Category: PlayStation

PS5の後方互換性

今まで当Blogであまり触れる事のなかった話題を考える。

PS5とXbox Series X

PS5とXbox Series Xのハードウェア仕様が公開されてしばらく経つが、この話題、本当はもっと以前に当Blogで触れるつもりでいた。
しかし、実際にハードウェア仕様が公開された内容を見て、今しばらく触れるのは止めておこうと判断した。
理由は、数字だけでは分からない部分があると判断したからだ。
両者共にAMDのZen2アーキテクチャのCPUとRDNA2アーキテクチャのGPUを搭載し、GDDR6のメインメモリを搭載している関係で、とても似通ったハードウェア仕様になっているので、差別化をする為にどうしてもそこから出てくる性能指標の数字だけで比較しがちになる。
結果から言えば、僅かながらXBox Series Xの方が性能指標として高い性能を持つ事が判明したわけだが、GPUユニット数がXbox Series Xの方が上回っていた事が主な要因ではないかと思う。
だが前述したように、この性能指標だけで判断してしまうと、本当にユーザーが体験する内容と異なった判断をしてしまう可能性がある。
それが、PS5のストレージローディングの高速性である。
PS5に搭載されるSSDは、現在PC等に搭載する従来のSSDやHDDと比べても相当に速いものになり、そのアクセス帯域は5GB/sにも達するという。もっと具体的に言うと、PS4が1GBを読み込むのに20秒かかるところを、PS5は2GBを0.27秒で読み込む。
この性能は残念ながら先程のXbox Series Xとの比較で出された性能指標には現れていない性能である。
こうした指標だけでは見えない部分の性能を考えると、とてもではないが現時点で優劣など付けられるわけがなく、実際には実機でその体験を感じるまでは比較などできようハズもない。
今回ばかりは、数値指標はあくまでも既存概念での比較でしかないわけで、あまり意味がないと言わざるを得ない。

後方互換性

私が今回のPS5の最も気にしている部分が後方互換性である。
何故なら、私はPS4のソフトを基本的にダウンロード版しか購入していないからだ。
これは来るべき次世代機が登場した時、ダウンロード版であればその次世代機でPS Networkから再ダウンロードすればそのまま次世代機でプレイできるかもしれない、という期待を込めてダウンロード版を購入してきたからだ。もっとも、理由はそれだけではないのだが、結果として次世代機を見据えていた事は間違いない。
SIEとしては、パッケージ版ソフトも対応する事を想定しているだろうが、PS5もその仕様からソフトウェアは光学メディアからSSDにフルインストールしてプレイする仕組みを採っているので、結局PS5本体に取り込む必要がある事に違いはない。
より高度に後方互換される可能性大この後方互換性において、結果的に発表当初のコメントではPS4の長時間プレイタイトル上位100タイトルに着目して後方互換性をチェックしているという話だったが、その補足情報が追記された。
実際には、PS4で提供されている4,000を超えるタイトルの大多数がPS5で動作するようになる、と言う。また、PS5では後方互換性のあるタイトルのフレームレートの安定性向上や、場合によってはより高い解像度でのプレイも可能になるという。この事が原因でゲームによっては開発者による調整が必要な場合があり、現在はその細かな検証を行っているというのである。
さらに当然だが、この動作は前述の超高速アクセスSSDの上で動作する事になるので、ローディングは意識しなくてもよいぐらいに速くなる事が見込まれる。
これなら、安心してPS5に移行できそうな感じである。

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進行率50%ほど

十三機兵防衛圏はカットシーンの素材集みたい。

時間軸をバラした構成

十三機兵防衛圏を、FF14の合間にプレイを続けている。
ホントはFF14のレベルが上げ切れていないジョブを中心に進めていきたいと思っているのだが、ソレばかりやっていると、結構飽きてきたりもするので、十三機兵防衛圏を間に挟んでプレイしている。
だが、この十三機兵防衛圏は、シナリオの重厚さもあり、一旦プレイを始めるとなかなか途中でプレイを切るという事が難しく、気がつくと結構どっぷりとハマリこんでいたりする。
この十三機兵防衛圏の演出、構成は、一昔前に流行った、各カットシーンの時間軸をバラバラにして見せていくという手法をとったもので、時には過去に戻ったり、時には未来に進んだり、時には現代であってもそこの時間の前後がバラバラにされていたりという、見ている側の脳を常に刺激する構成をとっている。
それだけに、プレイしていて非常に刺激的で、自分の頭の中で明確になっていく謎の順番を時間軸に合せて再構成しないと意味が理解できない。この難解さがある意味魅力であり、ハマる原因なんだと思う。
しかも、各カットシーンでIFの行動によって分岐していき、ある行動をとった結果で生じた結論をもって、再びそのカットシーンに戻ると、新たなIFが生まれたりもする。
現実にはあり得ないシナリオの進み方だが、謎を深掘りしていく上では、非常にのめり込んでいく要素になる。
実に良く出来た作りである。

追想編を重点的に

この十三機兵防衛圏は、アドベンチャー部分の追想編、戦術シミュレーション部分の崩壊編、明かされた謎のライブラリーとなる究明編に分かれているが、私がもっぱら進めているのが追想編である。
アドベンチャー部分の謎解きが面白いというのもあるが、メタチップポイントをまず貯めていきたいという事で、追想編を可能な限り先行して進めている。
何故メタチップポイントを貯めたいかというと、これは戦術シミュレーションの崩壊編を有利に進めていく為であり、追想編で得たメタポイントを使って、崩壊編で登場するターミナルの機能を強化する為に、メタチップポイントを優先的に入手するようにしている。
このターミナルの強化の中に、敵を倒して得られるメタチップポイントを通常の1倍から1.2倍、1.4倍等、増加させる「メタチップ倍率」強化があり、先行してこのスキルを上げる事で、最終的に入手できるメタチップポイントを大量に得られるようになる。
このメタチップポイントは、メタスキルの向上の為に使う他に、各主人公のパイロットスキルを上げる為に使ったり、ターミナルの他のメタスキルの向上の為に使ったりできる。
なので、根本となるメタチップポイントを倍化できるスキルを最優先で上げる事で、最終的なメタチップポイントを多く入手できるわけである。
特に序盤は敵もあまり強くないので、そこで得られるメタチップで、メタチップ取得倍率を上げておけば、後半はグッと楽になっていくはずである。アンロック条件に引っかかるまで突き進む Continue reading…

十三機兵防衛圏、始める

発売から早2ヶ月半。ようやくプレイ開始。

最初からプレイ

十三機兵防衛圏をようやくプレイ開始した。
発売日にソフト単体は購入していたものの、その後FF14が忙しくなり、ずっと放置していた。プロローグ版をプレイし、その後体験版としてゲーム開始時から6時間ほどプレイした事もあり、そのセーブデータを引き継ぐ事もできたが、既に発売から2ヶ月半も経過しているので、この際だからと最初からプレイする事にした。
この十三機兵防衛圏だが、発売された直後は思ったほど販売本数は伸びなかったらしい。その後、口コミなどでその面白さが評価され、途中入手難になるという事もあった。
そのプレイ後の評価はとても高く、プレイした人のほぼ全ての人がそれなりの満足を得られたという、ある意味希有な作品と言える。
そんな前評判が良いという事は、プレイする前からわかっていた私だが、実際にプレイするまでに発売から2ヶ月半も開けてしまったのは、ある意味痛恨の極みだったかもしれない。
十三機兵防衛圏というゲームは、ジャンルはアドベンチャーゲーム&シミュレーションゲームという区分になるのだろうが、おそらくその本質は考察型アドベンチャーゲームではないかと思っている。
というのは、伏線からあらゆるところに張られていて、ストーリーが単調な一本線で語られていない作品であり、その謎解きの中でいろんな設定から答えを深読みし、全体像を探っていくというのが本作の醍醐味だからだ。
だからストーリーを楽しめないと本作は面白くない。もっとも、ストーリーを楽しめない人はいないとは思うが、ただ単調なアドベンチャーではないところに、本作の真髄がある…らしい。
“らしい”としているのは、私がまだ始めたばかりだから。
ただ、以前プレイした体験版6時間分でも、その流れは十二分に分かっている。
ここから先は、そうした謎解きを存分に楽しんでいきたい。

プロローグ

最初からプレイすると、やはり繰り返しには鳴るもののプロローグから始める事になる。
プロローグはアドベンチャーパートから始まるが、そこで13人に主人公の周辺事情からストーリーが始まる。
1980年代のストーリーから始まり、途中太平洋戦争時に時代が移り変わったりもするが、概ね1980年代ベースのストーリーが印象的である。
ヴァニラウェアという事で、アドベンチャーパートは綺麗な2D画面で進行していくが、とにかくキャラクターが細かく動く。これでもかというぐらい動く。
イマドキなら全てのキャラクターを3D化してしまうところだが、3D化したキャラクターでもここまで動かないというぐらいに2Dで動くので、ある種の感動すら覚える。
また、時代を象徴するような展開も次々と盛られていく。
ちょっとしたお色気シーンも…奈津乃のブルマ姿なんか、この時代を象徴しているとしか言いようがない(爆)
おそらく…おっさんホイホイなゲームではないかと思うが、そういう側面を持ちながら厨二病まっしぐらな設定がこれでもかと続いていく。
もうね…雰囲気だけで神ゲーと呼ばれたのもうなずける話である。

とりあえず、最初からのプレイなので、今の所全キャラのプロローグクリア止まりである。
今後ちょっとずつ地道に進めていき、じっくりとプレイしていこうと思っている。
十三機兵防衛圏は慌ててプレイするのがもったいない!
そう思わせてくれる、希有な作品だと言っておく。まだ未プレイな人はぜひプレイする事を検討した方がいいだろう。

DUALSHOCK 4拡張に関して

ソニー公式が高騰化しているなら、コチラもアリかも。

MARINE

BrookがPS4用コントローラー「DUALSHOCK 4」に接続して使用する背面ボタン付きコンバーター「MARINE」を発売していたが、それをAmazon.co.jpで購入すると500円引きになるクーポンを配布した。クーポン配布基幹は2月19日から3月18日の23時59分までの間で、商品とクーポンの両方をカートに入れて決済する事で特別価格が適用される。
価格は高いが機能は上「MARINE」は、4つのパドルを搭載しており、背面側にボタン割り当てができる、いわゆる背面ボタン拡張ユニットである。
しかもただのボタン拡張機器ではなく「DUALSHOCK 4」をPS3やAndroid/iOS、PCなどに接続できるようにする事もでき、このユニットを接続するだけでマルチプラットフォームで運用できるようになる。
価格はキャンペーン適用後で7,480円(税込)と、ソニー公式の「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」よりもずっと高いが、現在この「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」は品切れが続いていて、Amazon.co.jpでも価格が高騰、7,000円近い価格が提示されている。
ヤフオクなどを見ても、5,000円以上は確実で、製品の絶対数がそもそも少ない事がまともに影響している。
その状態であっても、どうしても欲しい、という人であれば、価格的にソニー公式の「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」ではなく「MARINE」を購入してもそんなに大きな価格差にはならない。
ある意味「MARINE」を購入する方が機能も豊富だし、何より拡張されるボタンが4つあるので、有意義かもしれない…とちょっと思っている。

追加販売の行方

「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」の追加販売に関してだが、3月下旬に販売される分は既に予約が締め切られている。
おそらく、そのタイミングで主要量販店などの店頭で少量が販売される可能性があるが、その次の販売は現時点では未定であり、さらにソニーストアでは「そのまま販売終了になる場合もあります」との記載もあり、元々限定販売だった事も考えると、その先に追加販売が行われる可能性は全く不透明と言える。
ソニーが元々限定販売と言わなければ、転売屋の格好の的にはならなかったかも知れないが、最初から限定販売としてしまった為、本来欲しいと思っている人の手に渡らないという事態が今の状態である。
私は何とか1個は確保したが、2個目はほぼ絶望的かな、と思っている。
転売価格で買おうとすれば、7,000円の領域に突入するので、それならば「MARINE」を購入する方が、機能的に有意義と考えるのは妥当な話である。
もし、どうしても拡張ボタンアタッチメントが諦められない、という人なら「MARINE」を選ぶというのはどうだろうか?

 

Dreams Universe

創作系ゲームとでも言おうか?

クリエイティブコンテンツ

リトルビッグプラネットというゲームがある。
PS3で発売されたそのタイトルは、ジャンル上では横スクロールのアクションゲームとされてはいるものの、ユーザーがステージやキャラクターを直感的に創作する事ができ、それをオンライン上の惑星にアップロードして共有、オンライン・オフラインどぢらの環境でも問題なく最大4人で協力プレイして遊ぶという、創作系ゲームである。
複数人でプレイする、というところがなければ、感覚的にNintendo Switchの「マリオメーカー」がイメージとしては似ているかも知れない。
これらの作品では、ステージ上に置けるスイッチでいろんな条件を作りだし、結果として計算機や論理回路のようなものを作る事も可能で、捜索側の知恵でいろんな仕掛けを作ることができるのが醍醐味である。
もちろん、そうした小難しい事を考えなくても普通のステージを作る事もできるのだが、仕掛けをいろいろと置いていくと、様々なアイディアが生まれたりもするので、ハマるととんでもない面白さを生み出す事ができる場合がある。
そんなリトルビッグプラネットだが、そのリトルビッグプラネットを手がけたMedia Moleculeという開発会社が、7年もの歳月をかけて開発を続けていたPS4用クリエイティブソフト「Dreams Universe」が2月14日にPS4ソフトとして発売された。

本作はリトルビッグプラネットと同様にいろんなステージを作る事が可能だが、その作れるものに関して言えばそれこそ動画やART、音楽やジオラマなど、かなり自由にコンテンツが作成可能で、そうした作品をゲーム内に留まらず、専用サイトで公開、共有できる。
共有できるので、当然他クリエイターの作品を遊ぶこともできる。まさにリトルビッグプラネットの再来である。

初心者はまずホームから

この「Dreams Universe」だが、コントローラーのスティックやタッチパッドだけでなく、ジャイロ操作まで駆使する独特な操作が要求される。
なので初心者の間は、ホームエリアの入手前後で受けられるレクチャーから進めるのが良い。もしくは純粋にプレイする事のみに特化したモードでプレイする方が賢明かもしれない。しかし、何かを作っていきたいと考えるなら、もっと他のモードを知る必要がある。
ただその前に、このレクチャーで訪れるホームでいろいろ学んでいく方が賢明。できる事は少ないもののここで覚えた事を使って、クリエイトモード「ドリームメイキング」をプレイしていけば目的のものを作れるようになる。
もちろん、最初から何でも作れるが、その方法は多岐にわたるため、それらの理解を深める為の仕組みも用意されている。
「ドリームメイキング」では、ゼロからオブジェクトやキャラクターなどを作る事ができる「新しくスタート」というモードの他に、チュートリアルモードの「ワークショップ」がある。この「ワークショップ」では、キャラクター、ロジック、オーディオなど各ジャンルにわかれたチュートリアルが用意されているので、それでステップ毎に実際の操作を学ぶことができる。
そうして学んでいくことで、できる事の幅がさらに広がっていき、最終的には自分で全てのものを作成する事ができるようになる。
イメージは分かりにくいかも知れないが、Nintendo Switchのマリオメーカーの場合で考えると、マリオなどのキャラクターを独自に作る事もできれば、POWなどのアイテムもその効果から自分で作る事ができる…と考えればいい。

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またしても即終了

DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメントは本当に欲しい人に行き渡るのか?

10時開始後すぐ完売

DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメントの再販分が本日午前10時にソニーの公式ストアで予約開始となった。
もっとボタンを多くしても良かったのに…平日の予約開始という事で、社会人ならまず予約できない時間帯なわけだが、予約が開始された後、早々に売り切れとなってしまった。
予約数をどれだけに想定したのかはわからないが、感覚的には「即完売」といった感じで売り切れになった感じである。
今回のこの予約後の売り切れに対して出ているコメントが前回とは異なっていて、今回は「本商品は、上限数に達したため、現在入荷待ちです。キャンセルが発生した場合、ご購入いただけることもあります。そのまま販売終了になる場合もあります。ご了承ください」とストアページに記載されている。
普通に考えると、“そのまま販売終了になる場合もあります”とされている事を加味すれば再々販は厳しいと見た方がよいように思える。
今回の即完売という状況を、ソニー側がどう考えるかで、次の販売があるかどうかが決まってくるが、問題はこの売れ行きが本当に製品を必要としている人の結果ではないだろう、と予測できてしまう事にある。
というのも、前回の販売の時からそうなのだが、ソニー側は本製品を「限定販売」として販売している。
これが所謂「転売屋(テンバイヤー)」の食指を激しく動かしたところがあり、とにかく購入できるだけ購入して転売して儲けよう、という人達を増やしたという事実がある。実際、Amazon.co.jpでは現在6,000円を超える価格が普通に付けられているし、ヤフオクなどを見ても6,000円前後での売買が当たり前に行われている。
今回の再販もその状況下で行われた再販であり、同じように限定販売である状態で行われた為、予約をしているのがテンバイヤーである可能性が非常に高い。
本当に欲しいと思っている人に行き渡らない、という状況は、今回も同じではないかと私は見ている。

3月下旬を狙え

今回の再販分の予約品が購入者に行き渡るタイミングは3月下旬と言われている。
おそらく、その時期にまた一部の店舗で店頭販売が行われる可能性がある。なので、今回のソニーストアでの予約が出来なかった人は、3月下旬の店頭販売に期待をかけるしかない。
おそらく、その辺りはソニーも分かっているハズなので、同じように店頭販売は行われるとは思う。問題は、その際にどれだけの数が動くのか? というところである。
本当に欲しい人に行き渡るだけの数とは、数日間店頭に製品が残っているぐらいの数と私は思うのだが、そんな数は到底作らないだろうとも思っている。
せめて発売した翌日ぐらいには店頭に残っていて欲しい、と願うが、おそらくそんな数にもならないだろう。
結局、再び入手できなかったという人が多数出るだろう、と予想できる。
ソニー側としては余剰に作りたくないという思いがあるのと、ユーザー側としては何としても欲しい、という思いがあり、この溝は埋まる事はないだろう。

私は前回、幸運にも知人が購入していたものを譲り受け、1個入手できたのだが、本音を言えばあともう1個は欲しいと思っていた。
予約ができなかったので、3月下旬に再トライしてみようとは思う。

ようやく手に入れた

探していた「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」を知人から入手した。

店頭では無理だった

先日「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」を入手できないという事を記事に書いた。
実際、近隣の量販店とかに言っても、少量入荷ですぐに売り切れたという話を店員から聞くだけで、実物すら見ることができない状態。
当然ネットでも品切れで、Amazon.co.jpでは転売目的の高値販売しか残っていない。
ソニーストアでも「入荷待ち」としかされておらず、いつ入荷するか等の情報もない。
それほどに「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」は入手が困難な状況になっていたのだが、その話を知人にしたところ、その知人は運良く2個購入していたという事実が発覚。なんと強運な…。
実際、ソニーストアで「入荷待ち」となっている以上、生産中止としているわけではない事はわかっているものの、元々が限定販売としている事から、本当に入手できるかわからないワケで、手に入れられなかった私からすると、諦めざるを得ない状況だった。
そんな話を知人にしたところ、何と1個を譲ってくれるという話となり、無事私も1個入手できる手筈となった。
何という僥倖…知人にはホントに感謝である。

シンプルすぎる商品構成

で、本日「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」が自宅にやってきた。
Simple is Best見た目、実にソニーらしいパッケージである。
しかも中に何も入っていないかのように軽い。空っぽじゃないだろうな(爆)
箱はシールで封がされているので、流石にそれはないと思うがw
で、中を開けるとこんな感じ。
簡易パッケージってワケじゃないはずなんだが…もうね…以前購入した「DUALSHOCK 4 USBワイヤレスアダプター」の時と同じである。
極力簡素化したそのパッケージは、ある種極められた何かを感じる。
それだけ要素を纏め簡素化できたという事なのだろう。
本体ユニットに指先のマークが書かれているが、これは保護シールにこの絵が描かれているだけで、要するに本体の液晶部分そのものがスイッチボタンになっているという事を意味している。
つまり、本体についているボタンは、左右の飛び出た部分に各1個ずつと、真ん中の液晶部分の全部で3つのボタンのみという事になる。
そしてこの本体の裏側に可動式の3.5mmのステレオミニプラグと拡張端子に差し込む4線×2の端子が付いているだけである。可動式なのは、実際にDUALSHOCK4と接続してみればわかるが、この端子部を稼働させないと上手くハマらないから。後付ユニットならではの構造と言える。

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ロングセラーになって欲しい

やはり良いものは売れるのである。

品薄につき

「十三機兵防衛圏」が現在絶賛品薄中である。
PS4版として11月28日に発売された「十三機兵防衛圏」だが、噂では当初はかけたプロモーションのワリには売れなかったらしい。
まぁ、プロローグ版として有料で先行版を発売したり、開発期間そのものも結構長い事から、相当な開発費がかかっていると私は見ているが、大ヒットしても売れるソフトとそうでないソフトの販売本数には大きな隔たりが出るのが昨今のゲーム業界である事を考えると、残念ながら「十三機兵防衛圏」はその隔たりを打ち破る作品にはならなかった、という事のようである。
だが、実際に「十三機兵防衛圏」をプレイした人から、マイナスな意見が出る事はほとんどなく、多くの人が名作とコメントしている事実があった。

現在では珍しく伏線を数多く仕組んだストーリーとそれらを一つ一つ紐解いていく流れは、実に丁寧かつ繊細に造り込まれ、特に1980年代を中心とした世界観の2D表現は素晴らしく、プレイヤーを一気に引き込んでいく(懐かしく思う人はそれなりの年齢とは思うがw)。
ちょっとしたお色気シーンも…序盤まるごと3時間プレイが可能な体験版をプレイしてもらえばわかるが、その後に続いていく謎が気になって仕方が無い作りをしている事から、期待感とそれを乗り越えた先の満足感を多分に満たす事のできる作品だと多くの人が感じたものになっている。
私は購入したものの実はまだ未プレイで、詳しいレビュー等も見ていないのだが、ネタバレを含まないレビューを見ると、その大部分が詳しく書けない中にも「期待を裏切らない作品」と評している。
その評価が口コミで広がったのか、現在、パッケージ通常版含めて店頭で品薄状態にあり、入手が難しくなっている。
まぁ、昨今はダウンロード版があるので、どうしても欲しいという人はダウンロード版を購入すればよいのだが、ゲームは中古で売る事ができる事から、パッケージ版を好んで購入する人が多いというのもあり、店頭でパッケージ通常版が品薄状態となったらしい。
まぁ…謎解きしてしまえば売りさばきたい、という気持ちも分からなくはないが。

プリンセスドラゴン

この「十三機兵防衛圏」の先着購入特典には、ヴァニラウェアがセガサターンで初めて発売した作品である「プリンセスドラゴン 復刻版」が含まれている。
ATLASxヴァニラウェアの原点この「プリンセスドラゴン」は実はまだ特典が購入者に届けられていないもので、今冬に購入者へダウンロードコードが届くとされていたものである。
その「プリンセスドラゴン 復刻版」の配信が1月31日に決定したらしい。
中身は2005年にPSP版として発売されたものに準拠しているそうだが、限定特典である事から、どの製品に付いてくるか、当初から結構情報が錯綜していた。
パッケージ通常版であれば緑色のシールが貼られたものに付属し、パッケージ限定版であればすべてに付属する、というのが正しい見解で、ダウンロード版は1月15日までに購入した人に付いてくる。
このBlogでももう少し早く情報提供していればよかったのだが、私的に「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」を購入できなかったコトの方がショックだったので、情報が遅れてしまった。
ま、気になっている人はいろんな情報サイトでもう掴んでいただろうし、私のBlogのようなところで情報を掴む人はそうはいないので問題はないだろう。

私としても、購入してまだ未プレイというのも問題なので、近々のウチには始めたいと思っている。
ただ、FF14の進行と同時になるので、どうしても比重がそちらに向いてしまう。
他にもSwitchの「ロマンシングサガ3」もあるし…ゲームを購入してもこうなるのは見えていたハズだが、見事にその罠にハマっているな、私は(爆)
とりあえず「十三機兵防衛圏」はプレイしておいて損はないタイトルである。
PS4持ちはぜひともプレイしてみる事をお薦めしたい。

入手できない…

DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメントが本日発売されたが…。

ネットは全滅

以前、当Blogでも「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」の事を記事にした事がある。
PS4のコントローラーであるDUALSHOCK4に取り付ける、背面追加ボタンユニットだが、その価格は2,980円だったものの、ネットでは予約が即日全滅、発売日当日の本日は、東京などの家電量販店では店頭で購入ができたようだが、私のように地方人だとそういうわけにもいかず、結局どこで買っていいか分からないまま、発売日が終了という感じである。
おそらく、ネットで購入できた人は、即日予約終了した時に、運良く予約できた人達なのだろうが、それに乗れなかった人は、ホントにもう購入するチャンスはないのだろうか?
元々、発売する時に「限定販売」と言っているぐらいだから、SIEにしても数を潤沢に発売する気はなかったのかもしれないが、あまりにも速効で予約が終了し、完全に出遅れた感じで発売日当日を迎えてしまった。
ただ、発売日当日を迎えたとしても、仕事している社会人である私の場合、コレの発売日だからといって仕事を休めるわけもなく、結局仕事が終わった後に近隣を見て回っても全く存在が感じられず、そのまま手に入れることなく本日を終えようとしている。
欲しいと思っていても、これではどうにもならない。
諦めるしかないのだろうか?

同時押しボタンはなし

もっとボタンを多くしても良かったのに…さて、その入手難な「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」だが、非常に使い勝手はシンプルなようだ。

コントローラーのヘッドセット端子、その横の拡張端子に接続するようにセットしてコントローラー下部に取り付く感じのユニットになっている。
電源はDUALSHOCK4から供給されるので、特別何かバッテリー等があるわけではない。
ユニットの真ん中にはスクリーンがあり、そこに割り付けたボタンなどが表示される。そのスクリーン横にスクリーンボタンがあるのだが、それを長押しするとボタン割り付けモードに入る。
ボタン割り付けモードに入ったら、左右のユニットにあるボタンで割り付けるボタンのマークを選ぶ事で対応するボタンの切り替えができる。
割り当てられるボタンは「△□○×ボタン」「十字キーの→↓←↑方向キー」「L1/R1、L2/R2、L3/R3ボタン」「Optionボタン」の4種15ボタンで、組合せのボタンは選べない。うーん…これが2つのキーの同時押しなどが設定できるとかなりよかったんだが…。
ただ、それでもL3/R3ボタンを割り当てられるのは意味として大きいと思う。移動によく使うアナログスティックの押込みボタンを別ボタンにできるという事そのものの意味は大きい。
それにL1/R1、もしくはL2/R2を選べるというのも、人によっては意味が大きくて、これらは似たような場所にありながら使用する指が左右の人差し指である事から、これらのL1とL2、R1とR2のそれぞれの同時押しが難しいワケだが、このアタットメンテで割り当てれば同時押しが簡単にできるようになる。
通常、こうしたボタンを別の指で対応させるように割り当てられる機能を持ったコントローラーはプロコントローラーとして高価なものが多いのだが、この「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」は2,980円(税別)なのでリーズナブルな価格で通常より高度な事が出来てしまう。
これを転売屋の思うがままの設定で販売してしまうSIE、もうちょっと本当に欲しい人に行き渡るような販売に切り替えてくれてもよさそうなものだが…。
ホント、何とかなりませんかね?

ボタンを背面に追加

DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメントが出るということ。

追加パーツで機能強化

ソニー・インタラクティブエンタテインメントから、PlayStation4のコントローラーであるDUALSHOCK 4の機能を強化するアタッチメント「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」が2020年1月16日に発売されると発表された。
数量は限定で価格は2,980円(税別)になるという。
もっとボタンを多くしても良かったのに…数量限定といっても、いったいどれぐらいの数が出荷されるかは全く不明であり、私の予測では最初の注文数で見込みを立てて、その後はあまり作らない、といった感じではないかと予想する。
「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」は、DUALSHOCK 4の下部にあるmicroUSB端子に接続する事でコントローラーとドッキング、その機能を拡張する機器のようで、16種類の操作を割り当てる事ができる2つのボタンと、ステレオヘッドフォン/マイク端子として使用する3.5mmミニプラグを備えている。ボタンの割り当てはアタッチメント中央のOLEDスクリーンで直接行う事ができ、ボタン割り当てプロファイルを3つまで保存する事ができる。つまり、外部のアプリケーション等を経由しなくても拡張機能をDUALSHOCK 4だけで設定する事ができるわけである。

公式では、全てのPS4タイトル及びPSVRタイトルに対応するとし、DUALSHOCK 4本来の機能や快適さを損なう事なく、操作の自由度が高められるとしている。

追加機能の必要性

では、なぜ今頃になってこのような製品が出てきたのか?
おそらくそれは昨今のコントローラーに求められる機能を実現しようとした際に、ボタンの数が足りなくなったためだと考えられる。
最近では、高級コントローラーが公式から発売される状況があり、MicrosoftのXbox Elite ワイヤレスコントローラーを起点に、公式公認の周辺機器メーカーからいろんなボタン割り付けが可能なコントローラーが出てきたり、メンテナンスが細かくできる高級コントローラーが出てきたり、また背面に多数のパドルを装備し、それらによってより高機能を実現したコントローラーが登場した。
そうした背景から、コントローラーの多様性が広がり、標準のコントローラーでは機能が足りない、とする人が増えてきた。
ソニーとしては、それならばと標準コントローラーでも拡張できる部分を追加してやればそれを求める人に広まるのではないかと考えるのは当然だろう。
新しい高級コントローラーを出しても価格的にネックになるかもしれない、となれば、今あるものを利用する。その帰結点が「DUALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」なのだと思う。

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PS4でも発売された

予想はしていたが、そのまんまの構成だった…。

ダライアス

シューティングゲームというと、日本ではインベーダーゲームを始めとした、平面上で敵を撃ち、敵がバラ撒く敵弾を避けて戦うゲームというのが一般的なイメージだと思う。
スクロールする方向によって、縦シューティングと横シューティングがあり、モノによってはどちらの構成も取り入れたというゲームもある。
海外ではシューティングというと、どちらかというと射撃というイメージがあるようで、一般的にFPS(ファーストパーソンシューティング)という、第一人称視点のものを指すようである。
私は個人的にはFPSも嫌いではないが、どちらかというと日本的シューティングゲームの方が好きで、それは縦であっても横であっても関係がない。
縦であれば、カプコンの1942シリーズが結構好きだったりするが、横だとしたら、有名どころとしてコナミのグラディウスあたりがふと頭に浮かぶ。
だが、横スクロールにはそれと同等に有名な作品がある。
それがダライアスシリーズで、初代は1987年にゲームセンターに置かれた巨大な筐体を持つ作品だった。
まだブラウン管の時代でありながら、鏡を使って横3画面を実現した作品で、当時子供だった人は「いつかこの筐体を自宅に置きたい」と思っていた人も多かったのではないかと思う。大人になって、実際にそれを実現した人もいるようだが(爆)
ダライアスといえば、その世界観が特徴的で、ボス戦になると水棲生物をモチーフとした巨大戦艦との戦いになるのだが、その巨大戦艦との戦いがまさにダライアスのステータスとも言えるシンボルになっている。
そのダライアスのアーケード作品を纏めたタイトル「ダライアス コズミックコレクション<アーケードエディション>」とコンシューマ作品を纏めたタイトル「ダライアス コズミックコレクション<コンシューマーエディション>」が2019年2月にNintendo Switch作品として発売されたが、それに伴ってPlayStation4版も発売されるのではないか? という噂が以前から存在していた。
もともとPlayStation4は、同シリーズの最新版である「ダライアスバースト クロニクルセイバーズ」が発売されていた事もあって、オリジナルになる「ダライアス コズミックコレクション」が発売されても不思議ではなかったからだ。

2020年3月発売

この噂の通り、PlayStation4版の「ダライアス コズミックコレクション」が2020年3月に発売される事が発表された。パッケージでの発売ではなく、ダウンロード専売である。
出るべくして出た作品「アーケードエディション」が4タイトル7バージョン収録で5,200円(税別)、「コンシューマエディション」が9タイトル収録で6,500円(税別)になる。
「コンシューマーエディション」では、Nintendo Switch版より3タイトル多く追加されたものになり、新ガジェットや新モードの追加機能も収録されるが、これはNintendo Switch版との差ではなく、同じく2020年3月にはNintendo Switch版もアップデートが実施される。
PlayStation4もNintendo Switchも両方持っているという人は、どちらを買っても結果は同じものになるが、Nintendo Switch版はパッケージ版も存在するので、パッケージで欲しいという人はNintendo Switch版という事になる。
私の場合は…携帯機のように遊ぶとしても、PS4をPS VITAでリモートすればNintendo Switchと同じような形態で遊ぶ事ができるので、ホントにどちらでも問題はなさそうだが、動作的に何か違いがあるのか、気になる所もある。
まぁ、元々の作品が2Dゲームなので、Nintendo Switchのマシンパワーでも何ら問題なく動作するだろうから、ホントに差はないと思うが、どうしてもマシンパワーが気になるようなら、PlayStation4版が安心かもしれない。

だが…PlayStation4版が出るという事は、SteamでWindows版が出ても不思議ではないように思えるのだが…まさか出るのか?

発売されたジュブナイル作品

十三機兵防衛圏、久々の期待MAX作品。

事前ダウンロード

本日、ATLAS&ヴァニラウェアよりPlayStation4用タイトル「十三機兵防衛圏」が発売された。
事前に予約購入しており、PlayStation Plusに加入していれば、事前ダウンロードが昨日には完了していて、しかもそのデータがアップデートされてver1.02になっているかと思う。
このバージョンアップは、体験版のセーブデータを製品版で取り込めるようにした等の修正が主な内容なのだが、ゲーム本編をプレイ可能になる前に準備されたのは、消費者サイドとしてはありがたい話ではないかと思う。
というわけで、事前ダウンロードが実施されていた人は、実は本日の午前0時から既にプレイできる状態になっている。私はもちろんプレイ可能な側にいたのだが、手を付けずにいた。理由は…午前0時から始めたら、止まらなくなって睡眠時間が足りなくなるから。
もう止められないというのは、体験版などをやっていた頃から分かっている事である。

引き継ぐべきか?

さて、製品版は体験版のセーブデータを引き継ぐことが出来ると前述したが、果たして引き継ぐ方が良いのか、それとも引き継がない方がよいのか?
本来なら、体験版で一度プレイしている部分を時間短縮の為にセーブデータは引き継いだ方がよいのだが、ここはちょっとまって欲しい。
体験版の崩壊編でメタチップを貯め込んでいる人は引き継いだ方がよいかもしれないが、もし体験版の崩壊編で機兵の強化にメタチップ等を大量に投入してしまっている人は、あえて引継ぎせずに製品版を最初からプレイした方がいいかもしれない。
というのは、体験版の崩壊編ではターミナル強化が一部できないように設定されていた。
ターミナルとは、崩壊編で主人公達が機兵で守るべき防御ポイントの事を指すが、このターミナル自体にも防御機構があり、それをメタチップで強化する事で、崩壊編の戦闘を有利に持っていく事ができる。
そのターミナル強化の中に「メタチップ取得倍率」と「ミステリーポイント取得倍率」という強化があるが、これを最初に上げておく事で、その後の崩壊編をクリアした時の報酬ポイントが増加する。つまり、機兵強化よりも先にターミナル強化をしておいた方が良いわけである。
この報酬強化は最初に上げておけばおくほど、総合的に有利に働くので、まず最初に上げるべきポイントになる。
なので、体験版でメタチップを貯め込んでいる人はその段階で一気に強化すれば良いが、既に機兵強化などで使ってしまっている人は、引き継いだところからターミナル強化の為のメタチップを集める必要が出てくる。これでは非効率になる。
意外と良く出来たシミュレーションなので、体験版で機兵強化をある程度行っている人は、場合によっては最初からプレイする方が良いかもしれない。
まぁ、クリアした後の戦闘をもう一度プレイするという方法もあるので、機兵を強化したからといって最初からプレイするのが大正解、というわけではないが、戦闘は主人公たちの脳負荷を伴うので、やり直す意味がないわけではない。
また、セーブデータを引き継ぐと、取得できるトロフィーがその進んだところまでのものが一気に連続で取得という事になる。
一つ一つ階段を上るようにトロフィーを獲得したいなら、やり直すしかない。

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