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Angel Halo

充電できるからこそ気になる

USB充電が当たり前になった事で明らかにしたい事もある。

今何Wで充電してる?

USBという端子で充電する事が当たり前になった今、気がつけば同じUSB充電でも、その電圧や電流などが一定でなく、今目の前につないでいるUSB充電が何V(ボルト)と何A(アンペア)で充電されているのか? が全く分からない状態で運用している人が圧倒的に多いのではないかと思う。
これはある意味とても危険な事で、受け入れる側が充電している性能を許容できる範囲なら問題ないが、許容値を超えて充電していた時、電気ゆえに火災に発展したり、場合によっては過充電でバッテリーそのものに問題が起き、そこから重大事故に繋がったりという問題がなきにしもあらず、というのが、今、日常的に行われているUSB充電ではないかと思う。
もちろん、ある一定の安全装置は存在しているとは思うので、直接事故に繋がるものばかりとは言わないが、モバイルバッテリーから煙りが出て火災発生、という事故は、時々話に聞く事でもあり、モバイルバッテリーを持っている人からしてみれば他人事ではない。
もし、今充電している状況が目視できる充電器があったなら…そう思った事はないだろうか?
少なくとも私はある。
そんな心配をしている人に朗報である。充電中の電力表示が可能なUSB充電器が存在するのである。

中国製品だけど…

製品名は「10W Qi充電+Type-C+LCDディスプレイ画面付きQC3.0&4USBポート充電器(WLX-818F)」というものらしいが、メーカーがよくわからない。
中国製品だけどこういう見える化はありがたいMaid in Chinaと書かれているので、中国製品である事は間違いないが、とりあえずワイヤレス充電にも対応しているUSB充電器で、店頭価格は3,980円(税別)となっている。
秋葉原のイケショップに入荷したもので、現在は売り切れ。再入荷の予定はあるが時期未定という。
充電器前面にディスプレイを搭載していて、そこに充電中の電圧や電流値が表示される。
充電ポートはUSB Type-C×1、USB Type-A×5を備えており、総充電値最大5V/8A(40W)の出力が可能になっている。
各ポートの最大出力はUSB Type-Cが5V/3Aまで、USB Type-Aが5V/2.4Aまでとなっている。なお、USB Type-Aのうち1ポートは急速充電のQuick Charge 3.0をサポートしており、5V/3.4A、9V/2.3A、12V/1.5Aでの充電が行える仕様になっている。
また、機器天板にはワイヤレス充電が組み込まれており、Qi互換のデバイスが充電できる。Qi充電の出力は最大10Wで、使用中はディスプレイに電圧などは表示されないが、天板充電のマークが表示され充電中である事が確認できるようになっている。

ただ、Twitterのコメントにもあるが、製品にPSEマークが見当たらないらしい。
国内で使用できる製品か、ハッキリ分からない部分があるのかもしれないが…
売られてたら使ってしまうよねぇ(-_-;)

Ryzen9 3950X

新型Threadripperも解禁。

11月25日

AMDがメインストリーム向け最上位のCPUとなる16コア/32スレッドの「Ryzen9 3950X」を11月25日に発売すると発表した。価格は749ドルで、日本での販売だと1ドル=110円で換算しても82,390円なので、実売は9万円程度になるのではないかと予想される。
欲しいけど高い…元々は9月中での発売を予定していたのだが、歩留り(だと思われる)の問題から延期されていた。
メインストリームとしては初の16コア/32スレッド製品ではあるが、多コア故にベースクロックは若干低めの3.5GHz、ブーストクロックは4.7GHzと設定されている。また搭載するL2とL3キャッシュの容量は合計72MBに達し、TDP(Thermal Design Power)は105Wになる。
性能指標は、ライバルのIntelコアでいえば対抗馬としてCore i9-9920X(12コア/24スレッド、3.5~4.4GHz)になる。しかしCore i9-9920Xはクロックが低いため、ゲーム性能ではCore i9-9900Kが上回り、クリエイティブアプリケーションが中心の処理性能になる。
Ryzen9 3950Xは、ゲーム性能でCore i9-9900Kと同等でクリエイティブアプリケーション性能でCore i9-9920Xに18~79%高い性能を実現できるとしている。
いいとこ取りをしているような感じの味付けのようだが、AMDのコアはどうもベースクロックなどが高めに設定されている事が多く、熱問題で性能が伸び悩む事があり、意図的にクロックダウンさせてやると上手い具合にブーストクロックがかかり、性能が伸びる傾向がある。
これらは実際にベンチマークを採ってみないことにはわからない話でもある。
また、IntelはもうすぐCascade Lake-Xを投入予定で、価格的にもっとも近いコアとしてCore i9-10940X(14コア/28スレッド、3.3~4.6GHz、価格784ドル)が登場する予定なので、直接のライバルは今後Core i9-10940Xになるものと思われる。

Eco-Mode

Ryzen9 3950Xは、空冷のCPUクーラーを付属しない形で発売される。空冷での運用ができない、という事ではないようだが、メーカーとしては280mm以上のラジエータ付きの一体型簡易水冷クーラーの利用を推奨している。
つまり、かなり発熱する事が予想されるのだが、そこで注目されるのが、新たに搭載される予定となっている「Eco-Mode」という存在である。
このEco-Modeは、消費電力を製品定格の約44%減の65Wにする事で、性能低下を23%減、つまり本来の定格性能の77%にしながら、動作温度を7℃低下させるというモードである。
先程、AMDのCPUはクロックダウンする事で性能が伸びるという事を書いたが、消費電力を抑える事で、より電力当たりの性能を引き上げる事を目的としたモードがEco-Modeになる。
最高性能を引き上げる機能ではないのだが、TDP 65Wレベルの消費電力で8割弱の性能で運用する事ができるので、最高性能は追求しないがハイパフォーマンス性能は欲しい、という人には向いている機能かもしれない。

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このパネルでウルトラワイドを…

多分同じパネルを使ってるんじゃないだろうか?

WQHDでHDR&144Hz

ここ最近、WQHD解像度でHDR対応、リフレッシュレートが144Hzというゲーミングモニタが相次いで登場している。
これはコレで欲しい一品GIGABYTEの「AORUS AD27QD」、BenQの「EX2780Q」、LGの「27GL850-B」と、どれも27インチでIPSパネルを採用し、解像度は2560×1440ドット、リフレッシュレートが144Hzというものである。
搭載している機能に関してはメーカー毎にちょっとずつ異なっているが、そういったところはパネル性能というよりはパネル制御性能なので、メーカーによる違いが出しやすい部分になる。だが、そうなるとパネルは? と考えると、これは恐らく同じパネルを使用しているようにしか思えない。
どこが生産したパネルなのかが気になるところだが、おそらくLG製のパネルをGIGABYTEとBenQで採用して製品化しているのではないかと予想している。
価格的には、5万円半ばから7万円前半という、ちょっとした開きはあるものの、それは持たせている機能による違いで価格に差別化が図られているワケで、満足できる機能でもって製品を選べば良いのではないかと思う。

このパネルの素性

27インチWQHD解像度というモニタは、実はとても使いやすいパネルなのだが、4K解像度ではないので中途半端に感じる人もいるかもしれない。フルHDよりは高解像度で4Kよりは高リフレッシュレートを出しやすい…そんな中間点にあるモニタなので、コンシューマ機よりもPCに向いたモニタであると言えるかも知れない。実際、コンシューマ機ではこの解像度で60Hzを超えるリフレッシュレートを出せるコンシューマ機はまだ存在していないと思う。
PCなら、ハイエンドまでいかなくともミドルハイレンジに入るビデオカードを搭載したPCなら、WQHD解像度で120~90Hzくらいは出せるので、製品レンジに入ってくる。これこそが、使いやすいといえる所以だろう。
ただ、個人的にはこのパネルでもって34インチで3440×1440ドットのモニタ、あわよくば37.5インチで3840×1600ドットのモニタを出してくれれば…と思っている。
一度ウルトラワイド環境を知ると、普通のワイド液晶では物足りなくなるのが常で、2~3枚繋げればいいじゃないかという声すら、耳に入ってこなくなる。
実際、このパネルの素性はとても良いので、何とかウルトラワイド環境で出してくれないかなぁ、と期待している。

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ファンの愛を試しているのか?

ラブプラス EVERYのメンテが再開日未定へ。

開発としてどうなのか?

ラブプラス EVERYがサービス開始早々に長期メンテに入ったのは、11月4日の事。
この時は、11月7日17:00にはメンテナンスを終了、サービス再開という告知だった。
正直この話を聞いたとき「ああ、やっぱりな」とサービスイン直後のメンテナンスなどよくある話と考えていてあまり大きな問題という認識ではなかった。
2019年11月配信だが本日、コナミから正式に緊急メンテナンスが行われているラブプラス EVERYにおいて、サービス再開時期延期の発表が行われた。

『ラブプラス EVERY』メンテナンスに関するお詫びとご報告
https://www.konami.com/games/jp/ja/topics/15369/
https://www.konami.com/games/loveplus/every/#firstPage

しかもその開始時期は未定。続報は11月中に公式サイトやSNSを通じて案内されるという事であった。
ラブプラス EVERYというタイトルは、一応クローズドβテストも実施され、一定のプレイヤーを受け入れた中での動作確認が行われていたハズである。
それがこの体たらく…既にソフト開発のレベルでは最低としか言いようのない状況である。
デバッグが足りないとか、そういうレベルの話ではないように思えるのだが、開発職つまり同業の方々はこの状況をどう思うのだろうか?

どう考えても踏み絵

私は残念ながら同業ではないので、同業として開発側の事をあれこれ言うのは問題かもしれない。
よって消費者サイドで見た感じでこの状況をどう受け止めるかという事を書くと、これはもうファンに対するコンテンツへの踏み絵ではないかと思っている。
発表から長期に渡って期待を煽り、ようやくサービス開始かと思えば長期メンテナンスに入り、その長期という期間が途中で未定となり、ヘタすると数ヶ月規模の長期に渡るものになる可能性があるというのは、どう考えても普通ならファンを失う行為である。
コンテンツパワーが相当強くないと、普通なら淘汰される話ではないかとすら思う。
こうした問題があっても、ファンがどこまでついていくのか?
どうかんがえてもファンの情熱をタメされているとしか思えない。
私の場合、元々ラブプラス EVERYというタイトルのゲームシステムには問題があると思っているので、余計にその試され度が高いわけだが、こういう問題をキャラクター愛への障害として捉えて、改善を待つファンにはある意味頭の下がる思いである。

Internetが普及した今の世の中、こうした不具合があってもサービスをリリースでき、しかも簡単にメンテナンスと称してそのサービスを中断、改善してサービスを継続できてしまう事で、制作サイドの考えが相当に甘くなっているように思える。
ネットワーク越しのサービスでなかった頃は、一つのサービスを開始する事の重さは、今の比ではなかった。もちろん、今よりもシステムは簡素だったかもしれないので、難易度的には今の方が高いのかも知れないが、それでも開発側のツールは今の方がずっと進んでいるし、専門知識は昔の方が必要だったと思う。そう思えば何というヌルい時代になったのだろうか?
それとも、こういう事は言ってはいけないお約束、という時代なのだろうか?
兎にも角にも、ファンの為にコナミは体制から考え直す必要があるように思う。
…ま、今のコナミではそれすらも期待できないのかもしれないが。

Switch、1,000万台突破

PS4の販売台数を見てるだけに、意外な感じもする。

1,000万台

任天堂がNintendo Switch及びNintendo Switch Liteの国内における累計販売台数が11月3日時点で1,000万台を突破したと発表した。
Tegraでここまでよくがんばってるよ…Nintendo Switchが発売されたのは2017年3月なので、実質2年7ヶ月程度の期間で1,000万台という事になるが、この販売台数そのものが記録的とかそういう話ではない。おそらく事実としての情報という事で任天堂が発表したのだろうと思うが、PlayStation4の販売台数などが世間で発表されているので、何となく「今頃?」というような気がしないでもない。
ただ、私としては「よくこのスペックでこれだけの販売台数を稼いだな」という気持ちもある。
中身的にはPlayStation4と比較すると悲惨なほど非力なCPUパワーでしかないが、それでもこれだけ売れるという事の凄さは、さすが任天堂というべきかもしれない。
要するに、ゲーム機は単純にいえばマシンパワーでは決まらないという事を暗に示しているわけだが、それでもリッチな表現をしようと思えばマシンパワーが必要なわけで、これはもうゲームタイトルの方向性の違いとしか言いようがない。
そういう意味では、任天堂はとんでもなく強力なIPを持っている、という事が言えるかも知れない。
いくらソニーがネコの井上トロというキャラクターを作ったとしても、任天堂のマリオやカービィには到底勝てないという事である。

まだ期待できるIP

Nintendo Switchは、今月15日には「ポケットモンスター ソード・シールド」が発売され、来年3月には「あつまれ どうぶつの森」が発売される予定になっている。
どちらも任天堂系ゲームとしてはとても大きなIPなので、まだまだSwitch本体の販売台数を増やすタイトルが待っていると言える。
逆にPlayStation4は、新型であるPlayStation5の情報が公式に出されているので、買い控えが起きる事が予想される。
任天堂側は、マシンスペックに頼ったソフト開発はしない事がSwitchでわかっているので、まだしばらくSwitch中心で商品展開してもあまり大きな問題はないといえるが、PlayStation系は常にマシンパワーで攻めていかないとライバルたるXbox系と勝負する事ができない。そしてその切り替えタイミングがここ1~2年という状況なので、PlayStation5が登場するまでは本体での売上はあまり期待できないと言える。
これはメーカーの方向性の問題なので、任天堂が正しいともソニー&Microsoftが正しいともどちらとも言えないのだが、任天堂は依然として「枯れた技術の水平思考」という横井軍平氏の言葉に従っているのかも知れない。

私は今年Nintendo Switchを購入したが、稼働率は低いままである。残念ながら、私的にマッチしたタイトルにまだ出会えていないというのがその理由だが、年末には脳トレが出るのでこれから稼働率が上がるものと思っている。
…そういえば脳トレとか、そういうタイトルが他メーカーにないというのも、不思議な話に思えてくる。
何故だろうか?

YoRHa: Dark Apocalypse

早くパッチ5.1に突入しないと…。

まだまだ遠い

FF14、パッチ5.1が導入されて早5日が過ぎるという状況だが、私がパッチ5.1に突入できるのはまだまだ先になりそうな感じである。
現在、インベントリの整理が進まない事で、再び進行が止まってしまっている。
コルシア島の断崖上部にまで来ているのだが、そこでサブクエストが登場した事で、装備アイテムの配布を受け入れられるだけの空き状況ではなく、結局装備まとめを再び実行するしかなくなり、シナリオの進行を止めたのである。
今、装備を纏めようと思っているのは、遠隔物理DPSなのだが、実はこの遠隔物理DPSの装備の内、アクセサリーに関するものは「忍者」も共有している事から、まずは「忍者」をLv.60に底上げする事をしなければならなくなっている。
あまり良い組合せではないので、ヒーラー3職を底上げする方がいいかな? とも思っているのだが、この場合、Lv.50の白魔導士と占星術師をLv.70までとにかく引き上げる事をしなければならないので、そのジョブの責任の重さから、さてどうしたものかと悩んでいる。
やっぱヒーラーを先に底上げする方が現実的かなぁ…。

YoRHaすぎる…

詳しい話は私もまだ未確認なのだが、どうも「YoRHa: Dark Apocalypse」のパッチ5.1クエスト「複製サレタ工場廃墟」という24人アライアンスレイドでの報酬アイテムが、2Bの衣装アイテムらしい。しかもご丁寧に、足装備を付けるとお尻部分の盛り上がりが増量するという…。なんというYoRHaらしい装備(爆)
まだ未プレイなのでイメージを…(私はまだYoRHa: Dark Apocalypse未体験なので画像はイメージ。でもこの装備そのまんまだそうで…)
24人で攻略して、ラストに3個の宝箱が出るそうなので、取得率1/8という確率。…結構キツイ確率と言えるが、まずはそのアライアンスレイドに参加できる条件を整えないと話に乗る事ができない。
私の場合、最低でもパッチ5.0をクリアしないと条件に乗らないので、インベントリの空きがない、なんて言っている今の状況では、参加は程遠い話である。
何とかして早急に問題解決して、シナリオを進めない事には、時流に乗り遅れる事になる。
また、このYoRHa装備だけでなく、中間ボスを攻略したりする中でも新たな装備がでるようで、こちらも中々にして良い感じの装備らしい。
…タダでさえインベントリの空きが足りないと言っているのに、そんな装備をドカドカ追加されたら、それらをドコに仕舞えというのか? orz
私のアイテム格納トラブルはまだまだ解決しそうにない状況である。

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十三機兵防衛圏 体験版

コレ、ヤバすぎる感じがする。

何、このドキドキ感は?

遂に「十三機兵防衛圏 体験版」がダウンロード可能になった。
何、この面白さ…おそらく今年のPS4タイトルの中で私ならNo.1のポジションに置くであろう作品である。
プロローグ版も面白かったが、その面白さは今後に向けた期待を込めた部分が大きかったが、今回の体験版ではそのプロローグ版を飲み込み、さらにそれを含めた序盤3時間分をプレイ可能というものになっている。
しかもオリジナルのゲームと同じ進行スタイルらしく、最初は崩壊編、つまりバトルパートから始まる。プロローグ版ではプレイできなかった部分である。
ここで大凡のシミュレーション部分のコツをチュートリアル的に学んでいくのだが、ゲームの難易度はそんなに高く設定されていない。
ダイモスと呼ばれる宇宙怪獣(といってもメカだが)を次々と破壊していき、なんとか街を守っていくのだが、こちらもノーダメージという訳にはいかない。
ただ、戦闘ユニット「機兵」が破壊されるほどの難易度ではないので、それを1ステージ分進めれば、1キャラクター分の追想編、つまりアドベンチャーパートへと進む事ができるようになる。
ただ、ここで体験できる追想編はプロローク版に収録されていたものである。

この崩壊編と追想編を6回繰り返していくと、丁度プロローグ編でプレイできた部分が終了し、いよいよ自分で追想編と崩壊編、究明編が選べるようになる。
ひょっとしたら、十三機兵防衛圏プロローグを持っている人でないと、そこから先はできないのかもしれない。

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ラブプラスEVERY、開始

個人的には課金ゲームにして欲しくなかった。

貢くん限定ゲーム?

ラブプラスEVERYがいよいよ配信開始となった。私は開始と同時に始めたワケではないのだが、知人で始めた人がいるので、そういう人達からの情報をもらいつつ、このラブプラスEVERYというコンテンツをちょっと考えてみたいと思っている。
もともとニンテンドーDSのソフトだったラブプラスの時、このゲームは周囲の想像を超えるヒット作となった。
一時品切れが続き、追加で生産してもすぐに売り切れるという人気ぶりに、ギャルゲーの中でも久々のヒット作として注目された。
その後、ラブプラス+という追加要素&改良版が2010年6月に発売され、おそらくこの時期がもっともラブプラス熱が世間で熱かった時ではないかと思う。
その後、NewラブプラスというNintendo 3DS版が2012年2月に登場するが、コイツが問題だった。とにかくバグが多く、フリーズしたりゲームの進行に支障をきたす致命的不具合が数多く報告され、結局翌月2012年3月には販売停止措置が執られ、2012年10月にコナミスタイルで通常パッケージ版の販売が再開された。ただし、この再開されたパッケージ版は修正パッチが適用されていないものであるため、結局ニンテンドーeショップ経由での最新パッチを購入後に適用しなければならないという状態だった。
おそらく、この問題でラブプラスのゲームコンテンツとしての寿命は尽きたと言っていいと思う。
その後、2014年にNewラブプラス+が3DS版で発売されるものの、販売本数は4万本程度と、バグのあった前作13万本から一気に減少し、その後ゲームとして発売される事はなかった。
そして5年の月日を費やして登場したのが、スマホ版「ラブプラスEVERY」という事になる。
スマホ版という事で、従来のシステムから大幅に変更となり、基本無料ゲームへと変貌を遂げたものの、要するに課金ゲームになったワケで、とにかくコナミに貢ぎ続ける事をヨシとする人のみを受け入れるゲームへとその姿を変えた。

カノジョは一人のみ

ニンテンドーDS版をはじめとするコンシューマ版は、セーブデータを3つ持つ事からできた事から、3人いるヒロインをそれぞれ別にセーブしてプレイする事が可能だったが、ラブプラスEVERYは基本ヒロインは一人に絞る必要がある。
このため、このヒロインもあのヒロインも…というプレイをしていた人からすると、究極の選択を迫られる仕様になった。
知人は愛花とリンコでもんどり打って悩み、結果的に愛花を涙ながらに切ったと言っていた。
…泣くなよ(爆)
個人的には愛花でしょう私なら愛花一択で迷う事なく選ぶだろう…いや…寧々さんと迷うかもしれないが(-_-;)

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BEST HIT CHRONICLE

2/5のコンシューマ機模型の意味は?

PSとサターンのプラモデル

BANDAI SPIRITSが「BEST HIT CHRONICLE」と題して「BEST HIT CHRONICLE 2/5 “PlayStation”(SCPH-1000)プラモデル」と「BEST HIT CHRONICLE 2/5 セガサターン(HST-3200)プラモデル」の予約を開始した。価格は各2,500円(税別)で、2020年3月に発売予定。
単純に言えば、初代PlayStationと初代セガサターンの筐体をそのままプラモデルにしたという商品だが、ただ外装があるだけでなく、中の基板なども再現しているところに拘りがある。
BANDAI SPIRITSとしては、忠実なディテールを再現している、との事で、コントローラーなどにも基板がちゃんと用意されていたりする。

PlayStation

1、2、3、という数字の連続でCM展開していた初代PlayStationは1994年12月3日に発売された伝説のコンシューマ機。
当時、もともと存在していたゲーム愛好家層のみならず、一般層にもゲームというものを身近にさせた事で、PlayStationという製品は当時のゲーム機としては異常に売れた。
限られたパーツ数でリアルに再現そんな初代PlayStationのプラモデルが「BEST HIT CHRONICLE 2/5 “PlayStation”(SCPH-1000)プラモデル」になるわけだが、前述した通り中身にまで拘って作られている。
ちゃんとゲームCDを入れられるように蓋が開き、そこにドライブユニットが入っていたり、またその下には基板まで再現されている。
本体の他にはコントローラーとメモリーカードがあり、どちらも細かいところまで造り込まれている。
唯一残念なのは、メモリーカードには基板が用意されていなという事。小さいので基板を入れる事ができなかったのかもしれないが、これが有ればより完全だったように思う。

セガサターン

セガサターンのプラモデルは「BEST HIT CHRONICLE 2/5 セガサターン(HST-3200)プラモデル」として発売される。
実はデュアルコアのスゴイヤツだったコチラもPlayStationと同じで内部まで実に良く出来ていて、色違いの部分も別パーツで再現するという拘り。カートリッジスロットのフタも別パーツで用意されていたりと、そのまま組んでもリアルになるよう設計されている。
コントローラーも用意されているのだが、個人的にはどうせならカートリッジも用意してくれれば良かったのに、とちょっと残念な所もあるが、実に良く出来たプラモデルである。

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Halloween

古代ケルト起源の収穫祭のなれの果て。

Xmasより盛況

今年もハロウィンの季節がやってきた。
昨年は渋谷で暴徒化し事件にまで発展した為、今年は条例等を整備、酒類の販売抑制と飲酒の禁止等で事件を抑制しようという動きを取っている。
おそらく、こうした活動の周知によって、ある程度は沈静化するとは思うが、そもそも制定した条例は罰則規定を持つものではないので、強制力がほとんどない。飲酒はとまらないだろうし、指定エリア以外から酒類の持ち込みも行われるものと思われる。
このように、昨年大爆発したハロウィンは、既にイベント規模としてXmasより盛況になっている。
何故Xmasより盛況になったのか? を分析するのは学者の仕事とは思うが、私なりに思うのは、コスプレという行為と直結しているからではないかと思っている。
近年の日本では、コスプレという行為そのものが随分と周知されるようになり、またコスプレを伴うイベントも、結構な頻度で行われるようになった。
その一環でハロウィンという大きくコスプレできるイベントがあるとなると、人々としては入り込みやすい、という状況が生まれたのではないかと思っている。
ハロウィンには大きく3つの特徴があるが、不思議と日本に取り込まれたのがこのコスプレだけのように思える。
Jack o' Lanternは真・女神転生でおなじみ要素の一つとして「ジャック・オー・ランタン」というカボチャのお化けがあるが、これは真・女神転生好きな私にはなじみはあるものの、日本全体としてはあまり知られていないように思える。
またもう一つの要素として「トリック・オア・トリート」という子供が「いたずらか、それともお菓子か?」という、お菓子を集めて回るものがあるが、こちらも周知はされているものの、ハロウィンのイベント内容としては広まりは小さいような気がする。
結局、一番広まっているのはコスプレ(仮装)というもので、しかもその内容が古来のハロウィンとは全く関係のない内容になっている。
端から見て「端に騒ぎたいだけでしょう」と言ってしまえるような状況が、今の日本のハロウィンではないかと思える。

抑制された感情

私はこの「騒ぎたい」という欲求が、今の日本人の奥底にあるのではないかと思う時がある。
日本人は、日頃から結構自制した行動を要求されている側面がある。これは海外の人からは顕著にそう見えるそうで、日本人とは自分を表に出さない人、と見えるそうである。
つまり、コスプレとは自分でないものになりきり、抑制された感情を解放させる免罪符的な行為なのではないかと考える。
ある意味、日本人とは「とてもめんどくいさい人種」という感じが私にはするのだが、これも偏に民族性という事で片付けられてしまう事なのかもしれない。
ただ、世間的にこの民族性は徐々に変わりつつあるのも事実で、特に若者世代と呼ばれる世代では時に感情や自己主張を外側に向けていく事を良しとする流れもある。
ポイントはそうした流れを良いものとして受け止めるか、或いは行きすぎたものと受け止めるかで、また評価が変わってくるという事ではないかと思っている。
私自身、海外の自己主張の強さが良いとも思っていないので、さじ加減の難しさはいろいろある話ではないかと思う。

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何かもう一気にきた…

10月末って何か特別な事あったっけ?

いろいろと始まる

ここ最近、私自身いろいろと業務が立て込んでいて、自宅に帰ってきてもなかなか好きな事ができない状況にあるのだが、この10月末にいろんな事が一斉に発表されたり、配信されたりして、全く手が付けられない状態にある。
まず、10月29日にFF14のパッチ5.1がやってきた。
これは以前からBlogでもいろんなところがアップデートされる話をした通り、結構いろんな変化が訪れている。メインシナリオが追加されるのはもちろんの事、システム的な部分でも変更が入っているので、これも本来ならガッツリと取りかかりたいところ。
また、本日は「十三機兵防衛圏」の「序盤まるごと体験版」の配信が始まった。
3.7GBほどのデータなので、相当大きな体験版と言えるかも知れないが、この体験版には崩壊編、つまりバトルパートも含まれていて、大凡全ての流れが体験できるものになっているらしい。
私は「十三機兵防衛圏プロローグ」をプレイしているので、序盤6時間分はプレイできるようだが、そこまでやろうと思えば結構ガッツリ時間を採らないとプレイする事はできないだろう。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル

このタイトルに関しては今までBlogでも取り上げた事がないのだが、実は気になっているタイトルの一つだったりする。
時間があればやりたいんだよなぁこれが明日発売と、これまたここにきて一気に増えた要素の一つになってしまった。
「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」というタイトルだが、実は2016年9月3日に「ペルソナ5」が発売されていて、今回の「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」はそれに新要素等を加えた、言わば完全版として構成されているという。
…要するに、それって以前の「ペルソナ5」は未プレイでも良い、という事なのか?
多分、そうなのだろうと思っているのだが、相当にボリュームが増え、またシステムが改良された事で遊びやすさが増し、進行が早くなったらしい事もレビューされていたりするので、体感的にはより濃い内容になった、と考えて良いのではないかと思っている。
本タイトルは気にはなっているのだが、前述の「十三機兵防衛圏」やFF14もあるので、さてどうしたものか?

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Core i9-9900KS

全コア5GHz動作の8コア/16スレッドCPUがようやく登場。

期間限定のCPU

Intelが10月28日(現地時間)に、第9世代Coffee Lakeプロセッサになる「Core i9-9900KS」を10月30日より発売すると発表した。
現時点でのコンシューマ向け最速価格は513ドルで、1ドル110円換算で56,430円(税別)となるが、おそらくそれよりは高い金額が設定されるだろう。なお、この販売は期間限定になるという事である。
Core i9-9900KSは、今年の5月に年内発売予定としていたもの。通常「年内発売」となるときは大体「年末」を連想するが、それよりは早い発売になった事になる。
Core i7-8086Kと同じように特別版という位置付けで展開されるもので、中身はCore i9-9900Kをベースとしており、当然だが製造プロセスは14nmになる。
ベースクロック4GHz、ターボブーストクロック5GHzと、通常の9900Kよりも高いクロックが設定されているので、おそらくは選別品だろうと思われる。
ただ、9900Kと決定的に違うのは、そのTDP(Thermal Design Power)で、9900Kは95Wのところ、127Wが設定されている。

vs Ryzen9 3950X

だが、このはCore i9-9900KSは登場してまもなく、最大のライバルであるAMDのRyzen9 3950Xと戦う運命を背負わされている。
方や8コア/16スレッド、方や16コア/32スレッドなので、勝負にならないと言われるかも知れないが、Intelはゲーミング向けCPUとしては最高の性能を発揮すると言っている。
ゲーム向けやマルチメディア向けでは、確かにIntelコアの方が有利に働く部分があるのは事実だが、Zen2コアになったRyzenは以前のRyzenと異なり、かなりIPCが高くなったことから、その性能差は僅かと言える。
動作クロックは確かにCore i9-9900KSの方が上ではあるが、Ryzen9 3950Xも動作クロックは低いわけではないので、総合力ではやはり多コアであるRyzen9 3950Xが有利なのではないかと考えられる。
もっとも、ゲーミング性能なので、シングルスレッド性能が極端に要求されるようなタイトルであれば、Core i9-9900KSが依然として有利かもしれない。こればかりはベンチマークを採ってみないと分からない。

ここ最近、IntelのCPUに良いイメージがあまりないのは私だけだろうか?
どうもAMDのRyzenの方が華々しく感じるのだが…。