ健康に良いゲームだったりする。
ハッキリ言って、ゲーム画面は質素だし、説明も足りなくて、気軽に遊べるゲームとは言い難い。しかし、コンセプトはとても面白くて、現実世界に存在するランドマーク(あえてそう呼ぶ)をかけて二勢力が争うゲームという、今までありそうでなかった、あるいはあったがあまり知られていないというような内容である。
この現実世界に存在するランドマークという所がポイントで、実際に地図上に存在する場所に行ったりしないといけないのである。その為の移動デバイスとして、電動アシスト自転車は実に最適と言えると思った次第である。

Ingressというゲームの内容を詳しく説明するには、私自身がまだIngressを知っているという領域にないため、説明にならないだろうから割愛する。
ただ、一つ言える事は前述したように現実世界にあるランドマークを目指して移動し、そこでそのランドマークを敵勢力から奪い取って陣地を広げていくというゲーム、という事である。
もちろん、そこに行き着くまでに自分自身をレベルアップしたりしなければならないし、その為に歩き回ってレベルアップするために必要なものをかき集めたりしなければならないワケで、とにかく移動する事がポイントになる。
しかしこの移動、車でも良いのか? というとそうではない。私が知る限り、どうも時速40km以上で移動すると反応しないようで、要するに足で歩け、もしくは自転車使え、という、実に健康的な指標になっているようである。
そう考えると、自分の体を使った、実に壮大なオンラインゲームであると言えるのでは内だろうか?
ゲームで遊んでいるにも拘わらず、運動ができ、また他人とのコミュニケーションまで可能になるという現実と仮想との両面で遊べてしまうゲームが、Ingressなのである。
最初に「リアル課金」と言ったのは、まさにこの移動の為の自転車を購入したりする金額の事で、ゲーム内課金の事ではないのである(ちなみにIngressは無料プレイゲームである)。

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Dragon’s Dogma Online

リアル路線のDragon’s Dogmaがオンラインゲームになる。

Dragon’s Dogma

PS3とXbox360で発売された、あのDragon’s Dogmaだが、今度はオンラインゲームとしてPS4、PS3、Windowsで発売される。
今度はXbox陣営には発売されないんだなぁ…と最初に思ったのだが、Windowsに対応している事を考えれば、状況に応じてXboxONEにも発売されるチャンスはあるのかもしれない。
今は、それぐらい未定要素が多いという事だが、一応2015年中にはサービスインする予定だという。

まずもってDragon’s Dogmaとは何か? を説明する必要があるか? 実は結構迷ったのだが、知名度を考えるとまだDragon’s Dogmaそのものを知らない人も多いのも事実で、私も実は同作シリーズはプレイした事がない。
簡単に説明すると、オープンワールドで展開するサードパーソンアクションRPGというジャンルに属するゲームなのだが、要するに三人称視点のアクションRPGで、そのプレイする世界はエリアに区切られているのではなく自由にかつシームレスに移動できる世界を舞台としたゲーム、という事である。
最近、このオープンワールドという言葉がよくゲーム界隈では出てきているが、とても広大なエリアをつなぎ目なくプレイできるその感覚は、本当に無限に広がる仮想世界を冒険しているような感覚に陥る。
そんなオープンワールドを自由に冒険するのだが、Dragon’s DogmaはAI制御されたポーンと呼ばれるサポートキャラクターを連れ歩くことができる。このポーンを最大3人まで連れ歩けるのだが、そのウチ1名がメインポーンとなり、キャラクターと共に成長していく。このポーンは、別世界のポーン(つまり別プレイヤーが育てたポーン)をスカウトする事もできる。オンラインゲームではないDragon’s Dogmaの、唯一のオンライン要素である。
ゲームのシステムとしては以上で、世界観はリアル路線のファンタジー要素満載のゲームである。映画のロード・オブ・ザ・リングなどの世界のような感じ…といえば理解していただけるだろうか?

オンライン化に向けて

元々のDragon’s Dogmaは前述したようにポーン含めて4人構成で冒険する事ができるゲームである。なので当初からマルチプレイが期待されていた部分が多々有り、その要望もかなり強かったようである。
そこで、実際に4人プレイによるマルチ化を検討した結果としてDragon’s Dogma Onlineの企画が始まったようである。
まだいろいろ模索している最中との事で、決まっている事が少ないのだが、一つ決まっている事があるとすると、ビジネスモデルとしてF2P(Free to Play=基本プレイ無料)である、という事。おそらくアイテム課金になったり、その他の要素で運営資金を回収するモデルになるのだろうが、現時点では無料で遊べるゲームとして開発が進められている。
この事自体、私はがんばるなぁ…と思うのだが、実は月額従量制とアイテム課金ではハマッた際にはアイテム課金の方が圧倒的につぎ込む金額が高い、という事を私はよく知っていて、アイテム課金という体制はイヤだなぁ、とちょっと思ったりしている。
料金体系に関しては今後の続報を待ちたいところである。
ゲーム内でできる事などは基本的にDragon’s Dogmaとあまり変わらない為、旧作をプレイしていた人はすんなりと入っていけると思う。逆に新規の人は、トレイラーを観てやってみたいと思ったなら、基本プレイ無料だからどんどんプレイしてみて、その世界を体験してから本格的にハマるかを選べば良いように思う。

ま、観ている分には面白そうではある。
ただ、この動画ではどこがゲームプレイ画面でどこがイベントシーンなのかがハッキリわからないところがある。純粋にゲームプレイだけの動画があると、もっとわかりやすいのだが、今はまだ開発中という事もあって全てを出し切る事ができないのかもしれない。

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これは…認めたくない

その昔、私にはとても好きなSLGがあった。

その名はPOWER DoLLS

POWER DoLLS.
この名を聞いて名作という言葉が出てきた人は、多分私の感性と近い人ではないかと思う。
そしてそのPOWER DoLLSは、第2シリーズまでが名作となれば、同じ感性と言い切っても良いのではないかと思う。
工画堂スタジオの名作SLGであるPOWER DoLLSは、普通男が圧倒的多数の戦場の中で、女性だけの特殊部隊DoLLSが活躍するストーリーを持つターン制シミュレーションゲームである。
何故女性だけの部隊なのか? というヒミツについては、ゲーム内というよりは関係するメディアミックス作品の中で語られる事が多く、そこにはちゃんとした意味が存在する。それが何か? という事はココでは言わないが、シミュレーション作品らしくメカの設定なども細かく、またストーリーに関しても実に良く出来た作品だった。
そして何より特徴だったのは、ストーリーを持つミッションを多数持っていた、という事であり、そのミッションが特殊部隊と言うだけあってかなり難解なものであった事、またミッションを成功させても脱出ルートを確保できなかった場合、別の手段で脱出を試みる事が出来るという所も面白さの要素であった。
このPOWER DoLLSが爆発的人気を持ったのが第2シリーズで、DoLLSの隊員が増員、メカも新世代機となり、より緻密な世界が描かれていた。
ゲームの基本はターン制シミュレーションゲームという事は何も変わっていない。
目的を達成する事でストーリーが進んで行く所も変わらず、過激なミッションを成功させた後に脱出ルートを確保できなかった場合に独自ルートで脱出を試みる事ができる事も変わらない。面白さの真髄がそこにあるのだから、変わる訳がないのである。
しかし、このPOWER DoLLSも第2シリーズを超えたあたりからその面白さに陰りが見え始める。多分、私と同じように感じた人も多いと思う。
いろいろな話があるが、制作チームの人員が変わったとか、いろいろな要素があっただろう事は想像に難くない。

人気だけが一人歩き

そのPOWER DoLLSの人気は、いつしか語られるだけの伝説となり、人気だけが一人歩きするようになる。
つまり「POWER DoLLSの流れを組む○○○」とか、コンテンツとして異質であってもPOWER DoLLSと何かしらが共通していれば、その名前で人気をある程度とれるという、商売上の伝説である。
ハッキリ言って、それで成功した例を見た事がない。見た事がないのに、それに続くものが絶えないのは、やはりそれだけPOWER DoLLSが名作で人気があった、という事の表れでもある。
そしてまた、一つの作品が“POWER DoLLSの流れを組む”形で展開される。
その名は“Valiant Dolls”といい、スマホで展開するThird Person Shooting Game(三人称視点シューティングゲーム)である。
まぁ、ゲームジャンルがシューティングである事を否定するつもりはない。こういうシステムで世界観を共有するなんて事はよくある話だし、その中から名作が生まれる事だってある。ん~… orzしかし…認めたくないのはその『世界観を共有している部分がある』という根本的な部分であり『そこから作り出された設定がメチャクチャである』という事である。

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枯山水

枯山水…日本古来の日本庭園の様式として、石庭の一種と言われている。

異常ヒット

なぜ枯山水などという言葉がいきなり出てきたかというと…この枯山水というタイトルのボードゲームが発売されているからである。
もうね…タイトルからして渋すぎで、タイトルからはどんなゲームかも想像出来ないゲームである。
しかし、そのゲーム様式は、まるでホンモノの枯山水のようであり、ひたすらセンスを要するものであった。

この動画は、東京ドイツゲーム賞という、三鷹にあるボードゲーム専門店「テンデイズゲームズ」が主催したUstreamで放送された番組の2次審査の様子である。
ハッキリ言って…テキトーな部分もありながら、そのゲームのデザインだけに留まらず、システムまでもが異様な出来映えという、かなりの異端的ボードゲームである。
しかし、そのセンスたるや、型破りという言葉では収まりきらないものがあり、発売後、すぐに注文に生産が追いつかないという人気ぶり。
2014年11月に発売されてから、翌年1月までに560セットを販売、現在は月産150セットのペースで出荷する計画で増産されている。
ボードゲームの世界で、月産150セットといえば、ほぼ大ヒットと言ってもいいかもしれない。カードゲームならもっと価格が低いため、販売数量は多いかも知れないが、この枯山水、価格がなんと税込8,100円もする製品なのである。
しかもほぼ手作業で作られているため、月産150セットは生産能力としてはほぼ限界の域にあると言ってもいい(規模的に)。

ゲーム関係者よ、センスを磨け

この枯山水、私としてはぜひともプレイしてみたいタイトルの一つだが、このボードゲームを見ていて思うことは、この世のゲーム関係者はぜひとも見習わなければならない要素が満載しているのではないか? という事である。
ゲームには勝者と敗者が必要…という、勝ち負け的要素は必須と考えるのが常だが、場合によってはその考え方そのものが間違っている可能性もある。
特にRPGは、この勝ち負けという要素は本来なら皆無だったりする。しかし、気がつけば勧善懲悪なストーリーを作って、そのゴールに至るまでの過程でプレイヤー達に勝ち負けを要求しているゲームを見るときがある。もちろん、それが間違っているとは言わないが、そもそも勝ち負けが必要でないジャンルのゲームである事を、時としてデザイナーは忘れてしまっている時がある。
また、私としてはボードゲームであっても、勝ち負けが目的ではなく、プレイヤー達の生存を目的として展開するゲームがあっても良いように思う。
つまり、世の中の標準という考え方からまず脱却しないと、目からウロコ的なゲームは生まれないという事。
長年ゲーム制作という立ち位置で仕事をしていると、時々原点が何であったかを忘れてしまう時がある。そういう原点に立ち返る事で、自らをリセットする必要がある。
特に娯楽を相手に商売をしている人達は、ココを忘れてしまうと業界がマンネリ化する、という事に気がついて欲しい。

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レジェンドが艦これ

鈴木銀一郎という人を知っているだろうか?

銀一郎氏、艦これをプレイする

4Gamer.netで、私からすると信じられないコラボレーション企画をやっていた。
ゲームデザイナーという言葉を日本で確立した、私からするとレジェンドのような人が艦これをプレイする、という企画である。
そのレジェンドとは鈴木銀一郎大先生である。
鈴木銀一郎氏を知らないという人も多いかも知れないが、この人は確実に今のゲームの基礎を築き上げた人である。
特にブラウザゲームの基本であるカードゲームの基礎は、この鈴木銀一郎氏が構築したシステムの発展系(或いは省略形)を採用していると言っても過言ではない。
昔、翔企画という会社で「モンスターメーカー」というカードゲームを作り、発売していたが、その作者である。
詳しい事はWikipedia等で調べて戴きたいが、電源無しゲームの世界では神様と呼ばれる存在であり、ウォーゲームを日本に広めた第一人者と言ってもいい人物。実際に「日本機動部隊」(現在は「激突!南太平洋」というタイトルで購入可能)というウォーゲームを発売していた。
そんなウォーゲームのデザインを手かげた鈴木銀一郎氏が艦これをプレイするとどうなるのか? というのが、この4Gamer.netの企画である。

見るべきポイントが普通じゃない

銀一郎氏が艦これをプレイする様は、4Gamer.netの記事を参照して戴くとして…その記事の中で触れている事についていくつか私が感じたことを書いていきたい。

銀一郎氏のインタビューの中で「戦闘で操作できない」という事がとても重要だと言っている所が実に流石だと私は感じた。
私などが前々職にいた時に、もし艦これを批評したなら、戦闘時にいろいろな操作を加えてより「戦術的な何か」を加えた方がいい、という判断をしたかもしれない。
だがこれはより高度にゲーム性を持たせる事によって、プレイできる人とできない人を分ける可能性がある。これは初心者にプレイの窓口を開いている艦これのスタンスでは、あまり喜ばしい改良とは言えない。
しかし「戦闘で操作できない」とする事で、このゲームの方向性は「戦術級」ではなく「戦略級」のゲームになる事を意味する。
要するに、戦闘に赴くまでの準備が要求されるゲームになるわけで、戦闘に勝つも負けるもその準備によって決まる、というワケである。よく「運」の問題もあるじゃないか、という人もいるが、本来戦略レベルの話でいえば、その運の要素を含めて勝利する事を計算し出撃するのが戦略なのである。
戦術での勝利というのは、用意された状況の中で勝利に導く過程を言うが、戦略とはその用意された状況を作る事を言う。有利な状況を作る事で戦う前に勝つというワケである。
艦これは「初心者」でもプレイできる事を売りにしているため、戦術級よりも戦略級の方が向いている、とデザイナーが判断したのかもしれない。
しかも、戦略的な試行錯誤をする時間に制限時間がない為、弱い艦隊を鍛錬する時間も取り放題である。
艦これとは、つまりそういうゲームであり、そこを的確に見抜いている所に、銀一郎氏の凄さが見て取れる。

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絶対絶命都市、復活

2011年3月11日に起きた東日本大震災の影響で、アイレムソフトウェアエンジニアリングが発売を予定していたPS3用「絶体絶命都市4」が発売中止となった。

あれから3年9ヶ月

東日本大震災によっていろんなものが自粛という名の下に見送られたが、その中でもゲーム業界で話題となったのが、内容がそのまんまとも言える「絶対絶命都市」シリーズであった。
「絶体絶命都市」シリーズは、実際に災害が起きた大都市の中で主人公が生き延びていき、脱出を計るという内容のゲームで、初代は2002年4月にPS2用タイトルとして発売された。
その4年後、続編が同じくPS2用タイトルとして発売され、そこからさらに3年後、PSP用タイトルとして3作目が発売された。
サバイバルゲームとしては良く出来た内容とも言え、生き延びるという事に焦点を当てたという意味で4作目が開発・発売中止になった事を惜しむ声も多かった。
一応、公式では東日本大震災がその原因だとは言ってはいないが、時期から考えてほぼ間違いないだろう、と言われていた。
その東日本大震災から3年9ヶ月後、石川県金沢市に拠点を置くグランゼーラという企業が、絶体絶命都市シリーズの版権を取得したと発表した。
この版権は旧作も含めての話であり、お蔵入りとなった4作目の開発も含まれている、と言われている。
旧作はPS2アーカイブス等で公開のようで、新作となる4作目についてはプラットフォームなどは一切明かされていない。元々PS3用として開発されていたもの、と言われていたが、この4作目がどのようなカタチになるのかの発表が2015年秋という事なので、ひょっとしたらプラットフォームをPS4にしようとしている可能性もある。
今後の動向が気になるところだ。

何故アイレムは?

一番気になるのは、アイレムがどうして絶体絶命都市4をお蔵入りさせたのか? というところだ。
当時、発売間近というわけでもなかったと思うが、それでも開発そのものを中止してしまったところが気になるところだ。
大方の見解では「東日本大震災の影響を考えての事だろう」という事になっているが、そもそも絶体絶命都市シリーズは、被災した際の知恵をゲーム上で疑似体験できるものであり、逆に被災した後の活きる知恵にもなる。それでも開発を中止したという事に疑問を感じる人は、当時も少なくなかった。
私ももちろんその一人だが、この理由を詳しく説明してくれる人は今の所まだ出ていない。
そして今回、グランゼーラがそのほとんど全ての版権を取得した、という所に一つの因果を感じるのは私だけではないかも知れない。

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東京ザナドゥ

ザナドゥと聞くと、私はどうしても日本ファルコムのXANADUを思い出すが、本件はそれで正しい。

都市型神話アクションRPG

ファルコムから2015年に「東京ザナドゥ」という現代を舞台としたアクションRPGが発売される。
そのジャンル名は「都市型神話アクションRPG」という。

東京ザナドゥ 公式サイト
https://www.falcom.co.jp/tokyo_xanadu/

Screenshot of www.falcom.co.jp

このジャンル、正直意味がわからん…(-_-;)
単純に文字だけで考えれば、近代都市の中で繰り広げられる神話に纏わるアクションRPGという事になるわけだが、それって真・女神転生のアクションRPGって事じゃないのか? と真・女神転生好きな私からするとそういう事になってしまう。

元々、ザナドゥという言葉の意味は実に多彩。
言葉の起源としては、モンゴル帝国のクビライがモンゴル高原南部に作った夏の都、上都と言われている。文献によっては桃源郷というような表現をされる事もあるようで、要するに蓬莱とかエル・ド・ラドとかそういうのと同じような意味合いと考えればよいかもしれない。
ただ、この桃源郷という意味はユートピアという表現とは異なる事を言っておかねばならない。
ユートピアとは理想社会を実現しようとする主体的意思であり、決して夢の国の事ではない。手を伸ばしても届かないのが桃源郷、手が届くだろうものをユートピア、と考えれば良いかもしれない。
ま、余談だが。

ザナドゥと聞くと有限要素

日本ファルコムが1985年に発売したPCゲーム「XANADU」は、当時のPCゲームとしては爆発的ヒットだった。
ドラゴンスレイヤーシリーズの第2作目として作られたXANADUは現在も国内のPCゲームとしては最も売れたPCゲームと言われていて約40万本売れたと言われている。海外製であればもっと売れているタイトルはあるだろうが、需要が限られている国内のPCゲーム市場において40万本はまさに異常な販売数である。
また、その翌年の1986年にはXANADU Scenario IIが発売され、BGMがほぼFM音源に完全対応し、劇的変化した。なお、このBGMの制作者の一人が古代祐三氏であり、Scenario IIは古代氏のデビュー作となった。
全体的に難易度は「超」が付くほどの高難度であり、今のゲームプレイヤーがプレイすると発狂するんじゃないかというぐらいの難易度である。
ゲームを攻略する上でのパズル的な部分は本作の鬼門ではない。何が一番鬼門かというと、登場する敵の数や登場するアイテム数が有限である事が一番の鬼門で、プレイヤーが使用する武器などの熟練度で強さが変わるが、後半に武器熟練度を上昇させるアイテムを残しておかないと終盤に必要となる武器などの熟練度を上げられず、敵に勝てない…なんて事が平気で起こるのである。
また、敵集団の最後の敵を倒すとアイテムを落とすが、魔法で倒すとアイテムを落とさないというルールがあり、敵を一網打尽にできる集団攻撃魔法を使うとアイテムを手にできない、という制約も難易度を上げる要素の一つである。
また、Scenario IIからは、重量の概念が加わり、持っている装備の重さで逆さつららなどのダメージ量が変わる。攻略上、どうしても逆さつららを通過しなければならない場面があるが、ここで良い装備、つまり自分のレベルを超えるような装備を持っていた場合は受けるダメージが増大し、攻略できない事もある。

他、オリジナルのXANADUには数々の制約があり、その制約の中でパズル的要素を持つ迷宮を攻略していかなければならない。今のゲーム市場ではここまで難しいゲームは存在市内のではないかとすら思える。
来年発売の東京ザナドゥは、こうした要素を持ったものになるのかは分からないが、今のゲーム市場を考えるとちょっと考えにくい。難易度は多分下げられる事になるだろう。

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